28 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Махач по-русски. Дневники разработчиков игры «Братва и кольцо»

Махач по-русски. Дневники разработчиков игры «Братва и кольцо» - изображение обложка

Краткая историческая справка. «Махач — жестокий мордобой при помощи кулаков или различных твердых тупых предметов». Толковый словарь арготизмов русского языка.

Стало уже доброй традицией, что в рубрике «Игрострой» разработчики пишут о том, как они создавали или локализовывали различные игры. Сегодня к нам на огонек забежал Роман Шелагуров, менеджер проекта « Братва и кольцо ».

Разработка практически любой игры, в том числе «Братвы и кольца», это всегда сроки — кровь из носа, а сделать надо вовремя. Неистребимые баги прихлопываешь один за другим, но они все равно откуда-то лезут и лезут. Постоянные изменения стремящихся к идеалу утилит, бесконечные обновления шейдеров, пересчеты статического освещения…

Но за всеми этими стандартными, в общем-то, проблемами стоит одно коренное отличие от работы над другими играми. В процессе работы над «Братвой и кольцом» мы смеялись столько, сколько не смеялся, наверное, не один разработчик. Некоторые даже охрипли и к моменту сдачи игры слегли, а у меня теперь болит челюсть и даже трудно сейчас писать эти строки, придерживаясь нормативной лексики.

Идея создания «Братвы и кольца» родилась, так сказать, «за водкой и селедкой». Старший оперуполномоченный Гоблин, в миру Дмитрий Пучков (далее просто Гоблин), и «гайдзины» (компания Gaijin Entertainment ) водят дружбу с незапамятных времен. Руки чесались сразу сесть за 3 DS Max и что-нибудь там наваять, но мы, как и полагается, подошли к делу осмысленно. А началось все, понятное дело, с бумажек.

Игровой мир и сюжет

Первым делом мы начали делать описания игровых событий и локаций. Наша игра, как и любая пародия, обязана была рождать ассоциации с местами и событиями оригиналов. В этом вся соль и перец. Попробуйте взять, скажем, фильм « Очень страшное кино » и убрать из него все пародии — ничего же не останется! Поэтому мы серьезно призадумались. Основных вариантов вселенной у нас было два: либо мрачные руины в духе Fallout , либо феерично разукрашенное фэнтези, что более близко к оригиналам.

Пристрастие ко всему неординарному и хардкорному влекло нас, конечно же, к первому варианту. Были, например, мысли завалить мир пыльными останками былой «советской цивилизации» или разрешить героям стрелять из огнестрельного оружия. Но такой подход мог слишком отдалить игру от первоисточников, это уже была бы не игра «по мотивам», а что-то совершенно иное.

Еще мы опасались, что проект будет похож на надоевший анекдот про Петьку и Василий Ивановича. Поэтому решено было взять за основу знакомую всем фэнтезийную вселенную Толкиена и как следует ее «приукрасить», изрядно разбавив идиотизмом и всяческой жестью. Этим мы с увлечением и занялись.

На протяжении примерно двух недель мы с Гоблином обменивались идеями и предложениями. Пока шел этот трудоемкий, но крайне интригующий и забавный процесс (а это был настоящий дурдом, ибо такой концентрации идиотизма, положительного в нашем случае, трудно было даже ожидать), художник уже вовсю корпел над концепт-артами персонажей.

Первым мы увидели Агронома. Он всем чертовски понравился, и это было знамение. Все остальные концепты тоже оказались просто отличными и принимались с первого раза. Это был первый, но далеко не последний случай, когда проявилось столь удивительное, даже мистическое совпадение в видении проекта у всех, кто над ним работал. То же самое случалось и тогда, когда мы стали получать готовые модели героев и монстров.

Тотальное прототипирование

По мере того как появлялась определенность с дизайном и сюжетом каждой конкретной миссии, мы сразу же начинали создавать прототипы локаций. Всего было запланировано 12 миссий и 15 локаций. Прототипы делались в собственном редакторе с использованием имеющихся библиотек объектов, можно сказать, подручными средствами: елочками, палочками, камушками и домиками, и выглядели они при этом как картина чокнутого импрессиониста.

