15 апреля 2002
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Serious Sam: The Second Encounter"

Руководство и прохождение по "Serious Sam: The Second Encounter" - изображение обложка

Милиционер ночью останавливает компанию небритых, невыспавшихся, измотанных хорватов.

— Кто вы такие и что здесь делаете?

— Мы — Croteam…

— “Кротите” где-нибудь подальше, здесь подземные коммуникации!

Не’serious’ный анекдот

В лучших традициях Doom

Serious Sam , несомненно, прошел тропой творения id Software. Он похож как внешне, так и внутренне, и даже происхождением.

Компания “демошковых” программистов, доселе занимавшихся черт-те чем, на голом энтузиазме и затянутых (хорошо, что не на шее) поясах создает Игру. Что ж, id Software повезло чуть больше — они уже успели порядком достать человечество плоскими аркадами (впрочем, обычно весьма достойными) на момент написания Wolfenstein 3-D и Doom. Croteam же словно вдохновлялись статьей Константина Артемьева “Всеобщая программная анархия” (“Мания”, №03 [54] 2002). Победа “творцов” над “зеленью”. День Святого Никогда.

Тоже собственный движок. Так же предельно оптимизирован и разогнан. Написанный талантливыми программистами, максимально очищенный от “штампованных” решений. Так же красив, даже на самых древних видеокартах. Выстрелы, кровь, пламя. Залитые солнцем пески. И не только: сейчас нам предстоит здорово попутешествовать по свету, где он покажет себя во всей красе — погода, эффекты… Особенно удалась трава, растущая на неограниченном поле, “охватывающем” уровень. Когда я проверял его на “бесконечность”, через 15 минут бега обнаружил островок камыша, доселе по пути не встречавшийся. Я понимаю — просто рандомизация, но КАКАЯ… Все, Кармак на пенсии. Гроза, предшествующая поединку с финальным боссом, тоже сделана дай Бог каждому — локальный армагеддон на отдельно взятом мониторе.

Тот же геймплей — стреляй, стрейфься, пользуйся всеми доступными углами и “мебелем”. Те же противники, начисто лишенные AI и берущие силой и числом. МЯСОРУБКА… СЕНОКОС… Двадцать первый уровень Doom II с плазмаганом…

Тот же великолепный дизайн, где каждый монстр — произведение искусства (может быть, бык чуть-чуть и уступает Какодемону, но совсем чуть-чуть). За звук не было бы стыдно даже Роберту Принсу.

То же отсутствие сюжета. Точнее, он как бы есть, но — на том же уровне, что и в Doom, т.е. — самый что ни есть минимум. Собственно, он тут и не нужен… Все поглощает Игра. Как и в Doom, он был бы абсолютно лишним — нам достаточно знать, где мы и почему, да примерный состав противников. Мы здесь потому, что напал некий Ментал. Противники — его армия, преимущественно восставшая из мертвых (опять Doom). И все. Для игры больше не нужно, это не Fallout и даже не Half-Life. Расслабься. КОСИ. Отдыхай.

Единственное, что портит игру, — это некоторое однообразие, вернее, избыток “арен”, на которых героя запирают, оставляя возиться со стаей оппонентов на крохотной площади. Такие вещи хороши в меру — вспомните, например, 8-й уровень Doom II. Там все это было отнюдь не столь навязчиво и не действовало на нервы.

Secret Area, you crazy rocket-jumpers!

Про управление особо распространяться не приходится. Единственное, что стоит оговорить, это невозможность отключить mouse aiming. Нет, я понимаю, вертикальный прицел с клавиш — каменный век экшенов, и мышь тоже не для бега нужна, но все-таки для точных прыжков очень важна возможность перемещать героя с мыши вперед и назад. Иначе, приземляясь на какой-нибудь секретный пятачок, приходится левой рукой барабанить с дикой скоростью по стрелкам, а герой в это время судорожно перебирает лапами (извините, копытами), пытаясь все-таки не сорваться с диким криком куда-нибудь очень глубоко. В принципе, там есть пункт меню Advanced Joystick Setup, где вниманием не обойден не только джойстик, но и мышь, и там можно “перевесить” ее вертикальную ось на ходьбу. Но как тогда использовать мышь по прямому назначению? На ум приходят какие-то длиннющие бинды и алиасы, напоминающие zoom в Quake II и снайперский прицел к моей винтовке в Doom Legacy, но писать их, честно говоря, нет никакого желания.

Тяжело в лечении, легко в раю

Тактика боя напоминает Doom’овскую за той разницей, что многие противники (практически все любители рукопашного боя) бегают быстрее героя. Вообще Сэм значительно нерасторопнее молниеносного десантника Космофлота, что иногда раздражает, особенно когда нужно далеко бегать. На тактике же это сказывается в том, что в стрейф уходить приходится не столько от вражеского огня, сколько от самих врагов, выставивших шипы или рога и мчащихся со всей дури прямо на Сэма. Также часто приходится сносить противника огнем еще на дальних подходах (камикадзе, “лягушки-самолопки”), если он несет в себе заряд чего-нибудь взрывающегося и стрейф бесполезен или малоэффективен. То же относится к самонаводящимся снарядам, которые могут быть поражены огнем.

Прочие противники с успехом расстреливаются из-за угла. Реакция у них не очень, так что, резко высунувшись, выстрелив и отсту… Да кому я рассказываю! Наверняка в Doom так стального паука из помповика валили. А если и не валили, то будете.

Оружие

Нож

Используется как инструмент для проламывания проходов и для тихого прирезания кого-нибудь не очень сильного, но достаточно крикливого. Иными словами: не используется нигде.

Мотопила

После того, как меня два раза завалило с ног до головы листьями и ветками, я все-таки убедился, что это в первую очередь инструмент, а не оружие. Однако всевозможные “кнопики” явно не обладают должным запасом прочности и, по сути, представляют собой бегающие дрова. Все, кто пилил демонов в режиме Fast, хорошо знают, как обращаться с этой штуковиной. Остальные научатся примерно за минуту.

Револьвер/два револьвера

Имеет калибр .45, но патроны к нему искать не понадобится: он снабжен маготехническим устройством TMAR, делающим его боезапас бесконечным. Также он обладает просто потрясающей точностью, что позволяет снимать некоторых не очень крутых противников на расстоянии, когда они представляют собой от силы пару пикселов.

По сути, это — палочка-выручалочка на случай полного “дефолта” в области боеприпасов.

Помповик/двустволка

Абсолютно Doom’овские инструменты. У помповика — чоковая сверловка, короткий ствол, высокая скорострельность. У двустволки — сверловка “дульный раструб”, обуславливающая большой разлет дроби, длинные стволы, дающие большую убойную силу, выстрелы реже, но за счет дуплетов общая скорострельность выше. Все в точности как в Doom. До мелочей.

Автомат Томпсона

Весьма приятная вещь, позволяющая выдавать “пу-пу-пу” строго отмеренной длины, что исключает лишний расход боеприпасов. Идеальное оружие для поединков с разномастными солдатами в извилистых коридорах. Размолотить какого-нибудь “скорпа” в труху длинной очередью тоже позволяет с легкостью.

Иными словами: универсальное оружие. Патронов бы еще к нему побольше…

Пулемет

В отличие от автомата, менее пригоден для деликатной работы и аккуратной раздачи свинца, но значительно более приспособлен для вколачивания тонн боеприпаса во что-нибудь крупненькое. Обладает совершенно нешестиствольной точностью, что позволяет ему даже конкурировать со снайперкой, особенно в вопросе борьбы с “раками”.

Ракетная установка

Кургузая, неудобной формы конструкция, компенсирующая “неухватистость” великолепной огневой мощью. Обладает всеми свойствами, положенными “шайтан-трубе”, — разрыв, разносящий мелкие стайки врагов в тряпки, скорострельность, позволяющая “рулить” всех и вся, и, естественно, опасность близким взрывом оторвать собственную голову, посмертно замаскировавшись под противника.

Гранатомет

Веселая машинка. Дольше держишь “огонь” — дальше плюнет. Отличный инструмент для стрельбы “с навеса”, просто Worms от первого лица. Гранату за угол, гранату сверху через насыпь, просто гранату в лоб… Развлекайтесь на здоровье.

Огнемет

Великолепное оружие, прокладывающее в любителях рукопашного боя настоящие коридоры. Имеет то несомненное преимущество, что однажды подожженный противник некоторое время продолжает гореть. Правда, оно весьма непродолжительное, и слабые огоньки, еще бегающие по нему, быстро перестают наносить ущерб. Также эта штука весьма экономичным образом поджигает нескольких рядом стоящих оппонентов. Против “самолопок” — просто абсолютное оружие.

Снайперская винтовка

При стрельбе без прицела — абсолютно бесполезная игрушка. Практически такая стрельба представляет собой пустую трату боеприпасов. При стрельбе же с оптикой — великолепное, мощное, дальнобойное оружие. Дефицит патронов к ней (на фоне общего “завались”) будет преследовать вас почти всю игру.

Лазер

Довольно паршивенький лазер, луч которого почему-то, в лучших традициях слабонаучной фантастики, можно обогнать на самокате. Оружие против стай дикой лабуды, используемое наравне с автоматом, только от него еще увернуться можно. Противнику.

Орудие

Ну, тут кротимовцы просто постебались, откровенно и без зазрения совести. Ручное полумагическое орудие, стреляющее пудовыми ядрами, проламывающими на своем пути все на свете. Тот же принцип “Вормзей” и гранатомета: дольше держишь — выше скорость. И, соответственно, убойная сила. Используется, как BFG 9000 в Doom: “Аааа, достали, гады, сейчас я вам!!!”

“Серьезная бомба”

Еще один прикол. Нажимаешь “ноль” (кнопку выбора оружия; “огонь” уже не нужен) — и все вокруг умирают. Сразу. Кроме боссов, но и тем обычно бывает больно. Правда, их не больше трех носить можно, но и то хорошо.

Срабатывает не сразу, так что не нажимайте, когда бык уже занимает пол-экрана. Поздно уже.

Противники

В бою очень редко используются “фирменные” названия по той простой причине, что предупреждение типа “Осторожно, Ригелианские Болотные Прыгунчики!” скорее всего услышит уже труп. Поэтому я приведу вместе с авторскими названиями их более краткие аналоги, слышанные где-либо (в том числе и от себя самого).

Gnaar, female и male. “Кнопик бойцовский”.

“Легкое мясо”, один взмах пилой. Урод без головы, со ртом в животе и глазом на груди. Самки сильнее, чем “сАмцы”, но толку им от этого мало. Некоторые умеют летать, мучительно напоминая этим какодемона или Pain Elemental. Дерутся только врукопашную, так что для того, чтобы заесть Сэма, их нужна такая стая…

Beheaded Firecracker. “Хлопун”.

Словечко, по-видимому, образовано от буквального перевода “Firecracker” — “петарда”. Безголовый зомби, пускающий за раз по пять ракет веером. В одиночку — совершенно беспомощное существо. Его можно убивать как угодно и из чего угодно. Если бы в игре был чайник — можно было бы забить и чайником. Был бы тапочек — и тапочком.

Beheaded Rocketeer. “Ракетчик”.

То же, что и “хлопун”, только еще слабее. Пускает только одну ракету. Его уже не тапочком, его бы газетой прихлопнуть…

Beheaded Kamikaze. “Камикадзе”.

Камикадзе несет в руках две гранаты, представляющие собой его единственное оружие. Подбежав к противнику, он взрывается. Будучи убит, взрывается тоже. Поскольку бегает он быстрее Сэма, то, когда последний в радиусе поражения, “Боржоми пить поздно”. Убежать нельзя, убьешь — взорвется, не убьешь — взорвется вообще перед носом. Единственная его положительная черта — кричит громко. Слышно издалека.

Beheaded Bomber. “Бомбер”.

Этот свои бомбы швыряет от души и вдаль, подрывая только противника. Довольно вредоносное существо. Убивается минимальным усилием, но и сам может здорово попортить здоровье, если окажется ловчее. Взрывается после смерти.

Kleer Skeleton. “Тыгыдымский скелет”.

Легко выдает себя на большом расстоянии громким “тыгыдым, тыгыдым, тыгыдым”. Швыряется неторопливыми “гантелями”, состоящими из двух шаров, но наибольшую опасность представляют его когти и рога. Убивается вторым выстрелом из помповика. В принципе, от него можно увернуться, когда он в прыжке, но если есть двустволка, делать это не обязательно — встретьте его в лет выстрелом в упор, и будете с ног до головы обсыпаны костями.

Sirian Werebull. “Бык”.

Переднеприводной, двурогий, тормоза нуждаются в капитальном ремонте. Его топот также разносится далеко по окрестностям. Он очень быстро бегает и пропорционально далеко пробегает, если от него увернулись стрейфом. А если при этом ему еще и пилу вместо себя подсунули, так вообще все здорово. Но если эта дрянь боднет…

Aludran Reptiloid, Common. “Рак”.

Это гадостное создание, помимо приличного здоровья, обладает и неплохим оружием. Это самонаводящиеся шары, воскрешающие в памяти думеров старика Ревенанта. Однако, если поблизости нет никаких его приспешников, его можно пристрелить хоть из револьверов — шары летят медленно, а сбить их на лету очень легко.

Fiendian Reptiloid Demon. “Демон”, “Вареный рак”.

Отличается от “рака” бОльшим здоровьем и снарядами, не поддающимися уничтожению в воздухе. Зато они хуже ищут цель, да и через некоторое время взрываются сами по себе.

Aludran Reptiloid, Highlander. “Горец”.

“Рак”, отожравшийся до состояния локального босса. Пропорционально сильнее, живучее и быстрее метает свои снаряды.

Arachnoid, Juvenile и Adult. “Скорп”.

Эдакий скорпион (несмотря на “родное” название), вооруженный пулеметом. “Взрослый” — на два выстрела из винтовки, “юный” — на один. Прирожденный кемпер. Мы его будем сковыривать из самых неожиданных и противоестественных мест, причем обычно таких, куда он залезть без посторонней помощи не может в принципе.

Skythian Witch-Harpy. “Птиц”.

Летучая порнография, швыряющаяся какими-то файерболлами, да еще не упускающая случая пнуть на лету когтистой лапой. Снимается равно из винтовки, а равно из пулемета. В стаю можно запустить ракету, расшвыряв перья по всему уровню.

Zumb’ul from planet Ras-ad-Nyk. “Свин”.

Это создание вооружено двумя ракетницами, пускающими какие-то вихляющиеся ракеты. Очень легко убивается из винтовки. Часто шляется вместе с зоргами.

Cucurbito the Pumpkin. “Тыква”.

“Почесал тыковку — сработала смекалка”… Это создание вооружено бензопилой, и бегает оно куда побыстрее Сэма. Однако, несмотря на это, огнемет позволяет уничтожать их просто целыми стаями. Только нужно уходить в стрейф, когда они, уже горя, бросаются из последних сил…

Lava Golem. “Голем”.

Это создание бывает разных размеров и, соответственно, силы — от крохотных до боссовских. Абсолютно устойчиво к огнемету. Швыряется кусками лавы. Крупные особи после смерти часто распадаются на несколько мелких, воскрешая в памяти Asteroids и Debris.

Reeban Electro-Fish. “Рыба”.

Электрическая рыба. Крайне опасна в воде, но, если в сердцах выскочит за Сэмом на сушу, — тут же и уха готова. В воде же лучше всего отбиваться от нее из “томпсона”.

Bio-Mechanoid, Major и Minor. “Биомех”.

Младший вооружен лазером, старший — ракетными установками. Соответственно, старший гораздо больше и сильнее. Из чего их расстреливать?.. Да из чего угодно. Все равно много всадить придется. Одинокого — можно даже из револьверов. В стае — не всегда спасет и орудие.

Marsh-Hopper from Rigil Kentaurus. “Лягушка-самолопка”.

Подобно пчелам, эти твари охраняют свою колонию ценой жизни отдельных особей. Только они не жалят. Они взрываются, забрызгивая все вокруг своим ядом. В стае смертельно опасны, если только… нет под рукой огнемета. Если он есть, то “самолопок” можно приравнять к нулю.

Zorg Mercenary и Commander From Beelmez IV. “Зорг” и “командир”, иногда оба “зорг”, “бильмес”.

Это создание пало жертвой чувства юмора разработчиков, “заставивших” его обгореть на солнце до полной потери кожи. По сути, это — усиленный вариант “ракетчика”, только с лазером и чуть поживучее. Так же поджигается, так же ловит пулю, от его огня нужно уходить таким же стрейфом.

Kukulkan, The Wind God. “Кукулкан”.

Босс. Про вооружение и уничтожение (точнее, обезвреживание) — по ходу дела.

Exotech Larva. “Личинка”.

Тоже босс. Тоже уточним “по месту”.

Static и Rotating Cannon. “Пушка”.

Автоматизированное орудие. Прямое попадание смертельно. Первая тупо смотрит, куда сказали, стреляет плюс-минус 15 градусов; вторая простреливает всю местность вокруг. Уничтожается из пушки, ракетой, детонирует примерно от второго выстрела из винтовки.

Mordekai, The Summoner. “Мордекаи”.

Босс. Про него и сказать нечего — сами все увидите.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение выполнено на уровне сложности Normal. Если вас прельщает более легкий режим, ну — что ж, прохождение вам все равно пригодится, просто — противников будет поменьше. Если же вы предпочитаете более высокие уровни сложности, то… зачем вам прохождение?!

Sierra de Chiapas

Упав с луны (ну, не совсем, но близко к тому), вы обнаружите себя в прорытом водопадом прудике-колодце. Природное любопытство, подкрепленное кнопкой “save”, заставляет нырнуть. На дне достойная награда: ракетная установка. Выныривать придется, тоскливо задрав взгляд к далекому-далекому небу, зажав “вперед” и “прыжок” и с ужасом глядя на полоску “кислород”. Если все сделать правильно, последнего должно хватить, и вы направитесь к меньшему берегу. Там лежит броня, второй револьвер и стоит телефонная будка. Телефон, в лучших традициях Croteam, не декорация, а вполне рабочий объект. После содержательной беседы переплывите на противоположный берег. Там, на мостках, обнаружится бензопила.

Далее, на берегу, в траве начнут попадаться ружейные патроны, наводящие на мысль о скором свидании с помповиком. Но до этого из кустов начнут выбегать гнаары, не требующие даже револьвера. Разворотив троих в говядину, вы встретитесь с “хлопуном”, после чего с еще одной приличной стаей (не успевал считать, как они на пилу прыгают. Штук восемь примерно). Эта компания пыталась караулить помповик, безраздельно принадлежащий теперь нам.

Через сотню метров вас поприветствует еще один “хлопун”. За его спиной раздастся дикий крик. Правильно. Это камикадзе. Отступая спиной вперед, стреляйте. Их человек восемь, но с ними скелет, причем бойко стреляющий. Он подвернется под выстрел “в процессе”, но не забывайте, что он бегает быстрее всех в этой компании.

Еще один скелет чуть подотстал, так что есть время достать пилу. Неторопливо отступая, угостите его зубьями в собственном (его собственном) соку. Вернувшись к месту нападения и подобрав бронежилет, идите дальше. На вас нападет бык, но бодать ему придется тот же бесхитростный инструмент. Затем бегите к пирамиде (единственному там строению). На нем уже сидит (и обстреливает вас) рептилоид. Можно последовательно расстреливать его снаряды, время от времени стреляя в него самого, но я просто всадил в него три ракеты сразу. Пристрелите из револьверов выскочившего камикадзе.

Нас не интересуют ни скалы, ни пространство перед ними. Наша цель — это, собственно, строение с пирамидкой. Вверх по лесенке, собираем патроны, берем снайперку. Снимаем “скорпа” (на пирамиде) и четырех “птицев” (прилетят со скал, слева и справа). Откроются ворота — понеслаааааась…

Подхватите “серьезную скорость”. Когда противники скучкуются вокруг “свина”, звезданите в самую гущу оставшимися двумя ракетами. Добейте уцелевших, соберите патроны. Идите наверх по лестнице. С нее можно вылезти на стену, окружающую территорию, и забрать аптечку с крестом (если она осталась). Затем подберите вторую “скорость” — и вперед, в пирамиду.

Пробегитесь по “таблеткам”. В конце будет “кнопик”, пилой его. Войдите, соберите все полезности, в том числе и огнемет. Сожгите ворвавшихся “кнопиков”, откройте торцовую дверь. Подожгите “скорпа” и выскакивайте назад. “Скорп” сгорит; вернитесь, подожгите выскочивших слева и справа солдат и последовавшую за ними “тыкву”. Проход, заставка.

Спрыгните вниз, развернитесь, сожгите нападающих (струя у огнемета длинная, камикадзе достает хорошо). Идите в пролом — лишние трупы, лишние деньги. “Свина” подожгите из-за угла и, пока он горит, свалите обратно в каморку. Гнаары замешкаются в дверях — идеальное место для применения “стены огня”. Но не той, которая на сервер троянки не пускает и firewall зовется, а той, которая из огнемета выпускается.

Выходите, идите в противоположный конец зала в дверь, соберите броню. Выскочит “тыква”, сгорит с криком. Идите в дверь направо, по коридорчику (сколько там сгорит гнааров и чем был вооружен солдат, даже заметить сложно), дальше — налево и еще раз налево, в темноту. Прыгните на букву “M”, затем “E”, “N”, “T”, “A” и “L”. Можно прыгать обратно и нарушать порядок, нельзя только прыгать на другие буквы: можно лишиться лысины — гляньте на потолок.

Здоровый, как Кибердемон, выходите из темноты и идите к давилкам. Проскакивать их можно по одной — расстояние позволяет, что делает задачу решаемой тривиально. За последней — дверка, за ней — ракетчик и гнаар. Поднялись, прошли, спрыгнули. Взяли двустволку, переключились на огнемет, взяли неуязвимость. Скелеты сухие, горят, как дрова… Добили последних из двустволки, проломившего стену “свина” расстреляли, высовываясь из-за углов.

Поднимитесь по пандусу. Видите давилку? Нам в нее. Перебежками, от дырки к дырке, доберитесь до кнопок в стенах. Нажмите их. Доберитесь до противоположной двери (смотрите не перепутайте — та, в которую вошли, уже не открывается, и ломиться в нее фаршу подобно), входите в коридор. Там вас ждет куча мелочи, голем и “скорп”. Все они нападают спереди, так что особо нервничать не нужно. “Скорпа” я вообще рекомендую застрелить из снайперки в голову. Откройте дверь, выйдите во дворик-“колодец”. Отстрелите кое-кому тыкву и соберите боеприпасы и аптечку.

Пройдя по туннелю и подобрав патроны к снайперке, отступите. Слева, за пропастью, “скорп”. Одна пуля из тех, что мы сейчас подобрали, решит его судьбу. Выходите, подберите единичку брони. Видите, награда за смелость появилась? Заберите и ее тоже, после чего поднимайтесь по склону вверх, по часовой стрелке. Когда пискнет компьютер, повернитесь направо и снимите из револьверов солдата на скале. Когда подниметесь наверх, придется воспользоваться снайперкой, чтобы на максимальном расстоянии (самонаведение ограничено по радиусу) снять “рака”, да и еще из револьверов кое-кого по мелочи.

Дойдите до площадки, перестреляйте троих солдат. Пройдите по мостику. Начались козлиные прыжки.

Гляньте с мостика в пропасть: видите ракетную установку? Вернитесь, спрыгните к ней. Подобрав ее, правдами и неправдами допрыгайте до хрустально блестящего телепорта внизу. Теперь, снова оказавшись на площадке, спрыгните на уступчик, торчащий на скале, как трутовик на березе. С него на хвосте (извините, ребята, просто редактор не даст написать “на заднице”) съезжайте по скале вниз, подберите патроны, еще один RL, затем еще одни патроны в “уголке”, на краю пропасти. Идите вперед, возьмите броню. Слышите крик и топот? Я думаю, вы уже смекнули, что к чему; главное — сбить камикадзе, а бык…

Когда рев быка растворится в бездонной пропасти (ох и гад же я бываю иногда, аж самому приятно), берите снайперку и идите дальше. Разыщите в траве “хлопуна”, пристрелите. За поворотом на вас бросится “тыква” и начнет обстрел “рак”. Обоих можно снять без потерь. Слева — 5 ракет. За следующим поворотом — камикадзе и какое-то красное свечение, сквозь оптический прицел проявляющее себя как голем. Дохлый голем. Или не очень, смотря как стрелять… Зайдя за поворот и собрав барахло, пристрелите еще одного голема (можно просто из двустволки). На вас набросится стая скелетов — расстреляйте их стандартным способом. Затем снайперните “свина”.

Слева от озера — “скорп”, а из-за идола вылетят два “птица”. Сняв их, соберите на берегу барахло, нырните и вынырните. Две рыбы последуют за вами в злобе великой на сушу, где и найдут смерть. А на дне лежит аптечка. Достав ее, идите по мостику-причалу, затем в проход. Level completed.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Valley of the Jaguar

Сначала вас ждет пытка сейвами. Над пропастью висят какие-то прыгательные блины, якобы позволяющие перебраться через нее. На самом же деле аэродинамика Сэма напоминает мне историю с anekdot.ru про то, что “каждая жаба мнит себя подводной лодкой”. Отмучившись, вы попадете на маленькую площадку, а заодно — под обстрел “рака”. Одновременно взлетят две “птички”, так что пустите в него три ракеты и быстро сбивайте “птицев” из снайперки. По успешном завершении сего действа вас опять ждет “игра в лягушку”, в ходе которой можно запрыгнуть на наклонный карниз слева и разжиться кое-каким добром. С него нужно спрыгнуть обратно на “пускач”, и, прыгая на нем, подкараулить последний, подвижный. Пытка сейвами в этот раз по изощренной жестокости не уступает хорошему курсовому проекту по ТММ, но зато в конце пути вас ждет карниз с “серьезной бомбой”.

В коридоре, за правой колонной, лежат боеприпасы. Настоятельно рекомендую там, за колоннами, и гулять, поскольку какой-то местный идол имеет дурную привычку простреливать коридор по центру вдоль. В конце коридора к этой проблеме добавится “свин”, но колонны представляют собой щедрое поле деятельности для лазеек и стрельбы из-за угла, что не замедлит сказаться на его здоровье. За дверью еще один геморройщик — голем. Ракетая установка быстро разъяснит ему, чьи в лесу шишки. И чьи на лбу.

Войдите. Вдали, буквально на другом краю огромного помещения, сидит “рак”. Влепите ему в лоб из снайперки. Затем по левому ряду джамп-падов допрыгайте до уступа. Нажмите кнопку, снимите еще одного “рака” и прыгайте обратно. При помощи вновь подъехавшего “пускача” доберитесь до платформы с первой “катапультой”. Дабы избежать недолета и логически за ним следующего Quick Load’а, держите в полете клавишу “вперед” (к вопросу об аэродинамике амбала с винтовкой). В конце, на платформе, снимите двух “птицев”, соберите две пачки патронов и нажмите кнопку.

Прыгайте на подъехавший “пускач”. Чуть подруливая в воздухе, приземлитесь на второй, который швырнет вас прямо в бронежилет. Обойдите левый светильник справа. Видите уступчик? Это тоже “пускач”. Он закинет вас на крышу, к патронам. Осторожно: внизу материализовался бык. Спрыгните на площадку.

В принципе, вы уже знаете, как сделать так, чтобы бык упал в пропасть. На сей раз это будет весьма непросто, но, если сразу уйти в стрейф, скотина промахнется и…

Пройдите по коридору, возьмите гранатомет, боеприпасы и “сердечко”. Несколько гранат в коридор охладят пыл наступающих, а огнемет добьет прорвавшихся. Выходите на свежий воздух.

Снайперка тут не помощник — толпу ей не остановишь. Так что берите ракетную установку, бегите к пирамиде в центре и начинайте КОСИТЬ… Ракеты веером, параллельно земле, здорово рассеивают толпу. Когда пробежите мимо нескольких скелетов, начинайте шарахаться зигзагом. Скелеты прыгнут мимо, а ракеты биомехов пролетят мимо вас и попадут… Правильно. В “тыгыдымских”.

В принципе, над самым выходом, из которого мы вылезли, есть небольшой земляной уступчик. Если его расстрелять, с него упадет “неуязвимость”, но… Нужна она тут не особо.

Перехватив на пирамидке кое-чего для жизни, бегите направо. Там вас ждет в скале огромная “лестница в небо”, на которую нужно подняться. Поднялись? Считайте, что победили. Most people say “Campers must die”, but campers never die, instead. Расстреляв группы выжидающих скелетов из ракетной установки, перебейте из снайперки максимум биомехов. Скорее всего, их как раз удастся перебить всех, а вот скелеты, своевременно рассеявшись, избегут этой участи. В результате вниз вы полезете с пустым магазином к снайперке и несколькими ракетами, которые уже невозможно выпустить более-менее прицельно. Расстреливать же скелетов по отдельности… Что ж, как раз на это патронов и не хватит, почему и придется про снайперку пока забыть, конечно, все-таки сбив из нее штук десять или на сколько там останется.

Спуститесь и прорывайтесь с огнеметом и пилой (“рачьи” снаряды тоже можно пилить!) налево. Выберитесь на уступ, на котором стоит пирамида с “раком” (навстречу вам посыплются “тыквы”, что ж, будут жареные). “Птицев” сбейте из револьверов — мы ведь снова на отличной кемперской позиции. “Рак” в мертвой зоне, все, кто мог добраться до нас, уже мертвы. Теперь можно и его потихоньку из револьверов достать.

Сбейте сверху всех, кто бегает под ногами, подберите 5 патронов к снайперке. Не прозевайте на “рачьей” пирамиде патроны (2 ящика на лестнице), идите насквозь. В этот раз Сэм на мостике не свистит: не до свиста. Судя по тому, как нас экипируют, сейчас НАЧНЕТСЯ.

Мы не ошиблись: “тыквы” сыплются на голову не хуже, чем “лягушки-самолопки” в первой части. Только сейчас у нас огнемет, так что им особо разгуляться не приходится. Тыквенной каши тут теперь на сорок человек, а бензопил на бригаду безумных бобров, одержимых идеей превратить Беловежскую Пущу в картофельное поле.

Пройдем насквозь. Подожжем стаю камикадзе, вскарабкаемся на боковой уступчик и прокрадемся мимо огнеметной морды. В длинном зале с колоннами нам предстоит выдержать еще один бой с “тыквами”. Эх, что бы мы делали без огнемета…

Поищите рулеза не только между колоннами, но и за ними. Слева, по крайней мере, броня. Дальше, в маленькой комнатке, в воде не только рыбы, но и секрет под мостиком. И, наконец, берите золотого леопарда и приготовьтесь к драке.

Опять зал с колоннами, опять крики в пламени. В этот раз скелеты. Хммм… Не стоит принимать бой на месте: пробегите сквозь зал, отгоняя встречных, и развернитесь в коридоре спиной вперед. Теперь огнемет создаст практически непроницаемую защиту. Выскочившие встретят лютую смерть, а за остальными можно вернуться — добить. Если хочется. И жаба не давит боеприпасы тратить.

Лучше смириться с жабой, поскольку дальше нас ждут быки и несколько “птицев”. Быки отлично горят, а “птицы” имеют глупость снижаться и атаковать врукопашную, что позволяет попилить их на реечки для скворечников.

Выйдя наконец к пирамидам, мы обнаружим двоих “раков”, из них одного “вареного”. Лестница с пирамиды имеет перила, верхние концы которых выступают над полом. Подойдите к левому, прячась за ним и не выпуская из виду маленькую центральную пирамидку. Когда увидите там “вареного”, внаглую можете расстрелять его из револьверов. Он в этой ситуации абсолютно беспомощен. “Сырой” за перилами. Сами решайте, всадить ему из снайперки в голову или замучить, как “вареного”.

Спуститесь, идите направо, к перевалу. “Перевалить” там не получится, а вот найти броню — запросто. Задерите вверх голову. Видите камень? Так вот, когда я впервые узнал о его существовании, я немного нарушил тишину. Окружающие потом сказали мне, что такого перепуганного мата им слышать еще не приходилось.

Увернувшись от камня, продолжайте идти вдоль скал. От скелетов придется удирать спиной вперед, отстреливаясь. Заберитесь на лестницу и бодренько сыпьте вниз гранаты. Те, кто внизу, скорее всего, окажутся вне досягаемости из-за рикошета, а те, кто карабкается к вам (а эта почетная должность не минует никого), поймают на лестнице гранату-другую. Хотя гранат при таком методе уходит куча — да кому они, в общем-то, нужны…

Тут нам делать больше пока нечего. Спускаемся вниз. Перебив кучу оставленных сто лет назад скелетов, поднимемся на пирамидку в центре. Заберем один из рюкзачков, поставим леопарда на законное место, короче, выполним часть задачи. Теперь наш путь лежит к оставшейся пирамиде (это та, которая от входа с “неуязвимостью” прямо). У подножия ее нас атакуют камикадзе и “тыквы” (сверху) и быки (сзади). Огнемет — весьма мощная вещь, и нападающие быстро в этом убедятся. Теперь, игнорируя лестницу, идите к надписи “Кролливуд”. Не найдя абсолютно ничего полезного, кроме кротимовских приколов, вернитесь к лестнице. Тут снова придется “флеймить”, но не так, как араб с израильтянином, встретившиеся случайно на форуме, пока спал модератор, а в буквальном смысле. Первыми выбегут камикадзе — пламя встретит их на ступеньках. Затем вылетят “птички” — снимите их из снайперки. Возможно, они вас не заметят, что даст возможность тихо подкрасться снизу и выстрелить в них из-за верхней ступеньки. “Рак” в этом отношении просто беспомощен — его вы достанете из своего гигантского природного “окопа” с легкостью. Однако, пока возитесь с этими созданиями, советую попутно обратить внимание на хрюканье из травы. “Свиненок твой мутантом оказался… Глаз мне подбил и кортик отобрал”. Дабы этого не произошло, советую заранее выследить в траве двоих “свинов”, слева и справа от пирамиды. Левый, ИМХО, торчит чуть больше — с него и начнем. Хорошее знание их анатомии позволит точно определить положение головы по торчащим зубам и рогу. Чвяк… Второй укрылся под деревом, но его макушка тоже поддается детектированию и проделыванию непредусмотренных природой дырок.

В начале подъема в собственно здание на нас свалятся еще два камикадзе. Больно же, с-с-сволочи… Еще несколько попытаются перехватить нас на мостике, который вовсе и не горит, хоть и деревянный. В помещении с аптечкой вроде ничего страшного нет, а дальше…

Наиболее разумное поведение — не слушать никаких хелпов, а просто зажать “бег”, “вперед” и стараться скомпенсировать ветер стрейфами. Тысячи шипов в обеих стенах — погибель не столько для Сэма, сколько для видеокарт. В следующей комнате постарайтесь сразу попасть с джамп-пада на стропила, иначе можно отбить себе все самое серьезное. Там вас ждет нычка, отжорная до неприличия и до полного несоответствия сложности задачи.

Дальше нас честно предупредят, что в темноте полно ребят, которые “как Паша, только страшные”. Следуйте за лучом, повторяя все его вихляния. Жизнь похожа на зебру: белая полоса, черная полоса, белая полоса, черная полоса, белая полоса, черная полоса, и вдруг — жопа. Так будет и сейчас — в конце пути два (или один) скелета все-таки набросятся на нас. С места, не двигаясь, из двустволки в череп… Нет, как же все-таки здесь красиво…

Сперва подберите справа броню (что вам понадобится здоровье, верится с трудом). Затем возьмите второго леопарда (Gold Jaguar). Теперь оба зверя наши, только вот выйти просто так не дадут… Ладно, скажу: на “рака” не смотрим, заставку быстро пропускаем — и сразу на выход. Бегом. Пока ребята рассуждают, что, мол, хорошо бы сейчас из воздуха возникнуть и кое-кому морду набить, мы уже у самой двери… А там — джамп-пад, гранатомет, кемперим на стропилах…

На выходе из “кабинета иглоукалывания” будет очень сильный рывок влево, который нельзя сдержать. Поэтому перед самой дверью чуть уйдите вправо и резким броском дотянитесь до косяка. Зацепившись, выходите. Только не переборщите — направо может бросить так же…

На улице, справа от ближайшей пирамиды, вас ждет “рак”. По стропилам мы лазали не зря — три из снайперки. Слева от нее видна центральная пирамидка. На ней “вареный рак”. Четыре выстрела. Еще левее, у двух “избушек в кепке” возле центрального входа, — еще один. Три выстрела. Спустившись с лестницы, вы обнаружите еще одного “вареного”, также очень смертного от снайперки. Он выйдет справа, из-за горы. Или не выйдет, а только чуть покажется — и рухнет.

Теперь можно расслабиться, поискать в траве барахло. Потом подняться на центральную пирамидку, поставить второго леопарда на площадку. Секретный механизм придет в действие, открыв дверь. Эх, нельзя было вместо этого зверья два кирпича положить… Подберите рюкзак.

Подойдите к лестнице. Как только на верхней пирамиде кто-то хоть чуть даст о себе знать, бегите спиной вперед обратно, ко входу на эту территорию. Помните, мы там неуязвимость зажилили? Так вот, сейчас самое время ее оттуда сковырнуть. Поснайперите всякую мелочь, а вот когда до вас доберутся “лягушки-самолопки” и бык — тут-то ее и подберите. Спалив сие зверье, забейтесь в собственно “подъезд” и не пускайте туда никакую нечисть, а пуще всего — камикадзе и “птицев”. Напалма не жалейте, там еще рюкзачок… Да, и помните, что, собственно, эти “Карлсоны одноразовые” и приносят камикадзе в своих когтях.

Теперь пора вернуться и выдержать вторую волну. Сверху посыплются тучи скелетов, энное количество “тыковок” и нападет биомех, доселе нами пренебрегавший по причине наследственной — куриной — близорукости. Почему куриной? А вы на ноги его гляньте… Спалив всю эту компанию из огнемета же (второй рюкзачок очень вовремя), поищите в траве аптечки и идите на лестницу. Там обнаружится еще пара “самоубийц наследственных по линии соседа”, двое придурков, у которых смекалка не сработает, сколько тыковку не чеши, а на самом верху — биомехи и “свин”. Распатронив всю мелочь, идите оттуда подобру-поздорову к пирамидке, которая нас столько раз уже выручала, и займите на ней в высшей степени удобную (и в не меньшей степени кемперскую) позицию. Всадите по паре револьверных пуль в каждого биомеха, и, когда они слезут, добавьте по шесть ракет.

“Свина”, в принципе, можно уничтожить менее извращенным способом, но я предлагаю слегка поразвлечься и с верхних ступенек навесным огнем влепить в него гранату. Worms 2.

Теперь самое время зайти в левую “избушку в кепке”, “раскрутив” хозяев на пулеметные патроны. И, наконец, наверх — к заслуженной победе.

The City of the Gods

Маленький дворик, засыпанный боеприпасами, достаточно прозрачно намекает на предстоящий бой. Не пугайтесь висящей в воздухе руки с двустволкой — это значит, опять вылез тот же глюк (см. раздел “Баги”). Соберите все, что можно унести, и выходите. Видите, камера мимо “томпсона” два раза пролетела? Не принимайте его слишком серьезно. Это не тот случай, когда с любыми потерями “дотянуться бы до BFG, а там…”

Идите направо (нормальные герои всегда идут в обход), разворотите ракетой троих ракетчиков (кто к нам с мечом…) и зорга. Еще двоих можно снять из снайперки вдали, у “томпсона”. Еще шаг направо, за сарай, к броне — и знакомое “тыгыдым, тыгыдым, тыгыдым” возвестит о том, что на нас напали пятеро скелетов. Рекомендую двустволку — они подходят врассыпную.

Еще чуть направо. Спросите у тополя, где моя любимая. Не отвечает? Бензопилой его… За ним аптечка. Выходите, идите дальше “правой стенкой”. Когда поравняетесь с избушкой, перед которой горит огонь, — развернитесь к “томпсону”, снимите вдали еще одного зорга и одного “командира”.

Дальше “правая стенка” приведет нас к “парадному входу” — две чаши с огнем, маска на двери, дорога. Мы туда пока не полезем. Дальше мы придем к пробирке-лечилке и чаше, с которой можно запрыгнуть на гребень стены. Только нет там ничего, разве что закемперить можно…

Еще одну избушку мы осторожно обойдем сзади (помните “Панк-оперу про царя и троих сыновей” группы “Сектор Газа”?) и доберемся до еще одного “парадного входа”, который подвергнем тактическому анализу, а затем продолжим свой маршрут. После двух глухих стен мы придем к аппендиксу, где “правая стенка” подарит “сурьеееезную бомбу” и, за углом направо, “колесо”. Это ловушка, и весь следующий абзац посвящен исключительно тем, кто ради хороших процентовок в нее добровольно влезет.

Заранее возьмите ракетную установку. Схватите “колесо” и забейтесь во внутренний угол заборчика. Возьмите в прицел угол забора и стены налево от себя. Сперва биомех возникнет у вас над головой (вы в мертвой зоне), затем справа (вы в мертвой зоне), а затем прямо в прицеле (он-то и может вас достать, но не успеет). Раздолбав его, возьмите огнемет и подожгите “вуглускра” у себя над головой. Затем можете расстрелять правого хоть из пистолетов. Подберите бонус — пачку ракет.

Выйдя, следуйте правой стенкой до лестницы. Игнорируя последнюю, идите (мимо еще одной, ведущей туда же) к лачуге, за которой растет дерево. Обойдя его, наберите пушечных ядер. Следуйте дальше мимо глухой стены с колоннами, но не как все нормальные гражданские, а спиной к стене, правым стрейфом. Ниши между колоннами там какие-то глюкавые, Сэм “нечаянно” забирается в них спиной вперед (это на метровую-то высоту!), так что не прижимайтесь к ней. На середине возьмите снайперку и ждите “свина”. Застрелив его, шагните влево — из-за лачуги выбежит еще один. Разнесите его из ракетной установки и продолжайте путь. Дойдя до начала уровня, повернитесь к пирамиде и молодецким прыжком с разбегу заберитесь на первую ступень.

Идите налево. Из-за домика возник зорг — туда ему и дорога. Продолжаем обход пирамиды, пристрелив за следующим домиком еще одного. Приближаясь к следующему углу, гляньте наверх. Видите “свина”? Если он попытается вас обстрелять — отвечайте из ракетницы. Будет прятаться — закидайте “с навеса” из гранатомета (недавно вроде практиковались). Следующий угол позволяет взять разбег и преодолеть еще одну ступеньку, только мы лучше вниз спустимся — на пирамиде все равно нет ничего (а жаль, такой секрет пропал…). Теперь можно идти к “томпсону” и смело его хватать. Тут же от смелости не останется и следа — бегите туда, где так ловко расправились (или не расправились; в последнем случае “таблетки” придется избегать, как мины) с тремя биомехами. Там мы снова “кемперы маст дай”, что позволяет строго дозировать противников (как камикадзе, так и “птицев”). Выйдя, добредем опять к пьедесталу (расстреливая всех, кто не пришел сам к нашему убежищу) и соберем патроны. Теперь можно поворачиваться и между колонн идти по дороге в “парадный вход” №1.

Как только двери разойдутся, уходите в левый стрейф и расстреливайте “командира”. Затем разворотите “скорпа” и снесите очередью двоих рядовых зоргов. Слева, на колонне, еще один “скорп”, караулящий броню, но мы в мертвой зоне, и он явно просит две гранаты. Поднимаемся по лестнице, игнорируем дверь, после чего серьезными прыжками добираемся до брони и спрыгиваем вниз, ко входу. Теперь можно начать обход дверей. Первым посетим неприметный проход под лестницей, где возьмем “сердечко” и от души, не жалея, утопим двоих быков в пламени. Выйдя, не менее щедро польем из-за угла напалмом биомеха (он у подножия лестницы). Теперь поднимемся наверх, спалим двоих зоргов за дверью (в принципе, это можно было бы сделать и раньше, да все равно за рюкзаком топать), подцепим вышеупомянутый предмет и пойдем в оставшуюся дверь. Там лучше всего пройти за колоннами, избегая обстрела. Подберите маску и заткните уши — этот “конопляный” смех здорово действует на нервы. Выходите так же, подобрав под колонной с броней патроны.

На улице вас ждут три “скорпа” — за томпсоновским пьедесталом, справа за домиком и слева. Заранее возьмите снайперку, снимите их в той же последовательности. Левый может быть прикрыт деревом, которое в скриптах больше по размерам, чем по графике. Идем на противоположную сторону, на лестницу, в “парадный вход” №2.

“Скорпы” справа и слева просто-таки просят по паре ракет. Выдайте им их — сначала правому, потом левому. Когда спуститесь с пандуса, на вас последовательно и неторопливо бросятся два камикадзе. Третий не только не бросится — вам его придется долго искать по крику и, найдя за углом, застрелить. Идите к завалу около лестницы. Пустите ракету в левую рухлядь. Секретный коридор приведет вас к пушечным ядрам и “серьезной бомбе”. Теперь их у вас три, так что можно перестать страдать от жабы и в случае необходимости нажать “ноль”.

Идите туда, где застрелили третьего камикадзе. Коридор спокойно приведет вас к помещению со второй маской. Возьмите огнемет. Схватите маску и отбегайте в угол: с потолка посыплются “самолопки”. Для того, чтобы задержать этот процесс, советую воспользоваться старым получитом — пропуском заставки. Когда “самолопки” почти кончатся, а выбегут скелеты, уйдите в глубокий, вокруг всего помещения, левый стрейф, не прекращая поливать их огнем. Быки, выбегающие вслед за скелетами, скорее всего, все-таки боднут, но это не страшно.

В первом помещении (со “скорпами” и камикадзе) вас ждет легкое пехотное “мясо”. Левый стрейф, очередь из “томпсона” — тремя ротозеями меньше. На улице — четыре “скорпа”, биомех и двое зоргов. Один “скорп” за стеной справа, а трое — слева, причем двое рядом, а один — на противоположном краю уровня, на стене, за листвой. Зорги — за пирамидой слева, а биомех — на противоположной стороне. Снайперка разочарует в жизни всех, кроме последнего — ему лучше скормить несколько ракет.

Идите к выходу. По дороге вас перехватят биомехи-рокетджамперы. С научной точки зрения, после такого прыжка они должны были приземлиться по частям, но тем не менее этого не происходит, что вынуждает нас “расщеплять” их самостоятельно. RL, что же еще…

За дверью зорги в количестве, заслуживающем не индивидуального подхода со снайперкой, а массовой терапии генерала Томпсона. Соберите все барахло и идите по узкой гадостной дорожке, где, помимо стреляющих морд, бегают двое зоргов и две “тыквы” (рекомендую двустволку). За дорожкой вас ждет большая куча-мала — остановимся на ней подробно.

Прямо перед вами — “серьезная скорость”, за домиками — еще одна плюс ядра. На пьедестале — пулемет, а рядом — здание с автоматическими дверьми.

Сначала схватите “скорость”, затем — пулемет. Бегайте от огня биомехов и зоргов, избегайте приближения камикадзе и попутно косите одних, других и третьих. В процессе этого ненавязчивыми движениями подтанцовывайте ко второй “скорости”, поскольку первая скоро сдохнет. Схватив ее, продолжайте стрейф-дэнс, пока не кончатся патроны. Когда это произойдет, переключитесь на RL, чуть подождите и нажмите “ноль”. Адская улыбочка “серьезной бомбы” погрузит дворик в ослепительный свет.

Из домика с автоматическими дверьми попрут зорги, но ракетная установка сметет их ряды. Уцелевшим одиночкам стреляйте под ноги — от ракеты можно увернуться, а от близкого разрыва — нет.

В домике, помимо зорга(ов), сидит “скорп”. Хрясь — и не сидит уже… Соберите патроны, здоровье, короче, все, что есть. С RL’ом выходите на улицу. Зайдя “левой стенкой” за пару домиков, мы спровоцируем появление двух стаек зорговских геморройцев и биомеха. Продолжив с изрядно полегчавшей ракетной установкой этот путь, мы пройдем мимо красивых руин, крылечка с пандусом (мы оттуда пришли) и придем к подозрительно искрящемуся дереву. Можно просто “войти в дерево” (“О Регентруда, проснись!”), можно спилить и посмотреть, что внутри. В любом случае это — телепорт.

Вы в “секретном дворике с подозрительного вида головами”. Поочередно закидайте гранатами рыб во всех трех бассейнах и соберите со дна барахлишко. Если какая-нибудь рыба окопается в углу и не будет подпускать к бассейну — подожгите ее из огнемета, она высовывается достаточно. Теперь можете подобрать броню и здоровье…

Боже мой!.. Вы когда-нибудь видели скелетов таких размеров? А-а-а-а! Нет! Этого не может быть! Это “самолопка”… Но таких “самолопок” не бывает! Если это создание взорвется, оно полкарты разнесет! А это что? “Скорп”? Детеныш, что ли? Как по этой мелюзге стрелять? А пулемет-то стандартный, “взрослый”… Ой… По каменной голове попал… А в ней биомех! А где “рак”? Он такой крохотный, что в траве не видно! А снаряды-то летят…

Оправившись от шока и перезагрузившись, действуйте так. Взяв броню и здоровье, сожгите скелетов из огнемета. От огня мелюзги отступите до края, расстреливая “рачьи” снаряды. Там возьмите снайперку и снимите всю бронемелюзгу, которую видно (наиболее вероятно — “рака” и двоих “скорпов”). Еще один “скорп”, похоже, утонул сам. Вернитесь, соберите ядра слева, снимите еще двоих “скорпов”. Заберите ядра справа, повторите операцию с отступлением, поджигая попутно огнеметом гигантских “самолопок”. Вернитесь, соберите напалм, подавите огнем атаку карликовых камикадзе. Игнорируя рыб, подберите с пьедестала орудие. В принципе, из него и пострелять не грех, но мы поступим так. Сначала расстреляем из ракетной установки все головы, начиная с дальней. Затем в стрейфе нажмем “ноль”, пополнив свой счет астрономической суммой и оставив последнюю бомбу на всякий пожарный. Затем заберем с “заднего двора” (за телепортом) “сердечко”. Нужна броня — можно нырнуть, рыб там больше нет. Не нужна/подобрана — на выход.

За дверью подберите “сердце”, броню и рюкзак. К вам побегут камикадзе, причем один — с пушкой. Шесть стволов, все небо в попугаях… Переключитесь на сей трофей и приготовьтесь к длительной мясорубке. Стреляйте из пулемета, пока не кончатся патроны. Затем переключитесь на орудие и устройте на углу небольшую кашу. Когда кончатся ядра, а из противников останутся только скелеты — расстреливайте их из ракетной установки и гранатомета. Разрядив и их, возьмите огнемет — он позволит закончить со скелетами.

На углу соберите ядра и ракеты. В самой дальней его части лежит здоровье (смехотворно мало), а за углом — еще одна толпа скелетов и биомехов. Отступайте, оставляя за собой язык огня. Утащив часть противников в никуда, загляните с орудием за угол — очень уж они удобно вдоль стены строем встали… Еще одна колба +25% в другом углу, аптечка на дороге. Очередной камикадзе уронит рюкзак.

Теперь пошли большие биомехи. Этих — из орудия. За ними опять быки. Некоторые несут на спинах пушки. Маразм крепчал, дубы трещали… Расстреляем их из ракетной установки. Наконец-то мы добрались к давно замеченным аптечкам. Собственно, это почти все. Несколько биомехов — и вот они, ворота.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

За воротами вас ждет не бой даже, а скорее разборки за амбаром с толпой деревенских жлобов. Огнемет — идеальное оружие в этом лабиринте избушек, так что и камикадзе, и биомехи скоро запишут в своих дневниках: “Пришел лесник и всех разогнал”. Два “скорпа” будут отсиживаться, так что можно пристрелить их из винтовки или все-таки взять измором и подпалить, когда решатся подойти. Справа от входа есть вросшее в углы дома дерево. Распилка оного позволяет по-сволочному подкрасться со снайперкой с тыла и… Обычно под огонь попадает биомех (младший) и три “скорпа”. Покончив с первым, возьмите ракетную установку и высуньтесь из-за угла так, чтобы увидеть аптечку. Тут же развернитесь — возле обеих “говорящих голов” и на крыше около аптечки материализовалось по “скорпу”. Шесть ракет — и ни одного выстрела в ответ, мы стоим так, что они подходят по одному (а тот, что на крыше, вообще никуда не подходит)…

Пройдите ко входу с колоннами, проанализируйте дверь. Продолжайте “правую стенку”, подбейте биомеха, прыжком через угол добудьте секретную аптечку. Потом еще одна, три “скорпа” возникают сзади, потом пробирка. Вроде все обошли… Идите обратно, расстреляйте еще одну такую же компанию (биомех+“скорпы”), возникшую (с колбой в качестве компенсации) до неприличия из воздуха. Спуститесь с огнеметом в подземелье.

Два кукурбита, топливо в компенсацию, “кричальная горка” вниз. Если перепрыгнуть перила, можно умереть счастливым. Как? Попробуйте — узнаете. В принципе, в конце пути можно вылететь обратно рокетджампом или ударившись о столбы сбоку, но я не строю иллюзий по поводу того, сколько человек смогут это проделать. Во всяком случае, я не вхожу в их число, на настоящий момент, по крайней мере.

Спалив из огнемета скелетов, осмотрите стены. На двух противоположных есть два заметных заложенных проема. За одним из них находятся разные полезные вещи, а за другим — три “свина” режутся в покер. Я попробовал тихо пристрелить одного из них и присоединиться к игре, но успехом это не увенчалось.

Наверху — опять ветер и колья. Не мучайтесь — есть более короткая дорога. Правый ближний воздуховод прямо-таки ждет, чтобы в него запрыгнули. Там внутри, кроме полезных вещей, сидит еще один “покемончик” (в смысле — “карликовый монстрик”), ну а по выходе оттуда все уже просто — ветер слабый, мостики удобные.

В зале и последующем коридоре — зорги и “тыквы”, отлично горящие, а в конце — “свин”, в которого можно всадить две из немногих оставшихся гранат. В подземелье — боеприпасы и устрашающие звуки лавопада из соседнего. В последнем вы найдете двух “тыковок”, големов и биомехов. Забейтесь с пулеметом в правый дальний угол, отбейтесь от кукурбитов, после чего из-за угла, из-за утопающей в лаве избушки разворотите ракетами последовательно: правого голема, левого биомеха, правого биомеха, среднего голема, левого голема по мере их возникновения. Теперь можете вернуть здоровье к “100:100”, отбиться от очень по этому поводу переживающей “тыквы”, да и, игнорируя подсунутую мапмейкерами геморройку с островками, перейти лаву вброд, периодически подпрыгивая. Слева, возле руин, очень удобный выход…

На мосту на вас нападет небольшая подлянная стайка — “тыква” спереди, “тыква” сзади и биомех в конце мостика. “И залпы башенных орудий в последний путь”… отправят всех. После этого у нас должно остаться ядер восемь. В соседней комнате — то ли “удача — награда за смелость”, то ли просто подготовка к чему-нибудь, еще более страшному. Итого — двадцать ядер.

Бегите по мостику. Пол тут — это огромный джамп-пад, так что, когда мостик рухнет, прыгайте к “сердечку” и все-таки схватите его. То, что после этого начнется — это просто горячечный бред, прыгучая нейроэнцефалопатия. От души и без жадности стреляйте из орудия, прыгая спиной вперед, чтобы избежать собственного ядра. Когда они кончатся, пустите в ход RL, постреляйте немного, рассеяв врага, возьмите огнемет, разрядите до конца, снова возьмите RL, когда перестанете попадать — рюкзачок в центре и снова огнемет, а последних “тыгыдымских” добейте из пулемета. Не забывайте периодически подцеплять в углах “serious damage”. В конце концов победитель будет вознесен какой-то глючной силой под потолок, но все-таки сможет добраться до площадок. Нам нужна верхняя.

Serpent Yards

Первое, что обращает на себя внимание — это неестественно (для action) красивая музыка. Кажется, Croteam “выкротили” где-то себе композитора, претендующего на роль Принса. Второе — это полное отсутствие боеприпасов.

С пулеметом выходите. На вас нападут двое зоргов — отступите, убейте их и ждите волны из-за дальней лестницы. Скосив и этих, вылезайте. У вас за спиной два “свина” на стене — слева и справа от входа, плюс три скелета внизу. В стрейфе скосите одного “свина”, затем снесите скелетов. Повторите то же с другой стороны. С площадок предметы собирайте с превеликой осторожностью — они простреливаются мордой на стене. За домиками от входа направо есть патроны к снайперке, а слева вас караулит дерево-самоубийца. В принципе, его можно застрелить заранее, но лучше взять броню спиной и быстро снести его на подходе. Кажется, ребята из Croteam наприкалывались над игроками вволю и даже больше.

На ступеньки поднимитесь спиной — на месте “свинов” вылезут “раки”. Уходя влево (если спиной, то вправо), расстреляйте их, а заодно и их снаряды и выбежавшего из прохода скелета. Затем идите по дороге, расстреляв двоих “свинов”, на кольцевой дорожке выпустите остатки патронов в зоргов и беритесь за ракетную установку. Расстреляв всех и добравшись до впадины с пирамидой, возьмите огнемет, сбегите вниз, соберите с пирамиды все, кроме рюкзака, и жгите все, что попадает под руку. Настоятельно рекомендую прожечься сквозь скелетов во дворик, окруженный кольцевой дорожкой. Там сейчас дыра в стене и биомехи, но по вышвыривании оных дворик превращается в отличную “засидку”, позволяющую эффективно “рулить” тыгыдымских наглецов как вблизи из огнемета, так и вдали из ракетной установки, да и из двустволки для экономии.

По мере снижения концентрации дряни в окружающей среде выходите и отлавливайте сволочей снаружи. Затем перейдите на другую сторону ямы (обстрел уже должен прекратиться) и справа найдете телефонную будку. Выслушав разговор Сэма с наглым самозванцем, подберите аптечку и заберите с пирамиды рюкзачок. Далее, на противоположной стороне, вас ждет за углом “зорговый тир”, где можно в свое удовольствие пострелять из снайперки. Пройдя немного, за первой же хибарой вы обнаружите “свина”, которого можно убить немного извращенно — из снайперки, с прицелом, но не с расстояния, а из-за угла почти в упор.

За следующим углом вас ждут еще несколько ходячих “десяток”, а за домиками — кое-какие полезности. Перехватив на секунду луч и отступив, вы будете атакованы стадом сырых быков. Почему сырых? Потому что поджарить надо… Для упрощения процесса рекомендую перехватывать луч перед каждым быком — так ему достанется еще и силовым полем, и ракетами. Когда появятся “птицы”, можно не изображать из себя систему ПВО, а просто жечь “десант” и самих “птицев”, когда те пойдут на контакт. Гибель быков, я думаю, хорошо обрисовала ситуацию в плане того, какие маршруты преодоления силового поля являются безопасными, а какие — очень даже нет. В конце загляните за все домики, соберите ядра.

За очередным “подъездом” обнаружится очередной “снайперский тир”. Сквозь открытые двери, не входя, расстреляйте слева “рака” из пулемета, после чего начинайте отлавливать с винтовкой биомехов и зоргов. Двери начинают потихоньку бесить своим хлопаньем, наводя на мысль об оных дверей разламывании к известной матери, увы, невозможном. Заметив периодичность появления биомеха в арке справа, мы определим момент появления его в дыре еще правее и с упреждением нажмем на спуск. Теперь можно входить с пулеметом и идти “правой стенкой”, размочалив “свина” за сараем, “рака” на противоположном краю уровня (“serious damage” поможет) и еще одного — рядом, на большой крыше. Теперь идите на противоположный край двора, расстреляв стайку зоргов, гляньте там на идола и идите тщательно вам разжеванным маршрутом за маской. Схватив ее, сожгите плоскую прыгающую каменную голову — в ней вы найдете “сердечко”, а за пирамидой — рычаг электродетонатора. Нажав его, хватайтесь за пушку: в пирамиде “горцы”, причем два. С ними придется повозиться… Зато в качестве вознаграждения нас ждет полный боезапас. Ко всему, кроме “серьезной бомбы”. А жаль.

Вставьте маску идолу в неприличное место, не утруждая себя сбиванием огненных шаров. Радиус разрыва у них невелик, и один хороший прыжок позволяет решить задачу. Зайдите в храм за “секретной” броней, убейте на выходе троих “раков” (одного на крыше и двоих справа за стеной). Идите в следующий дворик, орудуйте там огнеметом до победного. Подберите “таблетку” — в небе появятся глаза. Пальните по ним — они окажутся глазами гигантского камикадзе. Взорвавшись, пучеглазое безумие разнесет пол-уровня и уронит броню.

Идите в подвал налево. Уничтожьте “извращенным огнем” снайперской винтовки двоих “свинов”, слева и справа, спалите в подвале одну-единственную “самолопку”. Снаружи нас уже ждут — опять возьмите снайперку. Выходите стрейфом, снимите (справа налево) зорга, “свина” и “рака” на крыше, над головой. Когда подойдете ко второму подвалу, развернитесь и снимите “свина”. Внутри два “птица”. Кнопку нажмете пулей, это несложно. Снаружи нас ждут скелеты.

Идите в главный подъезд, спуститесь по лестнице. Соберите весь хлам, возьмите ракетницу. Зоргов снесете как мух, младшим биомехам — тоже по ракете, а старший не достанет вас за колоннами. Теперь можно прыгать в яму.

The Pit

В падении возьмите пулемет: внизу рыбы, с ними нужно по-серьезному. Задерите голову — две твари атакуют сверху. Уничтожив их, всплывайте; еще две атакуют снизу. Покончив с ними, выпрыгивайте из воды возле берега, тут же становитесь на ноги и уничтожайте четверых зоргов разного звания. Выходите из зала (дверь одна — не ошибетесь), взяв огнемет. В коридоре предстоит локальная разборка с еще одной жидкой стайкой зоргов, после чего можно собрать барахло. Осторожно: в компенсацию сверху падают “самолопки”.

За следующей дверью — давилки. Сразу же взгляните на потолок: это позволит узнать, где они есть, а какие места стороной обходят. После этого пройти их — одно удовольствие, только перед последней придется поработать огнеметом: за ней “самолопки”, причем прут они стаей, и некоторые прорываются. Держитесь правой стороны — там давилок меньше.

Откройте дверь, подбейте из снайперки “свина”. Подберите лазер, но вооружитесь огнеметом. Сожгите зоргов, возьмите ракетницу, откройте дверь. Три ходячие мишени поражены, зато сверху теперь огнепад. Возьмите “томпсон”, поднимитесь наверх до появления монстра и сбегайте вниз. Теперь огнепад нам на руку — расстреливать пляшущих под таким обстрелом даже неспортивно. “Вареный рак”, правда, такой смерти не подвержен, но у нас еще и пушка есть… Затем нужно взбежать еще раз, морды заглохнут, и можно будет собрать много разных веселых вещей. Идите дальше, прыгайте в люк.

Вам предстоит пройти удивительную по красоте и динамизму арену, дающую настоящее ощущение полета. Где-то через пять минут вы научитесь ловить цель в этих безумных прыжках. Сперва возьмите огнемет. Расстреляв его боезапас, возьмите лазер, а потом — пулемет. Если еще кто-нибудь останется, можно ради удовольствия пострелять из ракетной установки, чертя невероятные трассы, упирающиеся в пол в полуметре от цели (в сам объект стрелять весьма неэффективно). Затем выходите в дверь, благо из нее не сносит.

Подобрав рюкзак, идите по коридору. На вас десантируются с потолка придурки зорги, а впереди выскочит “свин”. Сжигая уродов, отбегите назад, прячась за колонны. “Свин” вашими молитвами получит в лоб из берданки с оптикой и превратится в окорок. При попытке вторично проделать тот же путь вы будете атакованы сзади зоргом-кемпером, который от свинцового тычка слетит со своего “насеста”, заодно зацепив ваш взгляд за бронежилет на чердаке.

Направо — дверь, налево — факел, вернее, чаша с огнем. Сей архитектурный шедевр просто неприлично сверкает партиклисами, намекая на телепорт. В огонь, на выступ слева, с него — на выступ справа, с него — к бронежилету. Теперь вниз, в дверь. За ней броня в центре зала, да зачем она нам теперь…

Запаситесь противорвотным средством из стандартного комплекта первой помощи при ядерной войне: пол у вас под ногами начнет вытворять такое, что морская болезнь по сравнению с ним — это просто семечки. “ЭрЭл” тут вам верный друг и помощник, а броню подберете под конец, когда старую продырявят. Когда всех перебьете (в “двухсотом” бронежилете это — ерундовая задача), можете собрать колбы-лечилки из ниш в стенах.

Выйдя, сразу обратите внимание на рептилоида-демона, кемперящего слева. Укройтесь от него за аркой, после чего расстреляйте из снайперки во что-нибудь выступающее. Затем с ракетницей шагайте вперед. Из дверей выскочит стая зоргов и “свин” — что ж, места для стрейфа у вас достаточно, а они сим искусством не владеют. Броня пускай лежит — куда нам вторая. Идите в дверь, там направо. Там в темноте спрятана аптечка. Вообще-то, она нам тоже не нужна, а вот охраняющего ее скелета можно сжечь из огнемета или запилить.

Лестница приведет нас к троим зоргам, которых тоже легко сжечь. В следующее (четвертое) окно вы увидите мостик и телепорт. Этот телепорт приведет вас к пушечным ядрам, которые пока не нужны. Запомните его. Еще двое зоргов попадут под раздачу, а на следующем окошке (там от факела огромная тень с крыльями) вы обнаружите крохотного, слабо шипящего демона. Сметите его из двустволки, подберите приз, сожгите стайку зоргов и две “тыквы”. Идите дальше. Подобрав ракеты, заберитесь в окошко и поставьте в коридоре огненную завесу. Говядина… На верхней площадке воспользуйтесь свежим “жертвоприношением” и покосите из пулемета зоргов в арках и “свина”. Затем идите к длинному мосту и доставайте орудие.

Стреляйте с полной задержкой, не жалея. Подавив волну, спускайтесь вниз (возьмите огнемет — там уже кемперят), соберите ядра (тот секрет, помните?), возьмите заботливо припасенную броню и снова идите наверх. За Бычьим Мостом будет башенка — троим зоргам впереди по ракете под ноги, двоим и “свину” слева — по винтовочной пуле, и опять броня не нужна — нас и не поцарапали… На площадках боеприпасы, дальше — мост, в конце — КПД (Комната Подготовки к Драчке).

“Гравитационная колбаса” прекрасно демонстрирует нам шизоидные возможности движка, а мерзопакостная, заподлицо сделанная дверь исключает столь милое нашему сердцу кемперство. “Лягушки-самолопки” налетают безумной тучей, но против них есть весьма действенное и конкретное средство: бегать с огнеметом по окружности (к броне и здоровью поближе) спиной вперед. Потом напалм кончится, но и “самолопок” сменят быки. Против них в ход пойдет лазер, а на биомехов и зоргов обрушат свой гнев пулемет и, конечно же, “шайтан-труба”. Когда в этом огненном безумии появятся старшие биомехи, рекомендую сразу извлечь из широких штанин орудие и “увосьмерить” противников до проявления у них признаков явного пацифизма, таких как лежание на боку и стрельба в пол. Впрочем, даже после этого оставшиеся зорги долго еще будут клянчить у вас ракеты.

В следующем проходе рекомендую сразу достать “цепную пилу” и от души пустить ее в ход. Скелеты… Дальше, у идола, вас ждет — невиданная щедрость! — рюкзак и сразу две наисерьезнейших бомбы, заставляющие надолго позабыть о том, как огромная жаба давит тяжелыми мокрыми лапами на грудь. Затем идет нормальный коридор, воспринимающийся почему-то как нечто неестественное. В нем лежит броня, кража которой вызывает появление наглого зорга сзади и нескольких еще более наглых (плюс “свина”) спереди. Что ж, ниша приютит, огнемет прикроет…

Итак, мы у пирамиды. Берите ракетную установку, начинайте кружить стрейфами. Когда появится первый большой биомех, начинайте ворочать из орудия. По исчерпании ядер снова пускайте в ход ракетную установку. Ей же вы легко поразите быков, одновременно уходя от огня “вареных раков”, да и самих рептилоидов впоследствии.

Поднявшись по лестнице, не ходите в саму пирамиду, а двигайтесь налево. “Сердечко” сбежит от вас, зато явятся пятеро больших биомехов и дадут салют в вашу честь. В вас.

Ракет на них не хватит, так что придется пустить в ход гранаты. Подберите беглый орган и идите в пирамиду. Там лежит не меньший “кардиозавр”, зато неохраняемый. Спустившись мимо всех шипов (нужно вовремя стрейфиться: один раз вправо и один — влево), посмотрите заставку.

Возьмите “скорость”, достаньте пушку. Бегайте вокруг Кукулкана циркульстрейфом, обстреливая из орудия с максимальной задержкой. Когда вокруг вас будет носиться опасное количество камикадзе и появятся биомехи — жмите “ноль” и подбирайте на краю арены новую “серьезную бомбу”. Когда вас начнут допекать большие биомехи — повторите процедуру. Тут, собственно, он уже должен и коньки отбросить… Сбейте всех оппонентов со стен, после чего спокойно идите в портал. Единственное, что вам дадут взять с собой — это здоровье, броню и — ура! — “серьезные бомбы”.

Ziggurat

Зайдите за угол — там вас ждет снайперская винтовка. Спасибо — на здоровье. Внутри — бензо“Пи-Ла”, второй револьвер и помповик.

Подойдите к колодцу. Выверните прицел вниз до упора: теперь он относится не столько к оружию, сколько к самому Сэму. Затем прыгайте вниз так, чтобы попасть прямо на “сердечко”. Дабы достичь заданной цели и не претерпеть внизу серьезный бэмс, действуйте следующим образом: спрыгните на первый (ближайший) гребешок, повернитесь лицом внутрь и аккуратненько “сшагните” вниз. Взлетев, вы окажетесь лицом к ко второму гребешку, на который и следует запрыгнуть.

Подберите пачку патронов и откройте дверь. Ббах! Крык-крык… Ббах! Крык-крык… Двое зоргов, наших первых жертв в этом эпизоде. Идите налево, но под колонну не лезьте, а запрыгните сверху: задавит. В углу — напалм, а за углом — комната, в которой огнемет и “тыква”. Я не сомневаюсь в вашей способности сперва встретиться с первым, а затем уже — со вторым, поэтому “тыкву” мы без труда сожжем. Теперь нас ждет поворот налево, а за ним — старое доброе развлечение: “прыгательная яма”. Внизу — камикадзе на наклонном полу. Помповик. Затем — “самолопки” из труб в стенах. Огнемет.

Лифт, зал. “Свин”, скелеты, “тыква”, “кнопик бойцовский”. Огнемет рассудит всех. Заберитесь на “ушастые” колонны. С одной из них можно спрыгнуть непосредственно на площадку с рычагом, со второй — на площадку с боеприпасами, с нее — на верхнюю площадку колонны, с нее — на вторую площадку с боеприпасами, обратно на колонну, на верхнюю ее площадку, на верхнюю площадку первой колонны (туда и с первой колонны попасть можно, но раз уж мы здесь…) и к бронежилету. Немного запутанно, но на месте будет легко видно. Поднимаемся по лестнице, берем снайперку, идем в дверь. Подбираем патроны, жарим “тыкву” и камикадзе, берем броню. Выход.

Съезжайте влево-вниз, снайперните четырех “птицев”. Видите дерево в желтых очках? Возьмите огнемет, подберите патроны и сожгите дерево. Именно в такой последовательности. Затем идите в смежный угол, к правому спуску, возьмите “колесо”. Возле здания возникнет “свин” — сожгите его, а затем выбейте заложенный камнем проем. Пожамкайте пока ненужную аптечку, дабы секрет зачли, и обходите “правой стенкой” подальше ближайший храм. Очертив полуокружность, подойдите к двери, выманите противников и отбегите, расстреливая их из винтовки. Зайдите внутрь, соберите все необходимое, после чего убейте ворвавшихся и выходите. Снаружи несколько “раков”, “свин” и бомбер. Дистанция не требует снайперки, но, коли кроме нее почти ничего нет, и она вполне пригодна к решению этой задачи. Во втором храме почти то же самое, за исключением того, что на выходе караулят “скорпы” и скелеты.

Откройте выход. В проходе — “скорп”, причем взрослый, на два выстрела. Убив его, идите дальше. От решетки налево застрелите “тыкву”, возьмите огнемет. За арками два “скорпа”, безмятежно спящих. Проснутся они в пламени. Нажмите кнопку, выходите.

Вряд ли попытку сжечь лавового голема из огнемета можно назвать благодарным занятием. Оно беспонтовое, как пырей на огороде. Поэтому заранее возьмите помповик — им всего по два выстрела надо. Идите дальше, сожгите “кнопиков”. Видите камень? Так вот, он, конечно, в вас полетит. Поэтому спускайтесь быстро, но спиной вперед. Шарахнувшись в сторону, вы вместо себя подставите под удар скелета. Что ж, так ему и надо. Сбегите по левому краю лотка и вскочите на камень: сверху их вывалится еще шесть штук. С камня вы выйдете на небольшую кемперскую площадочку, с которой убьете и бомбера, и скелета прямо из револьверов.

Подберите на берегу огнемет. В воду суньтесь разово и тут же выскакивайте. Две рыбы подвернутся под картечь, открыв возможность безопасно гулять по крыльчатке. Однако, чем заниматься гимнастикой для умственно отсталых, гораздо лучше подплыть к требуемому берегу, плюхнуть свое тело на вращающийся барабан и выкинуться им на камень.

Нам снова предстоит прыгать в яме, но в этот раз вверх. Этому занятию давно уже никого учить не надо — с гребешка на гребешок, и мы наверху. Там нас ждет зал, а в центре — двустволка. Подобрав ее, переключитесь на огнемет: все-таки более эффективная вещь против “тыгыдымских”. Не прозевайте появление “serious damage”; впрочем, о нем уведомят письменно.

Снова яма, снова колья. Этот случай я долго материл в разделе “Управление”: бронежилетом придется пренебречь. Перепрыгивайте сразу на другой край ямы: без “мышиного шага”, без отключения mouse look по таким брусьям не попрыгаешь. Разве что на load/save, на “повезет”…

Огнемет расчистит нам дорогу в “кнопиках”, “тыквам” тоже не светит (зато греет), и мы выйдем на улицу. Берите ракетницу, рюкзак, “скорость” и бегите направо, к дереву в серебряной дали. Не сказать, что там уж особо ценные вещи лежат, но зато есть возможность почувствовать свободу, когда нет стены за спиной, удрать в поле подальше от этих геморройцев и расстреливать их из винтовки с оптическим прицелом. Разбив деревце, вы обнаружите там “serious damage”, а также две мишени, прямо-таки оптимизированные под него. В конце концов, вернувшись к поселению, вы расстреляете стаю скелетов и камикадзе, снимете с башен несколько “раков” и, за нехваткой патронов, переключитесь на огнемет и свое недавнее приобретение. Финальным аккордом “прозвучат” два быка.

Теперь можно зайти в левый (дальний) храм, развесить там у… то есть крылья, сжечь в дверях пол-Кюсю камикадзе, выйти и снова ввязаться в бой. Два “свина”, два “скорпа”, два “рака”, еще камикадзе, но издалека, “птицы”… Хорошо хоть патроны к снайперке подобрали. Развесьте во втором храме второе крыло и подловите в дверях (придется подождать) стайку камикадзе и скелетов.

Теперь нужно добежать до “serious damage”. Эта штука справа, у стены. По дороге вас попытаются перехватить несколько камикадзе, но, подобрав сию вещицу, вы сможете без труда дать адекватный и асимметричный ответ им и остальному народу. Подлечившись после оного, подберите аналогичный значок с другой стороны, после чего бегите к воротам. Там возникнут “свин”, демон и два биомеха, но теперь они — нечто столь незначительное, что убиваются за несколько секунд.

За воротами кто-то мычит дурным голосом, а мы, собрав патроны, идем в левый дворик. Там левой же стенкой, с огнеметом, пройдите за первый домик. Деликатненько покашляв (“Я вам не помешал?”) подпалите со спины троих солдат. Примчится скелет — туда же его. Чуть отступите за угол — прибежит ракетчик, а за ним, чуть подотстав, “свин”. Огнемет из-за угла — вещь неплохая, плюс там еще дерево. Перебежав улочку, соберите барахло, вернитесь в исходную точку и продолжайте движение. За следующим домиком, справа, — “раки”. Повернитесь направо, присядьте со снайперкой и осторожно высуньтесь стрейфом. Стрельбой в высунувшуюся клешню поразите одного, затем второго. Теперь пройдите между “конем” и большим зданием (в углу броня). За листвой “раков” не видно, так что высуньтесь, разнесите из ракетницы нижнего и выхватывайте револьверы. В беге назад вы расстреляете снаряды, пущенные в вас, после чего, вернувшись, вы легко возьмете “рака” “револьверным измором”.

Первый же шаг во дворик вызовет неадекватную реакцию здоровенной толпы всяческой мелочи, в которую для весу затесался “свин”. Огнемет уймет всех, в том числе и его. В глубине дворика стоит храмик, а в нем — “скорп” и камешек. Компактное исполнение… Коснувшись камня, начинайте орудовать огнеметом, а преуспев в обороне хибары, выходите и беритесь за снайперку. Четыре “скорпа”, “свин”, “птицы” и кое-чего по мелочи. Еще “скорп” и два “свина” караулят на обратном пути место встречи районных алкашей, известное как “у коня”. Можно подобрать за халупой “serious damage”, чтобы не пропадало. Толку все равно ноль.

За углом слева — зорги и два “рака”. Винтовка вновь сослужит хорошую службу, а с “озверином” и из-за угла можно потратить на каждого ровно по одному патрону. За домиком сидит “свин”, его характерный хрюк навлечет на него ваш снайперский огонь. Собственно, задача решена, можно идти во второй дворик.

Левым стрейфом — к барахлу, с огнеметом — наружу. Состав противников весьма разнообразен, но все они легко горят и особых подходов не требуют. От “свинов” только придется стрейфами пошарахаться… Идите до “таблетки” в углу. Кто бы еще объяснил, что это за секрет… За углом нас караулит “тыква” и кемперят два “рака”. Поставьте их ими самими из снайперской винтовки, после чего соберите слева барахло и снимите еще четырех “ведьмогарпий”. С ракетной установкой продолжайте свой скорбный путь, зачищая дворик, где вы, помимо “храмика” (запомните место), найдете “Сэмовский квад” и патроны неподалеку. За ними — небольшой заложенный проем. Ракету в него, вошли, ракету в балкончик. Итак, рядом “квад” и “Венер Кротимский”. Надо будет быстро добежать, так что запомните маршрут.

Идите к “храмику”, входите, соберите хлам, коснитесь камня. Теперь с ракетной установкой бегите к секрету, хватайте “смайлик”, “Венера”, после чего вконец озверевший Сэм под вашим чутким руководством разнесет всю эту халабуду вдребезги пополам. Бежать нужно очень конкретно к выходу, поскольку рвать всех Сэм будет, как Тузик тапочки, но недолго. Потом можно вернуться, ибо, пройдя путь до конца, вы развешаете по веткам потроха 99,5% нападавших, и опасного во дворе уже ничего не будет.

За дверью никого нет, и мы спокойно войдем в “парадный подъезд”. За коротким “предбанником” нас ждет львиная яма. Вместо львов, правда, будут скелеты. Жаль… Дерево с лазером, значит, ради одного прикола сделать не западло, а львов — кишка тонка…

Впрочем, более внимательное прочтение подсказки объясняет это явление. Львы, согласно нормативно-правовым документам, сидят в яме, а осужденных сбрасывают сверху. Отсюда вывод: лев — это Сэм. А скелетов сбрасывают на растерзание ему, а не наоборот. Что ж, это вполне согласуется с наблюдаемой картиной.

А наблюдаем мы примерно следующее: под перекрестьем, чуть сбоку, стоит со скучающим лицом Сэм с ракетной установкой и все, что пытается прыгнуть сверху, сбивает в лет. В центре скелеты на секунду оказываются все вместе, по причине чего до земли живыми просто не долетают. Какие там львы… Львы хоть из “шайтан-трубы” не лупят налево и направо…

Когда закончится “смайлик”, возьмите огнемет. За скелетами выскочат “тыквы”, в количестве совершенно отсосном — две штуки, а за ними обнаружится сортир с рубильником. На потолке давилки, рубильник нажали, направо в угол забились, ракеты — в дверь напротив. Туда вошли, рубильник нажали, подошли к противоположной. Так вот где та мррррррразь, которая последние полчаса нас доводила своим муууууууканьем из-за стенки… [Скрип зубов] Сапогами бы запинал, собственный навоз бы жрать заставил… Ничего, из огнемета тоже хорошо…

Идем наружу, но не в дверь направо, а в дверь напротив. Типа секрет… Подъезжаем к рубильнику, смотрим на потолок, в нужный момент переключаем гравитацию. Крайнюю платформу поймали, выждали, присели у рубильника, тем же приемом поймали среднюю. Спрыгнули на крылечко, спионерили “сердечко”. Вышли на улицу.

Вот на этой “арене” заснуть за монитором мне не дали исключительно бодрые хорватские напевы. С “сердечком”, огнеметом и “озверином” лошадиными дозами бой превращается в тривиальную, вырожденную задачу. Сэм просто бегает кругами и петушит всех, кто подходит на расстояние струи. Все, здравствуй нафиг, Persepolis.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

The Elephant Atrium

_

Храбрый воин, владеющий грозным оружьем

Со стволами шестью,

Не боится.

_

Хорошее хайку… Явный намек. Шестистволка здесь. Что ж, будем искать. Для начала пройдем по коридору (видите факелы? А в RTCW источники динамического освещения расшибанию вдребезги не поддавались), спустимся в зал. Там скользкий зеркальный пол, в котором у вас под ногами отражается уморительнейшая раскоряка-красны лапки. Зря смеетесь над движком, между прочим. Попробуйте пронаблюдать такую картинку в реале, где-нибудь в дорогом супермаркете. Только не ржите слишком громко — охрана выведет.

Тут нам надежно послужит двустволка. Соберите патроны, прибейте двоих, выходите в помещение с нормальным покрытием. Пристрелите ракетчиков, “хлопуна”, вверх по лестнице с боем. Там такая развилка системы “халэпа”, можно левее, можно правее. Так вот, идем левее, за углом свинцуем “тыгыдымского”, с крошечного, с крысоловку размером, джамп-пада на столбик, с него на другой, и так до “сердечка”. Съели, вернулись, пошли в другую кишку. “Скорп” возник как из нехорошего места, слева выпрыгнули скелеты. Быстро отскакиваем назад, засыпаем коридор ракетами. Затем возвращаемся, слева рвем “тыкву” и нескольких недоумков “на сотню маленьких медвежат”, спускаемся. Сзади нападут еще двое кандидатов на трупный яд — “хлопун” и “тыква”, застрелите их из двустволки. Затем пустите за угол ракету-другую, раздолбите “скорпа”. За следующим углом — та же “ракетно-пильная бригада”, а за ними — “лягушки-самолопки”. “Сынок, мы продали немного груш, так что играй свои мизера, если захочешь…” Нам тоже дали чуть-чуть топлива, и теперь “самолопки” будут жареные. За ними снова “скорп”, а за ним — выход. Ох, как надоели эти марафоны по песку… Нет, конечно, надо продемонстрировать и возможности движка, и все такое, хе-хе ((С)Бивис и Батхед), но все-таки и открытых пространств должно быть в меру. Или мотодельтаплан дайте, благо цифра “девять” пустует. Или чоппер…

На Слоновьей Площади идите вдоль левой стенки. Через забор перед вами выпрыгнут два “киберкуренка”, еще один его просто проломит. Что ж, винтовка по дистанции вполне подходит. За забором секретный дворик, в котором вас ждет орудие, а также стая ходячих фрагов за углом. Прижимаясь к левой стенке, доберитесь до детонатора и нажмите его. В качестве разумного вознаграждения вас ждет “скорость” и просто хренова тонна ядер.

“Левая стенка”, слегка изморив бегом, но вознаградив рюкзаком, броней и аптечкой, приведет нас обратно к пролому. Идите таким же образом дальше. Снайперите биомехов, а вот на скелетов патроны лучше не тратить — сами подбегут на расстояние поджига. Дойдя до высокого маленького здания, не постесняйтесь заглянуть вовнутрь. Там лежит “томпсон”, который (в разумном сочетании со снайперкой, проявляющемся в стратегии “сиди в углу и действуй всем на нервы”) способен извести большую часть противников. Покончив с ними, зайдите обратно в домик за патронами, после чего продолжайте путь. Пройдя мимо ворот, вы будете атакованы троими “раками”, один из которых — “вареный”. Высовываясь из-за “мини-небоскреба” так, чтобы они попадали на прямую линию по одному, вы без труда их снимете из винтовки. После этого, расшвыряв из автомата ближайших налетчиков, возникших из ниоткуда, так же переснайперите “свинов”. Пройдя мимо пирамидки, тут же улепетывайте от голема обратно за нее. Перестреляйте из автомата камикадзе и откройте по голему ракетный огонь.

Теперь выражение про сотню маленьких медвежат обрело буквальный смысл. Обрывки голема тоже просят каждый по ракете. Выдав им требуемое, возьмите орудие и подберите “задним ходом” черепок брони у стены. Биомех откроет огонь, но мы уйдем в стрейф, и он только проломит нам секрет с броней-“соткой”. А вот сам он выстрел из пушки в упор воспримет весьма болезненно…

Теперь можно завершить “круг почета” по двору, собрать остатки барахла. Идите в здание, противоположное пирамидке имени Томпсона. Там за коротким коридорчиком вас ждет спуск к установленному на пьедестале “космическому кабачку” (явный ночной кошмар мапмейкера). Слева и справа от него сидят два “скорпа”, но короткая перестрелка на автоматах выявит их полную непригодность для охраны чего-либо, включая этот алюминиевый огурец на брезентовом поле.

За сим диковинным овощем обнаружится Горячая Ванна. Не трогайте по дороге рюкзачок, идите к ванне и ныряйте. На дне выловите другой рюкзачок и берите винтовку. Выйдя, вы застанете у “Железного Глюка” набежавшую охрану, в том числе “скорпа” вдали и двух скелетов за стеной у собственно “архитектурного излишества”. Первый подлежит немедленному headshot’у, даром что движок в такие подробности не вдается — все равно в голову красивее. Скелеты, как всегда, успешно поджигаются, только близкое расстояние вынуждает стрейфами побегать. Теперь и рюкзачок взять не грех. Поднимаясь по пандусам, будьте осторожны: на стене перед вами явно какие-то квадратики. Это такие гигантские толкушки для картошки, которые без промаха бьют Сэму в лоб. Обойдите их по краешку, иначе они могут так звездануть, что птичек из глаз хватит на годовой рацион офицера.

На улице сразу возьмите снайперку, стрейфом выйдите на позицию огня по “ракам”, снимите их. Идите к воротам (думаю, ясно, к каким — они нам приглючились во время купания). Появятся два “рака” — “сырой” справа и “вареный” прямо. Расстреляйте их не торопясь (начните с “сырого”, т.к. его снаряды точнее и требуют к себе постоянного свинцового внимания). Чуть пройдите вперед — появятся быки и еще демоны. Ворочать из ракетной установки или огнемета — ваш личный выбор. И то, и другое весьма эффективно, но и с тем, и с другим Сэму намнут бока.

Прямо за воротами стоит биомех. Старый добрый прием “высунулся-пальнул-спрятался” применительно к ракетной установке абсолютно надежен в данном случае, так что с проникновением во дворик проблем не будет. Там вас ждут зорги и “свин” — сочетание, ставшее уже классическим (если не забодавшим). Кроме них, откуда-то из копыта изобилия неторопливо, но регулярно выпадают скелеты. Перебив всю эту шайку, идите в единственную рабочую дверь.

В “шлюзовой камере” лежат весьма ценные боеприпасы. Собрав их, сохранитесь и несколько раз перезагрузите ролик. Все заметили? Вперед. Идите “правой стенкой”, в углу на вас нападет древесно-цыплячий мутант и стайка мелочи. Мутанту — ядро в лоб, мелочь — из огнемета. Дальше, у шлема, скелет и бомбер на крыше (огнемет достанет), а как поравняетесь с воротами — сразу назад, “раки” — подлые кемперы. Пила порежет как “рачьи” снаряды, так и скелетов, а самого стрелка мы традиционно снимем из винтовки.

После ворот нам встретится еще один кемпер, только на этот раз “скорп” на заборе. Одна пуля… Не выходя в калитку, завершим обход. За это мы будем вознаграждены “сердечком” и броней в уютных нишах. Теперь можно пройти дальше, туда, где мы высматривали слоников на заставке.

_

Вот сад, который построил де Сад.

А вот кемпера, что караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это — скрипучие мерзкие птицы, которым порою ночами не спится, которые по небу резво летают и “раков” неспешных огнем прикрывают, поскольку все “раки” — они кемпера, они караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это — бесценный чугуньевый слон, на пьедестале покоится он, над коим летают скрипучие птицы, которым порою ночами не спится, поскольку в отряде у них кемпера, что караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это — наисерьезнейший Сэм, который настукает в рыло им всем, который с собою “томпсон” принес, который решит без труда тот вопрос, который слону кое-что оторвет, заменит обойму и всех перебьет, и с неба попадают мерзкие птицы, которым порою ночами не спится, повиснут на ветках дубов кемпера, что караулили было с утра сад, который построил де Сад.

_

В конце сада нажмите “секретный” рубильник, вернитесь, зайдите в домик с решеткой, нажмите второй рубильник. Снаружи “скорп” и два “рака”, плюс “птицы”. “Скорп” и правый “рак” легко поддаются проделыванию в них дырок, а левый в густой листве, так что самым эффективным методом будет нащупать его огнем томми-гана. В принципе, мы можем спрыгнуть от секретного рубильника прямо к слонику, но избежим этим встречи не столько с противниками, сколько с патронами. Последних нам отвалят мешок, так что попробуем немножко оптимизировать расход, чтобы на земле не оставались.

Пойдем обратной дорогой, перебьем из “томпсона” скелетов. Зайдем во вновь открывшуюся дверь, убьем гнаара и “скорпа”. Теперь у нас патронов к нему ровно 500, а к снайперке перебор. Чуть постреляем из дверей (может быть, удастся выманить “скорпа”) и пойдем налево, к слону. Избыток патронов к “томпсону” — вещь очаровательная в своем идиотизме, так что расщедримся на скелетов этим боеприпасом. На заставке покажут открывшиеся двери, но обойдут молчанием появившихся гадов. Поэтому перед выходом возьмите снайперку и снимите “скорпа” и “рака”. Выйдя, встаньте в дверях в мертвой (для второго “рака” у вас над головой) зоне и, не горячась, спокойно перебейте из автомата всю набежавшую шушеру, заканчивая двумя бомберами, забравшимися на пьедестал с миниганом. После этого со снайперкой выйдите из-под навеса спиной вперед и всадите хороший кусок свинца в “рака”, проморгавшего весь бой. Вернитесь к слону за патронами к винтовке, после чего спокойно обойдите дворик. Собрав боеприпасы и сняв “птица”, идите к пулемету. На крик Сэма слетятся “птицы”. Чуть побегав от них, вы соберете их в такую плотную стаю, что пулемет будет оставлять в них просто коридоры. Затем можно идти в здание с большим круглым щитом над входом. Там патроны и “левая” дверка полусекретного толка. За ней — дворик, там звонит телефон. Опять Сэма дразнят…

Теперь идите к узкому проходу, ведущему в арку. Навстречу попрут скелеты. Перебейте побольше из винтовки, затем возьмите огнемет. Покончив с ними, соберите патроны и идите наружу, затем к зданию с круглым куполом.

Бронежилет нам не очень-то и нужен, тем более в ловушке, а вот сама по себе возможность сделать кому-то “козу” весьма заманчива. Для достижения заветной цели встаньте на самый край (или в угол) створки, быстро отскочите и пустите вниз ракету. Повторяйте процедуру до полного рулеза, то есть чувства глубокого удовлетворения по поводу своей проделки. Спрыгнув вниз и пройдя по коридору, вы наткнетесь на стаю бросающихся на пулемет кретинов. Задние, в отличие от китайцев из известного анекдота, при этом не размножаются, что позволяет без труда их перекосить длинной очередью — любимейшее мое развлечение начиная еще с Wolfenstein 3-D (6-й эпизод, конец 1-го уровня). Затем, украдкой подстрелив еще двоих ракетчиков, высуньтесь со снайперкой и последовательно снимите бомбера и — быстро — ракетчика под “свином” (прыгнет в пропасть — очки пропадут). Затем самого “свина” (он выстрелит — придется на секунду спрятаться), второго бомбера и в прыжке залейте огнем “мусоропровод” слева. Покончив со скелетом, выходите на балкончик и пришибите последнего бомбера, как мышь в туалете.

На “карусель” в середине и с нее на другой край помещения нужно прыгать, соблюдая общее правило: разбегаться, не довернув примерно на 60 градусов. Тогда в момент прыжка она будет точно напротив пола. Там идите направо, берите двустволку, “правой стенкой” дойдите до бывшей “ловушки”, развернитесь и разворотите “кнопика”. Продолжая тот же путь от него, вы подожжете скелета, соберете напалм и выдержите с огнеметом небольшую осаду. Затем снова с двустволкой той же стенкой пройдете дальше, подобьете солдата, влепите в “свина” на противоположном краю хладнокровную снайперскую пулю и еще одну — в “бомбера” (откуда их принесло?). Пройдете с другой стороны мимо двери, которая “Locked forever”, спуститесь и дойдете до напалма.

Возьмите огнемет, забирайтесь в угол и ставьте “огненную завесу”. Гнаары сгорят, даже не дойдя до вас. Пройдите чуть дальше, сожгите солдата и скелета, вернитесь за топливом и продолжайте путь. Очередной “свин” караулит за поворотом направо, чтобы вместе с двумя солдатами пасть жертвой снайперки. От них идите прямо, и вы попадете в “мусоропровод”, где сгорел скелет. Собрав там все мало-мальски интересное, вернитесь и идите в дверь. Мы вновь на улице.

С двустволкой суньтесь направо — два трупа отлетят к стене, снайперка, в угол, легли. Подбежавший “свин” получил пулю, ушли в стрейф… Уф. Теперь с пулеметом ломимся вдоль левого забора (и двери, из которой вошли), разносим в джибзы “рака”, сносим слева и справа по солдату и ураганным огнем давим огромную стаю скелетов. Теперь налево, жмем рубильник и идем в противоположный участок “огорода”. Там открываем дверь, восстанавливаем боезапас к минигану, с винтовкой выходим. Навстречу — “птицы”, снимаем, не высовываясь. Слева — “рак”, снимаем, чуть высунувшись. Теперь идем направо и за углом снимаем сквозь листву еще одного. И, наконец, с пулеметом поднимаемся по ступенькам и идем в дверь.

За дверью возьмите еще один пулемет, сверните направо, потом еще раз направо, перед вторым поворотом раскрутив стволы. Раздолбайте “скорпа”, вернитесь, на противоположной развилке сверните также направо и тем же приемом разнесите скелета. Теперь идите в “клетчатое” помещение и там займите “осадное положение” носом и стволами к решетке, противоположной выходной двери (через нее, соответственно, очень хорошо видна входная). Практически все скелеты, пытающиеся до вас добраться, пробегают мимо этой решетки. Вернее, пытаются пробежать…

Вернувшись за патронами, идите к выходу. В тамбуре справа есть узкий и неприметный проход вниз, на склад. Посетив его, выходите во вторую дверь — навстречу…

Courtyards of Gilgamesh

На улице сразу же возьмите винтовку и долбаните слева вдали “рака”. Его прикрывают резные ограждения, так что придется поискать позицию (это в пределах пяти метров от входа). Затем идите направо: там из стены торчат балкончики. Прыгайте на первый, затем на второй. Схватив “сердечко”, забейтесь в угол: над более короткой из стен уже возвышается огромной красной скалой старший биомеханоид.

Выстрел из орудия в упор с максимальной задержкой — страшная штука. Об этом знают даже биомехи. А вот два “свина”, что окопались вдали, у двери с крылатой помесью льва и Карла Маркса, явно подвержены съеданию винтовочных пуль. Скормив им по штуке, идите в другую дверь, слева от марксистской. Там лучше не устраивать дуэлей “кемпер против снайпера”, а честно спуститься со ступенек с пулеметом в руках и изрешетить в мочало правого “рака”, левого “рака” и двоих бомберов. Теперь можно обойти двор: справа — рюкзак, почему-то объявленный секретным, у выхода — патроны в жутком избытке, а слева и справа — “утопленные” подвалы.

Начнем с правого подвала. Он, как и левый (в котором только нафиг нам не нужный рюкзак), содержит в своем входном колодце два этажа по четыре двери. Пронумеруем их сверху вниз.

На первом этаже три двери открыты, одна — с решеткой. Плывем в крайнюю правую (для тех, кто в танке: она сориентирована в сторону двери, через которую мы вошли во дворик). Там методом “правой стенки” мы придем (через квадратное помещение с разными приятными вещами) в подводный зал, где плавает “рыбанская электрориба”. От этой ухи той же стенкой мы приплывем в узкий колодец, где можно всплыть-подышать-плюнуть-обратно нырнуть. Проплыв дальше прямо, мы попадем в секретное помещение с “сердечком”. Вернувшись и отдышавшись, поплывем в этот раз уже направо, где мерзопакостный такой коридор приведет нас к кольцевой дорожке вокруг бассейна. На противоположном краю рюкзак да броня, да куда их деть… Поэтому просто выныривайте в бассейн, а там, на поверхности, тут же открывайте огонь по “раку”, благо патронов вагон и пулемет под рукой.

Патроны на площадке послужат чем-то вроде стрелки, указывающей направление движения. Идите к правой колонне, обойдите ее справа, на броню плевать, берем “serious damage”. Затем правым стрейфом идем к пирамиде, откровенно кося все, что проявляет какие-то признаки агрессии. Пулемет со “смайликом” в руках героя в состоянии, именуемом в просторечии “сто-двести”, — это нечто… Конечно, за патронами нужно вернуться, и за рюкзачком с броней стоит нырнуть, но затем мы все равно вернемся к пирамиде, точнее, зайдем за нее. Там лежат ракеты, которые… Конечно, можно сначала деревья спилить, но так мы не только врагов, но и денег лишимся. Поэтому возьмем орудие, подберем ракеты (стоя лицом к пирамидке), ухнем в упор в “триффида” справа и накроем ракетами двоих левых.

Встав спиной ко входу в пирамиду, мы обнаружим слева подозрительный источник света на колонне. Посмотрев через оптический прицел, мы обнаружим там мишень. Или не обнаружим, если видеокарта на машине возраста VooDoo2 или Vanta LT. В первом случае мы аккуратненько тюкнем в мишень из снайперки, во втором — звезданем в центр колонны из “шайтан-трубы”. В любом случае это приведет к обрушению в той же области куска стены и вскрытию нычки. Смотрим, запоминаем, идем в пирамиду.

Лазер взяли, броня не нужна, батарей избыток, рычаг нажали. Выскочив, бежим к нычке и ее резво опорожняем (кроме рюкзака). В наших противниках пока щеголяют биомех, три “сырых рака” и один “вареный”. Порвать их, как Тузик грелку, в нашем текущем состоянии — просто пустяки. Если это занятие вам понравилось (в чем я не сомневаюсь), пробейте ракетой стенку нычки на противоположной стороне двора. Нажав детонатор, вы получите возможность срубить вагон капусты на резке лазером “горца”. От него легко спрятаться за любым зданием и расстрелять в какую-нибудь лапу. Затем идите к ранее закрытой двери и возвращайтесь во двор с колодцами.

Спускаемся с пулеметом в руках по диагонали влево. Мгновенно уняв левого “рака”, уходим в правый стрейф, сносим правого и переключаемся на самого дальнего. В принципе, из шестистволки можно противоестественным образом попасть в него на такой дистанции, но, если разрешение монитора меньше, чем 800х600, лучше взять винтовку. Пройдя чуть вперед, мы повстречаемся с забодавшей слегка комбинацией “Зорги+“свин””. Пулемет использовать, RL или винтовку — дело вкуса. Однако теперь мы можем собрать патроны, броню, колбу (которая все равно не нужна) и нырнуть в левый колодец (который теперь для нас правый). Там мы на первом этаже обнаружим здоровенный рюкзачище за единственной открытой дверью. Во втором колодце можно добрать оставленные патроны, но, набирая эти строки, я уже чувствую, как на мою грудь наваливается многотонная тяжесть жабы и холодные лапы ложатся на горло.

В дверях снимите двоих зоргов, войдите, уйдите в левый стрейф, снимите вдали “рака”. Поднимитесь на пьедестал и возьмите крылатую (в английском языке “окрылованную”) львиную реинкарнацию теоретика коммунизма. Прямо перед вами возникнут на стене два “рака”, которые “подвержены весьма”, ибо от правого вас пока закрывает колонна, а поодиночке они явно не “рулят”. Теперь можно идти в львиную дверь и сколбасить двоих зоргов, после чего недрогнувшей рукою схватить гранатомет. Мгновенно переключившись на ракетницу, разнесите в клочья “скорпов” и (надеюсь на вашу ловкость) проделайте то же с гнаарами, не подорвавшись сами. Затем идите в коридор направо, расчищая себе дорогу огнеметом. Добыв “сердечко”, приготовьтесь к длительному бою. В принципе, можно послать всех к чертям, выпрыгнув на “твердую почву” раньше, чем лифт пойдет вниз, но мы этого делать не будем. Деньги-с…

На первом этаже нас встретят “ракетчики”, отличным оружием против которых в тумане является “томпсон”. Затем посыплются гнаары, против которых оптимален огнемет. Несколько скелетов и “бомбера” тоже лучше сжечь. Вернувшись наверх, идите обратно по коридору. За поворотом на 180 градусов стоит голем, который явно просит гранату из-за угла. Он ее получит, а в том помещении, где мы ее подобрали, нас ждут два скелета. Огнемет, конечно.

После этого можно изъять из скорпионьего гнезда боеприпасы и идти с огнеметом по второму коридору. За поворотом направо будет пандус, с которого Сэм рискует скатиться в яму, но, если прибавить ему скорости бегом вперед, он благополучно через нее перелетит. Все виды ходячих дров, что нам встретятся, я перечислять не буду в силу бесперспективности этого занятия, скажу только, что на развилке с “тыквой” лучше свернуть сперва налево и боеприпасы собрать, а потом уже идти в дверь и длинный зал-коридор.

В этом помещении, в силу его длины немеряной, абсолютным, почти читерским оружием является наша большая пушка. Раздолбав встречный поток гадов (особенно приятно видеть, как под ноги въезжает по инерции на спине бык, словивший ядро в лоб), идите с огнеметом дальше, на развилке налево, в темноте из мышиной норы достаньте броню. Потом — в другой отросток, по лестнице наверх, “свину” в лоб из винтовки. Четыре рюкзака — явный перебор. Croteam, при всех их достоинствах, явно нуждается в мапмейкере. По коридору летим мухом, “гвоздебойка” работает по временной задержке, а не критической точке. От скелета в стрейф — не дай Бог эта сволота спихнет нас под колья. Спускаемся в зал.

Итак, мы в Зале Казни. Сейчас начнется… Самая эффективная тактика — стоять в углу и контролировать из “томпсона” сектор в 90 градусов. Когда рухнет пол, начинайте носиться колбасой с ракетной установкой, ненавязчиво подтанцевав к броне, а затем к аптечке. На следующем этаже в ход пойдет орудие с максимальной задержкой (против старших големов) и пулемет (против всего остального). Големы сидят чуть ли не на “серьезном кваде”, так что достать его удастся только под конец. И в ход он пойдет на следующем этаже — против “скорпов”. Расстреляв все патроны, пускайте в ход винтовку, а затем, когда посыплются “самолопки”, — огнемет. С рыгающими звуками мерзкие твари проводят вас на следующий этаж, где вам предстоит бегать с огнеметом спиной вперед вдоль наружной стены по кругу (иногда оборачиваясь на звук) и поджигать преследователей. Затем из рухнувшей стены огромной скалой выйдет гигантский демон, чтобы сгореть в рукотворном аду, не сделав ни единого выстрела. Последнее топливо уйдет на скелетов.

Коридор своими резными арками приведет вас к помещению с пробиркой. Схватив ее, отскочите назад и из коридора откройте ракетный огонь. Разворотив бомберов, идите в правый коридор, соберите боеприпасы и идите в левый.

Возьмите винтовку, прицельтесь в пол (без оптики). Возьмите аптечку, и… Вас бросит в угол — развернитесь лицом к центру и перелетите туда, “отцентровав” себя в шахте. Вылетев из нее гигантским прыжком, нужно умопомрачительным по своей эффектности выстрелом снять перед собой “свина”, отлететь от шахты, приземлиться (уже с огнеметом) и резво расчистить помещение. Сэм, будучи человеком весьма неглупым, по иссякании боеприпасов без дополнительных напоминаний возьмет лазер, что примерно совпадет по времени с выползанием серьезных врагов, включая биомеха.

Патроны, поворот, подъем. Топлива нет, так что скелетов режем лазером. Заставка выдаст нам “тайну сердца”, но умолчит о том, что слева “тыква”, а справа “свин” и два бомбера. Снимать их будем так: “свина”, затем “тыкву” и ребят с гранатами. Обойдите все мостики, затем прыгайте в центр. С моста придется отстреливаться в туман, так что возьмите пулемет. “Рак” справа вверху (градусов тридцать), “свин” прямо. Позеленевший прицел выдаст их, но, если совсем невмоготу, жмите “ноль” — впереди “ серьезная бомба”. Наверху еще один “рак” (из орудия его) и “свин” с зоргом (левый стрейф, из винтовки обоих). Первую волну скелетов (с противоположной стороны, справа из узкой дверки) можно остановить из винтовки, попутно собирая рулеза. Затем возьмите ракетницу и идите за остальными. Поднявшись по их костям, сразу развернитесь направо и взорвите равно “кнопиков”, а равно и “свина”. От мостика справа — “птиц”, а слева — еще две летающих порнографии плюс “скорп” и бомбер. За мостиком берем пулемет, перед следующим — направо, мгновенно косим бомбера, занимаем его место, косим “скорпа”, прикрываясь колонной, косим “ведьмогарпий”. За мостиком берем винтовку, сунулись направо, влепили “свину” в лоб, налево, броня, к “свину” и дальше, направо, коридор, снова развилка, налево, пулю в солдата, назад-направо, аптечка, к трупу солдата, дальше, еще один, и вот зал с зеркальным полом.

Сэм скользит, видюха тормозит, короче, драться можно, но недолго и с самим собой. “Правой стенкой” до лестницы, там отсидимся, “кнопиков” спалили, вышли, поднялись к “серьезной бомбе” (помните, обещал?), прошли, дошли с огнем и мечом… то есть только с огнем до еще одного невменяемого зала, прошли и его, набрали рюкзаков, вышли на улицу.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Возьмите ракетную установку, “левой стенкой” доберитесь до “смайлика”, схватите его и выпускайте по нападающим все ракеты (и те, и другие кончатся примерно одновременно). Затем берите орудие и бегите направо по кругу, к противоположному концу. Скелеты — ребята косые, так что вы без единого выстрела доберетесь до биомехов, а скелеты тем временем такооой толпищей соберутся… Ядер больше нет, но и биомехов полтора инвалида, а остатки скелетов легко сжечь из огнемета, отбежав к входной двери. Затем добейте биомехов из винтовки, параллельно “незаметно” слизнув из нее же “свина”, который, по общей неспешности, только-только сюда доковылял.

Ну вот, собрали аптечки, затем “сердечко”, можно почувствовать себя человеком. Почувствовали? Теперь из пулемета убедили в том же “рака” и биомеха, пытающихся кидать пальцы, несмотря на оных физическое отсутствие. Еще один “подсвинок” откуда-то взялся… То ли в бою проворонили, то ли сейчас приперся… Какая разница…

Войдем в помещение, где нас подвергнут полной экипировке. Все боеприпасы, сам “двести-двести”, все прекрасно… На выходе нас ждет “serious carnage”, как выразился сам Сэм. Берем огнемет, тупо ждем у “Сэмквада”. Когда скелеты подойдут, “съедаем” “смайлик” и переходим в наступление. Исчерпав его действие боями во “встречном потоке” скелетов, возвращаемся обратно, отстреливаясь из винтовки. Подцепив второй, снова топим все в пламени, наступая, а подразогнав гадов, в отступлении снимаем из винтовки “на галерке” аж самих биомехов. Затем снова жжем скелетов (очередная волна и “смайлик” кончатся примерно одновременно), берем пушку. Быки да биомехи, да остатки скелетов. Все, против орудия не попрешь… Дойдя по трупам до середины поля, вы будете атакованы “птицами” с боков и совершенно зверской толпой спереди. Ваша задача — схватить броню, “крылья” и бежать вперед до появления големов. Затем развернитесь и удирайте назад, на бегу нажимая “ноль”. Адская улыбочка стального дьявола в вашем рюкзаке на мгновение погрузит уровень в ослепительный свет.

Продолжайте отступать — на место убитых уже пришли новые. Последние пушечные ядра уже поглотила толпа, туда же, отступая, вы должны всадить на бегу весь боезапас пулемета, срезав попутно “птиц”. Теперь в ход пойдет ракетная установка. Когда рухнет последний демон, соберите ракеты и патроны и вновь идите в наступление. На середине вы будете атакованы стаей голосистых “витасов”, да может, еще пара скелетов затешется. Перебейте их из винтовки.

Ох, не нравится мне этот закат… Неровен час, засветло не успеем к концу эпизода…

Tower of Babel

Соберите напалм, патроны, ракеты. Идите вверх с лазером, убейте солдата. За дверью расстреляйте скорпиона слева и, удерживая двери, покосите мелкую шушеру. Вернитесь за боеприпасами, снова идите наверх, второго скорпиона снимите из винтовки. Идите “правой стенкой”, снимите по дороге двух “свинов”, еще одного — из угла. Дойдя до середины длинной стены, снимите появившихся “скорпов” со скоростью молнии (или еще быстрее). На вас нападут скелеты и камикадзе, а переключаться с огнемета на винтовку в плотном бою слегка, гм, несподручно. Затем, побегав от “одноразовых солдат” (еще пару “скорпов” все-таки снять по ходу дела придется), переключите внимание на биомеха, а оружие — на ракетную установку. Разворотив “куренка”, возьмите статую и мгновенно снимите “скорпа” впереди и “свина” слева, освободив руки для разборок с троими камикадзе. За ними, слева от выхода, есть тайничок с ядрами.

За дверью нас ждет “свин”. Дистанция вполне винтовочная. Собрав патроны, поднимайтесь задом наперед с лазером, пошинкуйте возникшего “скорпа” в капусту. Встаньте в дверях, порубите еще одного, укомплектуйте его двумя ракетчиками. Вернитесь, соберите батареи и идите в Зал Космоса. Тут нас встретят зорги, скелет и летающий гнаар. Пулемет там — лучший товарищ, и с ним вы подниметесь на первый пролет. Оттуда вы можете долго и упорно выцарапывать “сердечко” на хитром спрыгивательном уступчике под лесенкой, пока по стеночке до него не доберетесь. На середине “полоски брони” вас жестоко обстреляют сзади, а в конце — также спереди и слева. Прыжок за напалмом будет стоить поединка с троими “скорпами”, а вот перед следующей лестницей, на широком полу, от огня очень легко увернуться. На саму лестницу сразу не ходите, а сперва загляните за нее — там патроны к винтовке, весьма своевременно. Наверху вас ждет солдатик, которого Сэму просто пожертвовали, иначе не скажешь.

С этого этажа можно перепрыгнуть через пропасть на противоположный край. Кому влом воевать — вперед. Остальные — в лифт. После оного придется поработать лазером, а расчистив подвалы, советую для расширения жизненных взглядов пальнуть в одну из “мышиных нор”. Бешеные “мышебыки” способны вызвать у неподготовленного игрока легкое помешательство. Хорошо, что мы с подобными приколами уже встреча… Бээээ!

Нажмите обе кнопки лифта и быстро бегите в какой-нибудь уголок. И не надейтесь — там уже сидит “скорп”. И в том, в который “эх, надо было побежать туда”, тоже. Лазер “уговорит” обоих, а равно и троих скелетов, приехавших в лифте. Унесет вас вверх эта железяка без дополнительных кнопок, вполне охотно, и так же охотно вас наверху обстреляют — заранее возьмите винтовку. Также весьма неплохо успеть выскочить, пока лифт не увез вас обратно вниз, поскольку лифтер, устанавливавший на него электронику, явно был в состоянии глубокого похмелья.

Перебив всех, идите к лестнице. Обойдите “таблетки” слева вдоль стены, возьмите колбу и соберите “таблетки” на обратном пути. Поднимитесь по лестнице, собирая броню. На середине вас подкараулит возникший “скорп” — отступите, расстреляйте его навесным огнем из гранатомета. Поднимитесь, возьмите броню, достаньте пулемет и смело скатывайтесь вниз. Под правым навесом вы окажетесь в мертвой зоне для демона, а гнааров на лету перебить — просто развлечение. Демон тоже легко попадет под огонь, на который не сможет ответить.

Вот мы снова в узком длинном помещении. Нехорошем таком помещении… Что-то оно мне напоминает. Себя, поганое, наверное. Дайте угадаю… Скелеты? Точно!

Огнемет “рулит” тут просто постыдным образом, скелетам пора заказывать гробы. В конце — дверь, за ней — тьма-тьмущая. Единственный источник света, по совместительству выключатель, срабатывает от пули. Но оно нам надо? У нас свой “светильник” есть. 500 зарядов. Огнемет называется.

Пока есть патроны, будем стрелять из пулемета. Расстреляв весь боезапас, возьмем “светильник”. Первым на нас нападет “скорп” слева от выхода — расстреляйте его и встаньте на его место. Затем снимите второго, справа от выхода. Стреляйте по огонькам глаз и по вспышкам оружия, камикадзе попробуйте скосить на крик (никаких “Долби” для этого не надо, обычные стереонаушники). Когда посыплются “самолопки”, перебегите в тот угол, в котором был второй “скорп”. Третий напротив нас, по диагонали, так что переключимся на секунду на винтовку. Снайперы бьют ночью без промаха по огоньку сигареты (кстати, примета не прикуривать по трое от одной спички зародилась именно в войну — снайперова работа спешки не терпит, “везло” обычно третьему-четвертому), так что “скорпа” мы снимем без труда, мгновенно переключимся обратно и снова начнем жарить лягушек. Биомехов тоже несложно спалить под шумок в общей катавасии.

В следующем помещении мы можем неплохо подвооружиться. Соберите патроны, выходите на улицу. Для того, чтобы войти в башню, нужно собрать три Средства От Глупости. А параллельно вылечить от нее и всех окружающих. Сперва снимите из “винтореза” бомбера слева на башне, затем грохните из пушки биомеха справа, затем перебейте из револьверов солдат на мосту. Следующим попадет под снайперскую пулю биомех слева. И, наконец, последним — “скорп” у нас над головой. Теперь соберите на крылечке броню да пробирку и спускайтесь.

“Левая стенка” неспешно приведет нас к колбе в углу. Затем — к солдату, который получит дуплет в спину. Затем — к рюкзаку, расплатой за который будут быки и биомехи. Ядер у нас немного, но жизнь вообще одна, и хорошо, если и той сто процентов. Так что возьмите пушку и…

К биомехам лучше подбираться поближе, чтобы обеспечить должную скорость ядра. Быков и так оно по нескольку штук насквозь прошивает, так что лучше не рисковать. Вы должны вернуться наверх, на крыльцо, чего бы вам это ни стоило. Оттуда вы выпустите остаток ядер и возьмете винтовку. А против винтовки и бык не бык, а так… Бегущие к вам стайки — отличная мишень для ракетной установки, и когда никого, кроме них, не останется, можете снова проделать тот же путь, придя в конце его к дверям.

За дверьми обнаружится сад. На воротах сидят два “скорпа”, которые мигом заработают свинцовое отравление из винтовки. В остальном там только голь перекатная, умоляющая о пуле, которая оборвет их никчемную мучительную жизнь. Пулемет для них — высшее благо… Забрав первую “мудрость”, встаньте на ее место и пустите ракету так, чтобы она взорвалась перед входом, снаружи. В ответ прибегут два скелета, которые в противном случае очень подло бы на нас напали. А пока они бегут, мы уже переключимся на пулемет и их срежем в прыжке. Слева и справа на воротах четыре “скорпа” — есть где порезвиться с “телескопом”. Далее — два зорга, очень обиженный их смертью “скорп” и еще более обиженный его смертью отряд, состоящий из стаи скелетов, “скорпа” на столбе и обиженных уже его смертью солдат. От этих обиженных настоятельно рекомендую отсиживаться с огнеметом и винтовкой в башне, где мы добыли первый артефакт. Благо часть из них там же и материализуется, тут же попадая под огонь. Но ваша победа обидит еще одного “скорпа”, а затем — взрослого “скорпа”. На нем эта цепочка закончится, и вы сможете покинуть дворик.

В проходном дворике вас ждут слева и справа рюкзак и броня. За ним вы обнаружите очередной “испытательный двор”, где на вас нападут ракетчики и быки. Возьмите “смайлик”, после чего “зарулите” всех из простой двустволки, с переходом на более “сложные” лазер и пулемет. В ответ на это припрутся биомехи, а их уничтожение вызовет из небытия “винчестера” демона. Рекомендую ракетную установку в сочетании с винтовкой.

Еще одна “мудрость”, но за нее Сэма столько колбасили на входе, что выйти дадут беспрепятственно. За двойными дверьми с ненужными гранатами — “пчелы в гречневом покое” да ракетчики с “тыквой”. За деревом прямо и направо — секрет с пробиваемой стенкой, и только “смайлик” и “Венер Кротимский” напоминают, что все может в долю секунды превратиться в огненный ад.

Возьмите броню-“сотку” и отступайте с огнеметом (можете схватить за углом справа “скорость”). Когда биомехи облепят все стены, как мухи, хватайте “Венера” и “смайлик”. Теперь винтовка — наш друг и товарищ. Как, впрочем, и всегда. Патроны, “раки”, биомехи и “смайлик” кончатся практически одновременно. Пройдя дальше, мы наткнемся на нескольких разрозненных противников, но их можно просто расстрелять из пулемета.

Третью “мудрость” караулит скелет за углом. Больше никто нам не препятствует ни внутри, ни снаружи. Однако вместо “проходных дверей” мы попадаем в целую “радость огнеметчика”, плавно переходящую в “радость пулеметчика” по причине банального отсутствия топлива. За ней — снова двор, во дворе полно народу. Не дайте дверям закрыться и выпустите из-за этих дверей остатки винтовочных патронов по “скорпам”. Остальных перебейте из пулемета, особенно если хорошо работаете по двум целям. Всего “скорпов” четверо впереди, по двое слева и справа от дверей, из которых мы вышли, и еще двое — слева за углом. Еще трое возникнут вдоль длинной стены, когда вы начнете собирать броню, вынудив вас переключиться на лазер: на пулемете TMAR, увы, не установлен.

Подобрав “таблетку” в углу, берите ракетную установку и — где ты, наш огнемет? — удирайте от гигантской “самолопки” обратно ко входу, на перила крыльца. Выстрелите один раз в монстра, и из него вылетит с сотню крохотных, не поддающихся прицеливанию “самолопок”. Вы их даже не увидите, но, уже будучи хорошо знакомы с их средней скоростью перемещения, ковровым ракетным обстрелом перебьете всех. После этого идите вперед, на крыльцо, в здание, соберите патроны и возвращайтесь к башне.

Снова эти чертовы быки… Уклоняясь от них дикими скачками, доберитесь до орудия и проламывайте себе путь в противоположную часть дворика, где отложили “смайлик”. Теперь он нужнее. Подобрав его, вы разнесете ближайших “муу” из ракетной установки, а демонов снимете из винтовки одним выстрелом каждого. Затем можете подобрать “таблетку” в углу, которую мы оставили, когда шли в двери, и уничтожить возникшего биомеха. Рекомендую пушку.

Наконец-то мы идем по мостику к цели. Возникшие биомех и демон сожрут последние винтовочные патроны и пару ракет, и мы гордо, с пулеметом, войдем в Вавилонскую Башню. Нас ждет Личинка.

Войдя в состоянии “двести-двести” в зал, берите орудие. Первым делом, игнорируя тварь и стрейфясь от нее затылком, на слух и по “шестому чувству” разбейте на стенах все реакторы. Затем начинайте обрабатывать эту мерзость из пулемета, который также эффективен против ее мелких тварюшек. Расстреляв все патроны, возьмите лазер. Отстреляв и его (и ослабив встречный огонь путем отрывания одной лапы), переключайтесь на огнемет и дожигайте вторую. Тогда Личинка начнет отбиваться лазерами, исключая применение огнемета, который, впрочем, уже тоже пуст. Хватайте рюкзак и начинайте удирать вокруг какой-нибудь колонны, расстреливая Личинку и ее прихвостней из пулемета, а затем вновь переходите на орудие.

Обложив Личинку посмертным матом, собирайте колбы. В бою, думаю, было не до них. Шагайте в портал.

The Citadel

Какая-то “вампиришевая” местность… Берем помповик и, отчаянно стрейфясь, сносим троих зоргов и двоих “командиров”. Берем пилу в углу (хорошо хоть не доху на меху), режем скелетов. В церквушке — броня, в другом углу — второй револьвер, в доме за скрипучей дверью (пилим) — двустволка. Спускаемся вниз, валим зоргов.

Подождем, когда “душильная машинка” передушит всех “самолопок”. Затем прыгнем через зубья к колонне в центре. Давилки образуют кольца, в самом центре которых безопасно. Собрав там патроны, встанем на рухнувшую давилку сверху и, когда она нас поднимет, прыгнем к лифту с револьвером.

Спуститесь вниз. Как только на вас нападет “рак”, бросайтесь к рычагу сбоку и нажимайте его. Жуткой силы боксерская перчатка вылетит из дыры и долбанет “рака” так, что его труп перелетит через всю комнату.

Берите винтовку, идите на мост. Расчищайте себе дорогу к средним опорам, а преуспев в этом, возьмите с левой огнемет. Опоры держатся отнюдь не на воздухе, а на скалах, причем на них лежит “здоровье”. Идите дальше, сожгите “самолопку”, заберите “смайлик”, сожгите “птиц” и скелетов и снимите с замка биомеха и “рака”. Во дворике воспользуйтесь огнеметом, идите, как нарк, за “колесами”, в конце пильните скелета. Заберите ключ, броню, справа от церкви поднимите из могил фанатов, погибших в аварии на заставке. Слева от нее же есть отличное укрытие от скелетов — узкая щель, в которую Сэм пролезает, выдохнув, и выставляет наружу только пилу.

Вернитесь, прорубитесь сквозь двор с огнеметом и винтовкой (справа за углом — секретные ракеты), идите в другую дверь. Против младших биомехов ракетница — самое то, так что прорубитесь к ней поскорее. В следующем дворике — быки, снайперите их с расстояния, пока не стряхнете с “самолопки” “Сэмквад” и не попалите их разом. На втором “смайлике” снимите с замка демона, добейте быков. Нас “достают” две пушки: одна — с башни, другая — со стены замка. Огнем из винтовки вполне уничтожаются.

В следующем дворике воспользуйтесь огнеметом. Слева, за домиком — телефонная будка. За бочкой в конце — неуязвимость. Идите с огнеметом в замок. Прожигайте себе путь до гигантских шестерней. Нырнув под них, вы найдете ракеты и “сердечко”. Затем оторвите ракетами по одному зубу у каждой и, воспользовавшись дырой, поднимитесь к окошку. Для этого нужно запрыгнуть на следующий за отбитым зуб, как только он начнет принимать более-менее горизонтальное положение.

Выскочите, снимите стрелков, сожгите нападающих. Справа за домиками секретная броня. За воротами — проход к замку. Нам ненавязчиво советуют побольше набаламутить, чтобы хозяева выслали по цепному мосту погромную команду. Ну, за этим у нас дело не станет…

Огнемет в сочетании с неуязвимостью — весьма сильная вещь. Только разве что демона с башни не снимет. Так что мост скоро опустится, правда (позор мапмейкеру) никто по нему навстречу нам не побежит. Пройдите с огнеметом до заколоченной двери, сиганите в трубу. Доплывите до черного входа, прожгите дорогу к подъему, поднимитесь, избегая огня из морд на стенах.

В зале с крестовинами вполне реально вести нормальный бой, нужно только держаться стен. Затем поднимитесь к рубильнику, нажмите его, быстро перепрыгивайте направо. Поднимитесь на лифте, доберитесь мимо картины (гхм… Где-то я их видел…) до джамп-пада. Прыгните вверх, там будет приличный бой. Разнесите бочку в углу — в ней броня. По лестнице, туда, где стоял демон, в двери, возьмите книгу.

Land of the Damned

Спуститесь вниз, возьмите автомат. В домике — “смайлик”, в снеговике — броня. На мельнице доберитесь до рубильника — появится “Dead Moroz”. Шмякните его ракетой, подберите рюкзак. За воротами — “серьезная бомба” и камикадзе, подкрепленные скелетами. Дальше, по мере наступления, к ним добавятся биомехи и пушки-вертушки. В конце пути — деревушка, в ней — снеговик-мститель с ракетными установками и в домике за скрипучей дверью “неуязвимость”. Перебейте зоргов, снимите со скалы демона и пушки со стены замка. Войдите. Перебейте всех противников, “уменьшите” секретного снеговика стрельбой “до нуля”. Подберите “сердечко”, уничтожьте двоих биомехов.

Пещера приведет нас к лаве. Идите по мостику, выдавая големам по ракете и перепрыгнув пролом. В следующей пещере все точно то же, только дольше и нуднее, и тормоза просто убийственные. Затем очередной тоннель, еще одна огненная феерия. Мостик, островки в лаве, еще один мостик, и последний, самый узкий, на котором захватывает дух. Теперь по тоннелю — и в портал.

Сменили огонь на лед… Тут главный инструмент — снайперка. Второй номер — пулемет. Ракетница с гранатометом слишком опасны для себя, но раз уж к ним столько боеприпасов положили…

А вот в конце уровня нас ждет облом. Большой облом. Сперли наш артефакт…

Grand Cathedral

Тут я первые пять минут заслушивался музыкой. Затем нехотя начал активные действия.

Итак, сначала сверните направо, проломите ракетой стену и ничего не трогайте — успеете еще. Затем идите к зоргам впереди и некоторое время для проформы отстреливайтесь из лазера. Когда это вам слегка надоест, жмите “ноль” и подбирайте пушку. Затем перебейте лазером и огнеметом оставшихся и, вернувшись, соберите боеприпасы. С пулеметом и “смайликом” прорывайтесь снова вперед, за угол, косите все, что попадает навстречу.

Патроны кончатся примерно на стае биомехов, утопающих во всякой мелюзге. В принципе, такая компания — идеальная мишень для пушки. Достается всем — и крупным, и мелким. Когда кончатся ядра, возьмите огнемет. Спалив скелетов, отступайте с винтовкой до угла, где перебейте из ракетной установки очередную волну их же. Собрав колбы, продолжайте отступление, расстреливая из винтовки биомехов. Когда скелетов некому будет прикрывать, дожгите их из огнемета. Затем двигайтесь вперед, собирая все оставленное при отступлении. Оставьте последний рюкзак: избыток патронов — потерянные патроны.

Вновь уходите в бешеное отступление, отстреливаясь из орудия. Вновь ядра прокосят в рядах противника коридоры, находя в конце что-нибудь крупненькое типа биомеха. Израсходовав этот поистине очаровательный боеприпас, переключитесь на ракетную установку. Несколько последних биомехов отстали настолько, что снимать их лучше всего из винтовки. Как, впрочем, и пушки на стене замка.

Подберите припасенный рюкзак, подстрелите в окне какую-то рапунцель. Возьмите “смайлик”, бегите вперед, вломитесь в ряды врага вихрем ракет. Пробейте стену замка — откроется телепорт на Тыквенное Поле. Вновь отступление, вновь винтовка изымает из жизни самых резвых. Кончились таковые — контрнаступление, за углом снимаем троих демонов.

Возвращаемся, телепортируемся на Тыквенное Поле. Тут придется вести превентивный огонь по тыквам из пулемета и винтовки раньше, чем из них вылупятся монстрики с пилами. Расчистив территорию и собрав броню, рюкзак и “сердечко”, выходите.

Ну вот, мы и “попали” наконец. За очередным углом нас “зажали”. С одной стороны — скелеты, с другой — “свины”. НОЛЬ!!! Выходим из окружения, со стен сыплются новые преследователи. Пытаемся оторваться… Уходим за угол… НОЛЬ!!!

Теперь идем на Тыквенное Поле — и у нас снова две “серьезных бомбы”. Возвращаемся, идем дальше, подбираем рюкзачок, броню-“двухсотку”. За очередным углом вновь толпа — отступаем с орудием. Потом меняем его на ракетную установку, а отстреляв и ее — на гранатомет. Два биомеха сумели подобраться с тыла — развернемся, уничтожим.

Теперь берите пулемет, начинайте рубить нападающих скелетов. Кончатся патроны — берите снайперку, перед ней спасует даже “сам себе зоофил”. С последними в ней патронами идите к “крыльям” и треснутой по балде птицею мчитесь вперед. На углу имени Двух Серьезных Бомб вам встретятся какие-то недобитки, ничего серьезней двустволки не заслужившие. У белой аптечки вновь дыра в стене — телепортируйтесь в Кунсткамеру. В ней, как и положено, уродцы заспиртованные. И не только заспиртованные: из углов лезут “горцы”. Берем “смайлик”, расстреливаем “горцев” ракетами. Собираем все, выходим, сворачиваем за угол. Последний поворот, последние враги. Ноль.

Ожили морды на стенах, начали плеваться ядрами. Сами берем пушку, обходим опасную зону по стеночке. Два “скорпа” в конце гибнут под нашим орудийным огнем. Идем в дверь.

От первого джамп-пада можно “откреститься” бегом назад, не долетев до следующего. “Самолопки” — они и в Африке “самолопки”, и на джамп-паде тоже. К огнеметчику они и близко не подойдут. Биомехи поймают по ядру, долетев уже не совсем живыми. А вот скелеты — это уже геморрой, да и старшие биомехи тоже. Придется бить из орудия, прошивая насквозь и тех, и других.

В противоположном конце есть две нычки. Там пока двери закрытые — крайняя слева и крайняя справа. Заныкавшись там с огнеметом, можно просто послать ближнего своего, блокируя струей огня все попытки непрошеных квартирантов прописаться рядом. А если биомех решит засунуть туда свою ракетную установку — что ж, на этот случай у нас припасена пушка. С полной задержкой-то ему одного ядра хватит, долгое ли дело…

Закончив с ними, вы встретитесь с камикадзе и “птицами”. Перебейте их из пулемета. Затем быстро лезьте снова в нычку: сейчас на стены вылезут рептилоиды. Их нужно снимать по одному из винтовки, осторожненько показывая нос из-за угла. Их ровно шестеро, по трое на стене.

Теперь можно попрыгать туда-сюда, собрать бонусы. Прыгая через джамп-пады “вручную”, вы избежите ненужных полетов и без труда доберетесь до требуемых вещей.

На улице нас ждет “горец”. Орудие с максимальной задержкой здорово разубедит его в собственной крутизне, открыв нам дорогу к укреплению. В нем нас основательно атакуют, причем при налете камикадзе рекомендую сразу его покинуть и бегать от них по окрестностям. Ни фига оно не “укрепляет”. А вот спиной вперед в чисто поле, подальше от этого ада и грома небесного, так, чтобы все точки возникновения противников были перед глазами, под контролем — самое то. Жаль, что у револьверов нет оптического прицела… Я не строю иллюзий по поводу того, насколько хватит винтовочных патронов, и поэтому рекомендую такой прием: навести прицел на стайку камикадзе при помощи винтовки, оставить мыша в покое и переключиться на револьверы. После этого можете зажимать на клавиатуре “огонь” и идти спать (пить пиво, копать картошку, воровать кур с последующей отсидкой, грузить чугуний, размножать человека). Вернувшись, вы застанете их более чем поредевшими. Ну а если картина Коровина “Гайдмейкер гонит к сроку” писалась с вас, то пойдите к ним навстречу и из тех же револьверов тупо перебейте.

И тот, и другой прием может быть впоследствии с успехом применен к скелетам, которые продолжат успешно отравлять жизнь вместо выбывших камикадзе. С той только разницей, что применение к скелетам вместо револьверов столь пудовой и дорогостоящей дуры, как ракетная установка, является экономически обоснованным, в отличие от применения ее к камикадзе.

В своих личных экспериментах у меня даже хватило наглости выстрелить из орудия, причем коридор, оставшийся в едва различимых в оптический прицел скелетах, превысил какую-то “критическую массу”, и пошла следующая волна — биомехи. Поступите так же и вы, после чего огнем “под сорок пять” из гранатомета перебейте их и возвращайтесь в укрепление. И все начнется сначала…

Даже Сэм, увидев, сколько ему еще воевать, разразился матом. Поэтому приготовьтесь регулярно наведываться сюда за рюкзачком-аптечкой-броней- “смайликом”-“крыльями”, после чего уходить в поле. В конце концов врата все-таки откроются, и вы выйдете для последней схватки. С боссом. Третьего эпизода. Главным.

Мордекаи.

Бой с Мордекаи до отвращения лишен тактики и пресыщен техникой. Тупая беготня с мочиловом. Позиционное преимущество… Главная стратегия действий… Удержание контроля над ситуацией… Ключевые точки… Пустые слова. Бегай, прыгай, стреляй. Это было бы просто невыносимо, если бы не два веселеньких джамп-пада по бокам уровня. И то — какая там тактика боя…

Вы скажете — я непоследователен? Сперва радовался, что наконец-то можно покосить в свое удовольствие, а теперь за это же ругаю? Отнюдь. Есть грань между “мясорубочным” боевиком, где тупые противники весело прут под огонь, и выродившейся игрой, где побеждают бесчисленными сейвами, дожидаясь, пока нужным образом “ляжет карта” и спинной мозг превратится в баллистический компьютер. Эта грань отнюдь не тонка, и перейти ее можно только по причине полной некомпетентности. Вспомните, скажем, Downtown из Doom II. Ключевые точки. Нычки. Крыша. BFG. Главная стратегия прохождения. Точка один. Точка два. Теперь к ружью… И — тот же “никакой” AI, та же “мясорубка”, те же толпы врагов. Все то же… Только уровень другой. В корне другой. “Квакины” арены в принципе непригодны для Doom, Serious Sam и им подобным. Здесь против игрока “играет” весь уровень, и он должен играть так, чтобы было интересно.

А если Croteam все-таки научится делать уровни — вот тогда и я уже не найду, к чему придраться.

Разобравшись с Мордекаи, вы посмотрите заставку, обещающую нам… Ну конечно, продолжение. Чего же еще… Что ж, будем ждать. Трудно предположить, что Croteam не привнесут в игру ничего нового. Слишком мучительный это был бы способ самоубийства.

Баги

У меня растет и крепнет мнение, что большинство (если не все) багов были внесены в игру сами знаете кем. Но я о них все равно расскажу подробно, поскольку многим из вас, вероятно, попадется та же версия.

При попытке посмотреть первую заставку (в самом начале игры) слабые машины виснут насмерть. Чтобы все-таки поиграть, рекомендую воспользоваться сейвом, прилагаемым к прохождению. Он сделан в самом начале игры, сразу после заставки.

Если слишком долго смотреть на экран, не предпринимая активных действий, потом можно с интересом обнаружить, что предпринимать их уже поздно — система висит намертво. Как будто скринсейвер посреди дефрага включился… Это относится к паузе и экрану подсказки, а также по-разному проявляет себя на разных видеокартах. Иногда это удается прервать нажатием Pause, Esc, Esc, Pause. Возникшее меню “отрезвляет” вздремнувший было движок. Но такое шаманство помогает далеко не всегда.

В начале уровня Сэм “выходит из тела”. При этом на месте старта остается стоять в неподвижности точно такой же Сэм. Сперва он заинтересовал меня, но пули проходили сквозь него, как сквозь Сабленога Гриднева, так что я только покрутил пальцем у виска и пошел дальше.

Алгоритм загрузки/сохранения явно где-то битый. Ну не может сейв полчаса грузиться, не может! Нечему там столько грузиться… Причем время загрузки в огромной степени зависит от видеокарты. Догадываюсь, что, скажем, VooDoo 2 требует “легкого” перелопачивания графики перед тем, как ее ему скормят. Но при чем здесь Quick Load?

Сохраненка

Отправившись по этому вот линку , вы обнаружите игру, сохраненную сразу после вступительного ролика, который имеет свойство “вешать” некоторые машины. Этот архив предназначен тем, кто не может запустить Serious Sam из-за проблем с видеокартой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь