На 23-й восточной улице в
Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn — среднее учебное заведение «для
цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на
видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучились
первый семестр — прокачались, а теперь сдают двухнедельные экзамены — проходят уровень
с боссами.
 |
|
Первая образовательная игра-бестселлер оказалась предназначена не для школьников и не для дошкольников, а для людей от 3 до 120 лет.
|
Пока в чудо-школе учатся одни шестиклассники, но уже
объявлен набор на 2010-2011 учебный год — в следующем сентябре детей возьмут и
в шестой, и в седьмой классы. А пока ученики с утра до вечера режутся в
компьютерные и настольные игры, а попечители Quest to Learn (http://q2l.org)
ищут учителей английского, китайского, французского и испанского языков, математики,
физики и обществознания.
В учебном процессе задействованы Spore, LittleBigPlanet и Civilization — хотя в целом внимание уделяется не коммерческим
видеоиграм, а образовательным спецпроектам, разработанным сотрудниками
благотворительной организации Institute of Play (www.instituteofplay.com).
Кроме компьютерных игр применяются обычные настольные.
Из программ дети пользуются Skype, Google Earth,
трехмерным графическим редактором Maya 3D и платформой Adobe Flash.
Исполнительный директор Institute of Play и профессор нью-йоркской Новой школы
дизайна Парсона (www.parsons.edu) Кэти Сален называет этот метод
обучения «педагогикой на основе игрового дизайна» и говорит, что в Quest to
Learn каждый ребенок является «дизайнером собственного образования»...
Научить детей чему-то хорошему с помощью компьютерных игр
пытаются уже очень давно. В 1971 году вышла (и потом много раз переиздавалась) первая
широко известная образовательная игра The Oregon Trail, придуманная
тремя учителями-студентами, которые хотели познакомить ребятишек с жуткими
реалиями жизни американских поселенцев девятнадцатого века. В 1985 году Brøderbund Software начала серию видеоигр Carmen Sandiego, обучающую школьников
истории и географии (первая часть, по имени которой часто называют всю серию, — Where in the World Is Carmen Sandiego?). А в девяностых
появилась Humongous Entertainment Рона Гилберта с играми Freddi Fish и Pajama Sam, направленными на развитие логического мышления у
дошкольников.
 |  |
|
Большинство упражнений в Brain Age и Brain Age 2, мягко говоря, несложные.
|
Но только в 2005 году вышла игра-мегабестселлер для Nintendo DS Brain
Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (в разных регионах известна также
как Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? и Brain Age), разработанная Nintendo в соавторстве с японским нейробиологом
Риутой Кавашимой. Brain Age стимулировала мозговую
деятельность игрока, предлагая решать головоломки судоку и проходить тесты на
память и математические способности. К 2009 году Brain Age разошлась тиражом
свыше 17 млн копий (а в 2007-м еще и вышел коммерчески успешный сиквел Brain
Age 2: More Training in Minutes a Day!). Секрет популярности сборника
несложных головоломок — в очень творческом использовании сенсорного экрана и
микрофона Nintendo DS для решения задачек.
После дикого успеха Brain Age развивающие видеоигры впервые
попытались поймать за руку. В январе 2009-го французский профессор когнитивной
психологии Ален Льери опубликовал результаты исследования, согласно которому
дети, решающие кроссворды, играющие в «Эрудит» («Скрэббл») и просто регулярно
делающие домашнюю работу, справляются с тестами на память, логику и математические
способности ничуть не хуже, (а то и лучше), чем дети, играющие в Brain Age.
Практикуемое Brain Age определение «мозгового возраста пользователя» Льери назвал
чистой воды шарлатанством.
 |
|
Большинство упражнений в Brain Age и Brain Age 2, мягко говоря, несложные.
|
Британский таблоид Daily Mail не замедлил разразиться
сенсационной статьей с заголовком «Чем играть в обучалки на DS за сотню фунтов,
лучше купить ручку и бумагу». Nintendo ответила, что Brain Training — не более
чем набор увлекательных арифметических и логических задач и компания никогда не
утверждала, что положительный эффект от игры в Brain Training научно доказан.
С другой стороны, согласно опубликованному в феврале 2009
года отчету Европейского парламента, видеоигры как таковые развивают
стратегическое, творческое, нестандартное мышление и учат взаимодействию с
другими людьми. В отчете ссылаются на французских, немецких, голландских и
американских психологов, которые так и не смогли найти связь между играми и
агрессивным человеческим поведением, зато усмотрели связь между играми и
развитием умственных способностей и социальных навыков. Британские психологи,
впрочем, считают, что процесс игры «активирует ту часть мужского мозга, которая
напрямую связана с примитивным стремлением к завоеванию» и превращает школьников
в машины для убийства...
В любом случае влияние видеоигр на детское развитие и
образовательный процесс все труднее игнорировать. Каждый из опубликованных
Quest to Learn фрагментов учебной программы начинается цитатой из исследования
благотворительной организации The Kaiser Family Foundation: мол,
среднестатистический ребенок в возрасте от 8 до 18 лет (независимо от пола)
проводит 8 часов и 33 минуты в день «за интернетом, музыкой, фильмами и
видеоиграми», а 57% американских подростков в возрасте от 12 до 17 лет являются
создателями интернет-контента (блогов, страничек, картинок, фотографий и
записей лучших прохождений).
 |  |
|
В Where in the World Is Carmen Sandiego? дети учили географию, охотясь по всему свету за неуловимой авантюристкой и ее подручными злодеями. В девяностых по мотивам игры сделали популярное детское игровое шоу.
|
Но мы это и так знали, правда ведь? Завтрашние ученые,
писатели, дизайнеры, артисты, политики и прочие выдающиеся личности —
сегодняшние завсегдатаи имиджбордов, онлайновых таблиц рекордов и игровых
блогов, MMOG-аддикты и YouTube-провокаторы. И с ними со всеми срочно надо
что-то делать.
Класс-2009
 |
|
Вот так выглядит преподавательский состав Quest to Learn — цифровых ребятишек решили не пугать фотографиями.
|
Уроки в школе Quest to Learn организованы следующим образом.
В классе 20-26 человек, у каждого школьника есть личный ноутбук, в день
проводится по четыре 90-минутных занятия. Вместо традиционных предметов — так
называемые домейны, области знаний. В каждом домейне вокруг одной Большой Идеи
объединено сразу несколько обычных школьных дисциплин. Учебные темы называются квестами,
конкретные задания — миссиями, двухнедельные экзамены в конце каждого домейна —
уровнем с боссами.
Сейчас деятельность Quest to Learn спонсируют разные
благотворительные фонды вроде MacArthur Foundation и Bill & Melinda Gates
Foundation и компании (Intel), но к 2015 году школа собирается полностью
перейти на городское финансирование. В 2015-м, как и сейчас, на последнем
уровне каждого учебного года дети будут биться с теми же самыми боссами
(тестами по математике и английскому языку), что и все прочие нью-йоркские
школьники. Только уровень подготовки и успеваемости у «цифровых ребят» должен
быть гораздо выше: ведь пока остальные школьники мрачно готовились к экзаменам,
ученики Quest to Learn весело проходили квесты, выполняли миссии и к сессии как
следует прокачались!
Вместо того чтобы просто зубрить биологию, историю или
географию, школьники Quest to Learn примеряют на себя роли настоящих
естествоиспытателей, историков, изобретателей, математиков и первооткрывателей
— то есть занимаются примерно тем же самым, что и мы с вами. В школе считают,
что во время игры можно предъявлять большие требования к ученикам, легче
добиться добровольного участия в учебном процессе и различных сопутствующих
мероприятиях, проще оценивать учебную деятельность и доводить эту оценку до школьников
и их родителей.
 |  |
|
Это Gamestar Mechanic, игра, разработанная в свое время руководителем исследовательской группы Quest to Learn Робертом Торресом. Игра должна научить школьников системно мыслить.
|
В конце концов, любая видеоигра постоянно испытывает
пользователя на прочность, заставляет его делать выбор, оценивать поставленную
задачу и искать информацию, необходимую для ее решения, а в ответ на любые
действия выносит немедленный и беспощадный вердикт. Ну а в
многопользовательских играх приходится еще и учиться принимать во внимание
чужую точку зрения (пусть даже это будет точка зрения вражеского снайпера в Counter-Strike).
Домейн The Way Things Work («Как все работает»)
объединяет математику с физикой, химией и биологией. Школьники на уроках учатся
разбирать и анализировать различные системы — игры, виртуальные миры,
уравнения, физически осязаемые механизмы, — а также создавать свои собственные.
Ведь только разобрав что-нибудь на исходные компоненты, можно понять, как это
что-то работает.
 |  |
|
Вот так выглядит преподавательский состав Quest to Learn — цифровых ребятишек решили не пугать фотографиями.
|
Домейн Codeworlds («Кодовые миры») объединяет
английский язык, математику и информатику. Тут изучают системы символов и
структуру языка, синтаксис и грамматику. Для исследования, расшифровки и
создания кодовых систем нужно знание основ математики, родного языка и
компьютерного программирования. Игры в этом случае — обучающее окружение, смысл
которого можно понять через расшифровку кодов и символов.
Домейн Being, Space and Place («Ты, мир и время») —
смесь литературы с обществознанием, историей и географией. Раздел посвящен
исследованию человека, его роли в обществе и информационных сетях на протяжении
всей истории цивилизации. Школьники стараются понять природу индивидуума и
осознать, как личность этого индивидуума влияет на его мировосприятие.
Четвертый домейн называется Wellness («Личное благополучие»)
и посвящен вопросам здоровья, правильного питания, занятиям физкультурой,
развитию коммуникабельности и психологической помощи (преодолению социальных и
эмоциональных проблем школьников). Школьники должны учиться самостоятельно следить
за своим здоровьем и благополучием, но по утрам в школе проводится утреннее собрание,
на котором ученики и учителя обсуждают свои проблемы, а завершает каждый
учебный день сеанс групповой терапии.
 |  |
|
Школьники скачут по полу своей «гимнастической лаборатории» быстрее, чем игроки по коврику Dance Dance Revolution! Гиподинамия цифровым детям точно не грозит.
|
Помимо четырех основных домейнов, школа предлагает
дизайнерский спецкурс Sports for the Mind («Разминка для мозга»): в
шестом классе в его рамках изучают игровой дизайн, в седьмом должны взяться за
программирование, в девятом — за визуализацию знаний и управление базами
данных. Среди факультативных занятий для детей с выдающимися способностями в
сфере дизайна и информатики предусмотрены такие курсы, как дизайн одежды со
встроенными экранами и солнечными батареями, рисование веб-комиксов, строительство
роботов, придумывание рекламных постеров и совместная работа со специалистами
из благотворительного центра Education Development над играми для
Nintendo DS.
Что за игры
 |
|
Вот так выглядит преподавательский состав Quest to Learn — цифровых ребятишек решили не пугать фотографиями.
|
«А не будет ли мой ребенок весь день сидеть за монитором?» —
спрашивают обеспокоенные родители. Школа отвечает: не будет. Во-первых, в
расписании есть подвижные игры с использованием мобильных телефонов. Во-вторых,
есть спортивные секции. В-третьих, на деньги Intel и при участии Аризонского
университета построена учебная лаборатория SMALLab (Situated Multimedia Art
Learning Laboratory), где дети могут с помощью
беспроводных контроллеров взаимодействовать с проецируемыми на пол
голографическими объектами. «Гимнастический зал» SMALLab представляет собой
что-то вроде гигантского коврика для игры в Dance Dance Revolution.
У школы есть собственная социальная сеть Being Me (Буду мной), через которую делаются все домашние задания и предоставляется
доступ к школьным материалам в неучебное время. В ближайшем будущем обещают
сделать возможность не только вести блог и болтать с одноклассниками в
сообществе, но и обращаться за советом к экспертам-преподавателям из других
стран. Для этого в седьмом классе начнут преподавать иностранные языки... Также
в школе учат безопасному обращению с интернетом и дают уроки онлайнового
этикета, причем считается, что цензура интернет-содержимого должна
осуществляться не столько программами-фильтрами, сколько самими школьниками, умными
и ответственными.
 |  |
|
Так выглядят школьные классы Quest to Learn: кругом провода, приглушенный свет (чтобы мониторы не бликовали), никаких парт. Обстановка чем-то напоминает Британскую высшую школу дизайна в Москве.
|
Несмотря на все это, Quest to Learn — не совсем утопия. В
школе детям ставят самые обыкновенные отметки, а по результатам каждого триместра
приглашают в школу родителей, в учебном процессе, помимо полуфантастических
технологий, используются и банальные тетрадки в клетку и линейку.
На сайте школы есть несколько образцов учебных игр. Так, во
втором триместре будет использоваться 3D-симулятор виртуальной реальности Invisible
Pathways — с его помощью дети смогут эмулировать прохождение света сквозь
пространство (школьники выступят в роли группы отважных физиков, исследующих
поведение света; наряду с игрой в классе есть обычные фотоаппараты — они
помогут разобраться, как свет взаимодействует с материей). По игре Spartan
Spy школьники изучат отношения Спарты и Афин (дети в роли спартанцев), а с
помощью Google Earth исследуют территорию Греции. В Man vs. Nature ребята
сначала освоят Месопотамию по картам все той же Google Earth (школьники-сеттлеры в
междуречье Тигра и Евфрата), а потом нарисуют свои карты и сыграют в настольные The Settlers of Catan.
 |  |
|
Вот учителя разрабатывают карточки и фишки для настольных обучающих игр... а вот дети их тестируют! Это, видимо, урок географии: ориентирование на местности.
|
Игра Blubonian Treasure Hunt поможет выучить испанский
язык (школьники выступят в роли симпатичных инопланетян-блубонцев, случайно
высадившихся в Испании) — для этого имеются карточки со словами-подсказками,
специальный блубонский блог и Skype. Наконец, в Writers of the Digital
Roundtable есть знакомые любому ветерану настольных игр карточки с
сюжетными элементами. Из карточек нужно будет собрать законченную историю
(школьники-писатели), связно пересказывать ее «случайно встреченному в лифте
литературному агенту», а потом ужать до одноминутного рекламного ролика.
Очевидно, так учат на кинопродюсера.
После игр
 |
|
The Oregon Trail — самая долгоживущая образовательная игра (этой весной вышла на iPhone). В английском языке разошлась на цитаты.
|
В общем, в учебной программе Quest to Learn используются не
столько коммерческие видеоигры, сколько общие принципы игрового дизайна. Ведь на
примере игр можно понять поведение сложных систем, а двадцать первый век — это
сплошь и рядом сложные системы...
Школьникам заданы место, время и цель — и они могут сколько
угодно экспериментировать в рамках той или иной игры или симулятора. Ученики
сами формулируют теории, постигают окружающий мир методом проб и ошибок, учатся
принципам всеобщей взаимосвязанности (мелкие изменения в системе могут привести
к глобальным последствиям, в том числе и неочевидным), оптимизации (система
может не работать, может работать, а может работать хорошо) и гомологии
(сходные отношения могут существовать и в других системах, на первый взгляд
отличных от оригинальной).
Дети учатся критическому мышлению, обретают способность
обрабатывать несколько потоков информации одновременно и оценивать
достоверность полученных сведений. Они усваивают новые, онлайновые модели
общественного поведения, которые в обычных школах никакое обществознание не
охватывает.
По словам Кэти Сален, отношения в классе Quest to Learn не
слишком отличаются от отношений в любой компании, занимающейся разработкой игр:
поощряются свободный обмен информацией между учениками, аналитическое мышление,
способность к эксперименту, вырабатывается понимание того, что люди (как
конечные пользователи) являются частью любой системы — даже той, которую создал
ты сам.
В обучении используется метод последовательных дизайнерских
итераций, строительство моделей и прототипов (в том числе виртуальных),
многократное тестирование систем... Идет активная интеграция новых технологий.
Поэтому нет ничего удивительного в том, что три области, к которым будут
готовить выпускников школы, — это, согласно Министерству труда США, самые
быстрорастущие индустрии, связанные с дизайном, технологиями и наукой. Детей
готовят по трем основным направлениям: игровой дизайн, биоинформатика и
визуализация знаний. К концу восьмого класса ученик должен уметь свободно
провести научное исследование, используя концепт-карты и точечные графики для
анализа информации. К десятому классу он будет уметь обращаться с поисковой
программой для анализа цепочки ДНК. А к окончанию школы сможет работать главным
дизайнером в любой команде, занимающейся производством игр для DS.
 |  |
|
Цифровые дети будущего работают на самых обычных «Макинтошах». С них же они и заполняют профили в закрытой школьной соцсети «Буду мной».
|
* * *
Важны не только знания учеников, но и то, как они этих
знаний добиваются. Как говорит Сален, «мы пытаемся создать школу, где дети
будут действительно любить учебу» — и ради этой замечательной цели вполне можно
обратиться к компьютерным играм. В этом году Quest to Learn принимает только
шестиклассников, но создатели школы намерены каждый год добавлять по классу,
пока не дойдут до двенадцатого. В дальнейших планах — создание целой сети
игровых школ.
Пока чиновники нью-йоркского Департамента образования
присматриваются (Quest to Learn очень удачно подвернулась под проводимую мэром
Нью-Йорка кампанию по созданию нестандартных учебных заведений), десятки других
нью-йоркских школ уже предлагают программу iTeach iLearn (www.iteachilearn.com),
в которой школьники используют в учебном процессе набор Google Docs и блоги. Мы
не беремся предугадать, доживет ли первая игровая школа до 2015 года и будут ли
видеоигры в привычном понимании этого слова всерьез использоваться в учебном
процессе, но точно можем сказать, что Нью-Йорком тут дело не ограничится.
| Структура школьной программы Quest to Learn |
|
|
| Место школы Quest to Learn в общей структуре игрового образования |
|
|