Причем прототипами мы занялись до того, как начали рисовать концепты локаций, поэтому делали все так, как будет лучше для игрового процесса, а уже потом наводили марафет. Главным при создании прототипов было определиться с игровым пространством — где именно будет бегать и драться игрок, куда сможет пойти, а куда нет, — и обозначить расположение сценических камер — что будет видеть геймер в каждый момент времени, с какой стороны, под каким углом. Игровой процесс был еще в разработке, и мы начали обкатывать заготовки сцен на тестовом персонаже, наделенном лишь минимумом основных возможностей.

Скажу пару слов о сценических камерах. С одной стороны, они заметно облегчают разработку. Заранее определяешь, что именно будет видеть игрок, и не делаешь всю локацию целиком, а концентрируешься только на проработке нужных частей, попадающих в объектив. Но есть и обратная сторона медали — нельзя ошибаться. Изначально все должно стоять правильно, а когда сцена уже почти готова и вдруг выясняется, что надо поменять направление взгляда камеры, выхода всего два: либо оставлять все как есть, либо менять камеры и серьезно дорабатывать сцену.

Такие неприятности были и у нас. Выходить из таких ситуаций можно по-разному, но оптимальный вариант — не оставлять совсем уж «черных дыр» на случай, если камера захочет туда посмотреть, например, во время ролика. То есть если какая-то часть локации не проработана просто потому, что не предполагается показывать ее игроку, надо предусмотреть хотя бы простенький фон в этом месте. Были и обратные ситуации, когда сцена специально смоделирована очень детально (предполагалось, что камера будет смотреть на нее со множества ракурсов), а в итоговом варианте камера смотрела лишь в одну сторону. Многое из того, на что были потрачены силы и время художников, оказалось за кадром. Это, во-первых, просто обидно, а во-вторых, добавляет тормозов. Впрочем, с тормозами обычно удается разобраться во время оптимизации.

Дубинушкой ухнем!

Боевая система изначально задумывалась максимально простой, нам не хотелось углубляться в тактические элементы — нужно было мясо, жесткое рубилово. С этими мыслями мы приступили к анимации. Первым «ожившим» монстром стал урка в ватнике с длинным топором, а первым героем, конечно же, Агроном, на которого было затрачено невообразимое количество времени и сил. Долго не получалось сделать из него удалого казачка, каким он стал в итоге.

Все остальные персонажи были сделаны намного быстрее. Для главных героев мы разработали общий «граф анимаций» — древовидную структуру, обозначающую переходы от одной анимации к другой, содержащую разные параметры, как общие для всех персонажей, так и уникальные (вроде скорости анимации, направления, силы удара). Разница в анимационных графах героев заключались главным образом в количестве и виде движений в некоторых параметрах, но сама схема была одна. С врагами поступили так же, позднее это позволило сильно сэкономить время.

В целом мы доводили до ума систему боя и анимации на протяжении всего периода разработки. И очень скоро нам понадобился хотя бы примитивный AI — враги и соратники должны были как-то двигаться, отвечать на удары, а не стоять столбом. Для первых тестов мы использовали самый минимум вражеского интеллекта, противники просто защищались и наносили ответные удары.

Очень интересный момент: изначально мы задумали AI более продвинутым, чем понадобился в итоге. Скажем, урки в финальной версии игры действуют довольно примитивно, как и полагается тупорылым увальням. Они просто атакуют указанного героя, бегут к нему и лупят, пока персонаж не погибнет. Но в этой простоте скрыто множество важных мелочей, например, реакция врагов на напарников героя. Ну а поскольку условия боя в разных локациях отличаются, мы написали множество вариантов поведения под каждую битву.

Когда дело дошло до поведения соратников главного героя, мы столкнулись с еще одной проблемой. Компаньоны убивали врагов, словно щенков, чуть ли не одним ударом. Игроку даже ничего не приходилось делать. Регулировка силы и частоты ударов у напарников сразу же поставила все на свои места. В финальной версии сила напарников постоянно меняется в зависимости от ситуации. Например, в миссии «Оборотни наносят ответный удар», когда друг просит помочь, он вообще не наносит повреждения врагам, и если вовремя не прийти на помощь, его убьют. В то же время в миссии «Урки на прогулке» друзья, ожидающие героя на мосту, режут врагов с одного удара и при этом неуязвимы.

Веселая анимация

Процесс придумывания движений и трюков оказался очень занятным. В нашем распоряжении не было Джеки Чана, с которого можно было снять motion capture, но мы пересмотрели множество фильмов, вырезая оттуда самые зрелищные сцены драк с использованием холодного оружия, прыжками, переворотами. Пришлось даже обзавестись специальной саблей, которой мы вместе с аниматорами постоянно размахивали, пытаясь представить себе движения персонажей, а параллельно снимали все эти движения на камеру.

Несмотря на то, что все было детально продумано заранее, многие анимации ударов приходилось серьезно исправлять: при внедрении их в игру оказывалось, что герой просто не попадает по врагам. Дело было в том, что повреждения персонажи наносили не по сектору в определенный момент, как это делается в большинстве файтингов, а самим оружием. От такой схемы мы отказываться не хотели, иначе драка теряла зрелищность, переставала выглядеть настоящей мясорубкой. В результате проблему решали калибровкой анимации, доводкой движений с точностью до миллиметра.

Но реально спасло ситуацию решение увеличить размер оружия. Мы нарастили модели, которые геймер видит в руке персонажа, и увеличили так называемую невидимую геометрию — именно она наносит повреждения врагам. Скажем, сабля Агронома бьет врагов на расстоянии в полтора раза большем, чем длина самой сабли.

Дубль один, дубль два

Когда основа геймплея была готова и все персонажи прекрасно бегали и дрались между собой, мы занялись видеовставками и роликами на движке. Роликов на игровом движке мы раньше никогда не делали, хотя все необходимое уже было подготовлено. Начали пробовать. Первый эксперимент — Баралгин стоит под мостом в миссии «Воспитание Федора», произносит: « Вернись, малыш! Я все прощу! », откуда-то из лесу выбегает Федор и… взрывается! Разлетается на кровавые ошметки, как будто напоролся на мину. Игра тут же падает с фатальной ошибкой. Все присутствующие хохочут на протяжении следующих десяти минут, перезапускают сцену, показывают тем, кто еще не видел, те тоже начинают кататься по полу, на звуки прибегают еще человек десять из соседних комнат — все, рабочий день сорван.

Сначала тоже было много писанины. Сценарии роликов делались, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Гоблин и мы с особым пристрастием занимались этим процессом. Обмен письмами был самым активным именно в это время. Каждое слово, произносимое персонажами, по десять раз уточнялось, но опять же благодаря упомянутому ранее практически идентичному видению проекта у всех нас процесс шел очень гладко. Этому также способствовало несколько менеджерских решений: например, чтобы помочь нашим специалистам по видео и анимации проникнуться духом игры, мы заставляли их рисовать раскадровки твердым карандашом на туалетной бумаге (!).

На показе ранней бета-версии игры, содержавшей уже все ролики и кат-сцены (правда, тогда еще без голосов), Гоблин и Юрий Мирошников, глава игрового направления 1С, отчаянно смеялись. Старший оперуполномоченный пожимал руки аниматорам со словами: « Уровень идиотизма соблюден » — и тогда мы поняли, что игра удалась. Но сделать еще предстояло немало. На показе игра три раза упала, правда, в такие моменты, что кроме смеха это ничего не вызвало. « Поздравляем! Игра пройдена! » — бабах, fatal error.

Голос за кадром

Перед началом озвучки были составлены огромные списки звуков и реплик персонажей. Наша студия делала звуковые эффекты, а записью голосов Гоблин занимался сам. Некоторое время мы не получали от него никаких известий и даже начали волноваться. Но вот в один прекрасный день на почту легло письмо с темой « Выкрики для «Братвы ». Боевых выкриков для героев и врагов, комментариев для конкретных мест и прочего было записано столько, что хватило бы на озвучку еще двух таких игр. Мы вместе со звукорежиссером несколько дней сидели в изолированной комнате и разбирали то, что получилось. Если бы в эти дни на Землю началось вторжение пришельцев из космоса, мы бы этого не услышали. Но если бы кто-то услышал все то, что слышали мы, он бы лишился рассудка. Лучшее из всего этого безумия теперь произносят персонажи игры.

Для каждого из главных героев были записаны десятки разнообразных реплик. Мы собрали их в одну голосовую базу, упорядочили, разделив по персонажам, миссиям и конкретным местам, и назначили на нужные игровые события. Некоторые выкрики воспроизводились движком однократно по конкретным одиночным событиям, а некоторые звучали буквально один за другим во время активной драки и выбирались из списка воспроизведения случайным образом с учетом назначенных весов и приоритетов.

Были серьезные опасения, что реплики, которые повторяются на протяжении одной и той же миссии, будут приедаться и раздражать. Такое очень часто случается в играх, и любой геймер хотя бы раз с этим сталкивался. В нашем случае этого не произошло даже на начальных стадиях, когда в игру поместили лишь часть голосов: мы очень внимательно настраивали события, регулировали громкость каждой реплики, выделяя одни и приглушая другие. Немалую роль, конечно, сыграло то, что выкриков Гоблин записал действительно очень много. Даже после второго и третьего прохождения игры у игрока есть возможность услышать что-то новое.

Спустя неделю после того, как все звуки и голоса были вставлены в игру и уже шло активное бета-тестирование, ко мне подходит главный программист и говорит, что когда Агроном бьет саблей по бочкам в трактире, он кричит « Мочи козлов! ». Мы сразу же собрали экстренное совещание, которое уже через 10 минут единогласно вынесло следующее заключение. Мир игры порабощен силами зла. Зло не дремлет, оно повсюду и во всем. Наши герои борются со злом и, естественно, ненавидят урков, волков-мутантов, гигантские мухоморы, бочки, бревна и прочие динамические объекты игрового мира, из чего следует, что они имеют права кричать все, что им вздумается, на все, что хотят. Да будет так, сказали мы. И был вечер, и было утро — и стала «Братва».

Переделки и суеверия

Когда прототипы были закончены, мы наделали скриншотов с игровых камер в самых важных местах и отдали их художникам. На большинство локаций было сделано по 2-3 концепта. В паре случаев удалось обойтись одним, но потом все равно отдельно дорисовывали некоторые детали и объекты. С этим артом было больше проблем, чем с концептами персонажей.

Переделывать пришлось в основном всякие мелочи, вроде надписей на стенах и плакатах, но некоторые концепты полностью перекраивались по нескольку раз. От одной локации даже пришлось отказаться. Это была вторая миссия в игре — бойня в городе Брыль. Именно там находился знаменитый кабак «Копытом в рыло», где Агроном впервые встретился с карапузами. После первой миссии герои должны были выбраться из трактира в город и устроить жестокую потасовку с урками на городской площади. Очень много раз мы ее перерисовывали и утверждали, к этому времени добрая половина локаций уже была полностью готова, но эта никак не получалась.

В последней редакции с площади города, в центре которой располагалась виселица с вздернутым на ней клоуном с красным носом и рыжими кудрявыми волосами, был виден причал с крейсером «Рисковый», напоминающим «Аврору». Может быть, это слишком? Может быть, снова знамение? Еще раз обсудив все с Гоблином и продюсером 1С, мы решили выбросить злополучную миссию, и их осталось одиннадцать. Сначала мы напряглись, но потом поняли — число-то отличное, лучше, чем чертова дюжина. Разработчики, знаете ли, народ суеверный.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь