Локализация по-русски: как переводили «Готику 3»
С каждым годом в России локализуется все больше и больше игр. Но как проходит перевод западных разработок на русский язык? Что такое вообще эта локализация? Казалось бы, игра уже готова (ее сделали западные разработчики), всего-то и нужно перевести текст, озвучить его да перерисовать текстуры. Вроде бы ничего сложного. Но так ли это на самом деле? Оказывается, зачастую обеспечить качественный перевод ненамного проще, чем сделать собственный проект, а в чем-то даже и сложнее. Заглянуть за кулисы локализаторской сцены нам сегодня помогут сотрудники компании GFI Максим Сухов (руководитель отдела локализации), Павел Ануфриев (звукорежиссер), Наталья Грехнева (звукорежиссер) и Ирина Данчеева (корректор). Заодно мы узнаем немало интересного о том, как проходила локализация одной из самых ожидаемых ролевых игр — Gothic 3.
Великий и могучий
Локализаторам часто приходится слышать упреки в адрес от игроков. Что ж, мол, они столько копаются? Релиз давно состоялся, англоязычные (или какие-то там еще -язычные) геймеры давно прошли игру, а отечественные переводчики все копаются. Возможен и другой вариант — российский издатель сделал работу быстро, выпустил адаптированную версию игры почти одновременно с западным релизом, но тут же сыплются упреки — почему так некачественно озвучили, интонации голосов актеров не подобрали etc? Неужели нельзя сделать все быстро и качественно?
Оказывается, это практически невозможно. Даже перевод какой-нибудь несложной аркады, в которой и текста-то всего несколько десятков тысяч знаков (несколько страниц), требует довольно много времени. Необходимо распотрошить все внутренности игры, извлечь оригинальный текст и озвучку, тщательно перевести, нанять актеров, чтобы они наговорили диалоги, поместить адаптированные файлы обратно в игру и тщательнейшим образом все протестировать: не дай бог длина звукового файла на русском отличается от длины озвучки на английском…
[Игромания]: Чем работа по локализации игры отличается от первичного написания текстов и их озвучки? На первый взгляд кажется, что адаптировать уже сделанное значительно проще. А как оно на самом деле?
[Максим Сухов]: Действительно, переводить игру проще, чем делать ее с нуля, — в том плане, что не нужно «изобретать велосипед»: у нас уже имеется основа, идея проекта и все необходимые ресурсы. На первый взгляд, процесс локализации, как и все в этом мире, — дело простое. Но на второй взгляд — посложнее, а если совсем закрыть глаза, то вообще… Сложности же здесь иного рода: как адекватно передать русскоязычному пользователю идею и атмосферу игры, не исказив того, что замыслили создатели. Надо постараться не испортить продукт, а в некоторых случаях даже сделать его интереснее.
[Игромания]: Расскажите о механизме локализации? Что предоставляет создатель игры локализаторам, в каких программах приходится работать?
[Максим Сухов]: Локализация состоит из нескольких этапов. Во-первых, мы получаем loc kit (пакет программ для локализации) от разработчиков, который, как правило, включает в себя текстовые материалы, звуковые ресурсы, графику и видео (если таковое имеется). Затем каждый из нас берет кирку… то есть выбирает, что именно он будет переводить, и приступает к работе. Каждый проект уникален и требует особого подхода. Иногда приходиться в быстром темпе осваивать новые программы или приобретать дополнительное оборудование. Так было, например, с Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Аудио- и видеоматериалы были предоставлены нам в проектах программы Digidesign Pro Tools Le 6.7. Поэтому пришлось приобрести специальное устройство M-box.
Проблемы случаются разные, но все равно локализация начинается с перевода текста. Текст анализируется, определяется его тематика и особенности: в зависимости от этого мы выбираем переводчиков, которые лучше справятся с данной работой. И отсылаем. Пока идет процесс перевода, мы более глубоко знакомимся с проектом, набираем необходимую информацию, чтобы лучше понять, что он из себя представляет. Когда приходит перевод, начинается его корректура. Затем текст графических элементов отдается художникам, а текст озвучки — звукорежиссеру. Тут-то и начинается самое интересное — мы (уже такие умные, разобравшиеся в игре и хитросплетениях сюжета) подбираем актеров. Связываемся с ними и приглашаем в студию… Все, запись пошла. Мотор!
Полученные в итоге звук и перерисованная графика вкупе с текстовыми ресурсами отсылаются разработчикам, которые собирают полностью русифицированную версию. И потом присылают нам на тестирование. Тестеры медленно открывают глаза, стряхивают пыль, разминают скрипящие суставы и… жмут Enter. До выхода игры остаются считанные дни.
Они сражались за «Готику»
[Игромания]: Сколько человек трудится над локализацией третьей «Готики»?
[Максим Сухов]: В локализации принимают участие два звукорежиссера (Паша Ануфриев и Наташа Грехнева), руководитель отдела локализации (Макс Сухов), корректор (Данчеева Ирина), главный тестер (Никита Грабарник) и три внештатных переводчика.
[Игромания]: Сколько актеров озвучивали диалоги?
[Максим Сухов]: Семьдесят.
[Игромания]: Какой объем текста и звука пришлось обработать?
[Максим Сухов]: Объем материалов, который пришлось работать, действительно колоссален. Мы перевели более 700 страниц диалоговых текстов, не считая текстов меню, подсказок, советов и прочего. На сегодняшний день записано более 30 часов диалогов!
[Игромания]: Переводили ли вы текст на элементах интерьера, то есть тот, который присутствует на текстурах?
[Максим Сухов]: Да, переводили.
[Игромания]: Сколько времени уходит на перевод такого масштабного проекта, как «Готика 3»?
[Максим Сухов]: В общей сложности, с переводом, корректурой, подготовкой текста для озвучки, записью звука, обработкой записей звука, локализацией графики, работа над проектом занимает полтора-два месяца.
Национальные особенности
Любой перевод иноязычного текста всегда связан с одной трудностью: длина фразы на одном языке крайне редко соответствует длине фразы на другом. Например, есть такая закономерность: десять страниц англоязычного текста при переводе на русский превращаются в одиннадцать страниц. Одна страничка набегает за счет большей длины слов, фраз, целых предложений и смысловых конструкций.
Если речь о переводе книги — проблем нет, издателю просто нужно учесть, что на русском книга займет чуть больше страниц. А если идет перевод фильма или компьютерной игры? Тут уже фразы надо проговаривать! А актеры-то на экране (неважно, живые они или смоделированные) шевелят губами. И надо под эти движения губ подгонять озвучку…
[Игромания]: Перевод текста. При озвучке фильмов актеры часто сталкиваются с такой проблемой: на английском фраза короткая, а ее аналог на русском куда длиннее. Актер на экране шевелит губами, и надо успеть втиснуть больше букв, а иногда и слов в этот промежуток времени. При переводе игр такая проблема есть?
[Павел Ануфриев]: Есть. При озвучении видеофрагментов — скриптовых сцен или отдельных видеороликов. В таких случаях текст отдается на укладку. Есть такие специальные люди — укладчики, они как раз и занимаются тем, что специально обрабатывают текст таким образом, чтобы актер мог произносить его в определенный промежуток времени.
Подбор голосов актеров — крайне важный момент. Зритель очень чутко реагирует на вербальную информацию. Стоит чуть-чуть напортачить, подобрать голос, не соответствующий настроению игры или образу героя, — и атмосфера будет разрушена. Сколько раз уже приходилось сталкиваться с ситуацией, когда фильм или игра с гениальной озвучкой (на языке оригинала) были буквально убиты неадекватной локализацией. И вроде бы даже фактических ошибок локализаторы не допускают, а играть (или смотреть) не хочется.
[Игромания]: Как происходит подбор актеров? Стараетесь ли вы, чтобы голоса были похожи? А интонации? Манера говорить?
[Наталья Грехнева]: Сначала решается вопрос с тем, кто будет озвучивать главных персонажей — персонажей, у которых самое большое количество текста. Смотрится (берется во внимание) психологичность текста — особенности характера героя, плохой он или хороший, далее мы вспоминаем, кто из актеров психологически ближе к данному персонажу и, конечно, какой у него голос — низкий, высокий или обычный.
Геймеров и зрителей можно условно разделить на две категории. Одни считают, что переводчик не имеет права на творчество. Его задача — сухо, без толики отсебятины, перевести замысел режиссера/актера/сценариста. И вроде бы всем такой подход хорош, но часто приходится видеть, как у таких локализаторов получаются крайне неудачные, «сухие» переводы. Все сделано правильно, но то фраза какая-то неудачная и смысл теряется, то ситуация на экране или мониторе непривычна русскоязычному зрителю и понять ее можно, только если перевести текст не напрямую, а косвенно — заменив фразы из более понятного эпизода.
Другая категория зрителей и игроков, напротив, уверена, что переводчик просто обязан действовать творчески. Но тут уже возможны другие крайности. Все же менять сюжетную линию и переделывать смысл диалогов стоит, только если ты делаешь пародийный смешной перевод в духе Гоблина (переводы студии «Божья искра »).
[Игромания]: Может ли локализатор игры при переводе текстов и озвучки позволить себе вольности? Эдакий творческий подход? Скажем, подобрать актера с голосами, по его мнению, больше подходящими для данного персонажа? Возможно что-то еще?
[Павел Ануфриев]: Безусловно! Творческий подход присутствует и в подборе актеров, и в способах передачи текста. Конечно, если актер, озвучивающий главную роль, не знаковый (как в Gothic 3 Чонишвили — его никем не заменишь), то мы выбираем тот голос, который, на наш взгляд, будет правильнее характеризовать игрового персонажа.
Бывает, что в оригинале текст подается сухо, — например, в Emergency 4 некоторые фразы не проговаривались персонажами, а просто шли титрами. Мы подумали и озвучили — получилось совсем неплохо.
[Игромания]: При переводе игры с большим количеством текста приходится сталкиваться с национальными и языковыми особенностями. Самый яркий пример — юмор. Шутки, понятные англичанину или французу, не всегда поймет американец, индус или русский. И наоборот. Как в таких случаях поступают локализаторы?
[Ирина Данчеева]: Переводчики такие моменты учитывают и стараются подобрать что-то адекватное — русский язык очень богат на пословицы и поговорки, побогаче этом отношении английского. Иногда переводчики предлагают даже 2-3 варианта перевода таких выражений на наш выбор.
Например, в Gothic 3 есть некто Ахмед — боец на арене. Achmed of All Trades (в нашем варианте — Ахмед Многорукий). Очень сильный и мощный, победить его крайне сложно. Поэтому при упоминании его в разговоре игрок сбивается с trades на blades (клинки).
— Fine. Now let me fight that Achmed. The one of all blades.
— Trades. He’s Achmed of All Tra — ah, forget it.
Но так как главный герой у нас товарищ слегка нагловатый, особенно когда побеждает на арене, мы решили слегка изменить игру слов и свести ее к насмешке:
— Отлично. Теперь я хочу сразиться с Ахмедом. С этим Мелкоруким.
— Многоруким. Он много… а, ладно, забудь!
В общем, стараемся проявлять юмор и фантазию, но в то же время очень аккуратно, чтобы это не разрушало целостную атмосферу самой игры и не выбивало игрока из ритма.
Готичная муза
СТУДИЯ: Muza-Games
САЙТ: http://muza-games.com
ПОРТФОЛИО: Самые известные проекты, озвученные при содействии студии Muza-Games:
Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed Underground, Black (PS2) для Electronic Arts, Medal of Honor: Pacific Assault, SWAT 4, «АЛЬФА: антитеррор», «The Fall: последние дни мира», «Ледниковый период 2», Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars, «Panzer Elite Action: Танковая гвардия», Still Life, Rat Hunter, «Бумер 2», «Бригада Е5» (ролик), X3: Воссоединение 2.0, Caesar 4, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse, «Санитары подземелий».
Работает с GFI , 1C , Soft Club , Lazy Games.
О СТУДИИ: В Muza-Games записывалась озвучка «Готики 3». Открыта в 2005 году специально для записи звука для компьютерных игр. Занимается озвучкой игровых персонажей, записью специфических звуковых эффектов, озвучением и сведением видео.
СОТРУДНИКИ: Учредители и ответственные сотрудники студии Muza-Games: Артем Колпаков и Олег Базаев.
Артем Колпаков. Высшее техническое образование, по специальности теплофизик, что выдают его очки. Артем музыкант и композитор — гитара, бас, мандолина, бутар. В юности у него была своя рок-группа под названием «Фабрика». Работал на радиостанциях (в том числе на крупнейших московских) звукорежиссером и саунд-продюсером. В индустрию попал, познакомившись с сотрудниками компании 1С. Написал несколько саундтреков к играм, в том числе к « Санитарам подземелий ».
Говорит, что « идея создания студии, специализирующейся на записи звука для компьютерных игр, витала в воздухе, поскольку в Москве до появления Muza - Games не существовало ни одной такой студии. В этой сфере работают множество универсальных студий, радийных, киностудия, студий для озвучения рекламных и телевизионных роликов».
Олег Базаев говорит следующее: « Мы понимаем, что «Готика 3» — очень серьезный проект, осознаем, какой невероятной популярностью будет пользоваться эта игра и сколько людей ждут ее.
Нам, как сотрудниками студии, в которой озвучение этого проекта происходит, искренне хочется, чтобы все самые светлые ожидания игроков оправдались. Что касается локализаторов «Готики 3», то редко встретишь людей, настолько увлеченных своей работой, объемы которой настолько масштабны. Поскольку проектов, на которые бы тратилось такое количество времени и человекоресурсов, мы практически не встречали».
Тонкости перевода
У любого народа есть предметы для национальной гордости. Каждый считает себя уникальным, неповторимым, а свой язык — исключительным, отличающимся ото всех остальных, лучшим. Русские — не исключение. Принято считать, что именно наш язык самый сложный, тонкий и неповторимый (хотя лингвисты говорят, что русский хоть и особенный, но не такой уж и уникальный). Собственно, уникальность проверяется на практике. Есть ли какие-то особенности при переводе именно на русский и насколько их много?
[Игромания]: Есть какие-то особенности перевода именно на русский язык?
[Ирина Данчеева]: При переводе на русский часто приходится думать как раз о разности длины текста (то, что мы уже говорили в ответе на вопрос об особенностях перевода игр). Русский текст при этом приходится делать более емким и лаконичным. Главное — понимать контекст культур, термины и устойчивые выражения, присущие конкретному народу, языку или историческому периоду.
Просто локализовать новую игру для отечественного рынка — не такая уж и сложная задача. Игроки простят огрехи перевода, закроют глаза на неидеальный выбор актеров, с удовольствием примут русские названия игровых терминов. Но если до этого в России уже выходили игры из данной серии… Ситуация меняется коренным образом. Игроки привыкли к голосам, досконально знают, как называется оружие, доспехи, как зовут главных и второстепенных героев. Стоит перевести чуть-чуть по-другому (пусть даже более правильно), и волны негодования не избежать.
[Игромания]: Отдельный вопрос о локализации сиквелов и приквелов. Очень тонкий момент: если в стране был распространен один перевод и геймеры привыкли именно к нему, то стоит в новой части игры в знакомом названии изменить одну букву, как последует волна негодования. Даже если новая версия термина более правильная. Учитывается ли как-то этот момент во время локализации?
[Максим Сухов]: Во-первых, мы посмотрели все локализации «Готики», сделанные до нас, во-вторых, мы тесно сотрудничаем с фанатами «Готики 3», которые говорят нам, какие бы голоса из уже услышанных они хотят слышать вновь. Естественно, мы принимаем все это во внимание и стараемся выполнить все пожелания поклонников.
Что касается самого тестового перевода, то на форумах пишут и предлагают варианты — фанаты, игравшие в предыдущие части игры, составили нам список терминов из первой и второй частей, мы внимательно изучили все варианты перевода от других локализаторов и на основе списка терминов, которые для поклонников являются предпочтительными, составили глоссарий. На него мы и ориентировались, делая перевод. С упором, конечно, на первый вариант локализации, от snowball. ru.
* * *
Сегодня мы поговорили об основных особенностях локализации игр. Но на этом наш разговор об переводе игр не заканчивается: в следующем номере «Игромании» мы копнем еще глубже. Вместе с вами мы разберемся, какие особенности есть у перевода игр жанра RPG; насколько актер, озвучивающий диалоги, погружается в роль (да и информируют ли его вообще о том, что за героя он озвучивает); как в России построен локализаторский бизнес, какие студии им занимаются, кто и как дает задания и подбирает тайтлы. А также ответим на один из самых важных вопросов — насколько вообще важно для издателя качество локализации.