Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Guerrilla Games рискнула вместо очередной Killzone сделать Horizon Zero Dawn — и оказалась в топе игровых студий. Авторы Hatred попробовали себя в жанре тактических стратегий, и у них получилась Ancestors Legacy. BioWare после неудачи с **Andromeda**взялась за онлайновый боевик Anthem… извините, не тот пример.
А компания Amanita Design , которая прославилась классическими point-and-click квестами, решила сделать платформер. Разбираемся, что такое Creaks и удался ли эксперимент.
Как расширить жилплощадь
Про Amanita Design мы впервые услышали почти двадцать лет назад: в далёком 2003 году вышел квест Samorost. Это была всего лишь дипломная работа Якуба Дворского, но уже в ней звучала музыка Томаша Дворжака, и каждый кадр был настоящим визуальным шедевром.
Успех Samorost породил два сиквела, и вся серия собрала множество наград. Но приз зрительских симпатий однозначно достался другому творению студии — Machinarium, поэтичной и немного грустной философской сказке про одиночество в мире роботов. В 2010-м мы назвали её квестом года, а для кого-то история металлического уборщика Йозефа и вовсе стала главной игрой года — и одним из самых любимых игровых приключений.
Комната героя: здесь всё начинается, и здесь же всё и заканчивается
И вот теперь вдруг появляется Creaks — проект, больше похожий на Little Nightmares, чем на Samorost и Machinarium. Новая игра Amanita отказалась от инвентаря, поиска предметов и даже от использования мыши. Но, что более печально, она сделала шаг в сторону от привычной сюжетной истории. Героя просто бросают в некий загадочный мир за отодранными обоями — и сколько ни рыскай по его уровням, понятнее не становится. Что это за мир, откуда он взялся, кто эти странные птицелюди, населяющие его, почему нижние этажи роскошно обставлены, а наверху обитает одна голытьба — и что вообще, чёрт побери, происходит? Придумай сам себе мифологию!
Уловить самую поверхностную подоплёку истории могут лишь внимательные игроки: монстра, который грозит разрушить подземный город, птицы-авианы соорудили сами в качестве дармовой динамо-машины
Такие же непонятки — и с мотивацией главного героя. Увидев, что за обоями на стене его комнаты сокрыта загадочная дверка, он немедленно в неё лезет, и на его решимость обследовать новый мир вдоль и поперёк ни капли не влияет на то, что визитёрам здесь явно не рады. Даже когда протагониста отправляют на судьбоносную миссию по спасению мира, никому не приходит в голову отключить сторожевые устройства.
Любые открытия, потрясения, сюрпризы и события наш герой встречает с одним и тем же удивлённо-туповатым выражением лица. Робот Йозеф в этом плане был намного человечнее.
Главное чудище нам в лучших традициях «Монстро» долго показывают по частям. Но и целиком оно ничуть не разочаровывает!
Козлы, собаки и медузы
На пути у нашего безымянного альтер-эго — десятки этажей, комнат, лестниц, переходов, мостов, провалов в полу и охранников. Застенный мир сторожат железные псы с мощными челюстями, которые загрызут героя, если догонят. Медузы не столь опасны: они без устали патрулируют локацию, но убивают только лицом к лицу, поэтому их можно обойти, если держаться за спиной. Таинственные тени копируют движения героя, а безобидные козлы просто убегают, пока не уткнутся в препятствие. Но любой из врагов превращается в предмет мебели, если попадает в луч электрического света.
Металлические псы и прочие хранители территорий ни за что не выйдут на свет по доброй воле, так что их нужно застать врасплох
В этой механике можно усмотреть поэтическую метафору: в полутьме даже вешалка может показаться опасным монстром, но свет ночника мигом рассеет эту иллюзию. Такая задумка отлично подошла бы для хоррора, но в Creaks нет ровным счётом ничего страшного. Все эти превращения нужны исключительно для решения головоломок, и для этого предусмотрен целый ряд механических приспособлений: обычные выключатели, панели, на которые надо наступать, рычаги и лебёдки, которые двигают мосты и загородки, а порой и перемещают лампы.
Пока мы бегаем от собак и разбираемся, как заманить медузу в нужную точку, любоваться окружающими красотами не получается. А жаль
Впрочем, на первых порах всё это не нужно: достаточно просто аккуратно обходить спящих собак. Но постепенно, с каждой новой локацией головоломки становятся всё сложнее и мудрёнее, а для их решения надо совершать всё больше действий — или же действовать всё быстрее и точнее. Зачастую с первого взгляда вообще невозможно понять, что здесь делать. Но стоит вволю побегать по доступным этажам и платформам, подёргать всё, что дёргается, подвигать всё, что движется, и в какой-то момент обязательно осенит: так вот как всё тут устроено! Останется лишь воплотить идею в жизнь.
Печалит лишь то, что у всякой здешней головоломки всего одна цель — добраться до выхода в следующую локацию. Так что моменты радости от разгаданной задачки остались в point-and-click квестах. Здесь же радоваться нечему: за углом уже ждёт следующий паззл.
В застенный мир не проникает солнечный свет, и в этих условиях непросто разбить зимний сад
От Брейгеля до Босха
В этом вся Creaks: в интересных, отлично скроенных, сложных, но, тем не менее, однотипных головоломках, которые могут наскучить за час-другой. Тем более что веский мотив двигаться дальше появляется лишь ближе к концу, да и веским его сочтёт далеко не каждый. Фрагменты с птицелюдами, которых одолевает некое железное чудище, похожи на выступления ведущих «Голубых огоньков»: они служат лишь для связки концертных номеров и для того, чтобы приделать к лабиринту головоломок хоть какой-то финал.
И это вдвойне обидно, поскольку застенный мир явно сделан с любовью: материала тут хватило бы для полновесного романа, а не для эссе на страничку. Каждая локация нарисована вручную и буквально трещит по швам от обилия уникальных деталей. Их можно рассматривать бесконечно, раз за разом открывая нечто новое: гримасничающий бюст в уголке, заводной цыплёнок на полке, чертёж гениального изобретения в заброшенном коридоре.
Можете представить, сколько сил и времени вложено в это разбитое колесо и во всю локацию целиком? А между тем мы просто проезжаем её на лифте
Для любителей изучать задворки в игру встроена целая система пасхалок: механические картины, которые показывают сценки в духе полотен Брейгеля, а порой и с уклоном в Босха. И некоторые из них — отдельные однокнопочные мини-игры, в которых мы можем довести рыцаря до любимой через препятствия или помочь ему победить в дуэли. Всё это выглядит как осколки былой прекрасной цивилизации, которую захватили и начали разрушать птицелюды, пока им самим не пришёл закономерный конец… Но тут вмешался наш герой, и справедливость так и не восторжествовала.
Creaks оставляет двойственное впечатление. Это всё та же Amanita, способная создать уникальный и странный мир, похожий не то на сон, не то на сказку. Но это уже не та Amanita, потому что рассказанная ею история не трогает за живое и быстро улетучивается из памяти. Это какая-то новая Amanita, которая, оказывается, умеет придумывать цельные и вариативные механики для динамичных платформенных пазлов, а не только для задачек на поиск нужного предмета в инвентаре.
Вполне возможно, что работой над Creaks студия сколотила себе ступеньку для выхода на какой-то новый уровень, и следующий её проект поразит и потрясёт не меньше, чем Horizon Zero Dawn или Ancestors Legacy. И если это так, к Creaks стоит присмотреться. Но не стоит ожидать от неё поэтических историй, ярких персонажей и квестовых механик. О том, что это творение Amanita, в Creaks напоминает лишь уникальный волшебный мир, полный удивительных деталей.
- побывать в таких мирах нам выпадает нечасто
- головоломки скроены с душой
- музыка и звук на высоте.
- к управлению и анимации действий надо привыкнуть
- герой безлик и лишён характера
- у побочных персонажей нет шансов раскрыться
- сюжет примитивен
- головоломки однообразны и имеют все шансы наскучить на полпути.
Во что: игра куплена автором.
На чем: РС
Сколько: 9 часов.
No dogs allowed
На всякий случай подклеить обоину, надорванную котом.