21 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Как я попал...

Как я попал... - изображение обложка

Мы продолжаем с чашками чая в руках, сигарами в зубах и хорошим настроением в душе беседовать с разработчиками компьютерных игр. Сегодня на повестке дня следующий вопрос: “ Как обычные, нормальные люди выбирают себе такую нелегкую профессию? ”. О том, как становятся разработчиками, вам расскажут:

nek—Юрий Некрасов , директор CrioLand ;

ChS—Михаил Пискунов , ведущий сценарист “ К-Д ЛАБ ” и KDV Games ;

Penguin—Елена Худенко , PR-менеджер “ К-Д ЛАБ ” и KDV Games ;

Zorich—Дмитрий Гордевский и Яна Боцман , писатели-фантасты;

Richy—Дмитрий Бурковский , руководитель игрового отделения компании “ Новый Диск ”;

Yavorsky — Олег Яворский, PR-менеджер GSC Game World и GAP Entertainment.

Ну а мы, “ Игромания” в лице Владимира Болвина , Светланы Померанцевой и Алексея Макаренкова , проследим, чтобы собеседники не пытались скрыть самые интересные подробности своей биографии, которые относятся к разработке компьютерных игр.

Yavorsky - Олег Яворский, PR-менеджер GSC Game World и GAP Entertainment.

Каких не берут в космонавты

Когда не было компьютерных игр, мальчишкам и девчонкам было значительно легче мечтать о будущей профессии — или в космонавты, или в балерины. Ну, или в актеры. В результате же несостоявшиеся космонавты и балерины становились дворниками, буфетчицами и даже “мастерами по уборке нечистот вручную” — профессий не таких престижных, но необходимых всем и каждому.

Сегодня, когда есть игры, многие хотят заниматься их разработкой профессионально. Однако этому благородному делу у нас еще нигде не учат. Нет в России такой профессии — “разработчик компьютерных игр”. Кто же тогда делает игры? Как эти люди попали в индустрию и смогли в ней закрепиться?..

[Игромания]: В России до сих пор нет учебных заведений, которые бы готовили специалистов для игровой индустрии. И тем более их не было тогда, когда большинство из вас оканчивали высшие учебные заведения. Выходит, вы в свое время изучали посторонние предметы. Как же вам удалось пробиться в разработчики?

[nek]: Думаю, у каждого это происходило по-разному. Я, например, закончил физический факультет Новосибирского государственного университета (кафедра автоматизации физико-технических измерений), где обучался созданию автономных систем, действующих без участия человека. Я до сих пор считаю, что сочетание физик-программист для игровой индустрии одно из самых удачных. В играх часто приходится моделировать особенности реального мира, а программист, знающий физику, будет глубоко понимать сущность законов природы.

Математическая подготовка у физиков тоже на уровне. Получив диплом, я не думал всерьез о компьютерных играх. Поначалу работал в лаборатории, которая занималась (и сейчас занимается) разработкой космических и авиационных тренажеров. Именно там, как ни странно, я познакомился с трехмерной компьютерной графикой. Когда СССР окончательно “перестроился”, наступили тяжелые времена — ни заказов, ни зарплаты. Что-то надо было делать, и я решил создать собственную игровую компанию. Как-никак за плечами было почти десять лет работы в сфере трехмерного моделирования.

И все было бы чудесно, пока мне не стукнуло 35 лет. Кризис среднего возраста — кажется, что пропустил в жизни что-то важное, куда-то не успел. Кто-то в такой ситуации бросает семью — я бросил работу. Но оказалось, компьютерные игры для меня и есть то, что важно. И я вернулся в геймдев. Создавать новое предприятие в сегодняшних условиях гораздо тяжелее, чем можно предположить. Где-то на грани возможного. Вообще, если вы преуспевающий сотрудник солидной фирмы и вас посетила мысль сколотить собственную команду разработчиков, сходите для начала к психиатру. Я не отговариваю, есть и успешные примеры. Если вы хороший программист или художник и хотите работать в игровой компании, устроиться можно. Индустрия постоянно расширяется, нужно все больше рабочих рук. К примеру, мы сейчас набираем людей — и если вы из Новосибирска, у вас есть хороший шанс.

Если же вы ничего не умеете, определитесь для начала, кем вы хотите быть. Проверенный факт — на то, чтобы стать хорошим программистом или художником, уходят годы. Одновременно совершенствовать и программирование, и художественные таланты можно, но в два раза тяжелее. На это способны только те, кому действительно нравится программировать и рисовать. Один практический совет: если вы прямо сейчас изучаете 3ds Max, учтите — делать геометрические построения способны многие, а вот умение обрабатывать сложные текстурные раскладки сильно повысит ваши шансы при трудоустройстве в игровую компанию. Еще больше шансов у тех, кто научился работать с анимацией персонажей. Если умеете оживлять компьютерных героев — вы нужны индустрии. По моим ощущениям, это самое востребованное направление. С такими скиллами, кстати, можно и в киноиндустрию попасть. Правда, такой труд нельзя назвать легким, но одним из самых интересных — точно.

Руководство Легата

[Penguin]: Я тоже не училась делать игры. Окончила математический факультет КГУ (Калининградский государственный университет) по специальности “прикладная математика”. Да еще с красным дипломом — как последний ботаник! Факультет математики легким не назовешь, поэтому зарабатывать я начала сравнительно поздно — на четвертом курсе стала “эникейщиком по вызову” в одной маленькой конторке, которая занималась реставрацией памятников старины. “Прикладывать” математику в такой должности было негде. Примерно в это же время увлеклась веб-дизайном и веб-программированием, и вот тут существенная теоретическая подготовка сильно помогла. Немного набравшись знаний, устроилась на работу в родной университет, в лабораторию “Интернет и информационные ресурсы”. До самого окончания университета писала там движки для сайтов (на PHP, JavaScript, используя MySQL и HTML).

С командой “ КД ЛАБ ” познакомилась очень давно (еще до выхода “ Вангеров ”) и, честно говоря, всегда мечтала когда-нибудь стать ее неотъемлемой частью. Пыталась устроиться тестером, но по ряду причин не вышло. Зато показала свои способности веб-программиста во всей красе, и перед самым выходом “ Периметра ” про меня вспомнили — попросили сверстать “ Руководство Легата ”. А чуть позже предложили попробовать себя в качестве PR-менеджера. Кандидатур на это место было несколько, но выбрали именно меня (благодаря тому, что я свободно владела английским и немецким языками, а также имела опыт создания и поддержки веб-сайтов).

Согласна с Юрием по поводу физиков-программистов — это правильные ребята (неправильные отчисляются до окончания университета). Присоединяюсь к его советам по поводу устройства на работу. От себя добавлю несколько рекомендаций для новичков.

Не стоит брать руководство игровой компании измором, ежедневно заваливая их письмами (особенно если к письму прилагается непрошенный объемный архив). У нас был случай, когда соискатель отправлял резюме с образцами своего творчества (весом около 5 мегабайт) каждые полчаса! Имейте терпение — разработчики люди занятые и не всегда могут ответить сразу.

Не забывайте обозначить тему своего письма. Мы очень часто получаем сообщения с резюме без темы, а иногда даже без текста в письме — вся информация в аттаче. Помните, мы живем в век спама и вирусов, поэтому такие письма, скорее всего, направятся прямиком в корзину.

Ну и, само собой, важна неординарность, отличное качество. Но если вы хотите, чтобы к вам отнеслись серьезно, надо вдумчиво писать письма. Чересчур необычные резюме лишь спугнут работодателя.

[ChS]: К разработке компьютерных игр я приобщился в 1992 году. Тогда группа программирующих романтиков-интеллектуалов образовала в Калининградском государственном университете команду K-Division. Вместе с ними я начал делать игры. Играть у нас любили все, но мы рассматривали игры не как обычное развлечение, а как интересную программную задачу. Программисты, из которых, собственно, и состояла K-Division, заодно рисовали графику, делали звук, занимались геймдизайном.

Но программировать у меня получалось не очень бойко. Мой код почему-то приводил остальных в шок. Причем я даже не понимал, что в нем такого странного. Зато мне лучше других удавалась работа по организации игрового процесса. В гейм, как принято сейчас выражаться, дизайне (см. титры к игре Biprolex ).

Через несколько трудных лет K-Division из студенческого кружка выросла в “КД ЛАБ”, профессиональную компанию разработчиков компьютерных игр. В этой трансформации я принимал непосредственное участие. Мы сделали это своими руками.

Экспа бесплатно

Часто молодые люди, умеющие немного программировать, чуть-чуть рисовать, слегка владеющие игровыми редакторами, говорят себе — мой час настал, пришла пора предложить себя игропрому. Действительно, чем они хуже других? Ноги, руки, голова — все в наличии! Само собой, они сразу хотят высокую зарплату и солидную должность. Такая постановка вопроса хороша, если человеку есть что предложить будущему работодателю. А если тот сразу видит, что у претендента нет опыта и необходимых навыков? Молодого человека заворачивают назад. И так происходит в одной конторе, в другой, в третьей. Несостоявшийся игродел разочаровывается и оставляет попытки попасть в геймдев — это, мол, совершенно бесперспективно. По этому поводу Сет Робинсон (директор Robinson Technologies ) как-то заметил:

“Порой я слышу стенания о невозможности пробиться в игровую индустрию. Что туда берут только опытных людей… Возможно, так и есть. Но что мешает получать этот опыт? Нет ничего проще — работайте бесплатно! Попробуйте устроиться в игровую компанию где-нибудь неподалеку от вас. Вероятно, они возьмут вас на стажировку. Один из моих коллег, Грег Смит, начинал именно с этого, а теперь он ой как неплохо зарабатывает”.

Такое вот простое решение предлагает Сет. В России до недавнего времени подобный подход встречал еще одно препятствие — большинство действующих игровых компаний располагались в Москве или Санкт-Петербурге. Сегодня география игропрома значительно расширилась. Практически в любом крупном городе можно найти людей, которые делают игры. Например, Юрий Некрасов предлагает всем желающим из Новосибирска хоть сейчас попробовать себя в большом проекте от CrioLand.

Сценарий “военных” математиков

[Zorich]: Мы с Яной писатели и не работаем в какой-то конкретной игровой компании. Однако в последнее время охотно пишем сценарии для компьютерных игр. Мы тоже в свое время не думали, что будем этим заниматься. Дмитрий учился в Харьковском государственном университете и закончил мехмат по специальности “прикладная математика”. Яна получала высшее образование в Харьковском институте радиоэлектроники по еще более “заковыристой” специальности — “системы автоматического проектирования”. Это было в 1995 году. Таким образом, мы оба по первому образованию математики, алгоритмисты и программисты, а вовсе не писатели (и уж тем более не разработчики игр). Потом мы получали философское образование, писали романы, защищали диссертации и много еще чего делали, то есть занимались вещами интересными, но с играми никак не связанными.

Однако за развитием отрасли мы всегда пристально следили — среди наших друзей и знакомых полно программистов. А началось все осенью 2003 года. Мы тогда получили от Best Way приглашение поработать сценаристами для игры “ В тылу врага ”. Потрудились неплохо, все остались довольны. Так и пошло. Сегодня работаем с CrioLand над космосимом по нашему роману “ Завтра война ”. Разумеется, нас приглашали как писателей (про другие способности разработчики, вероятно, даже не догадывались). Надо отметить, знание естественных наук и, скажем так, инженерное образование очень помогает в работе с геймдевелоперами. К примеру, время от времени нам передают рабочую демо-версию игры, для которой мы пишем сценарий. Нам надо знать, что умеет игровой движок и как это может быть реализовано. Бессмысленно вставлять в сценарий воздушные бои, если юниты в игре изначально рождены ползать и летать не могут в принципе. Чтобы лучше понять механику игры, мы берем и просто читаем скрипты миссий. Иногда развлекаемся: что-то в них добавляем, убавляем — в общем, занимаемся “экспериментальным модостроением”. Тут важно посмотреть, как именно твой сценарий “перекладывается” на язык скриптов. Это позволяет избежать ошибок в последующей работе. Будь мы “чистыми” гуманитариями, подобный уровень работы был бы нам недоступен.

В любом случае, если ты хочешь работать над сценарием компьютерной игры, то:

а) Должен писать на русском языке грамотно и стилистически аккуратно.

б) Даже самый поверхностный синопсис, то есть краткое изложение сюжета игры, должен быть предельно конкретным. Кто, что, где, когда, как и почему — все это важно. Все остальное — шелуха. Если застрял, намудрил, не можешь придумать удачную сюжетную связку, честно пиши: “Здесь сюжетная связка. Считаю ее несущественной, пока что пропускаю”.

в) Должен в совершенстве владеть материалом, на котором основана игра. При этом фантастические сюжеты не избавят тебя от ответственности. Сценарист фэнтези-игры про эльфов обязан знать, чем отличается английский длинный лук (longbow) от композитного тюркского лука. А космический симулятор требует наличия хотя бы некоторых представлений об астрономии, физике и ракетостроении.

Казацкие будни

[Yavorsky]: А я попал в разработчики, вернее в индустрию, по чистой случайности. Учился в 2000 году на четвертом курсе романо-германской филологии университета им. Шевченко в Киеве и ни о чем подобном не думал. Жил тогда в общежитии вместе с большой и веселой студенческой братией. И вот в один прекрасный день товарищ моих сокурсников “вышел” на меня с предложением попробовать себя штатным переводчиком в “фирме, которая занимается компьютерными играми”. На его предложение я тогда посмотрел скептически. Играми увлекаюсь с детства, но, видимо, подсознательно помня, как меня за них гоняли-ругали родители, не воспринял предложение о работе всерьез. Не думал, что это возможность влиться в структуру, способную дать мне стремительную карьеру и обеспечить безбедную старость. И все же желание заработать копеечку на хлеб насущный взяло верх (а других предложений на тот момент не было).

Фирма эта называлась GSC Game World, и на тот момент она была еще маленьким, можно сказать, семейным предприятием. Правда, прежде чем взять на работу, мне устроили испытание — самое необычное изо всех, которые мне доводилось проходить. Мне устроили экзамен по телефону! Задача состояла в том, чтобы отвечать на поставленные вопросы по-английски на время. Вопросы попались двух категорий: одна часть — на знание специальной терминологии (альфа-, бета-версия и тому подобное — тут я плавал и всячески выкручивался), а вторая — игровые, но на военную тематику: расшифровать/перевести, что такое APC (бронетранспортер), chopper (вертолет) и так далее. Тестирование проводилось поздно вечером, фактически ночью. Не знаю, зачем это было сделано, возможно, хотели опробовать знание английского в экстремальной обстановке.

Но вообще было даже весело. Длилось тестирование с полчаса. Отняв от горячего уха трубку, я еще раз ухмыльнулся и пошел спать. Прошло недели две. Я уже успел и подзабыть об этом инциденте, как вдруг мне позвонили и сказали, что все чудесно, по конкурсу прошел. Сейчас уже не помню, обрадовался я тогда или нет, но в назначенное время прискакал на знакомство с компанией. Офис состоял из двух одинаковых комнат. Сидело в них около 25 человек, и первое, что бросилось в глаза, — все в домашних тапочках и одеты кто во что горазд. Я снова усомнился в правильности выбора, но тут вышел Антон Большаков, радушно поприветствовал и пригласил меня проходить. Отступать было некуда.

Мы зашли во вторую комнату (в ней тогда из мебели была пара поломанных стульев и одинокий теннисный стол). Поговорили с Антоном, договорились о задачах и условиях работы. Во время разговора я даже как-то перестал замечать убогую обстановку — настолько интересная получилась беседа. Вскоре я уже приступил к рабочей вахте. Был август 2000-го, заканчивались работы над первыми “ Казаками ”. Народ в офисе вовсю их тестировал. На мне лежали обязанности по переводу документации, переписка с издателями и поддержка форума нашей игры. Позже, помимо локализации и перевода, мне поручили общение с прессой и внешние связи компании.

Подводя итог, хочу сказать, что безумно рад удачно сложившимся обстоятельствам: я получил не только хорошо оплачиваемую работу, огромный опыт, отличный коллектив, но и дело, которым мне нравится заниматься!

Родом из “Игромании”

[Richy]: У меня все началось с игровой журналистики. После школы зачем-то пошел учиться на юриста. Как и многие, играл в игры, читал игровую прессу. Почему-то решил сам начать писать про игры. Однажды увидел первый (второй? третий? — кто теперь вспомнит) номер “Игромании”. Пришел, “предложился”. Как-то с ходу взяли, дали работу чуть более серьезную, чем писать статьи в режиме свободного полета. В разное время был просто редактором, редактором диска, редактором по международным связям, может, еще каким-то редактором — надо поискать старые визитки. Потом случились серьезные перемены в издательском доме — у меня должность зама и Женя Исупов в качестве главного редактора.

Далее все просто — 1999 год, первый номер с Денисом Давыдовым. Захотелось уйти на время в сторону. В 2000 году мое имя все еще оставалось в “титрах” журнала (то ли дань памяти, то ли из уважения — спасибо большое, чертовски приятно!), но я тогда уже работал в “Новом Диске”. На плечах — запуск игрового подразделения компании, которая играми раньше особо не занималась. Вторая цель (это не ко мне, а общая линия, коей я тоже должен был придерживаться) — остаться лидером на рынке детских и обучающих продуктов. Пока обе задачи/цели выполнены/достигнуты.

В 2002-2004 годах — опять свободный полет, два года работы юристом со специализацией на недвижимости и корпоративных отношениях (слияния, поглощения и так далее — судя по последним новостям из “ Нивала ” и “ Буки ”, эти две темы не оставят меня уже никогда). 2004 год — возвращение в “Новый Диск” к еще более амбициозным задачам: сделать компанию игровым издателем №1 на постсоветском пространстве; раскрутить только что запущенное подразделение по финансированию и продюсированию отечественных разработок; перезапустить подразделение Nintendo.

Над этим сейчас и работаю. Результатами пока доволен. Замысловатый маршрут, не правда ли? Пресса — а точнее “Игромания” — самая мощная побудительная сила отечественного геймдева. Ко мне, по крайней мере, это относится на все сто процентов.

От каждого по возможностям, каждому по…

Рассказывая как-то о своем пути к игровому олимпу, Пол Джейкуэйз ( Paul Jaquays ) из id Software не скрывал возможных трудностей и развеивал напрасные ожидания: “ Многие почему-то думают, что все разработчики гребут деньги лопатой. Гребут, но не все. Только звезды могут позволить себе “Феррари” последней марки. Но чтобы стать звездой, нужно изрядно потрудиться. Зеленым новичкам на самом деле предстоит адский труд — и никаких гарантий, что о них когда-нибудь напишут в газетах. Из каждых десяти тысяч мальчишек и девчонок, которые видят себя разработчиками компьютерных игр, лишь некоторые станут настоящими профессионалами. А в звезды пробьются вообще единицы.

Не стоит ожидать, что работодатель немедленно оценит по достоинству все ваши таланты. Сначала наберитесь опыта. Поучаствуйте в разработке любительской модификации, но относитесь к проекту так, будто он коммерческий. Моя работа в игровой индустрии начиналась с небольшого контракта на девять недель с компанией Coleco. Это была забавная идея сделать фэнтези-RPG для примитивного устройства по считыванию штрих-кода. Когда проект завершился, я уже был художественным директором и под моим началом трудился целый отряд разработчиков, которые делали игры для компьютеров ColecoVision , Atari 2600 , Intellivision и ADAM.

Каждый мечтает о славе. Но, по правде говоря, большинство работающих в этой области не видят своих фотографий в журналах, не разъезжают на спортивных автомобилях, не могут позволить себе ежемесячного отдыха на тропических островах. Мечтать об этом не вредно, но вряд ли вы сразу окажетесь наверху или даже посередине. Индустрия кишит баснями о быстром успехе, но большинство звезд проходило все ступени, начиная с самой нижней. Конечно, это не говорит о том, что не стоит метить высоко только потому, что я так сказал. Можно сразу пытаться устроиться в известную команду. Однако вы должны четко понимать, что эти компании успешны в первую очередь потому, что берут на работу только людей с опытом”.

Вот так жестоко Пол обломал надежды начинающих разработчиков на леопардовые носки на каждый день, дюжине блондинок с высокой грудью на вечер и замене “Мерседеса” новой моделью по причине заполненной окурками пепельницы. Тем более в России, где игровая индустрия еще на стадии становления.

* * *

Кому-то со стороны покажется, что все участники нашего разговора стали разработчиками случайно. Может быть, но некоторые закономерности все же прослеживаются: к примеру, все наши собеседники имеют высшее образование, а некоторые — даже два (правда, практически все они из руководящего состава). Но так и должно быть: не хочешь до конца своей жизни делать то, что велят другие, — изволь учиться. И необязательно на девелопера — все равно у нас нет пока факультетов, на которых бы готовили профессиональных разработчиков компьютерных игр.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь