12 мая 2002
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Might and Magic IX: Writ of Fate"

Руководство и прохождение по "Might and Magic IX: Writ of Fate" - изображение обложка

Два года ждали фанаты серии M &M (не путать с тем, что тает в руках, а не во рту) продолжения приключений полюбившихся героев. И вот наконец дождались. Только герои совсем иные, и планета другая, и Николай Айронфист превратился в полусумасшедшего крестьянина. Зато какая игра! Она, конечно, похожа на то, что было, но и нового хоть отбавляй. Кое-что из новинок вам, возможно, и не понравится, но наверняка игра захватит вас на долгие дни. Разработчики обещали 60 часов геймплея. По моим ощущениям — в два раза больше. Так что Might & Magic IX — это всерьез и надолго. А я постараюсь помочь вам побыстрее освоиться с этой замечательной игрой.

Сохраненные игры

Для вас заготовлено несколько сохраненных игр (630 килобайт в архиве) , которые вы можете использовать по собственному разумению. Это отряды 21 уровня в Тьегарде , 30 уровня во Фросгарде , 40 уровня в Йорвике и 63 уровня в небесном городе Арслегарде. Во всех случаях вы находитесь в безопасных местах, где можно неспеша оглядеться. Посмотрите список квестов — поймете, что вам делать дальше. Посмотрите список наград — оцените пройденный путь. Для использования надо распаковать файлы и поместить их в поддиректорию SaveGames.

Создание команды

Как только вы нажмете кнопку Start Game в основном меню, появится экран создания героя. С его помощью вы создадите всех четверых участников команды. Если же вам лень этим заниматься, да и вообще вы не видите особой разницы, кем играть, то — там справа внизу есть кнопка, сразу подгружающая стандартную команду.

Выбирая портрет героя, вы одновременно фиксируете его пол и расу. Так что взять крутого полуорка, который выглядит как прекрасная эльфийка, не получится. Рас всего четыре, и все знакомые: люди, эльфы, горные гномы (в смысле Dwarfs) и полуорки. Можно выбрать и голос персонажа.

У каждого героя уже есть имя, но его можно изменить, просто кликнув мышкой на имени и впечатав новое.

Затем надо распределить призовые очки по статистикам героя и выбрать его класс. Каждому герою дается 10 призовых очков. Кроме того, по несколько очков (их количество ограничено) можно отнять от тех качеств, которые вы считаете не очень нужными.

При создании персонажа можно выбрать два начальных умения (skills). Щелкнув правой кнопкой по умению в списке, можно прочесть его описание и понять, так ли оно нужно вашему герою. Наборы доступных умений для мага и воина разные. Учтите, что вам дадут по одному обучающему свитку Disarm Trap (обезвредить ловушку) и Identify Item (определить предмет) в самом начале игры, и вы сможете обучить этим скиллам одного из героев.

Появилось удобное новшество — возможность сравнить нового героя с остальными участниками команды в момент его создания. Нечто подобное было в Wizards & Warriors.

Теперь расскажем о расах, классах, статистиках, умениях и о прочих приятных и полезных материях поподробнее.

Классы

Система классов изменилась очень сильно. Теперь начальных классов только два: боец (Fighter) и посвященный (Initiate).

Но каждый начальный класс делится на два “продвинутых”, а каждый из продвинутых — на два “элитных”. Итого — 8 финальных точек развития, 8 разных комбинаций достоинств и недостатков.

Например, со временем вы сможете превратить бойца в наемника (Mercenary) или крестоносца (Crusader). Mercenary становится убийцей (Assassin) или гладиатором (Gladiator). Явно история Чедиана сильно отличается от земной. У нас сделать наемника гладиатором можно было, только захватив того в рабство. Вряд ли это назовешь успешной карьерой. В свою очередь, Crusader конвертируется в рейнджера (Ranger) или паладина (Paladin).

Другой возможный путь развития — магический — ведет от Initiate к студенту или научному сотруднику (Scholar переводится именно так) или к лекарю (Healer). Scholar после защиты докторской диссертации превращается в мага (Mage) или в лича (Lich). Второй путь заставляет вспомнить старинную песню:

_

“…Всех вас вместе соберу, если на чужбине

я случайно не помру от своей латыни.

Если не сведут с ума римляне и греки,

сочинившие тома для библиотеки.

Если те профессора, что студентов учат,

горемыку Scholar’а насмерть не замучат…”

_

Теперь мы с вами знаем, как получаются личи.

Наконец, Healer, совершенствуясь, становится либо священником (Priest) , либо друидом (Druid).

О начальных классах говорить нечего, и так понятно — Might & Magic, а краткое описание продвинутых и элитных читайте ниже.

Mercenary. Наемники — чистые бойцы. Магией не пользуются, но сильны в ближнем бою.

Gladiator. Гладиаторы — это прямое развитие наемников, никакой магии, но очень высокие способности к бою, прежде всего к ближнему бою.

Assassin. Убийцы не так хороши в атаке, но более изворотливы. И поскольку попасть по ним труднее, служат даже лучшим прикрытием для магов, чем гладиаторы.

Crusader. Крестоносцы — смешанный класс. Они получают некоторые магические способности, но в результате не так сильны в ближнем бою, как наемники.

Paladin. Паладины сохраняют боевые способности крестоносцев, но, кроме того, являются экспертами в светлой магии и магии духа (Light и Spirit).

Ranger. Рейнджеры, в отличие от паладинов, специализируются на магии стихий и магии духа (Elemental и Spirit Magic).

Scholar. Аналог волшебника в M &M8. Специализируется на Elemental, Light и Dark магиях.

Mage. Scholar может успешно осваивать и светлую, и темную магии, но приходит момент, когда нужно делать выбор. Маг — это школяр, пошедший по светлому пути. Он специализируется в Elemental и Light магиях.

Lich. Как вы уже поняли, лич — мастер магии стихий и темной магии (Elemental и Dark Magic).

Healer. Лекари, конечно, больше похожи на Сleric из M &M8 и сильны прежде всего в целительстве (магия духа, Spirit Magic), а также в светлой магии и магии стихий.

Priest. Священники — это лекари, окончательно выбравшие путь добра. В их активе — магия духа и светлая магия. Изучение темной магии ограничено уровнем эксперта.

Druid. А вот тут облом. Можно представить себе 6 сочетаний магии: Light & Dark, Light & Elemental, Light & Spirit, Dark & Elemental, Dark & Spirit, Elemental & Spirit. Одно из сочетаний явно раздражает своей беспринципностью (Light & Dark), остается пять.

Четыре из них реализованы в классах магов, священников, личей и рейнджеров. Но Druid — это не оставшийся вариант Dark и Spirit (“злой священник”), а Elemental и Spirit! То есть то же самое, что и Ranger, только похуже дерется, получше колдует. Вот так.

Таким образом, из 5 “допустимых специализаций” две встречаются по два раза (Paladin и Priest, Ranger и Druid), две по одному разу (Mage и Lich) и одна отсутствует (Dark, Spirit). Хотя некоторые интересные заклинания (Dark Spirit, Death’s Touch) используют именно эту комбинацию видов магии.

Перейти в более продвинутый класс можно, выполнив специальный квест (Promotion quest). Кроме морального удовлетворения, продвижение дает увеличение количества хит- и спелл-пойнтов, добавляющихся при переходе с уровня на уровень, а также возможность изучить новые умения. Или достигнуть большего совершенства в уже известных.

Прежде чем выбирать класс ваших персонажей, посмотрите в конце руководства таблицу “Умения и классы”. Внимательно изучите ее. Команду надо создавать так, чтобы в ней были мастера всех необходимых вам направлений.

Расы

Все-таки люди — поразительно скромные создания. Фразы типа “венец творения” можно вычитать только у поэтов-романтиков. Игроделы скорее назвали бы человека “точкой отсчета”. В смысле абсолютной посредственностью, серединкой на половинку, ни рыбой ни мясом или, наконец, гармонично развитой личностью. Всего понемногу, и ничего выдающегося. В общем, как обычно.

Эльфы — никудышные культуристы (за каждое очко выносливости приходится отдавать два призовых очка, о призовых очках мы говорили в разделе “Создание команды”), зато с точностью у них все тип-топ. Каждое призовое очко повышает точность на два.

Гномы (дварфы), напротив, приятно округлы и устойчивы. В том числе и к внешним воздействиям. Endurance растет на 2 за каждое призовое очко, но вот магия… Два призовых очка за увеличение магии на единицу напрочь отбивают желание включать в команду гнома-иллюзиониста.

Полуорки. Сила есть, с умом тоже все в порядке, однако слегка задумчивы. Сила поднимается в два раза легче, а вот скорость — в два раза труднее, чем у людей.

Статистики

Первичных статистик, значение которых вы определяете при создании персонажа, теперь не 8, а 6. Перечислим их.

Сила (Might) — сильные герои наносят больший ущерб врагам в бою. Кроме того, сила нужна при совершении многих действий.

Магия (Magic) — от величины магических способностей зависит количество спелл-пойнтов, а также вероятность успеха при произнесении заклинания.

Выносливость (Endurance) — этот показатель влияет на число хит-пойнтов (единиц здоровья) персонажа.

Точность (Accuracy) — как ни странно, от точности зависит не ущерб при дистанционных атаках, а число атак за ход боя.

Скорость (Speed) — высокая скорость уменьшает время восстановления персонажа после атаки или произнесения заклинания в бою.

Удача (Luck) — герои с большой удачей лучше сопротивляются магическим атакам и могут избежать ущерба от ловушек. Очень помогает при вскрытии сундуков.

Процесс распределения очков практически не изменился. Игр с бросками костей, как в Baldur’s Gate или Wizards & Warriors, по-прежнему не будет. Каждый персонаж получает статистики, стандартные для своей расы. Вы можете только перераспределить их и добавить выдающиеся каждому герою 10 призовых очков.

От первичных статистик зависят вторичные статистики.

Здоровье (Hit points). Атаки врагов и ловушки уменьшают количество хит-пойнтов. Когда их число падает до нуля, герой теряет сознание. А когда хит-пойнты достигают отрицательного значения, равного по модулю выносливости героя, тот умирает. Хит-пойнты полностью восстанавливаются после восьмичасового отдыха.

Магические способности (Spell points). Их число зависит от способности Magic. Спелл-пойнты восстанавливаются после 8 часов непрерывного отдыха. Лечение в церкви запас маны не восстанавливает.

Броня (Armor Class). Чем лучше броня, тем больше вероятность избежать атаки врага. Определяется тем, что надето на героя, и некоторыми умениями.

Наконец, можно выделить “третичные” статистики, которые определяют, насколько эффективно ваш герой нападает и защищается. Они зависят от многих факторов: от первичных и вторичных статистик, умений, званий эксперта и мастера, бонусов оружия, состояния персонажа и наложенных на отряд заклинаний. Однако высчитывать по сложным формулам их не придется — можно просто посмотреть в экране персонажа, чему они равны.

Ущерб в рукопашном бою (Melee damage) — ущерб, наносимый врагу вашим героем при ударе (конечно, если он попадет по монстру)

Ущерб в дальнем бою (Ranged damage) — то же самое, но для луков, арбалетов и прочих дальнобойных орудий убийства.

Бонус в рукопашной (Melee bonus) — влияет на вероятность попасть по монстру при ударе.

Бонус в дальнем бою (Ranged bonus) — то же самое, но для метательного оружия всех видов.

Сопротивляемость (Resistance) — вероятность уменьшить ущерб от магической атаки. Для каждого вида атак (Elemental, Dark, Light и Spirit) — своя сопротивляемость. Интересно, что есть еще такая забавная вещь, как Physical Resistance. Ее описывают как “вероятность минимизировать ущерб от физической атаки, вызванной магическими причинами”. По-простому, это вероятность уцелеть, если вам уронят на голову магический, но вполне гранитный камень.

Однако даже максимальная сопротивляемость не дает абсолютной защиты. Как говорится, на каждого каратиста найдется рессора от “Тойоты”.

Умения

При создании героя, как уже говорилось, вы даете ему два умения. Остальные навыки он будет приобретать по ходу игры. Вместе с начальными умениями вам дадут и предметы для их реализации. Например, вместе с умением Light Magic дается заклинание Heal, а вместе с умением Bow — простенький лук Student Bow.

Если раньше для обретения навыка необходимо было найти учителя, то теперь в Чедиане внедрено заочное обучение. Достаточно найти книжку (аналог известных уже нам Spellbook), прочесть ее — и дело в шляпе.

Существует 4 градации владения умением: нормальный уровень, эксперт (Expert), мастер (Master) и гроссмейстер (Grandmaster).

Вот полный список умений.

Владение оружием

В игре выделяется пять разновидностей оружия: клинки (объединяет умения “меч” и “кинжал” из M &M8), тупое оружие, копья, луки и метательное оружие. Кроме того, есть “универсальное” умение Armsmaster и борьба голыми руками.

За каждую единицу умения при сражении соответствующим оружием персонаж получает добавку к бонусу атаки (Melee bonus или Ranged bonus для луков и метательного оружия), равную его умению. Но, кроме того, изучение матчасти дает и другие преимущества, о которых сказано ниже.

Владение оружием (Armsmaster). Более универсальный скилл, чем владение конкретными видами вооружения. Очень рекомендуется всем бойцам. Обладатель получает добавку к Melee bonus на величину умения при сражении всеми видами “контактного” оружия: и клинками, и булавами, и копьями. Эксперты дополнительно получают такую же добавку к наносимому ущербу — Melee damage. Мастера уменьшают время удара любым оружием ближнего боя, а гроссмейстеры получают возможность провести в ближнем бою дополнительную атаку. Это умение складывается с умением обращаться с конкретными видами вооружения.

Клинок (Blade). Навык обращения с любым режущим предметом короче четырех футов (1м 22см). Никаких “мечей” и “кинжалов” больше не будет — клинок, и все тут. Для эксперта клинка в два раза уменьшается дополнительное время, затрачиваемое на удар выбранным оружием. Если, скажем, на удар кулаком у нормального человека уходит 3 секунды, а на удар мечом — на 2 секунды больше, то есть 5 секунд, то эксперт клинка затратит лишь 3 + 2:2 = 4 секунды. Мастер клинка, как и в предыдущих играх серии, может драться двумя мечами (кинжалами, саблями) одновременно. Бонусы гроссмейстера зависят от класса. Ущерб, наносимый паладином, возрастет на единицу за каждую единицу навыка владения клинком. У гладиатора вместо возрастания наносимого ущерба на такую же величину вырастет класс брони. Убийца же получит еще по одному очку к бонусу атаки за каждые 3 единицы умения, но только если дерется кинжалом.

Лук (Bow). Эксперты получают добавку, равную значению умения, и к наносимому ущербу в дальнем бою (Ranged damage). Мастера приноравливаются выпускать по две стрелы вместо одной. Наконец, гроссмейстер выстреливает за раз аж три стрелы.

Дубина (Cudgel). Сим неблагозвучным термином обозвали владение всяческим тупым оружием, от палок до цепов. Эксперт получает прибавку к Melee damage на величину умения. У мастеров появляется возможность оглушить врага, после чего тот на некоторое время замирает. Наконец, гроссмейстерство удваивает ваши Melee damage и Melee bonus — очень лакомый приз.

Копье (Spear). Эксперты, кроме общей для всех добавки к Melee bonus, получают прибавку к Melee damage на величину умения. Мастера могут драться двумя копьями сразу (посмотреть бы на это чудо наяву. Прямо Джеки Чан какой-то получается). Наконец, гроссмейстеры проводят добавочную атаку копьем каждый раунд боя.

Метательное оружие (Thrown). К нему относятся метательные кинжалы и топоры. Эксперты, как и в других видах оружия (кроме клинка), получают бонус к наносимому ущербу. Мастера уменьшают в два раза дополнительное время, затрачиваемое на бросок (аналогично эксперту клинка). Наконец, гроссмейстеры могут за каждый раунд боя бросать колюще-режущие предметы по два раза.

Самбо (Unarmed skill — самозащита без оружия). В отличие от других умений, уже на нормальном уровне самбист получает бонусы и к Melee attack, и к Melee damage (каждый увеличивается на величину умения). Эксперты добавляют к обоим параметрам удвоенное значение умения, мастера — утроенное, да кроме того, величина умения добавляется к броне. Наконец, гроссмейстер получает дополнительную атаку каждый раунд, да еще по атаке за каждые 3 единицы умения (максимально 10). Такой разнесет почти любого врага. Если доживет, конечно, проходя всю игру с голыми руками.

Защитные умения

Броня (Armor). Умение носить защитную одежду. Значение навыка добавляется к классу брони. У экспертов, кроме того, уменьшается в два раза значение задержки в действиях (time penalty), связанной с броней. Только эксперты брони могут носить кольчуги. Мастера добавляют к классу брони удвоенное значение навыка и могут носить пластинчатые доспехи. Гроссмейстеры, кроме этого, полностью устраняют задержки, связанные с броней.

Уклонение (Dodge). Применяется, только если на вас нет никакой брони и нет щита. Значение навыка добавляется к уровню брони. Для экспертов добавляется два значения навыка, для мастеров — три, для гроссмейстеров — четыре. То есть неодетый гроссмейстер 12 уровня имеет класс брони 48.

Щит (Shield). Значение умения добавляется к классу брони. Эксперты устраняют задержки в действиях, связанные с ношением щита. Мастера добавляют к броне удвоенное значение навыка. Наконец, гроссмейстеры умеют ударять противника щитом, да еще как! Наносимый ущерб равен утроенному значению навыка.

Магические умения

Магических умений пять: по одному для каждой школы магии (магии стихий, духа, темной и светлой магий) и медитация.

Первые четыре умения необходимы для произнесения спеллов. Пока не получите умения light magic — ни одного заклинания из этой области не произнесете. А самые сильные заклинания доступны только гроссмейстерам.

Интересно, что любой не чуждый магии персонаж (то есть все, кроме Fighter, Mercenary, Assassin и Gladiator) может учиться любому виду магии! Точнее, почти любому: Ranger и Paladin испытывают непреодолимое отвращение к Dark Magic. Но вот Lich вполне может освоить Light Magic и применять Bless, хотя, конечно, совсем не так эффективно, как Priest.

А упражнения в медитации приводят к росту спелл-пойнтов. На нормальном уровне их число увеличивается на величину умения, у экспертов — на две величины умения, у мастеров — на три. У гроссмейстеров увеличение еще значительнее, но насколько именно — зависит от класса персонажа.

Специальные умения

Уровень владения специальными умениями зависит от “эффективного уровня”. Эффективный уровень равен уровню умения для нормальных людей, удвоенному умению для экспертов и утроенному для мастеров. Так, эксперт пятого уровня эквивалентен простому умельцу 10 уровня, который по идейным соображениям экспертом становиться не хочет. Гроссмейстеры же обычно овладевают мастерством в совершенстве.

Разминирование (Disarm Trap) В отличие от остальных умений, это растет само при открывании вами заминированных сундуков. Шансы на успех с ростом умения увеличиваются, но только гроссмейстеры открывают любой сундук с вероятностью 100%. Как и раньше, суперактуальный навык.

Определение предметов (Identify Item). Шансы определить предмет растут с ростом эффективного уровня, а гроссмейстерам на уровень наплевать, они определяют все и сразу.

Краеведение (Identify Monster) . Определение монстров. Щелкаете по врагу правой кнопкой — и все о нем знаете (правда, если идет бой и у вас стоит быстрое заклинание, вместо лекции по зоологии тварюга получит спеллом в лоб. И, возможно, придется читать уже лекцию по анатомии). На нормальном уровне вы видите только число хит-пойнтов и класс брони супостата. Эксперты дополнительно определяют тип атаки монстра и вид наносимого им ущерба. Мастера знают, какое заклинание этот гад может применить, а гроссмейстеры в курсе сопротивляемости его вашим заклинаниям.

Ремонт (Item Repair). Очень полезное умение. Для его применения достаточно кликнуть правой кнопкой по сломанному предмету в инвентори. Приятно то, что ремонт происходит мгновенно даже во время боя. Класс чинимых предметов растет вместе с эффективным уровнем (вначале вы сможете чинить только совсем простые и дешевые вещички), гроссмейстеры, как им и положено, чинят все.

Торговля (Merchant). Умение торговать уменьшает цену покупки и увеличивает цену продажи вами предметов во всех магазинах в игре. Оно также зависит от эффективного уровня. Но не надейтесь сколотить на торговле состояние: даже гроссмейстеру удается только сравнять цены покупки и продажи.

Восприятие (Perception). Дает возможность герою находить скрытые двери и тайники, а также избежать ущерба от сработавших ловушек. Это умение дополняет умение Disarm Trap. “Эффективный уровень” считается как обычно. А гроссмейстер может ходить по минному полю с грацией трактора “Кировец” и абсолютно не страдать при этом.

Учеба (Learning). Полезный скилл. Как говорил классик, “учиться, учиться и учиться”. Для чего? А чтобы учиться лучше. Ведь это умение увеличивает число очков опыта, которые персонаж получает за убиенных монстров и выполнение заданий. При этом опыт растет на 1% за каждый уровень умения для нормальных людей, на 2% за уровень для экспертов, на 3% за уровень для мастеров и на 4% за уровень для гроссмейстеров! За само приобретение умения дают еще 9%. То есть, эксперт 4-го уровня будет получать на 9+2*4 = 17% экспы больше, чем его неученые товарищи.

А гроссмейстер 12 уровня — на 9 + 4*12 = 57% больше.

Дальше рекомендуем вам отправиться в конец текста и посмотреть таблицу “Умения и классы”.

Интерфейс

Экраны

Основной экран

На основном экране изображено то, что видят ваши герои перед собой. Слева колонка с портретами членов команды, справа — портреты присоединившихся к ней NPC. Рядом с каждым портретом — указатели здоровья (красный), запаса маны (синий) и доли опыта, накопленной для перехода на следующий уровень (желтый столбик).

После каждого действия (удара, заклинания) герой некоторое время восстанавливает силы. При этом на его портрете справа внизу загорается красный огонек. Вы можете отдать герою следующий приказ лишь после того, как огонек сменится на зеленый.

Сами портреты хорошо передают состояние персонажей. Раны проявляются не только в уменьшении длины красного столбика, но и в синяках на лице героя. Потеряв сознание, персонажи, как и положено, закрывают глаза и бессильно склоняют головы. Наконец, если героя убивают, вместо его портрета возникает могильный камень.

Вверху справа — компас, показывающий направление вашего движения. Камень у компаса меняет цвет с зеленого на желтый при приближении врагов и на красный, когда враги замечают вас. Однако часто заметить врагов визуально можно раньше, чем камень изменит цвет. Поэтому смотрите в оба! Как писал наш ас Покрышкин: “Внимательно оглядывающийся истребитель непобедим”.

Часы над компасом сообщают игровое время. Компас и портреты можно отключить клавишей /.

Внизу появляются строчки сообщений обо всех выполняемых героями действий, о результативности ваших и вражеских ударов (во время боя) и окно разговора с NPC (естественно, во время разговора). Клавиша H даст отчет о последних действиях отряда в бою.

Мышью можно изменить направление движения отряда, прицелиться по врагу, но курсор всегда остается в центре экрана — при движении мыши смещается вся картинка. Щелкнуть мышкой по портрету не получится, единственный способ перейти в экран героя — два раза нажать клавиши от 1 до 4 (номер героя, первое нажатие выбирает персонажа, второе открывает его экран) либо перейти клавишей Tab на нужного героя и нажать клавишу I (инвентори) или B (магическая книга).

Не забывайте перед совершением действий вызвать нужного героя (клавиши 1 - 4 ). Если только один ваш персонаж владеет способностью торговаться, не забудьте, что разговаривать с продавцом должен именно он.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Экран героя

Экран героя (переход в него из основного меню клавишей I ) содержит много информации об участниках команды. В отличие от основного экрана, курсор на нем двигается и можно управлять мышкой.

В правой части экрана расположены столбиком портреты всех четырех членов команды. Щелкнув на любом из них, мы перейдем в экран информации о данном герое. Однако в бою перемещаться между экранами героев нельзя: вам доступен только экран персонажа, активного в данный момент.

Вверху экрана над именем героя указаны его уровень, класс и полное число очков опыта, а затем, через косую черту, — число очков опыта, необходимых для перехода на следующий уровень. Когда герой получает достаточное для перехода на новый уровень число очков, цвет надписи меняется с черного на зеленый. Справа от имени героя указаны число его хит-пойнтов (рядом с красным крестом) и спелл-пойнтов (рядом с голубым флаконом).

Все снаряжение, навешиваемое на героя, теперь размещается в слоты рядом с его изображением.

Внизу указано полное количество золота у команды (у всей команды, а не у данного персонажа).

Наконец, в правом нижнем углу находится большая квадратная кнопка, позволяющая перемещаться между экранами героев и экраном карты.

Основная часть экрана состоит из 4-х закладок, по которым можно перемещаться либо щелкая мышкой, либо клавишами Page UpPage Down.

На первых трех закладках внизу справа — изображение героя, на щите в верхней левой части этой картинки указан класс брони. Изображение одно и то же для всех героев данного класса, независимо от того, эльф это или, наоборот, полуорк. Кроме того, все герои уже одеты, и приобретение кольчуг, сапог и т.д. не сказывается на их облике. К сожалению, “куклы Барби” из M &M 6-8 больше не существуют.

Первая закладка — статистики героя. Слева вверху перечислены 6 основных статистик, справа вверху указаны бонус к атаке и наносимый ущерб в ближнем и дальнем бою (Melee attack и damage и Ranged attack и damage соответственно), а слева внизу — сопротивляемость магии.

Основные статистики, повышенные при помощи надетых волшебных предметов или временно повышенные в связи с посещением магических мест, а также снизившиеся из-за плохого состояния героя, выделены цветом.

Вторая закладка служит для перечисления навыков героя, разбитых на четыре группы (оружие, оборона, магия, специальные навыки). Слева от названия навыка показан ранг героя: звездочка для эксперта, две звездочки для мастера и две красные звездочки для гроссмейстера.

Над головой изображения героя указано число еще не распределенных скилл-пойнтов. Чтобы повысить то или иное умение (если хватает скилл-пойнтов), надо просто кликнуть по нему мышкой. Помните, что на какой уровень вы повышаете умение, столько очков это и будет стоить. Для того, чтобы поднять навык с третьего уровня на четвертый, нужно 4 очка, с четвертого на пятый — 5 очков, и так далее.

Третья закладка — инвентори. Слева столбиком нарисованы все предметы в рюкзаке героя и дано их краткое описание. Как и в других местах, правый щелчок мыши вызывает более подробное описание предмета. Однако подробное описание вы получите, только если предмет идентифицирован. В противном случае его название будет совершенно неразборчиво (типа “гьмшв”) и выделено цветом.

Чтобы одеть предмет на героя, достаточно перетащить его из инвентори на картинку персонажа в правой нижней части экрана.

Так как предметов может быть много, шесть кнопок над списком позволяют посмотреть только предметы выбранного типа (оружие, украшения, броню и т.д.)

Четвертая закладка — она есть только у владеющих магией героев (Initiate и основанные на этом классе “продвинутые” специализации, крестоносец и иже с ним) и рассказывает о магических способностях героя. На ней перечислены заклинания, которыми он владеет. Так как их тоже может быть много, кнопки вверху слева позволяют выбрать только боевые, только защитные или только исцеляющие заклинания. Если заклинания все равно не помещаются на экране — пользуйтесь для прокрутки стрелками “влево” и “вправо”.

Справа вверху находится кнопка Set quick, нажатие на которую делает выбранное заклинание “быстрым” — теперь именно оно будет применяться в бою при щелчке правой кнопкой мыши.

Выйти из экрана и вернуться в игру можно, нажав клавишу Esc либо щелкнув по кнопке с галочкой справа внизу.

Экран карты и заметок

Состоит из двух закладок. Первая из них — карта местности. К сожалению, двигать ее нельзя — ваша команда всегда находится в центре (за исключением тех случаев, когда вы слишком близко к краю области, чтобы можно было центрировать карту).

Вторая закладка — экран заметок (notes).

Четыре кнопки в верхней части экрана заметок покажут вам список квестов (этот экран вызывается клавишей Q ), автоматические заметки о важных событиях (autonotes, резюме содержания ваших разговоров с NPC), дневник команды (journal, в нем постепенно рассказывается, как развивается сюжет) и заслуженные награды. Награждается весь полк, индивидуальных званий типа “легендарный орк” больше не будет. Вот такой вот коллективизм.

В правом нижнем углу находится большая квадратная кнопка, позволяющая переходить от экрана карты к экранам героев и наоборот.

Экран торговли

Этот экран появляется после того, как вы заинтересовались товарами продавца в магазине.

Слева один под другим изображены предметы, выставленные в магазине на продажу. Над этим списком указано имя торговца. Справа вверху — портреты участников вашей команды. Выберите один из них, и справа появится список вещей, которые он может продать. Справа под портретами ваших героев — общий золотой запас команды.

На каждый предмет в обоих списках можно посмотреть подробнее, щелкнув по нему правой клавишей мыши. Учтите, что цена, указанная в описании, — это не цена покупки или продажи, а некоторая “средняя” цена. Заплатить вам (если только вы не гроссмейстер торговли) придется больше, а получите вы при продаже заметно меньше.

Торговать просто. Выберите интересный предмет в колонке магазина (чтобы купить) либо в своем инвентори (чтобы продать). Внизу загорится настоящая цена. Затем щелкните по предмету два раза. Вас еще раз спросят, хотите ли вы это делать, и назовут настоящую цену. Еще один способ — щелкнуть на кнопке с изображением рукопожатия внизу слева (для покупки) или внизу справа (для продажи). Единственное, что изменится — теперь по предметам надо будет щелкать не два, а один раз.

В центре — еще две кнопки. “Определить предмет” (довольно дорогое удовольствие, поэтому развивайте умение определять предметы у одного из членов команды) и “отремонтировать предмет”.

Заметно облегчает жизнь то, что во всех магазинах города можно продать любые вещи из инвентори по одной и той же цене. Например, травники охотно покупают броню.

Если у вашего героя накопилось много ненужного барахла, его можно продать одним махом, нажав Shift-S. Постарайтесь только не продать необходимые вам вещи — заблаговременно отдайте их на хранение товарищам по партии.

Управление

Все клавиши в игре можно переопределить, это можно сделать или выбрав опцию Keyboard в меню, или просто нажав F1 из основного экрана. Однако стандартная раскладка вполне удобна и, вероятно, удовлетворит большинство игроков. Поэтому приведем список управляющих клавиш.

Движение

W или стрелка вверх — идти вперед.

S или стрелка вниз — идти назад.

Стрелка вправо — повернуться вправо.

Стрелка влево — повернуться влево.

Левый Shift — перейти на бег.

Левый Ctrl — нагнуться

A — стрейфиться влево.

C — нагнуться. Нужно, чтобы пролезть в небольшие отверстия.

D — стрейфиться вправо.

R — остановиться и отдохнуть. После нажатия этой клавиши появится меню из 4 опций. Вы можете подождать 5 минут, час, до смены времени дня (до заката или до рассвета) или устроить себе полноценный 8-часовой отдых, чтобы полностью вылечиться.

X — прыгать.

Пробел — использовать предмет или открыть дверь.

Бои и заклинания

Enter — переход в пошаговый режим и обратно.

Левый клик по монстру — атаковать монстра.

Правый клик по монстру — магическая атака (применить быстрое заклинание). Если магическая атака невозможна, герой атакует монстра обычным оружием.

G — быстро идентифицировать монстра.

Пробел — использовать предмет или открыть дверь

Двойной левый клик по заклинанию в книге заклинаний — немедленно сотворить заклинание.

H — отчет о ходе боя.

Снаряжение

1-4 — переход к соответствующему герою в команде.

5-7 — разговаривать с одним из трех NPC, которые могут присоединиться к команде.

Tab — циклическое перемещение между героями в команде.

I — переход в экран снаряжения.

Двойной левый клик по предмету в инвентори — надеть предмет.

Shift и цифра от 1 до 4 — передать предмет в инвентори героя с соответствующим номером.

Shift-D или клавиша Delete — выкинуть выделенный предмет из инвентори.

Shift-S — быстро продать предмет из инвентори в магазине.

Экраны и информация

B — открыть книгу заклинаний (в том числе и во время боя).

F — экран построения команды (выбор формации для боя).

J — экран журнала.

M — карта.

N — записная книжка.

Q — список квестов.

Z — вызов экрана с краткими сведениями о героях.

/ — включить-выключить изображения героев на основном экране.

Опции игры

Esc — вызов меню и возврат в игру.

F1 — вызов раскладки клавиатуры.

F5 — быстрое спасение игры.

F8 — сделать снимок экрана.

F9 — быстрая загрузка игры.

Правый клик по меню — быстрая справка.

Игра

Бои

Как и в предыдущих играх M&M, бои могут идти как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. В реальном времени основным оружием игрока становится мышка (левый клик — нормальная атака, правый клик — использование быстрого заклинания) и клавиши 1-4 (выбор персонажа). На каждый удар и произнесение заклинания персонажи тратят определенное время. При этом портрет героя темнеет, и только в момент очередного просветления персонаж вновь становится активен. Обычно вы просто быстро щелкаете мышью на мишени, в такт чему дееспособные личности лупят ее по доступным частям тела. После боя большинство врагов оставляет после себя свои пожитки, упакованные в невзрачные серые (крутые твари — красивые красные) мешочки. Чаще всего мешочки действительно невзрачные и их легко не заметить, так что не ленитесь осмотреться вокруг. Поднять трофеи можно клавишей пробел.

Между боями пользуйтесь клавишами F5 (быстрое спасение) и F9 (загрузка), но не забывайте иногда спасаться в “нормальные” файлы. Учтите, что нельзя спасаться рядом со враждебно настроенными монстрами (когда огонек вверху справа экрана — красный). Но если вы скастуете Turn Undead по царю-личу или по другой какой нежити, он (она) на время теряет ориентировку и становится нейтральным, и тогда можно будет сохраниться. Использовать такие трюки удобно в длинных боях и сложных подземельях.

Определяйте все найденные вещи (для этого нужно умение Identify Item). Позже, в Thronheim, вы встретите NPC, который может делать это за вас, — но ему надо платить, и место в отряде он занимает. Неопознанными вещами нельзя пользоваться (самое крутое кольцо при надевании не даст бонуса), равно как нельзя продать их по разумной цене. Вдобавок, можно пропустить что-то важное.

Говоря о важном, я имею в виду оружие с вампирскими свойствами типа of Vampire Meditation, которое превращает жизнь врагов в вашу ману или, еще лучше, of Vampire Drain (1/3 ущерба врагам превращается в ваши хит-пойнты и ману). Оружие, поднимающее в бою ману, важнее, поскольку восстановить в церкви ее нельзя. Единственное альтернативное средство — восьмичасовой отдых. Три вампирских булавы и меч в моем отряде сильно облегчили героям жизнь.

Магия

В игре четыре школы магии: магия стихий (Elemental), духа (Spirit), светлая (Light) и темная (Dark).

Новым стало то, что каждое заклинание требует владения двумя (а некоторые — тремя!) школами магии, причем на определенном уровне. Есть даже такая экзотика, как одновременное применение темной и светлой магий (заклятие Curse).

Elemental Magic — это сильные разрушительные заклинания, с которыми может сравниться только могущество темной магии.

Spirit Magic — оборона и лечение тела и духа.

Light Magic — наиболее сильные оборонительные заклинания плюс некоторые лечебные.

Наконец, темная магия — Dark Magic — это самые мощные разрушительные заклинания и искусство вызова магических существ.

Вот полный перечень всех 48 заклинаний, в скобках для каждого указано его английское название. Заклинания сгруппированы по школам магии, необходимым для их произнесения.

Elemental и Light

Специализация: маги

Руки земли (Arms of Earth) — из земли вырастают руки, цепляющиеся за врагов и сковывающие их движения. С ростом умений в магии стихий увеличивается и размер рукастой области. Неопытный волшебник вполне может запутаться сам и запутать товарищей.

Цепная молния (Chain Lightning) — заимствование из Heroes of Might and Magic. Последовательность убывающих по силе ударов, поражающих монстров в определенной области. Первый удар снимает от 1 до 8 хит-пойнтов на каждую единицу умения элементарной магии.

Столб огня (Column of Fire) — колонна огня падает с небес на одного монстра и наносит ему большой ущерб. Хороша против сильных немногочисленных врагов.

Вспышка стихий (Elemental Blast) — граната, действующая на одного врага.

Падение пера (Feather Fall) — позволяет команде прыгать с большой высоты без ущерба для здоровья.

Метеорный дождь (Meteor Shower) — пылающие камни обрушиваются с небес на землю и накрывают большую область вокруг выбранного врага. Каждый метеор наносит 8 единиц ущерба плюс по единице за каждую единицу навыка в магии стихий. Заклинание не работает в помещениях. Опасно применять вблизи: метеоры не разбирают, в кого им попасть.

Очищение (Purify) — излечивает отравление (poison), болезнь (disease), опьянение (drunk), безумие (insane), страх (fear) и паралич (paralyze). Очень, очень нужно каждой команде приключенцев!

Сопротивление смерти (Resist Death) — обеспечивает одному персонажу дополнительную защиту от темной магии.

Регенерация (Regeneration) — персонаж, на которого наколдовали регенерацию, восстанавливает хит-пойнты быстрее, чем обычно.

Воскрешение (Resurrection) — воскрешает героя, чье тело было уничтожено. Однако такой процесс требует больших усилий.

Искры (Sparks) — много маленьких шаровых молний выбрасываются в определенную точку и начинают хаотически кружить, пока не ударяются о преграду. При этом они взрываются, нанося 2 очка ущерба плюс по 1 очку за каждую единицу навыка в магии стихий. Приятно вбросить такой пучок молний в комнату, где находится много не очень сильных монстров.

Факел (Torchlight) — фонарик для освещения темных подземелий. Освещает так себе.

Телепортация в город (Town Portal) — переносит всю команду к алтарю в центре одного из 6 городов. Неопытный волшебник отправляет команду в ближайший город, опытный может выбирать, куда именно они полетят. Однако в начале игры все алтари заброшены, и необходимо их посетить (а для этого добраться до города “обычным способом” и отремонтировать.

Elemental и Dark

Специализация: личи

Болезнь (Disease) — пораженная цель постоянно теряет здоровье, пока ее не вылечат снадобьем или заклинанием.

Магические мины (Magic Mine) — мина устанавливается на грунте и взводится, как только команда выходит из ее радиуса действия. Первое же существо, которое в течение 15 минут наступит на мину, подорвется на ней. Этим существом может стать и ваш герой, поэтому страдающим от склероза применение заклинания Magic Mine противопоказано.

Паралич (Paralyze) — парализует монстра. Время действия — 3 минуты, умноженные на уровень навыка в темной магии.

Ядовитое облако (Poison Cloud) — ядовитое облако появляется перед волшебником и медленно двигается вперед перед вашей командой. Постарайтесь не влезть в него.

Elemental и Spirit

Специализация: рейнджеры и друиды

Аура стихий (Elemental Aura) — создается зеркало, окружающее вашу команду. Зеркало пропускает атаки врагов, но враг получает такой же силы магический удар от стихий. Напоминает заклинание Pain Reflection.

Стрела стихий (Elemental Bolt) — магическая стрела, всегда попадающая в цель.

Заколдовать предмет (Enchant Item) — придать обычному предмету магические качества. Вероятность успеха — 10%, умноженная на величину навыка в Spirit Magic. А качество улучшения зависит от навыка в Elemental Magic.

Гнев (Enrage) — заклинание сводит с ума одного монстра, после чего он атакует ближайшее живое существо, невзирая на то, друг это или враг.

Сапоги-скороходы (Fleet Foot) — увеличивает скорость путешествий команды.

Природная броня (Natural Armor) — увеличивает класс брони одного персонажа. Однако заклинание не действует, если уже надета металлическая броня. В общем, средство самозащиты для волшебников.

Виртуальный воин (Phantom Fighter) — цель этого заклинания — клинок без магических свойств в инвентори ваших героев. В результате появляется виртуальный эксперт меча, который хватает клинок и вполне реально дерется на вашей стороне. Однако после боя фантом исчезает, да еще и прихватывает с собой полюбившееся оружие.

Гнев жуков (Wrath of Bugs!) — насекомые атакуют цель. Особого ущерба они не наносят (точнее, никакого ущерба не наносят), но отмахиваться от них приходится. В результате темп атак монстра замедляется, а при высоких уровнях мастерства волшебника монстр вообще перестает атаковать.

Spirit и Light

Специализация: паладины и священники

Благословение (Bless) — увеличивает шансы поразить цель (Melee bonus и Ranged bonus), а также нейтрализует равное или меньшее по силе заклинание Curse. Сила определяется уровнем умения в Light Magic.

Вмешательство богов (Divine Intervention) — полностью излечивает всю команду, восстанавливает все спелл-пойнты и убирает все “плохие” состояния (болезнь, слабость, отравление и т.д.). Это заклинание требует много маны и может быть произнесено волшебником только один раз в день.

Защита стихий (Elemental Protection) — увеличивает защиту от магии стихий на величину, равную навыку героя в магии стихий. А вот длительность действия заклинания зависит от навыка в светлой магии: 1 час на каждую единицу умения в Light Magic.

Вера (Faith) — увеличивает Melee damage и Ranged damage одного из персонажей в команде (по выбору волшебника).

Спешка (Haste) — действует на одного члена команды, в результате он начинает драться и произносить заклинания быстрее. Но после окончания действия заклинания он чувствует слабость (Weak).

Исцеление (Heal) — восстановление хит-пойнтов одного персонажа.

Перенос силы (Power Draw) — действует на одного члена команды. Волшебник тратит свои спелл-пойнты на то, чтобы увеличить ущерб, наносимый героем (Melee damage и Ranged damage).

Жизнь на всех (Shared Life) — хит-пойнты делятся поровну между членами команды (однако на каждого приходится не больше максимального значения хит-пойнтов). Полезно, если в бою 1-2 членов команды “почти убили”, а остальные здоровенькие.

Антимагия (Spell Reaver) — развеивает всю магию, которой подействовали на живые создания вокруг команды (в том числе и на членов команды). Однако заклинание не действует на магические ловушки, в том числе на ловушки в сундуках. Помните, что вместе с вредными заклинаниями легко развеять и полезные.

Изгнание нежити (Turn Undead) — действует только на нежить. Слабые волшебники просто обращают нежить в бегство, но при высоких уровнях навыка это заклинание наносит большой ущерб врагам.

Глаз волшебника (Wizard’s Eye) — он и есть. Радар обыкновенный.

Spirit и Dark

Никто не специализируется

Темная завеса (Dark Grasp) — окутывает врага темнотой, и он уже не может произносить заклинания или стрелять. Более того, его движения замедляются, класс брони уменьшается, и даже снижается ущерб, который он наносит в ближнем бою.

Прикосновение смерти (Death’s Touch) — произносящий высасывает из врага жизнь, забирая один хит-пойнт в обмен на один свой спелл-пойнт.

Глаз Леггиба (Eye of Leggib) — волшебник посылает вперед свою “голограмму”. Очень полезно для разведки, хотя и не так приятно, как “радар” Wizard’s Eye.

Страх (Fear) — пораженный страхом бежит с поля боя. Однако, если ему нанести ущерб (попасть стрелой или заклинанием), страх проходит. Fear не действует на нежить (undead creatures).

Отражение боли (Pain Reflection) — в отличие от Elemental Aura, действует на одного персонажа в команде, а не на всю команду. Кроме того, враг, нанесший удар защищенному герою, получит ответный удар того же типа, а не удар магии стихий. Обычно, однако, монстры защищены от своей же магии. Например, ядовитые твари плохо восприимчивы к яду. Поэтому Elemental Aura часто предпочтительнее (не говоря уже о том, что она защищает всех).

Перенос (Transfusion) — переносит любое состояние волшебника на мишень. Если волшебник болен — он вылечится (перейдет в “нормальное” состояние), а мишень заболеет. Но если волшебник здоров, а мишень больна — то мишень вылечится, а волшебник останется “нормальным” (не заболеет). Таким образом, при помощи этого заклинания можно и лечить, и калечить, а мишенью могут быть как враги, так и друзья. Однако мишень при произнесении заклинания должна находиться в радиусе удара мечом.

Рана (Wound) — наносит рану монстру в ближнем бою. Слабая замена обычного удара мечом.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Dark и Light

И такое бывает.

Проклятие (Curse) — уменьшает шансы проклятого поразить цель (уменьшает Melee и Ranged bonus).

Elemental, Spirit и Light

Наконец, есть очень полезные заклинания, произнесение которых требует навыков в трех видах магии: Elemental, Spirit и Light.

Глаз шторма (Eye of the Storm) — мощный взрыв, центром которого является сам волшебник, однако команда остается невредимой. А вот все монстры вокруг получат по 20 единиц ущерба плюс по одной за каждую единицу навыка в магии стихий. Каждый! Однако это заклинание можно произносить только раз в день.

Маяк Ллойда (Lloyd’s Beacon) — телепортация. При первом применении герой устанавливает маяк, а затем может перебросить к нему команду из любой точки планеты. Число устанавливаемых маяков растет с ростом магических умений.

Elemental, Spirit и Dark

Лишь одно заклинание требует такого набора навыков.

Выпивающий души (Souldrinker) — заклинание высасывает жизнь из всех созданий в поле зрения, друзей или врагов — безразлично. Затем эта жизнь делится поровну между членами команды.

_ * _

Из списка заклинаний видно, что самые полезные в игре — маги (Elemental + Light). Они обладают и мощными атакующими, и лечебными заклинаниями. А владение хотя бы на средненьком уровне магией Spirit дает им в руки маяк Ллойда.

Неплохи священники и паладины (Spirit + Light). Лечение, заклинания, увеличивающие характеристики команды, и, опять-таки, до маяка Ллойда недалеко.

Очень интересна, но никем не используется комбинация Dark + Spirit.

А вот заклинания личей, друидов и рейнджеров слабоваты. Впрочем, у этих героев свои достоинства (см. таблицу умений).

Навыки, требующиеся для произнесения заклинаний

Перемещайтесь в конец текста к разделу “Статистика” и смотрите таблицу “Заклинания/Навыки”.

Путешествия

C локации на локацию можно плавать на кораблях с пристани. Время плавания корабля указывается в днях, на самом деле оно несколько отличается. Дорога может занять не 1 день, а 19 или 28 часов.

Поскольку экономика первична, корабли плавают, невзирая на войны между странами и прочие незначительные события.

Для того чтобы сесть на корабль, надо поговорить с человеком в коричневом костюме, днем и ночью маячащим на пристани. На пристань он вас и привезет, исключение составляет только Isle of Ashes, где вас выбросят почему-то в другом конце острова. Поездки не бесплатные, но и не дорогие: несколько десятков монет.

Корабли ходят не каждый день, поэтому приведем их расписание. В нем указано, в какой день недели и куда плывет корабль, и сколько дней примерно займет путешествие.

Не бойтесь опоздать к отплытию: в нужный день прийти можно в любое время, и днем, и ночью.

Смотрите таблицу “ Морские путешествия ”.

Учтите, что корабли во Frosgard и из Frosgard’а начнут плавать только после того, как вы очистите гавань ото льда. Поэтому первый раз во Frosgard придется прийти пешком.

Рост героев

Система уровней в M&M9 осталась почти без изменений. За убитых тварей, как обычно, дают очки опыта. Справа от портрета героя есть желтый столбик, он показывает, сколько очков опыта набрано с момента прошлой учебы. Когда опыта наберется достаточно (столбик дорос до макушки персонажа), можно пойти и поучиться у тренеров в одном из шести больших городов. Учеба не бесплатна, кроме того, у каждого из тренеров есть свой предельный уровень, выше которого он учить не может.

Для перехода c N-1 на N-й уровень надо набрать N тысяч очков опыта, то есть 3000 — на третий уровень, 4000 — на четвертый и так далее. Полное количество очков опыта, нужное для перехода на N-й уровень, равно N*(N+1)/2 тысяч очков.

С каждым уровнем герой получает дополнительные хит- и спелл-пойнты (сколько именно — зависит от его класса и ранга), а также скилл-пойнты. При получении со 2 по 9 уровень герою дают по 5 скилл-пойнтов за уровень, с 10 по 19 — по 6 скилл-пойнтов, с 20 по 29 — по 7 скилл-пойнтов, и так далее.

Дополнительно характеристики можно поднять, посетив некоторые магические места, а также попив цветную флюоресцирующую жидкость из бочек. Цветных бочек, правда, не в пример меньше, чем было в M &M 4 и 5. И каждая бочка повышает навсегда одну из характеристик на 2 только одному персонажу.

Что и как пить:

Красная жидкость дает +2 Might

Желтая жидкость дает +2 Accuracy

Зеленая жидкость дает +2 Endurance

Голубая жидкость дает +2 Magic

Фиолетовая жидкость дает +2 Speed

Белая жидкость дает +2 Luck

Обучение умениям

Количество учителей в игре уменьшилось. Начальный уровень теперь герои получают, читая книги умений. А уровню эксперта и мастера учит один и тот же человек.

У каждого города своя специализация. Учителя боевых искусств сосредоточены в Sturmford’е и Drangheim’е (вероятно, поэтому эти два города все время воюют друг с другом). Guberland и Thronheim — города учителей магии. “Небоевые искусства” (perception, identify monster и т.д.) можно выучить в Thjorgard’е, там же сосредоточены профессора боевых искусств, производящие мастеров в гроссмейстеров. Желающим получить гроссмейстерскую степень в магии надо ехать в Lindisfarne, а в небоевых искусствах — в Yorwick.

Интересно, что большинство учителей в первом городе — Sturmford’е — женщины. И днем, и ночью они гуляют по улицам города — вероятно, зарплаты преподавателя не хватает, чтобы снять хоть какое-нибудь жилье.

Учителя не стоят на одном месте, но обычно они далеко не уходят. Если написано “у фонтана”, но там никого нет, осмотритесь повнимательнее вокруг. Например, Hilde Fjalldotir обычно маячит перед магазинами, но иногда заходит в одну из лавок.

Во втором городе, Drangheim’е, учителя боевых искусств сосредоточены в домах и вокруг них на возвышенной площадке, куда можно попасть, поднявшись по лестнице слева от магазина заклинаний. Сам магазин находится рядом с городскими воротами.

Дабы вы знали, где искать учителей, вашему вниманию предлагается одноименная таблица: “Где искать учителей”. Смотрите в конце текста, в разделе “Статистика”.

Переход к элитным классам

Вы можете выполнять ВСЕ квесты, необходимые для продвижения в элитный класс, даже если никто в вашем отряде не хочет становиться убийцей или личом. За это дают опыт, золото, наконец, просто интересно. Для этого надо первым делом найти того, кто может вас продвинуть (смотри в конце текста таблицу, кто где сидит). Учтите, каждый разговор на тему продвижения заканчивается вопросом: кто конкретно в вашей партии хочет получить новый статус. Если никто — так и скажите (последняя строка диалога). Квест все равно дадут. Но если вы забудете отметить кандидатов на новую роль, то часто потом сделать это уже нельзя (в меню разговора не появляется нужная строчка), придется переигрывать. Поэтому будьте внимательны!

Черные шкатулки

В игре есть несколько черных шкатулок, в каждой из которых лежит артефакт (смотри список артефактов с их свойствами в конце текста). Открыть их сложнее, чем обычные сундуки, но эксперт 10-го уровня (4-5 своих скилл-пойнтов + поднимание способностей при помощи экипировки) делает это без проблем. Иначе при вскрытии раздается взрыв, наносящий каждому члену команды ущерб порядка 300 хит-пойнтов. Вот где эти шкатулки находятся:

Подземелье замка Dook, Guberland — содержимое фиксировано (лук Everstrike — квест рейнджера).

Драконья пещера, Lindisfarne.

Часовня вампиров в туннеле Thronheim — Yorwick.

Подземелье Inventa Storca, Thronheim.

Training Hall, Thjorgard.

Тюрьма, Drangheim.

Дом Cluso, город Drangheim.

Chasm of the Daed, Drangheim.

Руины башни Ферховена, Isle of Ashes.

Замок ледяного великана, Frosgard.

Подземелье тысячи ужасов — 7 шкатулок.

Баги в игре

M &M9 — огромная и очень запутанная игра, поэтому неудивительно, что багов в ней предостаточно. Большинство вполне безобидны: допустим, снова оказывается наполненным вещами уже трижды опустошенный нами сундук (пример — сундук в доме в приморской деревеньке Дрангхейма). Или оказывается, что двое погибших по сюжету ярлов (Маркел и Зигмунд) как ни в чем не бывало сидят у себя во дворцах. Или бродящий по берегу крестьянин сваливается в воду и продолжает пешком ходить по дну, куда и приходится нырять, чтобы с ним пообщаться.

Есть неприятные недочеты. Почему у трех персонажей, владевших заклинанием Lloid’s Beacon , оказался общий дневник маяков? В результате вместо 5+5+3 = 13 локаций я могла запомнить только пять. Зато стояли они не одну неделю (как значится в описании), а до конца игры.

Но есть принципиальные вещи. Невозможно выполнить два квеста: убить дракона (рептилия регенерирует) и выселить демонессу из бань небесного города (машина виснет). А из помещений, где мы производим манипуляции с обстановкой (ломаем щеколду в руинах Ферховена, сносим опорные балки в Sky Fort) нельзя выходить до завершения всех действий. Иначе состояние локации вернется к первоначальному, хотя сломанные вещи не появятся вновь. Ситуация станет тупиковой.

Возможно, часть этих проблем решит выпущенный 3DO патч.

История мира

Помочь воспринять новый игровой мир и погрузиться в него вам поможет приведенная ниже история Чедиана.

Хронология

Летоисчисление ведется от Великого катаклизма, когда Ферховен (Verhoffin) произнес заклинание, уничтожившее старую Урсанианскую империю. После всех дат указывается AC — после катаклизма или BC — перед катаклизмом.

История Чедиана

Эра Клана Дян (500BC — 0BC)

В начале этой эры экспедиционные войска Урсанианской империи впервые встретились с чедианцами. Сохранилось лишь несколько кратких отчетов о стычках той поры с группами полуорков в северной области, известной как Чедиан (Chedianne). Вероятно, это была плохая транскрипция орковского слова “Чеъ’дян” (Cheh’dian), означавшего “Земля клана Дян”. Однако название прижилось.

Печально, что традиции и история чедианских полуоркских поселенцев потеряна во тьме времен, поскольку все хранители легенд умерли в год Великого катаклизма.

Великий катаклизм (нулевой год)

До нулевого года Риш — континент, на котором расположена область Чедиан — сильно отличался от современного. Урсанианская империя владела почти всей его территорией. Ее мощь была велика, но амбиции еще больше. Императоры урсаниан страдали подозрительностью и недоверчивостью.

Незадолго до 200BC в одной провинции недалеко от центра империи появился волшебник и построил большую Башню. Он взял имя Ферховен и объявил провинцию независимой от империи. Не желая мириться с появлением недружественного анклава рядом со столицей, император Ральфор и его наследники провели несколько безуспешных кампаний против Ферховена.

Примерно в 10 году до Великого катаклизма император Трандис нанял убийцу по имени Назрим, чтобы устранить Ферховена. После подготовки, которая заняла у Назрима 10 лет (большую часть времени он собирал необходимые магические артефакты), убийца напал на волшебника. И потерпел неудачу. В ответ на это Ферховен поднялся на вершину своей Башни и произнес заклинание, опустошившее половину Урсанианской империи. Хаос и разрушение на тысячи миль окрест принес империи волшебник. Огромная область земли вокруг Башни была развеяна, образовав то, что теперь мы называем морем Ферховена. Большая часть жителей Урсанианской империи потеряли либо дом, либо семью, либо жизнь. И хотя империя просуществовала еще 13 лет, именно дата этой катастрофы считается датой ее падения.

Новые поселенцы (0 — наше время)

Среди всех областей, затронутых Великим катаклизмом, Чедиан пострадал меньше всего. Чедианцы сумели приспособиться к изменению климата и ландшафта. В других же районах выживание стало большой проблемой, пищи почти не было. Только на плодородных землях Чедиана население быстро росло, в том числе за счет новопереселенцев. Поначалу полуорки трудно сходились с новыми жителями, но время было крутое, и каждая пара трудоспособных рук приходилась кстати.

Современный Чедиан

Современный Чедиан делится на шесть основных кланов, каждый из которых управляется своим лидером. Каждый лидер (ярл) самостоятелен. Несмотря на это, торговля между кланами весьма оживленная. Основой экономики современного Чедиана (особенно в Тьергарде — Thjorgard) является торговля, химическая промышленность (refining) и использование новых металлов (прежде всего элемента Тьергарда). Элемент Тьергарда очень хорошо обрабатывается. Легированием удается делать сплавы с разнообразными свойствами. Многие из наиболее мощных магических предметов, созданных за последние 500 лет, сделаны именно из элемента Тьергарда.

Принимая во внимание замечательные свойства нового металла, приходится лишь удивляться, как мало войн велось за его обладание. За последние 500 лет случилась лишь дюжина вооруженных конфликтов, которые совокупно называются Тьергардские войны. Последняя из них закончилась примерно 100 лет назад. Обычно (за исключением кланов Стурмфорда (Sturmford) и Дрангхейма (Drangheim)) ярлам удавалось сгладить разногласия на переговорах, проходивших каждое лето на фестивале, называвшемся “Сущность” (The Thing).

Но мирными жителями чедианцев не назовешь. Большинство из них делят год на два сезона: “сезон земледелия” и “сезон набегов”. На берегах моря Ферховена выросло много городов, и не так уж редко можно увидеть забитые воинами корабли, направляющиеся к богатым южным берегам.

Тьергардские войны

Начиная с открытия элемента Тьергарда (около 100AC) произошло несколько войн за обладание источниками этого ценного ресурса. Последняя случилась в 418AC между кланами Тьергард и Тронхейм (Thronheim)

Об элементе Тьергарда

Элемент Тьергарда — легко обрабатываемый и легко легируемый металл. Он очень тяжел. Единственное его известное месторождение — Ущелье шахтеров в Тьергарде. Вероятно, в горах Фенн (Fenn — это горная цепь, окружающая море Ферховена) есть и другие месторождения, но стоимость их обустройства и разработки останавливает возможных предпринимателей.

Ранние войны (112AC — 200AC)

Первые четыре Тьергардские войны произошли между поселениями, находящимися в современном регионе Тьергард. В результате победила одна фракция, во главе которой стоял вождь, известный как Бьерн Могущественный (Bjarnus the Mighty). Он не только объединил весь регион, но и основал город Тьергард (названный по наименованию руды). Его войска завоевали все остальные кланы Тьергарда и подчинили весь рудоносный район одному клану. После смерти Бьерна Тьергард наслаждался миром почти 40 лет — до 238AC.

Средние войны (240AC — 310AC)

В 238 г. Хридмир Полевой (Hridmir Strawlands), ярл Тьергарда, отправился в Тронхейм на первую встречу со своей невестой. Во время игры в камни соперником Хридмира оказался старший брат невесты Хафгрим (Hafgrim), и между ними завязался спор. Хридмир задушил Хафгрима прямо на доске для игры и уехал домой. Дайн Фасолтсен (Dain Fasoltssen), отец Хафгрима, был в ярости. Он потребовал от Хридмира уплаты виры в 2000 фунтов элемента Тьергарда. Тот отказался, и Дайн вторгся в Тьергард.

30 лет длилась осада Тьергарда, наконец Дайн одолел стены, но Хридмир бежал. Армия Дайна разграбила Тьергард. Дома горели, все лавки были разорены, и жители дрожали от страха. Два дня длился грабеж. Затем сестра Хридмира, Ода (Oda), подошла со свежим войском и прогнала армию Дайна от Тьергарда. Она преследовала их вплоть до Тронхейма и в конце концов осадила Тронхейм. Однако Дайну удалось откупиться от Оды, и она сняла осаду.

Позднее произошло еще три войны между соседями — Тьергардом и Тронхеймом, и за это время Тронхейм был разорен как минимум два раза. Но в конце концов Лайп (Leip), внук Дайна, заставил Тьергард подписать мирный договор, который выполнялся до 404AC.

Поздние войны (350АС — 400AC)

Не только Тронхейм хотел прибрать к рукам ценные руды. В 350AC в Тьергард вторглись войска клана Фросгард (Frosgard). Их вел ярл Олаф Жирный (Olaf the Fat). Его целью было объединить железной рукой весь Чедиан, и он верил, что никто не остановит его, пока он сжимает свой магический меч Йоргамеш (Jorhgamesh). Однако во время перехода Олаф оторвался от своей армии и попал в засаду горцев. Они убили его и похитили меч. Без вождя армия Фросгарда распалась уже на следующий день. Большая часть солдат попала в плен. Их потомки и поныне живут в Тьергарде.

Через несколько лет после смерти Олафа Жирного воитель из Стурмфорда собрал армию для вторжения в Тьергард. Он утверждал, что является внуком Свена Кровавого Топора (Sven Bloodaxe), легендарного непобедимого воина. Несколько раз он пытался высадить десант с моря, но в конце концов его флот попал в шторм, и он утонул вместе со своим кораблем.

Не все войны выигрывались на полях сражений. Богатые купцы Тьергарда тоже были не прочь купить ярлство для самих себя. Один из ярлов-купцов, Родерик Крепкий (Roderik the Stout), был, по общему мнению, жирным жлобом. Его больше интересовало набивание мошны, чем управление народом.

Некто Рагнар (Ragnar), еще один купец, использовал свои сбережения для подкупа людей, близких к Родерику. К несчастью для Рагнара, один из приближенных Родерика выдал его своему господину, и Рагнар, вместо того чтобы стать ярлом, обнаружил себя болтающимся в петле.

Последняя война

По условиям мирного договора, навязанного Тьергарду Лайпом, Тьергард ежегодно платил ярлу Тронхейма 1000 фунтов элемента Тьергарда. Но в 400AC промышленность Тьергарда поразил кризис, и почти вся годовая добыча руды была отправлена в Тронхейм. К 404AC терпение тьергардцев истощилось.

Тьергардцы под руководством Гайтлифа Сильная Кирка (Geitlif Strongpick) свергли своего ярла. Гайтлиф стал новым ярлом и немедленно денонсировал мирный договор с Тронхеймом. Тронхейм ответил отправкой армии для осады Тьергарда, но Гайтлиф по тоннелям в горном ущелье скрытно провел свой отряд и напал на армию Тронхейма из засады. Одна схватка не решила судьбы войны, но после года изнурительных стычек с армией Гайтлифа, использовавшей незнакомые северянам партизанские методы, Тронхеймцы ушли из Тьергарда.

На этом война Тьергарда и Тронхейма не прекратилась. Она длилась еще 13 лет, а затем по непонятной причине закончилась в 418AC. По слухам, горный проход между Тьергардом и Тронхеймом таинственным образом закрылся. С тех пор уже сто лет между Тьергардом и Тронхеймом добрососедские отношения. Несколько ярлов Тронхейма женились на женщинах из семейств ярлов Тьергарда, и наоборот. И оба клана не видят никаких угроз для мира в будущем.

История эльфов

Эльфийские имена

До Великого катаклизма в Чедиане было 13 эльфийских кланов. Каждый клан делился на части, так называемые силы (Sil). Имена образовывались так:

(Собственное имя) де (Имя матери) А’(Имя клана) а’(имя сила)

Например, официальное или истинное имя Эте, дочери Форблайт из сила Черный Клюв клана Дорад выглядело так:

Эте де Форблайт А’Дорад а’черный Клюв.

Обратите внимание, что имя сила пишется с маленькой буквы. Однако истинные имена употреблялись только на официальных церемониях. Обычно их сокращали до собственного имени плюс имя клана (Эте А’Дорад).

Несмотря на исчезновение и кланов, и силов, эльфы продолжают придерживаться традиции составных имен. Только “продвинутые” эльфы, живущие в больших городах, переняли способ именования у людей и гномов (имя, отчество и фамилия).

Эльфийские кланы

До Великого катаклизма эльфы держались обособленно от остальных рас и всячески утверждали свой суверенитет, хотя и платили дань Урсанианской империи. Эльфы были одной из немногих групп, которые так и не удалось ассимилировать урсанианам. Однако есть свидетельства и того, что эльфы сами попросились стать частью империи.

Большая часть эльфийских свитков была написана на специальной бумаге куни (Cuni), сделанной из исчезнувшего ныне дерева кундис. Много свитков хранилось в столице земли эльфов, известной как Ат’ранн (At’rann), что переводится как “место света” или “место благословения”, эти слова в эльфийском языке омонимичны.

Согласно древним картам, Ат’ранн находился в 400 лигах на юг от Башни Ферховена. Сейчас эта область лежит на дне моря Ферховена.

Вместе с исчезнувшим в морских водах городом погибла и большая часть свитков-куни. По крайней мере, ни одного исторического свитка найти не удалось. Однако некоторые верят, что город был защищен от Великого катаклизма и невредимым перенесен под воды моря Ферховена.

Некоторые также верят в существование полного исторического свитка — Свитка куни. В нем якобы изложена история не только всех 13 кланов, но и мистического потерянного четырнадцатого клана А’Рикдун (A’Rikdun). Много историков отправлялось в экспедиции на поиски Свитка куни, но все возвращались с пустыми руками.

Сейчас мы знаем эльфийскую историю только благодаря редким контактам эльфов с другими культурами, о которых остались записи в хрониках других народов. В частности, известно, что лидер эльфов Фрата А’Дорад (Thrata A’Dorad) предложил империи разместить имперский гарнизон в эльфийском городе Этандар (Etendar). Неизвестны причины, побудившие его сделать это.

Кроме таких отрывочных сведений, остается полагаться лишь на устные предания эльфов. Большинство из них — это мифы об эльфийских героях. Но будем надеяться, что одна из экспедиций найдет хотя бы обрывки Свитка куни.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Прохождение

Дорога в 1000 ли начинается с одного шага.

Китайская пословица

Описание локаций дается в том порядке, в каком вы посещаете их во время игры. После создания альянса шести ярлов Чедиана географический принцип уступает место историческому: квесты описываются в порядке их выполнения.

При расчете очков опыта могут быть неточности, связанные со сложностью пересчета: в моем отряде был эльф, ускоряющий набор опыта на 10%, а все члены команды владели умением Learning (+9% к опыту), причем к концу игры они были мастерами этого скилла (+ уровень скилла * 3 %).

Ravensford

Это — учебная локация. После создания отряда вы оказываетесь в большом зале. К вам обращается старик. Он говорит, что вас готовили на роль чемпионов — спасителей Чедиана и предлагает вам завершить обучение. Соглашайтесь. Обойдите здание музея, осмотрите экспонаты в двух залах. Нажмите на кнопки перед пустыми витринами. В одной вам наглядно продемонстрируют, что бывает с теми, кто без умения обезвреживать ловушки (Disarm Trap) сует нос в сундуки (их испепеляют). В другом зале вам покажут бой черного мага с дьявольским глазом. Прелесть в том, что противники равны по силам и исход красочного магического поединка заранее неизвестен. Потом возьмите в среднем зале свитки со столов. Прочтите. Поговорите со стариком. Он даст вам в награду две книги — обучение Disarm Trap (обезвреживание ловушек) и Identify Item (опознание вещей). Соответственно, при создании персонажей эти скиллы брать не нужно.

Выйдите во двор, осмотритесь, освойтесь с управлением. Врагов тут нет. Как надоест, идите к пристани. Для посадки на корабль просто подойдите к нему по сходням. Потом смотрите ролик о плавании викинговской ладьи по бурному морю и кораблекрушении.

Isle of Ashes

_

А где-то позади, за ветром и за пылью

Остался край чудес, там человек решил,

Что он рожден затем, чтоб сказку сделать былью.

Так человек решил, да видно, поспешил.

И сказку выбрал он с печальною развязкой,

И призрачное зло в реальность обратил.

Теперь бы эту быль обратно сделать сказкой,

Да слишком много дел, да слишком мало сил.

М.Щербаков

_

Острова образовались после того, как маг Ферховен произнес страшное заклинание и море затопило половину Урсанианской Империи. Цветущий край исчез: теперь это пустынная местность, населенная нежитью.

Название Isle of Ashes можно перевести двумя способами: ясеневые острова или острова праха. По смыслу верно второе. На островах полно скелетов. Причем учтите, что тут жила раса пигмеев — скелеты очень мелкие, вам где-то по колено. В результате создается иллюзия, что монстры от вас дальше, чем на самом деле. Кстати, в здешнем подземелье — руинах башни Ферховена — водятся вполне полноразмерные живые мощи.

Сначала осмотрите берег. Вы найдете стоящий на нем первый сундук. Вдали на рифах виднеется ваш разбитый корабль. Плавать вы можете, но делать этого не стоит — вокруг обломков резвится морское чудовище (примерно 1200 очков экспы). В других местах между островами можно встретить медуз — этот противник тоже пока для вас слишком силен. Идите по проходу между горами. По пути найдете обелиск +10 силы временно.

На берегу у костра вы встретите вашего первого спутника — его зовут Forad Darre. Котелок на огне дает +10 сопротивления стихиям временно. Форад посоветует вам поговорить с Yrga the Troll , которая живет неподалеку. Нажмите M — вызов карты — и идите на север большого острова. Там вы увидите хижину со старушкой внутри (дверь открывается нажатием клавиши “пробел”). За хижиной — восстанавливающий здоровье колодец.

Первое задание, которое даст вам Yrga , — перебить досаждающих ей стрекоз. Полянка находится рядом, туда ведет короткий туннель. Справившись с насекомыми, не забудьте собрать увязанные в серенькие узелки трофеи. Тут же под елками найдете второй сундук. Возвращайтесь в избушку. Получите 1000 очков опыта.

Вот теперь, убедившись в ваших талантах, старушка озадачит вас по-крупному: на Чедиан надвигаются орды Тамер Лана. И страна спасется, только если вы объедините в единый кулак шесть кланов Чедиана и встанете во главе армий. Это — главный сюжетный квест. Для выполнения сначала надо переговорить со всеми ярлами — главами кланов. Для чего, соответственно, выбраться с Островов Праха.

Старушка пошлет вас назад к Фораду Дарре. Тот попросит уничтожить всех скелетов (Bone Trasher) на островах и согласится примкнуть к вашей партии. Форад — сильный боец, но, к сожалению, стрелять он не умеет.

Идите по мосткам на юг, к острову с руинами. На ближнем утесе торчит скелет — его удобно расстрелять издали. Еще пара патрулирует дорогу левее руин — не спешите подходить туда, поскольку еще несколько скелетов последовательно возникнет там прямо из воздуха. Перебив, двигайтесь вперед вокруг руин. Спускаться к кораблю бесполезно. А вот зайти в руины стоит, только очень осторожно. Твари там крутые, но можно добраться до одного неохраняемого сундука с неплохими вещами. После короткого коридора поверните направо в сломанную дверь и идите вдоль стенки до разбитой колонны. Там найдете сундук с хорошими вещами. На цыпочках двигайте к выходу.

Теперь спуститесь на берег к серой башне. Короткий проход ведет к запертой двери. В проходе на вас нападут три скелета, один из них большой. Потыкайтесь в дверь и идите к Yrga за ключом. Возвращайтесь от нее, отпирайте дверь, открывайте сундук и идите к книге, лежащей на пюпитре. Как только вы дотронетесь до книги, начнется ролик. Результат — вы на корабле прибываете к пристани города Sturmford.

Острова Праха вам придется посетить еще два раза. Первый — когда по заданию гильдии магов из Thjorgard (квест по превращению Scholar в Mage ) вы будете искать дневник мага Ферховена. И второй раз — для выполнения сюжетного квеста: чтобы получить Writ of Fate , нужно установить на постамент в лаборатории руин башни Ферховена артефакт, именуемый Capstone of Order.

Руины башни мага Ферховена

_

В старом замке над рекою одинокий жил кудесник.

Был на “ты” он с сатаною, как поется в старых песнях…

_

Локация: Isle of Ashes.

Задания:

1) Найти дневник мага Ферховена — квест по продвижению Scholar в Mage.

2) По заданию Igrid из Dark Passage установить на постамент в лаборатории в руинах башни Ферховена артефакт, именуемый Capstone of Order. Награда — Writ of Fate.

Это сложная локация, по трудности прохождения сравнимая с Chasm of the Dead. Руины представляют собой несколько коридоров со множеством комнат по бокам, а по центру всего подземелья проходит трещина, заполненная водой. В руинах множество ловушек — например, повернув кран в одной из северных комнат, вы можете устроить потоп. Население: скелеты-воины, скелеты-мастера, зомби. Все они через короткий промежуток времени после умерщвления снова восстают из праха. Обычно приходится убивать их по два раза. Есть не респавнящиеся, но весьма крутые твари — баньши-терроры. Замечу, что заклинание Turn Undead они просто игнорировали.

По дну центрального провала можно передвигаться под водой — тогда монстры, стоящие по краям провала, вас не замечают. Извращенно, но действенно, если партия недостаточно сильна.

В некоторых комнатах валяются страницы, вырванные из дневника. Содержание странное: рассказывается о противостоянии мага и императора, о сложностях управления красными скелетами и о том, что некто говорил Ферховену, что тот не человек и вообще не был рожден женщиной. В крайней юго-восточной комнате за провалом находим ключ от комнаты , где маг спрятал свой дневник. Караулят ключ два баньши-террора.

Если от входа в подземелье свернуть в первую дверь налево, попадаем в коридоры с камерами. Как только вы проходите пару шагов, через пролом с потолка вываливаются три скелета. Через несколько шагов вас ждет вторая аналогичная засада. Дальше коридор поворачивает, а дверь перекрыта балкой. Ее надо просто разрубить мечами. Тут у меня был баг. При вторичном заходе в башню дверь снова оказалась запертой. А поскольку балки, которую надо сломать, уже не было, то дверь оказалось невозможным открыть! Пришлось оплывать через провал.

Следующее помещение (за дверью с балкой) — уходящий к провалу коридор с пентаграммой на полу и парой зомби рядом. Если встать на пентаграмму, на концах звезды загорятся цветные огни, откроются двери рядом, и из них выйдут еще несколько зомби. Увы, убивать зомби бесполезно — через несколько мгновений твари материализуются снова. Я скастовала на них Turn Undead, после чего они побрели к провалу и добровольно туда попрыгали. Счастливого пути!

Двойная дверь справа прячет еще одну ловушку — при распахивании из нее вылетает файербол. Не становитесь прямо перед ней! За ней откроется большое помещение с массой нежити и черной шкатулкой на постаменте вдали. Это — лаборатория. В центре комнаты — яма с шипами, а перед ямой со стороны двери — ловушка. Постамент для установки Capstone of Order находится рядом с черной шкатулкой. После установки на скамейке рядом появляется свиток — Writ of Fate.

Искомый дневник Ферховена лежит на полу самой северной комнаты подземелья. Самый простой проход туда (после взятия ключа) — из воды центрального провала через пустую прямоугольную комнату — дверь направо в зал с одиноким зомби в центре — дверь на север в комнатку с еще одним зомби — и, наконец, дверь (ключ от которой вы взяли в юго-восточной комнате) в клетушку с баньши, сундуком и книгой на полу.

А главный прикол — это то, что книга окажется совершенно не той, которая вам нужна. Когда вы принесете ее в Тьергард, вам скажут, что это не тот дневник, а нужный лежит где-то в Дрангхейме, и вот вам ключ , идите и поищите его!

Sturmford

Это — локация с первым из шести крупных городов Чедиана. Сама область состоит из нескольких горных долин. Монстры — стрекозы Dragonflies, разбойники. У укрепления Anskram Keep бродят три василиска. В дальней части долины — пешеходный проход через перевал в Drangheim. Пользоваться им смысла нет — корабли ходят быстрее и почти каждый день.

Город Sturmford

Обширное и симпатичное поселение. Тут вы найдете множество магазинов, интересных NPC и, конечно, квестов. Разговаривайте с людьми на улицах — среди них много учителей разных видов вооружения (уровня Expert и Master). Обращайте внимание на записки, которые можно найти в разных местах, — в них содержится много дополнительной информации. Из такого послания на стене трактира прямо у входа в город вы узнаете, что Sturmford готовится к войне с другим городом — Drangheim. Если кто-нибудь в вашем отряде владеет умением Perception (восприятие), то нужные вам двери будут отмечены зелеными рамками. Магазины работают с 6 утра и дотемна, а тренажерный зал — круглосуточно. Город разделен стеной с воротами на две части, церковь вы найдете в дальней из них в отдельном огороженном дворике.

Квесты, которые можно получить в городе:

1. Bjarni Herjolfssen в трактире у входа в город рассказывает о неудачах и срывах, которые случаются в городе в последнее время. Он подозревает саботаж и просит вас, как новых лиц, найти виновного. Решение: в доме мэрии (с вывеской в виде листа бумаги и пера) на первом этаже стоит человек по имени Randver the Storm. Поговорите с ним. Он занервничает, признает вину и скроется, используя магию. Возвращайтесь в трактир. Награда — 500 очков опыта и 500 золотых

2. В доме за сквером живет писатель Ludwig Van. Он уронил манускрипт , над которым работал, в городскую канализацию — систему туннелей, именуемую Beet Hoven. Вход в канализацию есть прямо в доме Людвига, но пользоваться им не стоит — вы упадете из дыры с потолка посреди туннеля. В городе есть три других, более цивильных входа: из сквера, за церковью и из трензала. Награда за возвращение рукописи — 3000 очков и 2000 золотых

3. Трактирщик дает квест — убить дракона. Первый шаг, который надлежит сделать, — разыскать в городе Thjorgard человека по имени Снорри ( Snorri the Fist ). Он знает, что делать. Решение: Снорри находится в трактире в Тьергарде. Нужно с ним поговорить. Он даст следующее задание: разыскать Training Hall (тренировочный зал) в Тьергарде и выжить в нем. После выполнения он отправит вас дальше — к епископу монастыря Линдисфарне.

4. В длинном доме в центре города — дворце — надо прикоснуться к стоящему под знаменем алтарю. Поверхность алтаря очистится, а вы сможете телепортироваться в Sturmford по заклинанию Town Portal, когда оно появится у ваших магов.

5. Ярл Bjarni Thorvaldssen (найдете во дворце в тронном зале) выслушивает ваше предложение образовать союз кланов для защиты от Тамер Лана. Но от вас он требует доказать вашу легитимность. Первое задание: форт Anskram Keep на рубежах с Дрангхеймом захватила нечистая сила. Нужно очистить форт от монстров. Награда: 5000 опыта, 3000 золота.

6. Ярл Bjarni Thorvaldssen дает второе задание: его самый талантливый генерал, Ivsar Forktooth , находится в заключении в тюрьме Дрангхейма. Нужно вернуть военного, без которого не обойтись в борьбе с Тамер Ланом. Решение: есть три способа проникнуть в тюрьму, находящуюся на локации Дрангхейм. Генерал будет следовать за вами до выхода из тюрьмы, а потом своим ходом отправится в трактир Стурмфорда. Там вы его и подберете, отправляясь сдавать во дворец квест. Награда: 10500 очков опыта, 3500 монет.

7. Третья просьба Bjarni Thorvaldssen — личная. Он влюблен в девушку по имени Кира Холодная ( Kira the Cold ) и просит вас доставить ей письмо. Решение: Кира — ярл Thronheim, отдайте ей письмо, когда попадете в ее город. Она не слишком обрадуется. Бьярни — человек хороший, но решительно не в ее вкусе. Кира попросит вас поговорить с Бьярни дипломатично, без обид. Скажите ему, что она улыбнулась. Награда: 3800 очков, 2000 золота.

8. В доме недалеко от ворот живет семья Oord. Дети давно не видели отца, а на столе лежит письмо от Hatlati Oord о том, что он отправился на заработки. Вас просят разыскать Хатлати. Выполнить эту просьбу вы сможете только после того, как возьмете задание в монастыре Линдисфарне по продвижению из Crusader в Paladin. Задание гласит: сделать моральный выбор, сначала разрушив, а потом воссоздав семью. Решение: поговорите о воровстве с клерком Fridleif Gjukissen на третьем этаже мэрии. Он скажет, что часть лавок пострадала от мошенников. Потом идите на улицу у церкви, где стоят магазины магических товаров и оружейные мастерские. Там вы найдете Хатлати. Он — вор. Скажите, что наблюдаете за ним, и идите в мэрию. На первом этаже поговорите со стражем, сказав, что привели вора. Попросите закрыть его в камере. Потом отправляйтесь к детям Оорд и расскажите, что их отец попал в тюрьму за воровство. Старший сын Itlor Oord попросит помочь найти ему работу. Хозяйка магической лавки Injor Gostat согласится взять его в помощники. После этого можно сдавать квест в монастыре Линдисфарне.

9. Перед дворцом Бьярни по улице ходит особа по имени Marsaili A’Lanth. Это — часть квеста ярла Зигмунда из Дрангхейма, который просит вас остановить распускаемые о нем сплетни. Возможность задать женщине нужные вопросы вы получите только после получения задания и разговора с еще одной сплетницей в Дрангхейме. Поговорите с женщиной и пригрозите, что расскажете о ее длинном языке Зигмунду. Она свой язык резво прикусит. Квест принимает Sigmund the Stressed.

10. Fridleif Gjukissen , сидящий на третьем этаже здания мэрии, дает вам квест по продвижению Mercenary (наемников) в Gladiator (гладиатор). Говорит он об этом только после получения вами статуса действительных (или почетных) наемников. Для продвижения необходимо выполнить три задания: первое — принести шкуру убитого василиска. Труда не представляет. Если вы уже перебили всех тварей и шкуры продали — их можно выкупить назад. Второе задание — принести золотой щит Киры. Предмет стоит в коридоре дворца Тронхейма у входа в тронный зал. Третье: победить на Арене в городе Тьергард на уровне “лорд”. Награда: присвоение звания “гладиатор”, 15350 опыта и 5000 монет

11. Поместить в отделение банка Orb of Linking после получения соответствующего квеста в Тронхейме. После помещения последней сферы вам дают 5000 очков опыта.

12. После выполнения последнего из двенадцати квестов для ярлов Чедиана в Тронхейме вы узнаете, что Бьярни и Зигмунд все же затеяли войну. Нужно два раза посетить Бьярни, чтобы: а) уговорить его заключить мир; б) пригласить на подписание составленного Кирой договора в Тронхейм.

Beet Hoven — городская канализация

В канализацию можно попасть из четырех точек города: есть люк у стены за церковью, люк в сквере у входа в город, лаз из дома Людвига Вана и спуск из дальнего угла трензала. Подземелье состоит из трех этажей. Монстры — хищные растения лобберы, висящие на потолке на присосках, скелетоны, летучие мыши, зомби.

Первый уровень — несколько туннелей. Продвигайтесь не спеша — почти на всех перекрестках висят лобберы, они отрываются по одному, планируют в вашем направлении и чувствительно кусаются. Если стрелять сразу по присоске на потолке — их падает меньше. В дальнем конце туннелей — колодец с лестницей. Спускайтесь, ныряйте в воду и выныривайте в большом затопленном провале на втором уровне. Прыгайте (клавиша Х ), чтобы выбраться на берег.

Второй уровень — комнаты, затянутые паутиной коридоры с прячущимися скелетами. Главный приз — в лабиринте с южной стороны стоит колодец Speed +5 , поднимающий скорость отряда на 5 единиц навсегда. В северной части подземелья — спуск на третий ярус. Там в самой дальней решетке застряла папка с бумагами: это искомый вами опус господина Ludwig Van.

Anskram Keep

Находится в долине за городом Стурмфорд. Несложная локация для начинающей группы. Вы посетите укрепление два раза: первый — по заданию ярла Бьярни, чтобы очистить замок от нечисти, и второй — по заданию ярла Зигмунда из Дрангхейма, чтобы сломать решетку и опустить подъемный мост. Население: жуки, летучие мыши, чертенята всех мастей. Отличительная особенность — множество ловушек в коридорах. Часть можно заметить (металлический стык между полом и стеной), часть — только почувствовать. Поэтому спасайтесь чаще.

Через ворота входа нет. Идем вокруг. За замком бродит пара василисков. Бейте, берите сундук у задней стены башни и смотрите на подсвеченное красным пятно неровных камней на задней угловой башне (если у вас нет Perception — вы его не увидите!). Делайте пролом и заходите. Во дворе — еще один василиск. В замок лучше заходить через дверь на нижнем этаже.

Замок одноэтажный. В центре — большой зал. Справа и слева идут два рукава-коридора с комнатами. В части комнат в очагах пылает пламя, из которого на вас будут выпрыгивать чертенята. Когда появляется последний, огонь гаснет. Задача: в конце каждого из рукавов-коридоров дернуть рычаг. После этого в центральном зале откроется ниша с переключателем. Чтобы пройти дальше, вам надо попасть за ворота, перегораживающие зал перед вами. Они состоят из двух створок, которые открываются по очереди — когда одна открыта, вторая всегда закрыта. В реальном времени дергайте за рубильник и бегите за первые ворота. Они сомкнутся у вас за спиной. Потом раздвинутся вторые. Впереди бой: вам надо перебить четырех старших чертенят. После этого подходите к дальнему входу, делаете несколько шагов туда-сюда — и запускается ролик с появлением портала в центре зала и поединком солдат и последнего демона. Задача ярла Бьярни выполнена.

Чтобы выполнить квест ярла Зигмунда, надо ключом , который он вам даст, открыть один из люков на верхнем ярусе крепости. Спускайтесь в люк и делайте две вещи: первое — дернув за рычаг у стены, поднимите решетку ворот. Второе — перерубите или перебейте стрелами две цепи, удерживающие в поднятом положении мост. Идите сдавать квест.

Drangheim

На этой локации находится второй из шести городов Чедиана — Drangheim , возглавляемый ярлом Зигмундом Беспокойным (Sigmund the Stressed). Недалеко стоит небольшая деревушка, задействованная при решении трех квестов — получения ранга крестоносца, продвижения на мага и спасения генерала из тюрьмы. В северных отрогах гор, густо заселенных разбойниками, вы найдете мрачное здание тюрьмы и вход в очень сложное подземелье — Chasm of the Dead (Бездну Мертвых). У входа в Бездну Мертвых в разбойничьем лагере стоит котел, который дает +5 Elemental Resistance навсегда.

Город Drangheim

_

— Как ваша светлость поживает? Как ваша светлость почивает?

Что вашу светлость омрачает? Достаточно ли ей светло?

— Ах, друг мой, худо, очень худо. Мы все надеялись на чудо,

А чуда так и нет покуда. А чуда не произошло.

Вероника Долина

_

По сравнению со Стурмфордом город имеет более деревенский вид, но все необходимое в нем есть. В здании справа от входа вы найдете три поднимающих характеристики бочки, рядом расположен магазин. Церковь, трактир и мэрия находятся чуть дальше. Ярла надо искать в его личных покоях прямо над зданием мэрии. Можно попасть туда по лесенке из зала мэрии или через мостик с верхнего яруса города. В дальнем конце находится неизбежный трензал. Среди жителей есть учителя уровня Expert и Master по всем основным видам боевых искусств. Часть из них бродит по улицам, часть сидит по домам. Например, в трактире проводят время преподаватели искусства щита и ношения брони.

По-прежнему читайте раскиданные тут и там записки. Например, в кузне лежит лист с описанием странных свойств кольчуги под названием “Полтергейст”. Потом эта кольчуга попалась мне в одной из черных шкатулок, и ее носил мой маг.

Квесты, которые можно получить в городе:

1. Хронически обеспокоенный разными проблемами ярл Sigmund the Stressed соглашается присоединиться к организуемому вами альянсу, если вы выполните для него две задачи. Первая — разрушить оборону уже известного нам Anskram Keep. Он дает вам ключ. Решение: отправляйтесь в Стурмфорд, поднимите решетку и опустите мост. Как — описано в разделе “Anskram Keep”. Награда: 8000 опыта, 7000 золота.

2. Ярл Зигмунд мечтает встать во главе всего Чедиана. Часть его мечты — раздобыть древний артефакт: императорскую корону Урсанианской империи, которая теперь, по слухам, захоронена в Chasm of the Dead. Задача сложная, о чем нас честно предупреждает ярл. Решение: корона и впрямь лежит в дальнем зале Бездны Мертвых. Где именно — см. описание Chasm of the Dead. Награда: 13000 очков, 10000 золота.

3. Ярл Зигмунд посылает вас отыскать источник порочащих его слухов. Он советует сначала поговорить с женщиной по имени Greudach A’Dorad. Решение: женщина стоит на склоне холма недалеко от кузницы. Потребуйте рассказать, откуда она взяла сплетни, которые повторяет. Она назовет источник — особа по имени Marsaili A’Lanth из Стурмфорда. Доложите Зигмунду. Тот попросит довести дело до конца. В следующий свой визит в Стурмфорд найдите женщину (рядом со входом во дворец Бьярни) и потребуйте прекратить болтать. Идите сдавать квест Зигмунду. Награда: 1200 очков, 5000 монет.

4. Городской алтарь вы найдете в личных покоях Зигмунда. Не забудьте очистить его, чтобы иметь впоследствии быстрый доступ на эту локацию по заклинанию Town Portal.

5. В церкви находится человек, дающий квест по продвижению бойцов в крестоносцы. Надо доказать свое желание служить людям. Для чего отправиться в горы рядом с городом, разыскать там шайку разбойников ( Yobboes Gang ), убить их, подобрать вещи, похищенные из соседней деревни, и вернуть их селянам. Вещей три: плуг, сумка с травами и кукла. Идете в деревню, говорите со стоящими там людьми, возвращаете им вещи. За это тут же получите награду — 500 очков и 500 монет от каждого. Апофеоз рыцарского альтруизма — в одном из домов найдете хороший бесхозный сундук. Кстати, у меня его содержимое восстанавливалось всякий раз, как я попадала на эту локацию. Идете в церковь сдавать квест. Награда: продвижение в Crusader, 6125 очков опыта и 5000 монет.

6. В трактире обретается товарищ Ali the Quick. После того как вы получите звание наемника, он согласится продвинуть вас на Assassin (убийца). Для чего вы должны выполнить два задания. Первое — украсть и принести какой-нибудь предмет из дома Kluso’s House тут же в городе. Решение: в дом на верхнем ярусе в городе есть два входа — через окно сверху (вся стража там спит непробудным сном) и через парадную дверь, которую караулят несколько капитанов. В любом случае, за искомым предметом — кинжалом над камином — вам надо спуститься на первый этаж. Так что драться все же придется. Задание непростое, зато в доме вы найдете одну из черных шкатулок.

7. Второе задание Ali the Quick по продвижению в Assassin — найти и убить человека по имени Guaire A’Velsi. По получении этого задания в городе действительно появляется личность разбойничьего вида с черной повязкой через глаз. Найти его поможет заклинание Wizard’s Eye: все жители на радаре будут зелеными точками, и только этот товарищ — желтой. Убивать его можно совершенно открыто — прочие граждане на это не реагируют. Награда за выполнение заданий 6-7: продвижение в Assassin, 15750 очков опыта и 5000 золотых монет.

8. Недалеко от кузни, рядом с валяющимся на земле письмом от Роланда, стоит парень. Он утверждает, что его имя — Николай Айронфист ( Nicolai Ironfist ), а сюда он попал вследствие какого-то катаклизма. Он просит помочь найти ему работу, лучше в цирке, о котором он мечтал с детства. Решение: поговорите с устроителем аттракционов Thoir Mouth в цирке на пляже в Губерланде. Тот предложит Николаю работу. Возвращайтесь к Николаю, передайте ему предложение. Награду получите у Thoir Mouth: 5000 очков опыта и 5000 монет.

9. После выполнения последнего из двенадцати квестов для ярлов Чедиана в Тронхейме вы узнаете, что Бьярни и Зигмунд все же затеяли войну. Нужно два раза посетить Зигмунда, чтобы: а) уговорить его заключить мир; б) пригласить на подписание договора в Тронхейм.

10. Поместить в отделение банка Orb of Linking после получения соответствующего квеста в Тронхейме. Как уже говорилось, за все шесть орб дают 5000 очков.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Chasm of the Dead

_

А вдоль дороги мертвые с косами стоят. И тишина…

Неуловимые мстители

_

Находится в Drangheim , на северо-восток от города в горных отрогах. Большое подземелье, которое четко делится и территориально, и по сложности на несколько частей. Посетить его нужно для решения двух квестов: разыскать для Зигмунда императорскую корону и разыскать инструкции по превращению в лича (квест по продвижению Scholar в Lich ).

Сначала идет цепочка залов с узкими проходами между ними. В каждом помещении — пара скелетов-воинов, в боковых комнатах — дьяволята. В проходах между залами попадаются ловушки — вы их увидите, если в отряде есть эксперт Perception. Так, выход из третьего зала двоится — идите по левому коридору, правый вреден для здоровья. В Г-образном коридорчике узкую часть пробегайте быстро — из пола вырастают шипы. Общее правило (о нем говорит Зигмунд, посылая нас на задание) — двигаться, прижимаясь к стенам.

Анфилада заканчивается дверью, за которой виден гигантский разлом в земле под открытым небом. Вниз по спирали идет уступ. В этом месте легкая часть кончается.

Дорога по уступу — это не дорога в общепринятом значении. То есть для облегчения передвижения она не служит. Как только вы пройдете несколько шагов, рядом с вами возникнет довольно сильный призрак — Apparition (стоит около 1000 очков опыта). Совет: монстр бьет сильно, поэтому отгоните его Turn Undead и расстреляйте из луков. Учтите, что несколько мгновений спустя на том же месте (если вы будете рядом) материализуется новая тварь. Как понимаете, запас неисчерпаем. Мест, где при вашем проходе мимо появляются призраки, по дороге около двух десятков. Поэтому прямо у двери кастуйте на себя Feather Fall и прыгайте с обрыва. Вы окажетесь на нижней части скального уступа.

Сначала поднимитесь немного наверх (призраков по пути нет) до двери в скале. За ней — третья часть подземелья из нескольких комнат с сундуками и свитком для личей (вторая часть манускрипта). Вновь появляются новые правила игры. Первое: вы встретите мастеров- скелетов. Они не только дерутся сами, но и могут призывать скелетов- воинов. Второе: убийство скелетов не приводит к победе — через несколько мгновений нежить материализуется снова. Убивать их обычно приходится дважды. Третье: стоящие в гробах мумии — живые. Обычно они вылезают всем скопом при попытке взять сокровище или открыть сундук. Приятно, что мумии не респавнятся. Поэтому их можно тихонько перебить по одной, и уж затем взять вещи.

В центральном коридоре есть ловушки, причем выпадающий из потолка топор мой эксперт восприятия не заметил, пока не получил по голове. Поэтому спасайтесь, когда можете.

Эту часть я проходила, умиротворяя при помощи Turn Undead мастеров-скелетов (чтобы не ввязываться в бесконечные бои и не сажать на хвост толпу преследователей), спасаясь в переходах между комнатами (горел желтый огонек). Мумий в зале с постаментом, где лежит свиток, надо изничтожать превентивно по одной до экспроприации оного. Справившись, возвращайтесь к разлому или телепортируйтесь в город.

Оказавшись снова в разломе, спускайтесь вниз, к стелле с ассирийскими быками. Из земли при вашем приближении встают зомби — обычно по четыре монстра за раз. Убивайте и идите дальше. Если задержитесь — твари оживут снова. За дверью впереди — небольшая, но запутанная часть подземелья с кривыми коридорчиками и залами с несколькими мастерами-скелетами и скелетами-воинами в каждом. Вас ждет бесконечный и достаточно тяжелый бой. Я проходила подземелье на 22-м уровне, и это было явно преждевременно. В эту часть подземелья ходить совершенно не обязательно — кроме массы скелетов и нескольких сундуков, тут нет ничего ценного.

Главный приз — императорская корона — лежит в пятой части подземелья, которая находится в дальней части разлома за колоннадой. При приближении к входу из земли вылезают четыре зомби. Бейте, заходите в дверь. Смотрите на карту. Ваша цель — прямо по коридору через анфиладу залов до упора. Население — уже знакомые нам мастера-скелеты. Их стоит нейтрализовать Turn Undead, а вот скелетов-воинов партия 22-го уровня била легко. В центральном коридоре есть ловушка, под которой скрывается секрет — черный сундук. Хорошо прийти к двери в последний зал без погони за спиной. Это даст возможность, во-первых, спасти игру, а во-вторых — без суеты разобраться с 14-ю мумиями, которые ожидают вас в зале. Берите корону с постамента (иногда возникает забавный баг — корона появляется в багаже, но не исчезает с пьедестала). Там же стоит пара неплохих сундуков. Не стоит идти обратно пешком — используйте Town Portal для возвращения в город.

Тюрьма Дрангхейма

Могучее здание из трех этажей плюс подвальный уровень. Попасть сюда можно несколькими путями. Во-первых, вы можете войти как посетители. Заходите в парадную дверь, разговаривайте с солдатом за решеткой. Заявите, что подрывной деятельностью вы заниматься не намерены и оружия (очевидное — невероятное!) у вас при себе нет. Он даст вам гостевой пропуск. В этом случае солдаты реагировать на вас не будут, пока вы сами не станете их трогать. Второй путь: зайти в дверь и всех перебить. Это легко. Единственный сложный момент, который вас ждет, — встреча на втором этаже с капитаном стражи. Зато в комнате, которую он охраняет, стоит черная шкатулка. Третий путь начинается в колодце в деревеньке у моря. Тайный подкоп оттуда приводит в оккупированный жуками подвал тюрьмы.

Подвал — ряд комнат, коридоров и камер, по которым бегает множество разнокалиберных насекомых. Есть тайники с сундуками. Один такой — за открывающейся секцией стены справа от входа в большом зале с жуками и лесенкой вниз. Обратите внимание, что на карте такие тайники не видны. Из подвала лестница ведет прямиком на находящуюся на втором этаже кухню. Повар Aymril Banito согласится помочь вам освободить генерала, если вы освободите его (повара) брата, который тоже сидит в тюрьме. За клеткой с коровой есть тайный ход, поднявшись по которому вы попадаете в кузню. Оттуда лестница идет прямо на третий этаж, где в камерах вы найдете и брата повара, и бодрого генерала. Открываются камеры рычагами из комнатки в торце коридора. Открыв камеру Ивсара, надо поговорить с ним два раза. С этого момента вы будете видеть, как генерал следует за вами. Вы можете вернуться назад в кузню, спуститься вниз по лестницам до подвала и выбраться через колодец. Тут генерал заявит, что ему просто необходимо выпить, и своим ходом отправится в трактир Стурмфорда. Там вы его и найдете, когда придет пора сдавать квест.

Можно же просто, не мудрствуя лукаво, пройти по всей тюрьме и перебить все, что движется, набрав максимальное количество опыта и денег. В камерах первого этажа вы найдете трех узников, как две капли воды похожих на нашего генерала. Не спутайте!

Guberland

Обширная локация с одноименным городом , расположенным на пляже цирком , спрятанным в горах замком Dook и центральным храмом очередной странной религии — церкви Дикого Гуся. Монстры слабенькие — все те же стрекозы, шайки разбойников.

Город Guberland

Поселение овальной формы разгорожено заборами на четыре части. Городские ворота находятся на севере, трензал на юге, в центре стоит дворец с колодцем Speed +5 постоянно. Во дворце сидит ярл — Markel the Great. К дворцу пристроена тюрьма-клетка (Idiot’s Box) с запертым в ней человеком (он нужен для продвижения Initiate в Healer ).

В северо-восточной части находятся банк и магическая лавка за ним. Именно там вы найдете четырех одинаковых полуорков, обучающих Expert и Master всех четырех магий. Там же ходит учитель медитации.

В северо-западной части города стоит церковь, с которой уютно соседствует трактир. В районе церкви бродит девушка — Мастер Ворот. Вот только умеет она не слишком много — просто перебросить партию в ближайший город (если активирован алтарь). Хотя вы можете сэкономить время, перенесясь из Линдисфарне в Тронхейм, а с Островов Праха — в Тьергард.

На юго-западе найдете кузню и NPC-торговца, готового предложить вам свои услуги по увеличению благосостояния. Наконец, на юго-востоке стоит аптека и домик с алтарем в нем.

Квесты, которые можно получить на этой локации:

1. Ярл Markel the Great соглашается присоединиться к альянсу, если вы принесете ему книгу по военному искусству Book of Rules. Решение: на локации Lindisfarne находится академия Ta’Sar Academy. Книга спрятана там. Награда: 2500 очков опыта, 3000 золота

2. Второе задание Markel the Great — победить в соревновании на интеллект человека по имени Ivan the Smart (Иван-умник). Решение: идите за город в находящийся на пляже цирк, найдите в центре площадки Ивана. Вызовите его на соревнование. Он задает вопросы, вы отвечаете. Если ошиблись — начните сначала. Правильная последовательность ответов такова: 3, 1, 1, 2, 3, 3, 2. После вашего заявления о том, что самый умный человек — это Ivan the Smart, он выдает отряду сертификат о вашей победе. Возвращайтесь к Маркелу. Награда: 6500 экспы, 3000 золота.

3. Личная просьба Маркела — избавить его от претендента на власть, известного как Dook. Он просит вас вынудить того покинуть Губерланд. Решение: замок Dook Castle стоит на север от города. Для выполнения миссии драться не надо. Охрана замка — капитаны-полуорки — изначально настроены миролюбиво. Пройдите в тронный зал и поговорите с Dook. Пригрозите ему, и он согласится покинуть Губерланд так быстро, как сможет. Впрочем, если вы достаточно круты, можете перебить всю стражу с господином впридачу — выбор ваш. Возвращайтесь к Маркелу. Награда: 10000 очков опыта, 3000 монет.

4. Городской алтарь вы найдете в юго-восточной части города (в четверти, где расположена аптека, совмещенная с книжным магазином). Он стоит в маленьком доме у стены, где служит обеденным столом. Как понимаете, он нужен для доступа в город по Town Portal.

5. В церкви Tjolnir the Super-neat дает квест по продвижению Initiate в Healer. Нужно исцелить повредившегося рассудком воина, которого вы видели в клетке у дворца. Этого Nutty Nartigan свела с ума старая ведьма , живущая в пещере на пляже. Как именно его лечить — знает аптекарь. Решение: отправляйтесь в магазин к травнику. Он скажет, что может сварить зелье, если вы принесете ему локон ведьмы. Выходите из города и идите на дальний конец пляжа. Там в маленькой пещерке живет ведьма. Убивать ее необязательно. Поговорите с ней. Она расскажет, что Нутти относится к тому типу мужчин, которые уверены, что перед ними ни одна женщина устоять не сможет. А ей такие мужики давно надоели. Она ему отказала, это и свело его с ума. Возьмите со стула расческу с волосами на ней и отнесите аптекарю. Он попросит немного времени для приготовления микстуры. Вернитесь к нему попозже, возьмите лекарство и дайте его выпить Нутти в клетке. Идите в церковь сдавать квест. У меня на этой локации был баг — сколько я ни била ведьму (около 250 очков опыта), каждый раз при новом заходе в Губерланд я снова находила ее вполне живой и здоровой. Награда: продвижение в Healer, 6125 очков, 1000 монет.

6. В той же церкви Gray Slemnir даст вам задание по продвижению Healer в Priest (лекаря в священники). Оно состоит из трех частей. 1) Грей стар, и просит найти молодого и достойного священника, который сменит его на посту главного священнослужителя. 2) Нужно найти потерянную реликвию — икону Древа Жизни (Tree of Life). 3) Найти Nath’i A’Mor , который помнит, как освящать (consecrate) землю. Решение: 1) Нового священника вы найдете в монастыре Линдисфарне, поговорив там с аббатом. 2) Реликвия лежит в заброшенной церкви Abandoned Temple во Frosgard. 3) Nath’i A’Mor вы найдете в городе Frosgard, он даст вам свиток с описанием ритуала. Награда: продвижение в священники, 15750 очков опыта, 5000 монет.

7. В трактире предложите барменше бочку напитка, которую вам дал для продажи трактирщик Фросгарда. В разговоре на вопрос “Это варил знаменитый такой-то?” без колебаний выбирайте первый ответ: “Да, он самый!”. Соглашайтесь на цену в 500 монет. За это доблестное деяние получите примерно 1200 очков и 500 монет. Возвращайтесь во Фросгард — тамошний трактирщик добавит вам 5000 очков экспы.

8. В отделении банка не забудьте установить одну из шести Orb of Linking.

9. В цирке на пляже поговорите с устроителем аттракционов. Расскажите ему о Николае из Дрангхейма и спросите о работе для него. Он предложит работу на трапеции. Когда будете в Дрангхейме, передайте это предложение Николаю. Потом возвращайтесь за наградой: 5000 опыта и 5000 золота.

10. У скальной арки на пляже, служащей проходом в цирк, найдете купца Atli Sigmundssen. Это — часть квеста по продвижению воина в наемники ( Fighter в Mercenary ). Атли попросит охранять его корабль в доках с 3 ночи до 6 утра. Приходите туда к назначенному часу. Через некоторое время появится (у меня они возникли прямо из воздуха) шайка грабителей. Перебейте, подождите конца срока, когда купец с охраной вернутся к причалу, поговорите с купцом. Сдавать этот квест надо в трактире Тронхейма. Награда: 6125 опыта, 1000 золота.

11. В цирке найдете человека по имени Thorir Mounth. Он предлагает вам обменять штуковину под названием Capstone of Order на шесть призов за выигранные соревнования. Получить камень порядка — часть квеста, который дает вам Igrid после прохождения Темного Пути. Награда: Writ of Fate.

Dook Castle

Находится на север от города Губерланд. Нужен для выполнения двух заданий. Во-первых, прогнать его хозяина с острова по просьбе ярла Маркела Великого. Во-вторых, в подземельях под замком в черной шкатулке хранится лук Everstrike , нужный для продвижения в рейнджеры. В самом замке вас встретят солдаты и капитаны-полуорки. В подземелье водятся куда более крутые твари: василиски, цари- василиски, Trellborg и Ancient Trellborg (около 1000 очков опыта за голову), гарпии.

Изначально население верхнего этажа замка настроено миролюбиво. Поэтому вы легко можете выполнить квест, данный Маркелом, — запугать хозяина. Вскрывайте сундуки, опустошайте бочки — вам никто слова не скажет. Агрессивными орки станут, если вы нападете на кого-то из них или если откроете ход, ведущий в подземелье замка. Ход открывается из дальней комнаты первого коридора. Для этого надо повернуть один из щитов, висящих на стенах.

В подземелье несколько извилистых коридоров приведут вас к подземному озеру с мостками над ним. Над озером парят местные гарпии разной степени крутости — от Крылатых Несуразиц до Крылатых Мутантов. По мосткам надо прыгать. На дальнем уступе вы найдете черную шкатулку с нужным для рейнджерского квеста луком Everstrike. Лук подходит отнюдь не для всех классов: у меня из него стрелял священник.

Temple of Honk

Одно из подземелий, которые вы проходите в самом конце игры, получив квест от богини Фрейи по возвращению статуэтки Золотого Гуся. Правда, зайти в церковь вы можете и в начале игры, но тогда вам будет доступна только одна комната. В ней гуляют два священника и гусь. В стене за алтарем — ниша-тайник с двумя хорошими сундуками. Дверь в остальные помещения церкви пока закрыта.

После получения квеста Фрейи дверь откроется. Священники не трогают вас до тех пор, пока вы не взяли статуэтку ихнего гуся. Чтобы отыскать ее, двигайтесь от входа по правой руке, пока не дойдете до большой аудитории. Там она и есть. А рядом стоит довольно крепкий старший священник. Он атакует вас, как только вы возьмете гуся.

Остальные помещения — море экспы за убитых священников и много хороших вещей.

Thronheim

Большая локация с несколькими пешими перевалами на соседние квадраты: во Frosgard (5 дней) и в Mountain Pass , соединяющий Thronheim с Thjorgard (3 дня пути). Тут же начинается подземный туннель , ведущий в Yorwick.

Популяция монстров на квадрате состоит из василисков, разбойников и нескольких кучек вампиров на лугу у входа в тоннель к Йорвику. У ворот города ходит дочь Yrga the Troll — она понадобится вам позже.

Город Thronheim

Город большой, красивый, сильно запутанный и явно достойный вашего внимания. Разделен стенами на несколько частей, соединенных Г-образными переходами.

Слева от входа в город — маленький дворик с колодцем, повышающим силу +5 Might навсегда. Тут же ходят учителя уровня Expert и Master по разным видам магии и медитации. В районе банка бродит полезный NPC- эльф. Он распознает все найденные предметы и повышает на 10% опыт, полученный членами отряда. Боец он никудышный, зато определяет вещи даже в состоянии полной отключки.

За банком, в дальнем конце города, из клетки вырывается чудовище Terror. Его преследуют, а затем убивают стражники. Вмешиваться в побоище бессмысленно — очков опыта за убиение твари вам не дадут, а количество стражи в городе бесконечно. Единственное, старайтесь отвлекать чудище от мирных граждан: среди них есть ваши потенциальные работодатели. Если их убьют, квестов вы не получите.

Во дворце ярла Киры обследуйте библиотеку, находящуюся на втором этаже. Второй от лестницы шкаф скрывает тайник с очень хорошим сундуком. Щит Киры (один из трех квестов на гладиатора) стоит в коридоре дворца, но взять его вы сможете только после получения задания.

В Тронхейме вам дают следующие задания:

1. Ярл Kira the Cold требует выполнения двух ее просьб в обмен на присоединение к альянсу. Первый квест — выгнать из города священников хонков. Условие — не убивать их. Решение: по городу бродят три священника церкви Дикого Гуся. Как вы узнаете из разговоров с горожанами и брошенных писем (одно лежит у дверей покоев Киры), хонки достали всех. А особенно их не любит корабельщик из доков. Идите на пристань, поговорите с корабельщиком. Он скажет, что отправит хонков в любое место по вашему выбору (я услала их в Белдонию), если вы заманите их в доки. Теперь идите и беседуйте с хонками. Скажите им, что ваши друзья в доках очень заинтересовались их культом. Они прямо-таки полетят к пристани. Возвращайтесь к Кире. Награда: 10000 очков, 7000 золотых монет.

2. Второе задание Киры — разыскать горный проход , соединяющий Тронхейм и Тьергард. Когда-то по нему ходили торговые караваны. Кира хочет вернуть процветание своей стране. Решение: Mountain Pass начинается невдалеке за городом. Это — отдельная локация, дорога туда занимает один день пути. Для выполнения все равно, зайдете вы туда из Тронхейма или Тьергарда. Пройдите проход, перебейте всех монстров, возвращайтесь к Кире. Награда велика: 30000 очков и 12000 монет.

3. Кира составит мирный договор между Sturmford и Drangheim, когда после выполнения вами квестов всех ярлов Бьярни и Зигмунд все-таки затеют войну между собой. Решение: попросите Киру составить договор. Подождите день и приходите за готовой бумагой.

4. Во дворце Киры во время подписания договора появится Yrga the Troll с Островов Праха. Она отправит вас за игрушкой для своей дочки. Решение: выиграйте все соревнования в Тьергарде, получите игрушку. Вернитесь в Тронхейм. За воротами города бродит неприятная особа Bekki Yrgadotir. Это — дочь Yrga the Troll. Ей и надо отдать плюшевого дракона. Награда: около 14000 очков.

5. Городской алтарь стоит в одном из трех зданий на дворцовой площади. Не забудьте привести его в порядок.

6. В трактире Dagfari the Peevish просит вас доставить сообщение от церкви Дикого Гуся (Honk) в церковь Ratatosk. Сам он боится нести плохие новости. Прочитайте свиток. Он гласит, что белка Света, подаренная хонкам церковью Рататоск, умерла. Хонки бросили ее своим гусям, и те заклевали белку. Решение: письмо надо отнести в дом на дворцовой площади (в тот, где находится алтарь) и отдать стоящему там человеку. Вернитесь в трактир сдать квест. Награда: 1250 очков, 5000 монет.

7. В трактире Thorfinn Skullsplitter продвигает Fighter на Mercenary. Его задание — отправиться в Губерланд, разыскать там купца Atli Sigmundssen, который хочет плыть в Тронхейм, и сделать то, что купец попросит. Решение: найдете купца в Губерланде на пляже у цирка. Будете три часа охранять его корабль в доках. Награда: 6125 очков, 1000 монет.

8. В банке дама с чудным именем Brynhildr the Money-wise попросит вас найти и поместить в шесть банков страны Чедиан античные артефакты Orb of Linking , которые обеспечат связь между всеми отделениями банков. По слухам, связующие сферы можно найти в подземелье Inventa Storca недалеко от города. Квест будет сдан после установки последней сферы. Награда: 5000 очков опыта.

9. На улице в том месте, где из клетки вырывается Terror, вы встретите девушку Ealusaid A’Norta. Она училась на врача, но боится начинать практику, опасаясь наделать ошибок. Она просит вас принести Black Orb of Knowledge (черную сферу знаний), которой владеет сумасшедший маг Robinssen в Йорвике. Мага вы найдете в магической лаборатории на локации Yorwick. Он продаст вам Orb за 2000 монет. Награда от девушки: 13500 очков, 10000 золота.

Inventa Storca

_

— Неужто стук копыт? Кому взбредет в голову заявиться в наши места такой ночью?

— А кого здесь бояться? — переведя дух, поинтересовалась Маргат.

— Нас, — надменно молвила матушка.

Терри Прачетт “Вещие сестрички”

_

Находится в лощине за городом. Очень интересное и не слишком сложное подземелье. Население: разбойники, скелеты, личи, два царя- лича, летучие мыши. Прохождение сильно упрощает знание заклинания Turn Undead. Цель — разыскать шесть Orb of Linking для всех отделений банка Чедиана.

При входе вас атакуют три разбойника. Бейте и проходите вперед. В следующем зале на полу валяются трупы воров и стражников, рядом лежит записка и первая из Orb of Linking. У меня наблюдался следующий баг: если выйти из подземелья и войти снова, уже подобранная сфера снова оказывалась на полу. Так можно было собрать шесть орб, не обыскивая все помещения.

В следующей комнате вы застанете конец боя, в котором лич убивает воина. Кастуйте на победителя Turn Undead и бейте его из луков. Дальше двигайтесь с осторожностью. Кроме видимых монстров, часть врагов караулит в засадах и выскакивает из проломов в стенах или падает с внезапно обрушившегося потолка. Обычная засада — один лич и несколько скелетов.

В дальней части помещения с сюрпризом на потолке есть люк в полу, откуда идет спуск в библиотеку нижнего яруса. Спускайтесь, врагов в читальне нет, зато на полках за лесенкой спрятан симпатичный сейф. Дальше — большой коридор, за поворотом которого вы встретите царя- лича. Бейте. За ним три помещения. Две библиотечные комнаты — осмотрите в них полки с выдвинутыми книгами. В одной комнате найдете еще один тайник на полках, а в другой обратите внимание на северный стеллаж — найдете тайник с черной шкатулкой. Книги на южном стеллаже не трогайте, иначе устроите большой разгром, повалив все стеллажи. В третьей комнате — последняя сфера и второй король-лич. Оттуда можно сделать пролом в стене и по лестнице подняться прямо к выходу из Inventa Storca.

Mountain Pass

Перебив в лощине василисков, заходите в проход. Эта локация — длинное извилистое горное ущелье с несколькими тупиками и горой в центральной части. Ваша задача — пройти его из конца в конец, перебив всех тварей. Зверье следующее: чертенята, волки — серые, красные и черные, гарпии трех цветов и триба из монстров нескольких видов в районе центральной горы. Там же найдете несколько бочек с напитками, повышающими характеристики.

Возвращаться в Тронхейм пешком необязательно. Выполнив задачу, телепортируйтесь в город.

Connecting Tunnel

Это — единственный путь на локацию Yorwick. Начинается за лугом с озером, где расположились вампиры. На ближайшем ко входу в туннель костре на лугу найдете котел, который навсегда поднимет вашу сопротивляемость черной магии.

Проход в туннель занимает одни сутки игрового времени. Сам туннель — длинная кишка с одним входом и двумя выходами: правый приводит прямо к поселению Йорвик, левый выводит на дикий берег моря в лес, полный призраков Apparition. По бокам основного пути расположены два кольца с монстрами и сокровищами. Население туннеля: костяные твари Daggrell, вампиры, скелеты, мастера-скелеты.

Левое кольцо-ответвление приведет вас к вампирской часовне, где нежить творит темные ритуалы. Среди монстров имеются три вампира, весьма эффективно применяющие заклинание Souldrinker. Разобраться с ними без потерь вы сможете после того, как в вашем отряде появятся священники, кастующие Turn Undead на уровне мастера. Тогда заклинание действует на всю нежить в поле зрения, и вы сможете легко одолеть вампиров. Приз — стоящая наверху часовни черная шкатулка.

[[BREAK]]

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

Thjorgard

На этой локации расположены город, парк аттракционов, Training Hall и гномьи шахты Thjorad Mine. Здесь же начинается второй путь на локацию Frosgard — он занимает целых 8 дней. Монстры средненькие — разбойники, летающие пиявки-кровососы, вокруг дикого озерка бродит зеленый Magreeb (изучать которого положено всем, кто хочет стать магом). Ближе к шахтам обитает несколько триб козлоногих клыкастых Gezzamptling. Там же найдете пьедестал +5 Elemental Resistance постоянно.

Город Thjorgard

Большой красивый город, на горе над которым возвышается замок ярла по имени Sven Forkbeard. Тут можно найти учителей уровня Grandmaster по всем видам боевых искусств, а кроме того, преподавателей Expert и Master по вторичным скиллам — ремонту и определению вещей, обезвреживанию ловушек, обучению, бодибилдингу и прочему. В таверне у входа в город на втором этаже находится контрабандистская лавочка , где можно купить вещи ниже средней цены. Там же вы найдете тренера (до 25 уровня), который берет за тренинг в три раза меньше денег, чем его коллега в официальном заведении около дворца. Колодец на улице повышает выносливость +5 Endurance постоянно.

В городе можно нанять пару неплохих бойцов NPC. У трактира бродит жаждущий приключений гном, а в отдельном доме ждет работодателей мастер клинка.

1. Ярл Sven Forkbeard просит вас выполнить два квеста в обмен на его участие в союзе кланов Чедиана. Первая задача — в монастыре Линдисфарне есть артефакт, именуемый Thjorad. Ярл просит вернуть ему магический молот. Решение: молот висит на стене монастыря, но около него неотлучно стоят четыре монаха. Если попытаться его забрать силой — все население монастыря встанет на защиту реликвии. Этого нельзя делать раньше, чем вы решите все остальные свои проблемы, упирающиеся в монастырь: найдете нового high priest (квест Healer в Priest ), выполните два задания для продвижения в паладины, вернете реликвию и получите от аббата “добро” на убиение дракона. Мирный путь изъятия молота таков: из распоряжения аббата на стене и разговоров монахов вы узнаете, что у молота они дежурят неотлучно, кроме часов молитв. К молитвам призывает колокол. Поднимайтесь по лестницам на верх собора, где на стене увидите пять веревок от церковных колоколов. Теперь (слева направо) играем 1-5-2-4-3. После этого колокола сами прозвонят музыку, и монахи пойдут на молитву. Теперь идите и забирайте молот. Награда: 10000 очков, 12000 золота.

2. Вторая просьба ярла Свена — провести расследование, почему остановилась работа в Thjorad Mine , и восстановить на рудниках добычу элемента thjorad. Решение: шахты находятся за городом, если двигаться по правой руке. Причин остановки работы несколько. Когда устраните все четыре — возвращайтесь к ярлу. Подробнее ниже. Награда: 15500 очков, золото.

3. Городской алтарь стоит прямо перед ярлом в его дворце. Не забудьте привести постамент в порядок для дальнейшего использования.

4. Получив в монастыре письмо о готовящемся убийстве ярла Свена, отправляйтесь к нему. Свен придумает план, как застать убийцу врасплох. Ярл предложит устроить состязания на Арене , и вы будете биться против убийцы. Надо его напугать и выпытать имя заказчика. После получения этого задания идите на Арену и сразу проходите в круг. Увидев человека, заведите с ним разговор. Наемник Byri the Scarred поймет, что попался, и расскажет, что его нанял некто Harris Willington , экономические интересы которого расходятся с интересами ярла. Отправляйтесь к Свену, доложите. Тот пошлет вас отыскать Виллингтона. Вы найдете этого господина в центральном магазине города на той же улице, где стоит кузня. Еще раз вернитесь к Свену, и можете отправляться сдавать квест в монастырь. Кроме того, от Свена получите 1250 экспы и 10000 монет.

5. Поместите в отделение банка одну из Orb of Linking.

6. В окруженном зеленой изгородью здании университета Tymon the Nord даст задание по продвижению Initiate в Scholar. Нужно найти редкую тварь, именуемую Magreeb , изучить ее и вернуться с отчетом. Решение: к северу от города есть небольшое озерцо — там и ходит это похожее на кузнечика членистоногое. Достаточно просто прибить его и вернуться в университет. Вас спросят: “Какого цвета оно было — красного или зеленого?” Ну, мы не дальтоники, и ясно видели зеленый. Так и говорите. Награда: 3000 очков и 1000 монет.

7. В университете у рядом стоящего товарища получаете квест, дающий право Scholar стать Mage. В руинах башни Ферховена на Островах Праха нужно разыскать дневник мага. Как это cделать — читайте в описании руин. Когда вы принесете книгу, выяснится, что это не тот том. Вам дадут ключ от книги вместе с указаниями, что, по последним данным, настоящий дневник лежит где-то под полом в Дрангхейме. Отправляйтесь в Дрангхейм, идите в деревушку у моря. Ключом отоприте дом напротив мельницы. В полу увидите пролом, и в нем — уголок книги. Расширьте дыру мечами. Дневник Ферховена — в ваших руках. Награда: продвижение в маги, 15750 очков и 5000 монет.

8. В трактире у входа в город вы встретите Snorri the Fist , к которому вас послали учиться убивать драконов. Он даст задание: отыскать место под названием Training Hall и пройти тамошний тренинг. Если выживете — возвращайтесь. Решение: Training Hall находится в долине за городом. Чтобы его пройти, надо быть приблизительно на 25 уровне. Вернувшись затем к Снорри, получите указание — идти за советом к аббату монастыря Линдисфарне.

9. Рядом с церковью в доме с кипарисами у стен живет Саймон Фиксер , к которому вас посылают за консультацией по поводу сломанного агрегата в рудниках. Дайте ему сумму (1000 монет), которую он спросит, и возвращайтесь в шахты. Мастер будет вас ждать у сломанной машины.

10. Вы можете выгодно продавать найденные куски руды местному кузнецу. Тот не желает вступать в гильдию и покупает руду сам. Кусок, в зависимости от величины, стоит 700, 1500 или 3000 монет.

Арена

Отдельная локация, попасть на которую можно через ворота в северо- восточной части города. Как и в прежних играх **M &M,**служит для битв с монстрами. У входа клерк предлагает вам целый набор услуг: поглядеть на бой, подраться самим и даже переночевать. Последнее делать не стоит — ночлег тут дорог непомерно. Можно ставить деньги на бои монстров между собой: маленькие фигурки на конторке клерка демонстрируют, кто выступает на этот раз. Но лучше драться самим. За драки вы получаете очки опыта и небольшой денежный приз от клерка: за победу на уровне Knight дают от 1500 до 3000 монет. Есть четыре уровня сложности боев. Драться можно один раз в день. Реально это означает, что вам надо выйти с Арены в город и вернуться, тогда можете биться снова.

Бой происходит следующим образом. Через ворота в конце коридора вы попадаете на арену. Кроме ворот, служащих входом, есть еще два выхода из камер с монстрами — они открываются при вашем появлении. Обычно бывает от 3 до 6 (чаще 4) противников. Частый глюк машины — часть тварей отказывается выходить из клеток и стоит там, уткнувшись носами в стенку. Их можно бить, не опасаясь получить сдачу.

Посетить Арену нужно для выполнения двух заданий по продвижению членов отряда. Победа на уровне “ лорд ” — одно из условий получения звания “ гладиатор ”. Другой квест, связанный с Ареной, таков: один из квестов по продвижению Crusader в Paladin — спасти человека. В монастыре Линдисфарне вам дают письмо о готовящемся убийстве ярла Тьергарда. Когда вы показываете его ярлу, тот предлагает устроить ловушку убийце именно во время соревнований на Арене. Как — читай выше.

Thjorad Mine

— Обнаженная красотка упала к твоим ногам, едва ты открыл дверь? — с издевкой произнес он. — И как только тебе это удается? Почему такое никогда не случается со мной?

Глен Кук

Настоящие гномьи шахты в лучших традициях **M &M4.**Чтобы восстановить работу шахт, нужно выполнить четыре задания, которые дают гномы-мастера в центральных залах. Заходим, счастливо вздыхаем и начинаем двигаться по правой руке.

Первый гном просит вас разблокировать правый ствол. Идите в выход за его спиной и на первой развилке поворачивайте направо. По пути вам встретятся троглодиты группками по несколько штук — ничего серьезного. Так вы дойдете до штрека, перегороженного толстыми бревнами. Рядом стоит бочка. Стукните по ней — она взорвется. Это подсказка. Посмотрите сквозь бревна: вдали на пригорке стоит вагонетка, а рядом с ней еще одна бочка. Стреляйте по ней, она взрывается, вагонетка едет в вашу сторону, налетает на бревна и ломает их. Проходите в пролом. Дальше в нескольких забоях нужно произвести разные действия.

Сначала вы увидите кран на стене коридора. Открутите — струя воды оттуда размоет стену штрека. Закрутите кран.

В следующем забое полукругом стоят бочки, и на дальней стене горит факел. Стреляйте по факелу. Тот упадет, подожжет ближайшую бочку, прогремит цепь взрывов, и забой будет открыт. Побейте троглодитов и не пропустите пару сундуков с рудой.

В следующем зале надо стукнуть по стоящей у стены боковой балке — она образует перелаз.

И, наконец, в последнем зале нужно вынуть шесть костылей-креплений, удерживающих дверь. Она рухнет, открыв забой. Правый ствол свободен — расскажите об этом гному.

Другой гном жалуется на твердую породу, которая не дает продвинуться разработкам дальше. Идите в конец шахты, умение Perception позволит вам увидеть большой кусок стены, подсвеченный красным. За ним — сюрприз: в окружении десятка кошек тут томится полуголая красавица по имени Ебора. Кстати, в русской редакции игры ее имя заменили на другое, кажется, Сабина. Освобожденная, девушка тут же исчезает. Не огорчайтесь, вы с ней еще встретитесь! Расскажите гному о выполнении задачи.

Третий гном в центральном штреке отговаривает вас от похода в шахты: в зале впереди непрочный грунт, и вас там ждет верная смерть. Слушаем его, потом идем в зал и с треском проваливаемся в озеро нижнего яруса. Новое: троглодиты-гхолы заметно круче своих обыкновенных собратьев. Дальше цепь туннелей приведет нас назад на верхний ярус, где мы откроем дверь. Доложите гному, что путь расчищен.

Последний гном жалуется, что у него сломался прибор с непроизносимым названием, а без него с рудой не управиться. Он советует разыскать в городе мастера, который в последний раз чинил этот агрегат. Зовут умельца Симон Фиксер. Можете пойти к Симону (он живет в доме у церкви), заплатить тому, вернуться назад в шахты, посмотреть, как Симон будет разглядывать машину, пока не укажет вам на сломанную деталь. А можете сами пройти к агрегату: умение Perception подсветит розовым дверку на углу машины и прибор за ней. Возьмите его в багаж и идите в город к кузнецу. Тот быстро починит деталь. Вернитесь, поставьте отремонтированную железяку на место и доложите об успехе гному. После этого шахты заработают в полную мощь. Отправляйтесь к ярлу сдавать квест.

Training Hall

_

…От взрослых до детей

Любой поклонник данного театра

Окончит век в приемной психиатра,

Страдая от навязчивых идей.

Л.Филатов

_

Здание стоит за лесочком в глубине локации. Бесполезно стучаться в дверь — она открывается только изнутри. Залезайте на крышу дома — на самом верху можно сделать пролом в стене. Заходите и лезьте в дыру в потолке, чтобы оказаться висящими на люстре. Естественно, люстра, не выдержав этого потрясения, падает в бассейн внизу. Вы летите вместе с ней.

При вашем появлении двое гхол, топтавшихся в зале, быстро уходят в дверь у лесенки вверху. Если вы их атакуете — они остаются и нападают. Убив гхол, проходите в дверь, куда они так стремились. Там найдете высокий зал с веревками, свисающими сверху, и водоемом внизу. Задача — влезть на самый верх, где стоит сундук. Просто лезьте по веревке как по лестнице. С балок можно прыгать на другие веревки. Это просто — перепрыгнув, вы “прилипаете” к канату. Открывайте сундук, падайте в бассейн и возвращайтесь в зал с люстрой.

Справа и слева от лесенки — две двери. Одна ведет в коридор, идущий к складскому помещению. Там караулят два воина-ящерицы. Это крепкие противники. Награда — несколько бочек с повышающими характеристики зельями. Разбейте стену ящика, стоящего у западной стены, — в нем найдете черную шкатулку. Лесенка из коридора вниз ведет в большой зал, где развлекается группа Trellborg. Перебив монстров, запустите по рельсам снаряды в форме лошадей. Один из них проломит стену зала, открыв вход в пещеру (ее нет на карте). Там вы найдете пару сундуков и при них несколько соскучившихся по общению гхол.

В другом крыле здания находится тир. Посбивайте в нем все мишени. Последнее, что вам надо сделать — убить группу ящериц, митингующих перед воротами на улицу. Справившись, открывайте дверь и идите в трактир сдавать квест. Снорри по вашим глазам увидит, что вы справились с задачей.

Да, как только вы покидаете Training Hall, первоначальное состояние локации (включая люстру на потолке) восстанавливается. При желании можете повторить тренинг.

Lindisfarne

Это — крайний южный остров в цепи островов Чедиана. Пристань находится на южном берегу, где стоит небольшое симпатичное поселение. В нем живут учителя уровня Grandmaster по всем видам магии. Тут же в домике за мостом можно нанять NPC-лекаря, а колодец рядом увеличит сопротивляемость темной магии +5 Dark Resistance навсегда.

По горной дороге двигайтесь вглубь острова до развилки. По пути вам встретится шайка разбойников. Поворот налево приведет к стоящей в горах Ta’Sar Academy. Путь прямо ведет в обширную долину, населенную зелеными и голубыми магрибами. От долины на север уходит узкая горная тропа. Это — тупик, ведущий к логову дракона Dragon Lair. Путь к дракону охраняют стоящие по одному или парами черные маги (Evil Sorcerer). Рядом с последней группкой из трех магов стоит котел +5 Spirit Resistance навсегда.

Если идти по зеленой долине до конца, то в дальней стороне острова найдете монастырь Lindisfarne Monastery.

Ta’Sar Academy

_

Тяжело в ученье — легко в бою.

А.Суворов

_

В этом приятном месте обучают военному искусству. Ваша задача — найти книгу Book of Rules для Маркела Великого.

Идите по левой руке. Вы попадете в зал со статуей скелета в центре и чашами на постаментах вокруг. Как вы узнаете потом из брошенного пергамента, среди учеников бытует поверье, что постоявшее у статуи питье поднимает боевые качества.

Слева за вторым залом на стене находится незаметный рычаг. Он открывает вход на склад, где стоят бочки и караулит скелетообразный Dagrell. В центре академии — большое помещение арены со взводом стражи (капитаны-полуорки) на ней. Дальше начинаются библиотечные залы. За одиночным книжным шкафом в лаборатории находится тайная комната — именно там лежит искомый том. Чтобы стеллаж повернулся, надо дотронуться до выдвинутой книги.

Со стола с книгами в зале можно взять одну рукопись. Забавный документ называется “Оружие Урсанианской империи”. В маленькой круглой комнате стоит пюпитр с книгой на тему “как отучить студентов от лени”. Перед книгой — ловушка.

Наконец, в круглом зале с большим столом и пустым постаментом в центре, в стене около колонны находится ниша-тайник с двумя сундуками.

[[BREAK]]

СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА

Dragon Lair

_

Вряд ли кому-то из людей доводилось видеть подобную картину: ряды бело-желтых зубов, страшный раздвоенный язык и дымящаяся пропасть глотки.

Урсула ле Гуин “На последнем берегу”

_

Это небольшая пещера, где живет огромный дракон — 39000 хит-пойнтов. Там же стоит очередная черная шкатулка. Через несколько мгновений после того, как вы заходите в пещеру, дракон спускается с небес и немедленно вас атакует. Если вы спрячетесь за каменной колонной, то можно видеть, как несколько атак дракона разнесут ее в каменную крошку. О, этот интерактивный мир!

Убить дракона, несмотря на благословение аббата, мне не удалось. Рептилия регенерировала намного быстрее, чем я ее била. Зато не составляет труда забрать из шкатулки артефакт и выбраться живыми из пещеры.

Lindisfarne Monastery

Большой красивый трехъярусный храм, с пристроенными к нему боковыми галереями и зеленым внутренним двориком. Наверху монах Антон Сальери день и ночь играет на органе, подыскивая “ту самую” мелодию. Монахи одеты в коричневые и серые рясы, но все важные для вас персоны носят синие одежды.

У входа в монастырь на стене висит бумага, из которой вы узнаете, что после похищения главной реликвии монастыря — святых мощей — аббат приказал выставить у последней оставшейся ценности — молота Thjorad — постоянный караул из нескольких монахов. Какая жалость!

Квесты, которые можно получить или выполнить в монастыре:

1. К аббату Lettery Caid (стоит в алтарном пределе собора) послал нас Снорри из Тьергарда по поводу охоты на дракона. Аббат говорит, что не может нам помочь без святой реликвии Saint’s Relic , которую украли. Некто Raminar , желая доказать, что реликвия поддельна, забрал ее, подменив костями овцы, и удрал вместе с ней в Yorwick. Аббат дает квест: вернуть похищенные мощи. Решение: реликвию вы найдете в лаборатории магов в Йорвике. После возвращения аббат научит вас ритуалу вызова дракона. Однако тут у меня был сбой. Дракон ничего не хотел знать об аббате и продолжал с бешеной скоростью регенерировать. Убить его мне не удалось. Награда за возвращение святыни: 20000 очков, 3000 монет.

2. Поговорите с аббатом Lettery Caid для выполнения квеста “найти нового старшего священника”, данного вам в Губерланде для продвижения Healer в Priest. У аббата есть для вас хорошая кандидатура, но в данный момент этого человека нет в монастыре, он будет завтра. Можете побродить по острову, а можете просто поспать где-нибудь в углу, после чего снова обратитесь к аббату. Тот скажет, что нужный монах вернулся и ожидает вас во внутреннем дворике. Там вы его и найдете. Заговорите, он скажет, что готов к путешествию в Губерланд. Доберется он туда сам, без вашей помощи. Вам остается только сдать квест в Губерланде.

3. Во внутреннем дворике ходит еще одна синяя ряса — монах Grehgknar the Right. Он дает квесты для продвижения из Crusader в Paladin. Заданий два: первый — спасти жизнь человека, конкретно — ярла Тьергарда. Как это сделать, см. в главе “Thjorgard”. Второе задание — сделать истинный моральный выбор , сначала разрушив, а потом спасши семью. На наш вопрос “как осуществить это чудо?” монах советует обойти клерков в мэриях всех городов и поинтересоваться случаями воровства. Решение проблемы вы найдете в Стурмфорде (см. семья Oord ). После выполнения обоих заданий возвращайтесь в монастырь за наградой. Награда: продвижение в паладины, 15750 очков и 5000 монет.

4. Из монастыря вы должны забрать молот Thjorad. Он находится в дальнем конце боковой галереи, но его нельзя даже разглядеть за спинами охраняющих его монахов. Есть мирный путь изъятия этой матценности у монахов. Намек на это есть — из распоряжения аббата и разговоров самих монахов следует, что молот они охраняют неотлучно, кроме часов молитв. К молитвам сзывает колокол. Над собором на третьем ярусе на стене закреплены веревки пяти колоколов, правильная комбинация (слева — направо) 1-5-2-4-3. Колокола сыграют музыку, и монахи уйдут молиться. А можно напугать (чтобы не убивать) монахов, дабы забрать молот. Только учтите, что после такого богохульства никто в монастыре не станет с вами больше разговаривать: все нужные квесты должны быть сданы вами до этого.

Frosgard

_

Вот сюда бы водить за отрядом отряд

С стопроцентным летальным исходом,

А не то бы копить за разрядом разряд

В тривиальных кавказских походах.

Туристская песня

_

Эта область — сплошные снега, елки, волки. Потом появляются еще и йети — огромные голубые обезьяны с крутым нравом.

В первый раз вы приходите на эту локацию пешком через перевал. Лучше идти из Тронхейма, это на три дня короче, чем из Тьергарда. Тут находится последний город Чедиана, народ которого должен присоединиться к союзу племен. Кроме того, тут вы найдете: заброшенный храм (Ruined Temple), долину Зеленого Человека (Green Man), небесную крепость Sky Fort и трензал для подготовки рейнджеров.

Город Frosgard

Это последний, шестой, большой город. Поселение — ряд разбросанных по берегу домов. Обойти их труда не составляет. Вы найдете множество учителей (Expert и Master) по вторичным скиллам: Disarm Trap, Merchant, Identify Item, Identify Monster, Perception, Item Repair, Bodybuilding. Цены в трензале низки по сравнению, например, с Тьергардом. Здесь можно тренироваться до конца игры. А вот продавать что-либо в здешних магазинах большого смысла нет — маржа очень велика. Есть, естественно, несколько готовых к вам присоединиться NPC — девушка-целитель и другие.

В центре города находится колодец +5 Magic постоянно.

Квесты, которые можно получить на этой локации:

1. Ярл Tryygva Ravenlocks просит вас освободить ото льда замерзшую гавань. Корабли стоят, сообщение с другими городами прервано, люди голодают. Решение: Идите на берег моря, где рядом с бочкой стоит человек, изготавливающий фейерверки. Поговорите с ним, сделайте заказ на его взрывчатые товары и попросите доставить их на лед около пристани. Это будет выполнено немедленно. Теперь идите на пристань, стреляйте по стоящей на льду бочке и смотрите ролик. Возвращайтесь к ярлу. С этого момента будет восстановлено водное сообщение Фросгарда с остальными городами и можно будет пользоваться кораблями. За задание дают 8000 очков опыта, 3000 золота.

[[BREAK]]

ВОСЬМАЯ СТРАНИЦА

2. Второй квест ярла — уничтожить ледяного великана Янмира , который ворует детей. Великан бессмертен и убить его нельзя, но его жилище Sky Fort очень старо, поэтому есть надежда, что можно подстроить гиганту ловушку. Решение: крепость находится за ледяным туннелем, если идти по левой руке из города. Форт парит в воздухе. Можно сделать так, чтобы пол под великаном проломился и он погиб, упав вниз. Подробнее об этом в разделе “Sky Fort”. После сдачи этого квеста ярл соглашается присоединиться к альянсу кланов Чедиана. Награда: 14000 очков, 10000 монет.

3. Человек по имени Nath’i A’Mor , прогуливающийся в загоне за трензалом, — это священник, который даст вам свиток с ритуалом посвящения (ritual of consecration) — это третья часть квеста по продвижению Healer в Priest. Тут же получите 1250 очков.

4. В городе есть алтарь , нуждающийся в починке: он стоит в магазине мага Gotthorn Stonecaster на юго-западе города.

5. Отдайте Orb of Linking в отделение банка. Банк окопался в землянке недалеко от входа в город.

6. Menja Ketildotir дает квест по продвижению Healer в Druid. Чтобы стать друидом, нужно разыскать мифического Зеленого Человека и получить его благословение. В поисках вам может помочь следопыт Fland de Allasan A’Lanth. Решение: следопыта вы найдете в ущелье, через которое пришли в город. Он объяснит путь к дому Зеленого Человека — двигаться по левой руке, но не заходить в ледяной туннель. Дорога приведет вас в прекрасную цветущую долину с огромным деревом в центре. Там вы найдете искомое. Награда после выполнения просьб Green Man: 15750 опыта, амулет, 4000 монет.

7. Skulkil the Dark в центре поселка предлагает желающим квест по продвижению Scholar в Lich. Он дает первую часть документа с инструкциями по превращению человека в скелет. Вторую часть манускрипта вы должны найти сами в Chasm of the Dead. Решение: вторая часть документа лежит в Бездне Мертвых в Дрангхейме. Но мало ее получить. Потом надо пройти лабораторию личей в Йорвике, найти в ней сосуд (Souljar) и составляющие магического зелья, сварить его и запустить машину личей. Только после этого произойдет метаморфоза.

8. Девушка Fenja Tree-friend у входа в город продвигает крестоносцев в ранг рейнджеров. Чтобы получить звание, нужно выполнить два задания. Первое — разыскать и принести лук Everstrike. Второе — пройти специальный тренинг в зале недалеко за городом ( Dungeon of Secrets ). Решение: лук находится в Губерланде в Dook Castle. А вот тренинг достаточно сложен: нужно преодолеть подземелье с полосой препятствий из девяти секций. Каждая секция начинается рычагом и заканчивается дверью. Задача — пройти все девять, не разрядив ни одной ловушки. Удалось ли вам это, становится известно только при выходе из подземелья. Если нет, можете повторять попытки до упора. Внимание: в секции с полом, затопленным водой, ныряйте в люк и проплывайте под ловушкой. На стене со многими рычагами нужный вам — 14 с севера (вы увидите его при достаточной прокачанности Perception). Это подземелье, где вы сможете тренировать как скорость реакции, так и силу воли, вы легко найдете, выйдя из города и идя по правой руке.

9. У хозяина трактира дела идут плохо. А тут еще ему наварили пива какого-то странного цвета, которое никто из посетителей не хочет пить. Но трактирщик уверен, что на юге это пойло пользовалось бы спросом. Он просит вас взять один бочонок с собой на продажу. Решение: продать странный напиток вы сможете за 500 монет трактирщице в Губерланде. Награда: 1200 очков и 500 монет в Губерланде и еще 5000 очков опыта во Фросгарде.

Долина Зеленого Человека

Выйдя из города, идите по левой руке. На вас нападут волки, потом с окрестных скал неожиданно попрыгают йети. Пройдите мимо входа в ледяной туннель — это путь в Sky Fort, дом морозного гиганта Yanmir. После скальной арки перед вами откроется прекрасная зеленая долина с громадным деревом в центре. Прикосновение к дереву дает +5 Physical Resistance навсегда. Население долины — несколько триб Gezzamptling. Под деревом вы встретите Зеленого Человека.

Он расскажет, что люди о нем забыли и стали считать легендой. Если вы хотите получить его благословение, нужно выполнить три его просьбы.

Первое: Отремонтировать майский шест в центре города.

Второе: Собрать шесть голосов жителей города за проведение праздников-фестивалей.

Третье: Заручиться словом ярла, что впредь люди будут чтить Зеленого Человека. Порукой тому должен стать Rune Stone , установленный в центре города.

Идите назад в город. Найдите в центре мужчину по имени Soxolf Tryygvassen. Он пообещает починить майский шест за 500 монет. Соглашайтесь. Выйдите из города и зайдите вновь — на площади возник шест, раскрашенный во все цвета радуги. Потом начните обходить поселение, разговаривая с жителями. У нужных вам людей возникнет дополнительная строка в диалоговом окне: “We need you help”. Но не каждый из жителей согласен вам помочь. Некоторые не верят в Зеленого Человека, считая его мифом. Набрав шесть голосов, идите к ярлу. Поговорите с ним, он согласится поставить Rune Stone рядом с майским шестом. Теперь можете снова идти в чудесную долину. Вместе с благодарностью Зеленого Человека вы получите замечательный амулет: +20SP, +3 Meditation, +5 Light, +5 Spirit, of Regeneration. А кроме того — 15750 очков и 4000 монет.

Ruined Temple

Находится во Фросгарде, рядом с перевалом, через который ваш отряд пришел из Тронхейма. Снаружи на вас нападут волки. Внутри — скелетообразные твари Dagrell, мастера-скелеты, скелеты-воины. Все скелеты оживали снова всего по одному разу, второе убийство было окончательным. Само здание невелико, есть только несколько моментов, которые могут представлять сложность.

Затянутые паутиной коридоры приведут вас в центральное помещение, где на полу стоит лампа с джинном. Дотроньтесь, и джинн возникнет перед вами. Он предложит четыре дара на выбор: золото, очки опыта, артефакт (у меня были вещи из комплекта вооружения Фрейи) или рост характеристик ( +10 Might постоянно). Выбирайте, что больше нравится, и идите дальше.

В помещении со скамьями и кафедрой находится дверь, ведущая в комнату с головоломкой. На каждой из стен изображено три символа, а в середине стоит столбик с кнопкой на нем. Я использовала комбинацию (если стоять лицом к двери, из которой мы вошли): слева — нажать средний символ (узкий ромб), справа — фигуру, дальнюю от вас. После чего жмете кнопку, и столбик с прилегающим квадратом пола проваливается вниз. Кастуйте Feather Fall и падайте туда. Пройдя чуть вперед, вы придете в гробницу. На полу валяется лист со строками о ритуале Посвящения (Ritual of Consecration). В центре стоит саркофаг, в нем виднеется скелет.

Нажмите кнопку на стене. Похоже, в саркофаге был лазер, он выстрелил и разнес крышку гроба в пыль. Теперь прыгайте в саркофаг. Чтобы попасть вниз, надо мечами прорубить несколько магических завес. Так вы попадете в подвал с бочками, улучшающими характеристики. Наверх ведет лестница. Поднимайтесь к широкой двери, нажимайте кнопку рядом с ней, дверь поползет вверх, открыв взглядам нужную для посвящения в священники икону Древа Жизни. Берите и выходите снова в зал с саркофагом.

Лезьте наверх по лестнице на стене. В соседнем помещении засада — Dagrell и скелеты. Там же стоят сундуки и бочки. Теперь можно вольным стилем плыть к выходу, добивая по пути еще уцелевших монстров.

Замок Sky Fort

Замок парит в небе, и попасть в него можно через телепортер в конце ледяного туннеля. В туннеле вас атакуют волки, несколько йети. За сталактитами на потолке прячутся ледяные лобберы. В нише стоит пара сундуков.

Проходите через телепортер. Ваше путешествие по форту будет проходить под завывания пронизывающего ветра. Интерьер замка — затянутые льдом голубые стены, широкие коридоры, высокие, рассчитанные на великанский рост двери.

Если вы пойдете прямо, то попадете в тронный зал прямо к великану. Туда вам не надо. Поворачиваете налево, в обход зала. Вам предстоит обойти несколько комнат, в каждой из которых вас ждет по полудюжине йети. В одной из комнат в сундуке вы найдете документ. Прочтите: в нем сказано, что пол форта в одном месте ослаб, и его пришлось подпереть балками снизу. Двигайтесь дальше, пока не попадете в верхнюю часть тронного зала. За троном — спальня великана, где вы найдете черную шкатулку.

Когда вы выйдете из спальни, великан начнет обход своих владений. Вы услышите, как он ругается, топча ногами ледяных лобберов. Идите вслед за ним по левой руке, но догонять его (сами понимаете!) не надо. Запомните помещение с огромными креслом и столом — после смерти Янмира именно в этом кресле я нашла ключ. Проходите в длинную изогнутую, как сабля, галерею. Где-то в середине галереи начинается кусок замка с низкими потолками, куда великану хода нет. Тут живут дикари, йети, и в дальнем помещении содержат в клетках половину пленных детей. В правом ведущем из галереи коридоре находится комната со шкафом у дальней стены. За ним начинается тайный ход. Крутая лестница с висящими над ней лобберами приведет вас в помещение с огромной дырой в полу и опорными балками. Нажмите М , чтобы точно увидеть на карте замка, где вы сейчас находитесь. Теперь ломайте балки. Внимание! В этом месте в игре баг того же типа, что со щеколдой в руинах башни Ферховена: если сейчас вы покинете замок, то потом не сможете заманить Янмира в ловушку — появятся красные, не поддающиеся слому призраки балок, которые будут держать пол.

Теперь можно выйти наверх, пройти к южному выходу из тронного зала и издали начать стрелять в великана. Тот, чудовищно топая, побежит за вами. Когда он попадет в коридор со слабым куском пола, пол провалится, и Янмир вместе с ним. Держите дистанцию, чтобы не улететь за компанию.

Теперь берите ключ великана и освободите детей, которые сидят в семи клетках в двух комнатах в разных концах замка. Соберите сокровища, добейте врагов. Кстати, в круглом ледяном зале в конце длинной галереи на потолке висят четыре грозди лобберов. Если отстреливать только упавших, не трогая сами присоски, то можно получить много опыта: у меня этих тварей нападало больше 200 штук.

Yorwick

Идем, не зная устали, по лугу, по степи, _

Везде есть место подвигу, куда ни наступи…

М.Щербаков

_

Локация, доступная только хорошо прокачанной группе. Монстры — Evil Sorcerer, призраки Apparition. Тут имеются два больших подземелья — лаборатория магов и лаборатория личей. В долине у одного из входов в туннель стоит небольшая деревушка. Там можно найти магазины и учителей уровня Grandmaster по вторичным скиллам.

Квест в деревне дают только один и очень простой. Девочка Mary Sheepherder потеряла овечку , а мать строго-настрого запретила ей выходить за границы деревни. Решение: овца находится в пределах видимости у выхода из туннеля. Подойдите к ней, и она побежит за вами. Возвращайтесь к девочке. Награда — 5000 очков.

Выйдя из деревни, вы попадаете в горную лощину, где за каждым деревом прячутся призраки Apparition. Дальше, в долине, у двух костров коротают время компании Evil Sorcerer. Один костерок дает +10 Physical Resistance постоянно, а другой — +15 Elemental Resistance , и тоже навсегда.

Если двигаться из долины по правой руке, вы придете к лаборатории личей , на полянке перед которой вас встретит группа вампиров. Если по левой — придете на берег моря, где высится впечатляющее здание лаборатории магов.

Лаборатория магов

_

Некоторые звери в зоопарке сумасшедшие.

Из дневников И.Ильфа

_

Веселенькое местечко, напоминающее устройством Pit из M &M7. Оно состоит из нескольких разноплановых локаций-этажей, соединенных между собой телепортерами.

Сначала вы попадаете в обширный вестибюль, где вас встречают полдюжины летающих дьявольских глаз. Бейте, осматривайтесь. Прочтите записку на стене: некий маг выражает неудовольствие тем, что в его личный бассейн подпустили лягушек. Он обещает ответить, запустив в комнату виновного своего ручного магриба. Странные люди маги!

В центре помещения расположен замечательный бассейн: питье из одной его части восстанавливает ману, из другой — здоровье, а средний отсек дает бонус +5 Dark Resistance навсегда. Проходите к зеркалу-телепортеру, за которым на постаментах находится пять разноцветных кнопок. Кнопки меняют настройку телепортера, и в зависимости от того, на какую вы нажмете, вы попадете на разные этажи. Кроме вестибюля, тут есть пять отдельных областей.

Розовая кнопка отправит вас в необъятное темное помещение с куполом из цветных нитей, под которым парят гарпии. Бейте их, а затем идите к фигуре в синей рясе вдали. Это — сумасшедший маг Робинссон. Поговорите с ним, и он вполне разумно продаст вам за 2000 монет Black Orb of Knowledge (квест из Тронхейма). Убивать его не надо (да и не дают). Возвращайтесь к зеркалу.

Первая кнопка слева отправит вас в зеленый зал, где несколько магов кого-то призывают. Призвали. Появился демон и всех убил. Правда, при этом и сам погиб. Оберите трупы и возвращайтесь к телепортеру. Снова нажмем первую кнопку слева.

Теперь мы в тюрьме, где в коридоре дежурят несколько магов, а в камерах сидят скелеты. Перебейте всех, не забыв посетить спрятанное за камерами озеро с двумя морскими чудовищами. Может, это и есть те самые лягушки в бассейне?

Следующая локация — коридор, вдоль которого расположены четыре комнаты (из вестибюля сюда отправляет крайняя правая кнопка). И в коридоре, и в комнатах вы столкнетесь с летающими глазами. Одна из комнат не открывается из коридора. Вы найдете вход в нее в крайнем правом помещении. Там в шкафу спрятан телепортер, который перебросит вас в запертые апартаменты. Оглядитесь: увидите лежащий скелет. Если к нему притронуться, он исчезнет. Похоже, это был умерший хозяин. Посмотрите на светящийся шар на столе в центре комнаты. Рядом с ним лежит незаметная щепочка — берите ее. В ваших руках окажется пропавшая из Линдисфарне святая реликвия Saint’s Relic. Выбирайтесь назад к телепортеру, не забыв осмотреть сундуки.

Последний этаж лаборатории не представляет собой ничего особенного: несколько комнат с книгами и ящиками, коридоры. Население — все те же глаза и несколько магов.

Лаборатория личей

_

Who wants to live forever?

Queen

_

Огромное помещение, населенное крутыми монстрами: мастерами-скелетами, личами, королями-личами, дагреллами и дьявольскими глазами. Вся нежить имеет привычку оживать после убиения во второй раз.

Здание имеет два этажа. Второй заметно меньший по размеру и более прост для прохождения. Когда вы начнете подниматься по широкой лестнице, на площадке справа и слева вас будет ждать по паре скелетов. Обойдите помещения, посмотрите, как работает скелетон-трансформер. Вторую аналогичную машину вы найдете на первом этаже. А главный агрегат личей находится в огромном квадратном зале посреди цоколя. Будьте внимательны — там под мостками караулят несколько красных дьявольских глаз, сильно плюющихся магией. Бейте, запускайте агрегат с символом атома над ним. Обратите внимание на нишу с рычагом внизу агрегата.

Основная цель вашего визита — превращение в личей желающих стать ими Scholar. Для этого вы должны иметь при себе обе части инструкции (из Фросгарда и из Chasm of the Dead). Последовательность действий по превращению в личей:

1) На первом этаже, двигаясь по правой руке, дойдите до помещения склада (Storeroom). Убейте охрану, возьмите со стеллажей мешочки — составляющие для зелья и сосуды (Jar). Не жадничайте — избавиться от излишков потом оказывается невозможно. Их нельзя выкинуть, продать и даже положить в депозитную ячейку банка. Лишние вещи будут до конца игры захламлять ваш инвентори.

2) На втором этаже, рядом с помещением со скелетон-трансформером, находится кухня (примерно над помещением склада). Заходите, убивайте лича, читайте инструкции на стене. Подойдите к котлу и кликните на нем мышкой. Посмотрите: у вас в инвентори появился зеленый пузырек Elixir Fluid. Потом подойдите к горящей спиртовке в углу и щелкните по ней: результатом станет Elixir of Defedation.

3) Отправляйтесь к машине личей.

После заключения альянса

_

— Я полезных перспектив

Никогда не супротив!

Я готов хоть к пчелам в улей,

Лишь бы только в колефтив!

Л.Филатов “Сказка о Федоте-Стрельце”

_

Итак, вы выполнили все двенадцать квестов, данных вам ярлами. Теперь ваш путь лежит на военный совет, который должен состояться в Тронхейме.

Когда вы прибываете в Тронхейм, к вам подбегает гонец, посланный Кирой. Плохие новости — Бьярни из Стурмфорда и Зигмунд из Дрангхейма все-таки затеяли войну между собой. Теперь нужно посетить обоих ярлов, объяснить им, что сломанные укрепления и пропавший из тюрьмы генерал — это необходимая часть общего плана по спасению Чедиана. Они согласятся подписать мирный договор, если вы найдете человека, который его для них напишет. Составить этот пакт согласится Кира из Тронхейма. Она обещает закончить документ на следующий день. Действительно, сутки спустя договор готов. После этого нужно снова посетить Зигмунда и Бьярни, дабы пригласить их на торжественное подписание и военный совет в Тронхейм.

Возвращаемся в тронный зал к Кире. Там собрались все ярлы. Перед нами проходит ролик со сценой подписания мирного договора, а затем яростным спором Маркела Губерландского с Кирой о военной тактике. Ссора заканчивается смертью упрямого ярла. И тут из воздуха материализуется Yrsa the Troll. Она требует, чтобы Форад Дарре оставил наш отряд, а мы должны срочно выполнить квест лично для нее. Ее дочь Бекки хочет получить игрушку дракона, которую дают за победу во всех соревнованиях в долине у Тьергарда. И на ее взгляд, желания доченьки намного важнее наступления войск Тамер Лана.

Оставляем совещание и мчимся в Тьергард. За городом, не доходя до Training Hall, сворачиваем в долину налево. В центре долины находится пруд с корабликами, рядом стоят несколько палаток. Покупаем 10 билетов за 40 монет у человека в центре. Аттракционы знакомы нам по Губерланду.

Первый: ящик с ручкой, из которого выскакивают по очереди четыре гуся. Задача — успевать наводить курсор на птиц и нажимать “пробел”. Гуси, как им и положено, при этом кричат “га-га-га”. Для победы не обязательно 100% попаданий. Пару раз можно и промазать.

Второй: два ряда камней и рычаг сверху. Первый ряд — пять камней разных цветов. Второй ряд состоит из четырех камней, которые меняют свой цвет. Ваша задача — попытаться угадать их окраску. После чего дернуть рычаг. В правильно окрашенных камнях загорается огонь. Рычаг можно дергать за одну игру четыре раза.

Здесь эффективна следующая тактика: перекрашиваете весь второй ряд в один цвет, дергаете рычаг. Все камни неверной окраски перекрашиваете в следующий цвет — снова нажимаете рычаг. И так до упора. С двух-трех попыток игра удается.

Третий: игра в камни на клетчатой доске. Играют двое, помещая камни в клетки, граничащие со своими уже лежащими камнями. Задача — оставить за собой последний ход. Я старалась отгородить себе часть поля побольше, этой простой тактики обычно хватало для победы.

Четвертый: силомер — стукнуть посильнее по мишени. Прокачанной группе победа гарантирована.

Пятый: борьба с орком. В чем она заключалась, сказать не могу: при приближении группы орк поднял руки и застыл в позе “сдаюсь!”.

Шестой: самое интересное — гонка корабликов. Ваш — левый, под пиратским флагом. После старта сам он не поплывет — наведите на него курсор и начните стрелять. С каждым выстрелом суденышко будет делать рывок. Ваша задача — держать его в прицеле и жать на гашетку до финиша. После победы появится строчка: “За победу вы награждаетесь Драконьим Призом!” Это — такой же лиловый дракончик, какие стоят во дворце у Маркела Великого.

Отправляемся к неприятной девице Бекки. Она ходит по лесной поляне рядом с воротами Тронхейма, к которым мы прибываем по заклинанию Town Portal. Отдаем куклу, заходим назад в город и идем к Кире во дворец. Там пусто, все куда-то ушли. Поговорите со стражем у выхода из дворца. Тот расскажет, что ваш друг Форад повел ярлов с их армиями на перехват врага в Йорвик. Вам надо последовать за ними.

Если вы еще не были в Йорвике — путь лежит по туннелю за лужайкой с вампирами. Если были и у вас там стоит маяк — отправляйтесь по маяку. В любом случае, по прибытии на локацию вам покажут грустный ролик: поле покрыто телами умирающих солдат. Тут же полегли ярлы — вот израненная мертвая Кира, рядом пал верный ей до смерти Бьярни. Последний оставшийся в живых — пронзенный мечом Свен из Тьергарда — расскажет вам, что Форад предал их и завлек в ловушку, теперь армия уничтожена, а Чедиан беззащитен перед захватчиками. Ярл просит отомстить предателю и спасти страну, после чего умирает.

[[BREAK]]

ДЕВЯТАЯ СТРАНИЦА

Путь в Arslegard

_

Вот и прожили мы больше половины.

Как сказал мне старый раб перед таверной:

“Мы, оглядываясь, видим лишь руины”.

Взгляд, конечно, очень варварский, но верный.

И.Бродский “Письма римскому другу”

_

Теперь, после неожиданного предательства Форада, мы оказались в ужасном положении. Как защитить Чедиан? Как вернуть армию, навсегда ушедшую в небесную цитадель павших воинов — Арслегард? Честное слово, от безысходности просто хочется пойти и утопиться. Так я и поступила. Это радикальное средство помогло. Смерть перенесла нас в небесные чертоги. Просим привратника вернуть безвременно павших воинов в мир живых для борьбы с Тамер Ланом ( Tamur Leng ). Он удивлен, но, видя нашу веру в правоту дела, решает дать нам шанс. Его задание — пройти по Темному Пути и принести оттуда Writ of Fate. Туда он вас и отправляет.

Dark Passage

_

…Минутное размышление, и я повернул налево, следуя среди темных скал по забирающей вверх тропе. Ближе к вершине я вошел прямо в массивный валун…

Р.Желязны “Принц Хаоса”

_

Вы оказались в большом темном зале. Не спешите кастовать защитные заклинания на отряд — первая миссия будет совершенно мирной. Впереди вас ждет полузатопленный мост из пяти секций, на четырех из которых стоят фигурки нежити: скелета, зомби, лича и баньши. Пятая секция пуста. За ней виднеются ворота. Вам надо, дотрагиваясь до скульптур-переключателей, поднять все секции моста и пройти к воротам.

Каждая из фигур связана с несколькими секциями моста весьма хитрой зависимостью. Методом тыка задача не решается. Поэтому авторы гуманно повесили на стене зала лист-подсказку “О поведении нежити”. Не вчитывайтесь в смысл, а просто пройдите по мосту, нажимая на статуи в том порядке, в каком они перечислены в тексте(Skeleton Banshee Lich Zombie Banshee Lich Zombie Skeleton). Мост поднимется, ворота откроются.

Теперь готовьтесь к бою и проходите сквозь стену за кристаллом: в темном коридоре вас ждет группа призраков. Бейте, проходите в зал с большим провалом внизу. В провал лучше не падать — подъемник там в центре есть, но ходит он очень быстро. Там же ждет в засаде одинокий баньши. Ваша задача — подняться по уступу, идущему вокруг зала против часовой стрелки, дойти до скульптуры скелета и нажать на нее. Откроется выход.

Проходите, вы снова в темном коридоре. Бейте Reptilian Terror психоделических тонов. В стене за ним будет незаметная дверь, за ней — проход в небольшой сад.

Главная достопримечательность садика — сливающийся с пейзажем большой зеленый монстр. Стреляйте прямо от входа, и проблем не возникнет. Ворота в дальней части сада открываются при касании. Впереди — темный проход с несколькими призраками. За ними — четыре монстра Terror: песчаный, пара рептилий и раскрашенная как тропическая бабочка амфибия. Бейте, идите к подлазу в конце туннеля.

Через дыру видна вода и плавающее в ней морское чудовище. Расстрелять его можно прямо из коридора. Потом пригнитесь (кто забыл — напоминаю: клавиша C ) и прыгайте в воду. Плывите под водой по туннелю, выныривайте и вылезайте на остров. Ключ к выходу — в клетке в центре. Решетки исчезнут, когда вы убьете скрывающуюся в воде подружку морского чудища.

Теперь вы оказались в большом зале с четырьмя монстрами Terror. За спиной — дверь в нишу, позволяющую прикрыть тылы. Бой вас ждет красочный, но нетрудный. Собирайте трофеи и идите через проход впереди на песчаную локацию с зеркалами.

Загадочная личность — Njam the Meddler — мелькнет и исчезнет в цветном костре: не берите в голову. Вы встретитесь с ним позже. Прибейте одинокого песчаного ужаса и займитесь головоломкой. Чтобы открыть семь дверей (за шестью из них — шесть монстров-терроров и четыре сундука, седьмая — выход), надо направить луч от кристалла на песчаной куче через четыре зеркала на кристалл у выхода. Для чего вращать зеркала. Угол вращения дискретен, у каждого зеркала 36 возможных положений. Помните? — угол падения равен углу отражения. Сначала добейтесь поворотами первого зеркала на бугре напротив кристалла, чтобы луч упал на второе, стоящее напротив. При этом должны быть видны три луча. Аналогично со вторым и третьим. Последнее зеркало стоит за песчаной горой, и его не видно. Но при правильной настройке третьего зеркала вы должны видеть идущий от четвертого отражателя луч (а не только искры). Когда луч упадет на второй кристалл — двери поднимутся. Бейте тварей, берите вещи и идите в последнюю дверь.

Вас ждут еще два монстра и пара дверей с табличкой между ними, призывающей выбрать правильный путь. На самом деле обе двери ведут в одно место — к следующему кристаллу. Идите. Вас атакуют духи-спектры. Они где-то на другом уровне, и их не видно. Трогайте кристалл, бейте доступного спектра и заходите в комнату с очередной головоломкой.

На полу четыре плиты с разным количеством полосок. Впереди на стене изображены такие же полосы. Снизу ручка — дерните ее. Пройдите по плитам в указанном порядке. Когда вы наступите на плиту с четырьмя полосами — она поднимется, навстречу выедет подъемник, — перейдите на него. Проходите в коридорчик, отразите атаку спектров и идите на свет вдали: там вы вас ждет старушка по имени Igrid. Она готова дать вам искомый Writ of Fate , но, как обычно, за ответную услугу.

Ее задание таково. Некогда камень Capstone of Order упал с небес и приземлился в Губерланде. Надо найти его и доставить на Острова Праха, где установить в руинах башни Ферховена на пьедестал в лаборатории. По окончании разговора дотроньтесь до синей сферы у стены, и она перенесет вас на пристань Губерланда.

От великого до смешного…

Искомым артефактом великой важности владеет тусующийся на игровой площадке на пляже Thorir Mounth. Он готов отдать Capstone за шесть выигранных в состязаниях призов: деревянные щит и меч, соломенные кольчугу, сандалии, рукавицы и меховую шапку. Покупаем билеты — и вперед! Не обязательно играть во все игры, достаточно постучать по силомеру. Призы выдают случайным образом. Как наберете все шесть — идите и меняйтесь. Теперь ваш путь снова лежит на Острова Праха. Езжайте туда, идите в руины, бейте недобитую раньше нежить (теперь вы уже достаточно сильны) и проходите в лабораторию.

Как только вы поставите пирамидку Capstone на постамент, на скамейке рядом появится свиток. Это — ваш Writ of Fate. Можно снова возвращаться к привратнику в небесный город. Вот только иного пути, чем смерть, мы не знаем. Прямо в лаборатории есть яма-ловушка, вполне подходящая для самоубийства. Падаем, умираем и ждем воскрешения у ворот Арслегарда. Теперь ворота открылись перед нами.

Небесный град Arslegard

_

Шпили, колонны, резьба, лепнина

арок, мостов и дворцов; взгляни на-

верх: увидишь улыбку льва

на охваченной ветром, как платьем, башне,

несокрушимой, как злак вне пашни,

с поясом времени вместо рва.

И.Бродский

_

Очень красивый город, напоминающий о Древней Греции и об небесном городе Олимпусе из M &M5. Вместо воды в здешних каналах бегут облака, а в остальном город как город. Вот только цены в магазинах заоблачные.

На окраине города высится огромный дворец. Внутри стоит зеркало- телепортер. Это вход в Палаты Богов, где находятся три главных бога — глава пантеона одноглазый Крон , богиня природы Фрейя и бог смерти Skraelos. За дворцом вдоль стены тянется зеленый сквер. Именно там расположены входы в такие интересные места, как городские бани (Bathhouse) и подземелье тысячи ужасов (Tomb of the 1000 Terror).

Но даже в небесном городе есть проблемы.

1. Наша старая знакомая, девица суккуба Ebora, решила привести себя в порядок после долгого пребывания в шахте. И оккупировала местные бани. Выгнать ее оттуда никто не берется, и содержатель постоялого двора обращается к нашему отряду с просьбой о помощи. Идите в баню, перебейте медуз, а также зеленых амбалов, называемых Colloidal Warrior. Обратите внимание на подводный туннель, идущий из одного из бассейнов. Поднырнув туда, можно проплыть к вентилятору и поменять его установки. Когда вы заходите (через другой конец туннеля или прямо через предбанник у бассейна) в комнату, где находится Ебора, та высылает вам навстречу несколько суккуб. После смерти последней Ебора восклицает, что мы испортили ей весь праздник. Что происходит дальше, сказать не могу: на финальном ролике компьютер намертво вис.

2. В Палатах Богов богиня Фрейя расстроена пропажей статуи Золотого Гуся , которую присвоили священники хонки. Она просит вас вернуть реликвию. Решение: статую вы найдете в церкви хонков в Губерланде. Когда вы принесете ее Фрейе, та даст около 20000 очков опыта и ответит на три ваших вопроса. Так вы узнаете о судьбе Чедиана. Например, что в будущем вся страна объединится под властью королевы, рожденной от двух ярлов. Ясно, что один из ярлов — это Кира. А вот кто станет ее мужем?

3. Бог Смерти Skraelos соглашается рассмотреть наше прошение о возвращении в царство живых убитых ярлов Чедиана и их воинов. Но ваш Writ of Fate представляется ему недостаточным основанием для оживления павших. Вы должны зажечь на Равнине Мертвых шесть огней, именуемых Guilt (покаянье), Confession (исповедь), Suffering (страдание), Retribution (возмездие), Absolution (прощение) и Rebirth (возрождение). Если вы справитесь с этим заданием, он вернет убитых к жизни. Он спрашивает, готовы ли вы приступить к выполнению задания. Как только вы говорите “да”, он переносит вас на сумрачную равнину. Вы стоите посреди колоннады, справа и слева высятся по три чаши — в них должны запылать огни. Впереди — устланное мертвыми телами поле.

Равнина Мертвых

_

Так уж устроен мир. Печален удел героя, долг свой исполнившего…

Майкл Муркок “Серебряная рука”

_

Первое задание Смерти — разыскать души ярлов и попросить их о прощении. Обойдите равнину по периметру, она невелика. Вы найдете Киру, Бьярни и остальных, стоящих по краям равнины. Даже Маркел Великий тут. Хоть он и умер не на поле боя, он тоже думал о благе Чедиана. Поговорите с каждым. Типичный диалог таков: “Прости нас, это наша недальновидность и равнодушие погубили тебя”. Ответ: “Ничего, главное, не сдавайтесь, и вы спасете себя и нас!” После получения прощения всех ярлов возвращайтесь к Смерти. За это и последующие задания вы будете получать приблизительно по 12000 очков, что несомненно скрасит вам это времяпрепровождение.

Остальные задания тоже просты. Вы должны правильно ответить на ряд вопросов, которые вам зададут. Если ответ неверен, весь отряд начинает страдать от болезни, а диалог возобновляется сначала. Правильная последовательность ответов: 3, 2, 4, 3, 1, 6. После вашего согласия заплатить за победу главную цену — жизнь, загорается следующий огонь.

Потом вам предложат убить появившихся на равнине предателя Форада Дарре и воинов Тамер Лана. Бейте и возвращайтесь к Смерти.

Но предатель и его присные ожили вновь в виде призраков: надо снова победить их, а кроме того — принести Смерти именное оружие всех ярлов. Обходите павших воинов, пока не отыщете пять именных мечей. Отнесите их Skraelos.

Последнее, что вы должны сделать — без страха ступить в загоревшийся на горной гряде огонь. После этого вы опять оказываетесь в Палатах Богов, а Смерть говорит вам, что ожившие воины ждут вас за воротами. Поздравляем!

Когда вы выходите из палат богов, к вам обращается Свен Тьергардский. Войска Тамер Лана после Йорвика повернули на север и атаковали город Фросгард. Он с войском отправляется туда. Вы тоже нужны там.

Битва во Фросгарде

_

Лишь тот достоин жизни и свободы,

Кто каждый день идет за них на бой.

Ф.Шиллер

_

Отправляясь на бой, не забудьте поставить в Arslegard маяк. Ведь вы не хотите каждый раз кончать жизнь самоубийством, когда нужно будет посетить небесный город?

Во Фросгарде по всему городу идут стычки — воины Чедиана бьются с узкоглазыми кочевниками Тамер Лана. Картина напоминает нападение пиратов на Равеншор из M &M8. Присоединяйтесь к веселью.

Когда вы подойдете к дому ярла, вы увидите стоящего перед ним предателя Форада Дарре. Вот теперь можно убить негодяя по-настоящему. Бейте и заходите в дом. Там рядом с ярлом Триигой стоит Тамер Лан. У вас с ним произойдет прелюбопытный разговор. Если у вас есть повеленье Судьбы (Writ of Fate) остановить Тамер Лана и спасти Чедиан, то у него есть документ совершенно противоположного содержания, где говорится, что его судьба — покорить весь мир, и никто будет не в силах ему помешать!

Непонятная история! Прихватываем Тамер Лана в отряд и отправляемся к богу Крону, чтобы разобраться в этом недоразумении. Кстати, тут как раз появляется посыльный главы пантеона, который просит вас поскорее отправиться в Арслегард. После прибытия отряда павших в бою воинов Тамер Лана в городе начались беспорядки. Крон просит вас помочь.

Идите в Палату Богов. Крон скажет вам, что два взаимоисключающих Writ of Fate — это, несомненно, работа обожающего устраивать путаницу и розыгрыши местного Локи. Зовут его Njam the Meddler. В этот раз он перестарался, и вас просят его наказать, заточив в Tomb of the 1000 Terrors. Крон дает вам ключ от дома Ньяма. Он предупреждает, что если вы столкнетесь с Меддлером лицом к лицу, то должны будете бежать, ведь Ньям — это все-таки бессмертный бог. Победить его вы можете только хитростью. Заточить Ньяма в подземелье — последний квест игры.

Можете пойти и навестить Ньяма у него дома. Тогда он кинется преследовать вас, а вы побежите к Подземелью тысячи ужасов. А можете прямо направляться в подземелье — Ньям будет там.

Tomb of the 1000 Terrors

_

У вас такие перья, у вас рога такие,

Копыта очень стройные и добрая душа…

Пластилиновая ворона

_

Подземелье тысячи ужасов — замечательное место со множеством ловушек, тайных мест, головоломок и сокровищ. Учтите, что в подземелье невозможно поставить маяк Ллойда или воспользоваться заклинанием Town Portal. На каком уровне вы сюда придете, на том и завершите игру. Тут живет множество разнообразных тварей: все три вида летучих дьявольских глаз, чудовища Terror и, наконец, демоны. Некоторые из чудищ имеют дурную привычку возвращаться к жизни. Так, в конце локации все убитые младшие демоны оживают еще раз в виде старших демонов. Один из частых и приятных трофеев с убитых монстров — черные зелья, повышающие персонажам одну из характеристик на 20 единиц.

Часть дверей подземелья изначально закрыта: надо разыскивать ключи от них в разных труднодоступных местах. В ключевых местах перед вами будет появляться Njam и нападать на вас. Драки с ним бесперспективны. Поэтому делайте то, что должны: идите вперед или открывайте сундуки. Если можете — бегите, если зал заперт — бегайте по кругу, пока супостат не исчезнет. Последнее замечание: если выйти из подземелья и войти снова, то часть (почему не все?) сундуков оказывается вновь полными.

Заходите и двигайтесь направо, пока не придете к заполненному водой залу. Из воды торчат квадратные тумбы (прыгайте по ним быстро, они уходят под воду), над водой и под ней летают глаза. Перебив монстров, прыгайте на широкий постамент в центре бассейна. Пол под вами осядет, открыв кнопку. Нажимайте, и с северной части бассейна откроется комната с саркофагом и двумя сундуками ней. Один из них черный. Идите туда и забирайте содержимое.

Выход с восточной стороны бассейна приведет вас к двум комнатам с кидающимися молниями скульптурами. Не попадитесь им под горячую руку, когда будете заниматься сундуками.

Южный выход из бассейна наиболее интересен. Двигайтесь по коридору на юг. На восток идет небольшой аппендикс. Там находятся два зала, в одном из них стоит черная шкатулка. Когда вы зайдете в коридорчик, перед вашим носом шлепнутся две массивные каменные плиты, преграждающие вход. Каждая плита состоит из квадратов — этакая матрица размером 4х4. Чтобы отпереть дверь, надо вдавить все квадраты. При нажатии опускается сама клеточка и ее соседи. Рядом висит ручка, за которую надо дернуть, чтобы начать упражнение с начала. Решение просто: например, четыре нажатия (2,1), (4,2), (1,3) и (3,4). Первая цифра в скобках обозначает ряд, вторая — строку. Тонкость одна — надо делать это в реальном времени. Иначе машина не желает открывать дверь.

Продолжайте путь по центральному коридору на юг до поворота на запад. Впереди — большая ловушка. Как только вы ступите на определенный участок пола, по вам начнут стрелять огненными шарами. Виляйте на бегу, пока не доберетесь до двери. За ней вас ждет тяжелый бой с многими противниками, причем помогать им будет сам Njam c парой подручных демонов. Ваша задача — открыть три черных шкатулки , которые стоят на возвышении в центре зала. В средней вы найдете записку и stairs key — ключ от лестницы. Когда уложите всех тварей, побегайте от Ньяма. Ему надоест, и он растворится в воздухе. Теперь ваша задача — выйти из зала, подняв уже знакомую нам расчерченную на клетки плиту. После этого нужно возвращаться к развилке у входа в подземелье. Сюрприз: скульптуры в коридоре начали стрелять файерболами.

Теперь идем от входа по левой руке. Сначала расчистите пару залов с двух сторон от коридора. Потом проходите к двери в конце коридора (под ногами снова начнет путаться Ньям). Отпирайте дверь на лестницу и убегайте от него вниз. Впереди коридорчик, потом комната с огромным черепом: при вашем появлении он поворачивается и начинает бить вас магией. Потом идет коридор с парой черепов на стенах и рычагами на торцевой стене. Не трогайте их! Средний рычаг опускает пол, и вы окажетесь по уши в воде в компании нескольких терроров. Проходите дальше, за поворотом вас ждет гигантский наполненный водой зал. Над водами парят глаза. Точнее, много глаз. Устраивайте сезон охоты, а затем ориентировку по карте.

На востоке архитектурного ансамбля находится большой зал с шахматной доской в центре. Это — очередная шутка Ньяма. Стоящие фигуры сбросят вас в воду, если вы попадете на клетку, которую они бьют. Учтите, что пешка не прикрывает вас от слона — он просто прыгнет через нее. Начинайте с третьей клетки справа (белая), потом буквой “зю” еще по трем белым клеткам, а дальше все понятно. Когда вы дойдете почти до края доски, появится… кто? Правильно, опять Ньям! Не обращайте внимания, бегите к двум черным шкатулкам. В одной лежит артефакт, а в другой ключ от лабиринта — Maze key. Выйдя из комнаты, идите вдоль стены по воде по правой руке, пока не увидите лестницу. Поднимайтесь назад на мостки. Обратите внимание на ряд колонн, идущих вдоль дальней стены зала. Если хотите, прыгая с колонны на колонну, можно добраться до тайного хода, который ведет в несколько комнат, куда иначе не попасть. Впрочем, там вас не ждет ничего, кроме гробов, пары демонов и новой встречи с Меддлером.

Путь по воде приведет к пологому подъему. Поднимайтесь. Справа, впереди, слева — усыпальницы. Открывайте правую дверь и идите через анфиладу комнат до узкого канала. Падайте туда и идите к лестнице впереди. Внимание! — тут караулит засада демонов. Бейте и открывайте дверь, ведущую в лабиринт. Там полно глаз — будьте готовы. Переходите по мостику. Ориентируйтесь по карте, чтобы пройти затянутые паутиной закоулки. Задача — дойти до мостика с другой стороны островка. Да, тут стоят очень хорошие сундуки. Перейдя мостик с другой стороны лабиринта, идите направо. Длинный подъем, коридор с парой ловушек, зал с еще одним явлением Ньяма и, наконец, ручка лифта. Едем наверх.

Это — последняя часть подземелья. Коридор, зал с четырьмя саркофагами, снова коридор с шахматной доской на повороте. Только это не те шахматы, что вы видели. Как только вы подойдете, фигуры превратятся в демонов и бросятся на вас. У этих демонов по две жизни: убитые, они возвращаются снова в виде старших демонов (этакая помесь куста чертополоха со Змеем Горынычем). Когда вы перебьете их, появится Ньям и патетически воскликнет: “Вы никогда не сможете дернуть этот рычаг!” Всем понятно, что надо делать дальше? Правда, от рычага нас отделяет еще один отряд монстров. Бейте гадов и идите в последний зал. Там за северным барельефом находится тот самый рычаг, о котором предупреждал Ньям. Дергайте его и смотрите ролик с картиной пленения лукавого бога. За этот квест вы получите около 65000 очков.

Ну вот и все. Усмиренный Тамер Лан превратился в тишайшего NPC, который при обращении к нему только и спрашивает: “Ну что вам еще надо?” Чедиан спасен. Мы свободны — так решил сам Крон. Что еще нужно для счастья?

[[BREAK]]

ДЕСЯТАЯ СТРАНИЦА

Статистика

Артефакты

Название: Arrowfoe Shield

Вид: Щит

Описание: Этот щит носил герой Hrothar Krohnssen, утверждавший, что он сын самого Крона. Хротар создал этот щит после того, как гадалка предсказала ему смерть от стрелы. Однако стрела попала ему в спину.

Свойства: +30 AC против стрел и метательного оружия.

Название: Blackpowder Hand Cannon

Вид: Ружье

Описание: Ружье создал сумасшедший школяр Roj’ere незадолго до своей смерти в 320AC. Однако Roj’ere умер до того, как смог довести до ума свое изобретение, в частности, сделать его более безопасным для самого стрелка.

Свойства: Дополнительный ущерб, пробивает броню, медленно перезаряжается, 20% шанс взорваться и ранить стрелка.

Название: Black’s Heart Dagger

Вид: Кинжал

Описание: Это кинжал легендарного чедианского вождя Хальфреда Черного. Кинжал положили к нему в могилу, но могилу вскоре разграбили и сокровища распродали.

Свойства: Увеличенные скорость, наносимый ущерб и шанс успешного удара.

Название: Bloodaxe Axe

Вид: Топор

Описание: Этим топором владел непобедимый Steve Bloodaxe (Кровавый Топор). Многие ненавидели его, но Стив умер своей смертью в глубокой старости в 340AC.

Свойства: +20 Endurance, +10 ко всем Resistances, 40% шанс отравить цель на гроссмейстерском уровне.

Название: Blutterbunger Flail

Вид: Цеп

Описание: Цепы стали популярными недавно: в 480AC. Но этот успел прославиться. Фьюри Козломордый уложил им немало врагов, но однажды задел сам себя, потерял сознание и был убит.

Свойства: 5% шанс парализовать врага. Если умения недостаточно — можно попасть по себе и потерять сознание.

Название: Broderick’s Amulet

Вид: Амулет

Описание: Бродерик был послан богами победить демона Нодена. Для этого они передали его броне и оружию часть своего могущества. Амулет могут носить только крестоносцы и паладины.

Свойства: +2 Blade, +2 Vitality, +10 ко всем статистикам, если собран полный комплект снаряжения Бродерика.

Название: Broderick’s Gloves

Вид: Рукавицы

Описание: Рукавицы Бродерика. Рукавицы могут носить только крестоносцы и паладины.

Свойства: +2 Blade, +2 Armsmaster, of Armsmastery, если собран полный комплект снаряжения Бродерика.

Название: Broderick’s Hauberk

Вид: Кольчуга

Описание: Кольчуга Бродерика. Кольчугу могут носить только крестоносцы и паладины.

Свойства: +2 Blade, +2 Armor, +10 ко всем Resistances, если собран полный комплект снаряжения Бродерика.

Название: Broderick’s Helm

Вид: Шлем

Описание: Шлем Бродерика, благословленный богами.

Свойства: +2 Blade, +2 Might, регенерация, если собран полный комплект снаряжения Бродерика.

Название: Broderick’s Sword

Вид: Двуручный меч

Описание: Бродерик отрубил голову демона Нордена этим мечом и отнес ее богам. Мечом могут пользоваться только крестоносцы и паладины.

Свойства: +2 Blade, +2 Learning, +40 к бонусу в рукопашной, если собран полный комплект снаряжения Бродерика.

Название: Brongnoker Helm

Вид: Шлем

Описание: Мятый и тусклый, этот шлем не производит впечатления. Но он сделан древними мастерами во времена, предшествовавшие урсанианской империи, и защищает голову лучше любого другого.

Свойства: +10 AC, +10 ко всем статистикам.

Название: Death Boots

Вид: Сапоги

Описание: Такие сапоги выдавали ученикам некроманта Скраелоса в знак достижения высшего мастерства. Сапоги могут носить только школяры и личи.

Свойства: +2 Dark, +2 Identify Monsters, +20 Speed, если собраны все вещи Скраелоса.

Название: Death Cap

Вид: Шлем

Описание: Такие шлемы выдавали ученикам некроманта Скраелоса в знак достижения высшего мастерства. Шлем могут носить только школяры и личи.

Свойства: +2 Dark, +2 Learning, of Jajarb, если собраны все вещи Скраелоса.

Название: Death Cuirass

Вид: Кожаная броня

Описание: Такие кирасы выдавали ученикам некроманта Скраелоса в знак достижения высшего мастерства. Кирасу могут носить только школяры и личи.

Свойства: +2 Dark, +2 Mediation, +10 ко всем статистикам, если собраны все вещи Скраелоса.

Название: Death Hammer

Вид: Молот

Описание: Такие молоты выдавали ученикам некроманта Скраелоса в знак достижения высшего мастерства. Молотом могут пользоваться только школяры и личи.

Свойства: +2 Dark, +2 Armsmaster, Vampiric, если собраны все вещи Скраелоса.

Название: Death Ring

Вид: Кольцо

Описание: Такие кольца выдавали ученикам некроманта Скраелоса в знак достижения высшего мастерства. Кольцо могут носить только школяры и личи.

Свойства: +2 Dark, +2 Elemental, +10 ко всем статистикам, если собраны все вещи Скраелоса.

Название: Einherjar Halberd

Вид: Алебарда

Описание: Эта алебарда питается душами убитых ею людей. Первый ее владелец сошел с ума. Второй выбросил ее, а сам бросился с утеса.

Свойства: +20 Might, Vampiric (!), с 20% вероятностью в неделю сходишь с ума или теряешь 30 хит-пойнтов.

Название: Everstrike Longbow

Вид: Лук

Описание: Этот лук из элемента Тьергарда — одно из лучших творений оружейника по имени Borwin Ironhands (Железные руки).

Свойства: 100% точность.

Название: Excala Banna

Вид: Меч

Описание: Жители Фросгарда утверждают, что этот желтоватый меч принадлежал народному герою Эрику, который никогда заранее не готовился к битве, уповая лишь на удачу

Свойства: -5 Accuracy, -5 Endurance, +50 Luck.

Название: Fre’s Chain Boots

Вид: Сапоги

Описание: Эти кольчужные сапоги были выкованы в кузнях храмов Рататоски и предназначались для защиты служителей Рататоски во время Святых войн. Сапоги могут носить только лекари и священники.

Свойства: +2 Light, +2 Speed, +20 Speed, если собраны все вещи Фреи.

Название: Fre’s Gloves

Вид: Рукавицы

Описание: Эти кольчужные рукавицы были выкованы в кузнях храмов Рататоски и предназначались для защиты служителей Рататоски во время Святых войн. Рукавицы могут носить только лекари и священники.

Свойства: +2 Light, +2 Repair Item, of Repair Item, если собраны все вещи Фреи.

Название: Fre’s Heart

Вид: Амулет

Описание: Амулет в форме сердечка создан в честь богини жизни Фреи. Амулет носил лекарь D’Vorna Life-Toucher, пока его не обвинили в краже вещей из дома купца в Тьергарде. Лекаря казнили, а амулет отдали купцу в возмещение ущерба.

Свойства: +50 хит-пойнтов, -10 спелл-пойнтов, регенерация, хрупкий. Не входит в комплект вещей Фреи.

Название: Fre’s Helm

Вид: Шлем

Описание: Этот шлем был выкован в кузнях храмов Рататоски и предназначался для защиты служителей Рататоски во время Святых войн. Шлем могут носить только лекари и священники.

Свойства: +2 Light, +2 Meditation, +10 ко всем Resistances, если собраны все вещи Фреи.

Название: Fre’s Ring

Вид: Кольцо

Описание: Это кольцо было выковано в кузнях храмов Рататоски и предназначалось для защиты служителей Рататоски во время Святых войн. Кольцо могут носить только лекари и священники.

Свойства: +2 Light, +2 Spirit, +10 ко всем статистикам, если собраны все вещи Фреи.

Название: Fre’s Smooth Mace

Вид: Палица

Описание: Эта палица была выкована в кузнях храмов Рататоски и использовалась служителями Рататоски во время Святых войн. Палицей могут драться только лекари и священники.

Свойства: +2 Light, +2 Might, of Body, если собраны все вещи Фреи.

Название: Fizbin of Misfortune

Вид: Амулет

Описание: Когда дела идут отвратительно, неизвестно откуда появляется этот амулет, и все становится еще хуже. Избавиться от него очень трудно.

Свойства: -20 Luck у всей команды.

Название: Formanir Spear

Вид: Копье

Описание: Когда жители Тредскаса взбунтовались против богов и вздумали захватить Арслегард, Крон обрушил на них гнев этого копья. Хотя многотысячную армию мятежников вел в бой могущественный волшебник, ни один из бунтарей не ушел живым. Крон оставил копье на земле как предостережение смертным.

Свойства: -10 к классу брони, -20 Endurance, +30 Might, of Grandmaster, износостойкое.

Название: Gungnir Spear

Вид: Копье

Описание: Готовясь к великой битве, Крон приказал всем богам вооружиться. Это копье сделал для себя бог Hanndl. Как оно оказалось в Чедиане — неизвестно.

Свойства: 20% шанс пробить броню, дополнительный ущерб…

Название: Hubris Belt

Вид: Пояс

Описание: Пояс императора Хубриса — создателя Урсанианской империи — был найден в Бездне Мертвых (Chasm of the Dead).

Свойства: +30 Might, увеличенный шанс поразить цель, of Armsmastery, of Endurance, of Protection.

Название: Igdrasine’s Leather Armor

Вид: Кожаная броня

Описание: По легенде, Dagna Kramartrag за многолетнюю службу богине Игдрассе получил эту броню от нее в подарок.

Свойства: +10 к магическим статистикам.

Название: Integris Dagger

Вид: Кинжал

Описание: Этим кинжалом урсанианский император Integris убил себя в 225 году до Катаклизма. До этого Integris несколько раз пытался покончить с собой, но оружие ломалось у него в руках.

Свойства: +35 шансов успешного удара и ущерба, +15 ущерб от яда, хрупкий.

Название: Jorghamesh Scimitar

Вид: Ятаган

Описание: Олаф Жирный во время своего недолгого правления поставил Жоргамеша ярлом Фросгарда. Но Жоргамеш решил, что с помощью этого клинка он сам сможет объединить все кланы Чедиана.

Свойства: +20 Accuracy, +10 Speed, -50 Spell Points.

Название: Kraftig Bage Light Crossbow

Вид: Арбалет

Описание: Могучий воин Halfnorr the Ox-Shouldered не расставался с этим арбалетом. Однако в битве при Тьергарде Халфнорра убил другой витязь: Steve the Bloodaxe.

Свойства: +10 ко всем статистикам, +10 Bow.

Название: Laet’ax Gloves

Вид: Перчатки

Описание: Пара мягких кожаных перчаток найдена около руин башни Ферховена в 300AC. Они настолько мягки, что растягиваются и подходят для рук любого размера.

Свойства: -10 Accuracy, +10 Luck, +5 Disarm Trap.

Название: Lubricious Ring

Вид: Кольцо

Описание: Говорят, что это кольцо сделано из лукавства лисы, проворства кролика и изворотливости змеи. Поклонник подарил его Хельге Гуннарсдотир. Однако Хельга прогнала поклонника, а кольцо продала.

Свойства: +20 AC, +5 Dodging, -3% наносимого ущерба.

Название: Manarus Morning Star

Вид: Кистень

Описание: Утверждается, что этот кистень принадлежал Манарусу. После смерти Манарус стал звездой на небе.

Свойства: +80 спелл-пойнтов.

Название: Mevan Sword

Вид: Меч

Описание: Этот меч откопали из-под руин времен Великого катаклизма лишь в начале столетия. Но уже ясно, что он олицетворяет чистое зло. Неизвестно, кто сделал меч, но каждый, кто его обнажает, должен или подчиниться мечу, или погибнуть от него

Свойства: Ломается после первого удара.

Название: Mjulnir Hammer

Вид: Молот

Описание: Говорят, что бог Крон в пылу ссоры запустил этот молот в свою жену. К счастью для нее, Крон промахнулся, а молот потерялся. Говорят также, что тот, кто воспользуется молотом, навлечет на себя гнев Крона.

Свойства: +16-25 элементарного ущерба, +60 Might, -20 Speed. Заклинание Divine Intervention не работает.

Название: Mountbatten Amulet

Вид: Амулет

Описание: Это кольцо принадлежало четырем мифическим бардам. Dirk, Stig, Nasty и Barry путешествовали по всему Чедиану и несли с собой мир и счастье

Свойства: +5 Dark Magic, +3 Perception.

Название: Pendant of the Spheres

Вид: Амулет

Описание: Этот амулет убийца Назрим похитил из башни Ферховена за 10 лет до Катаклизма. Он надеялся использовать амулет при покушении на Ферховена. Попытка покушения и привела к Катаклизму.

Свойства: +5 ко всем магическим умениям, +3 Learning, +3 Meditation.

Название: Prize Gladius

Вид: Короткий меч

Описание: Этот меч вручался победителю императорских гладиаторских игр в Урсанианской империи. Его могут носить только наемники и гладиаторы.

Свойства: +2 Body Building, +4 Armsmaster, +40 хит-пойнтов, если собраны все призы.

Название: Prize Plate

Вид: Доспехи

Описание: Эти доспехи вручались победителю императорских гладиаторских игр в Урсанианской империи. Их могут носить только наемники и гладиаторы.

Свойства: +2 Body Building, +4 Might, +10 ко всем статистикам, если собраны все призы.

Название: Prize Ring

Вид: Кольцо

Описание: Это кольцо вручалось победителю императорских гладиаторских игр в Урсанианской империи. Его могут носить только наемники и гладиаторы.

Свойства: +2 Body Building, +2 Learning, +10 ко всем Resistances, если собраны все призы.

Название: Prize Shield

Вид: Щит

Описание: Этот щит вручался победителю императорских гладиаторских игр в Урсанианской империи. Его могут носить только наемники и гладиаторы.

Свойства: +2 Body Building, +2 Dodge, of Spry, если собраны все призы.

Название: Prize Skullcap

Вид: Шлем

Описание: Этот шлем вручался победителю императорских гладиаторских игр в Урсанианской империи. Его могут носить только наемники и гладиаторы.

Свойства: +2 Body Building, +2 Armor, регенерация, если собраны все призы.

Название: Samarjit Staff

Вид: Посох

Описание: Очень старый посох, сделанный из неизвестного легкого металла. О нем ничего не известно, кроме того, что он старше самой Урсанианской империи

Свойства: +20 Endurance, +20 Might, of Diamonds, of Everlasting, of Masters.

Название: Screever

Вид: Амулет

Описание: Некоторые лекари и волшебники насылают на надоедливых нищих Чедиана болезни и увечья, которые те себе приписывают. Этот амулет Хелик Хворый создал, чтобы защитить себя от подобной участи.

Свойства: Иммунитет ко всем плохим состояниям, -3 Learning, носящий получает только 85% опыта.

Название: Soulband Ring

Вид: Кольцо

Описание: Это кольцо не сделано людьми, оно возникло само по себе. У каждого из своих владельцев оно учится чему-то новому.

Свойства: +5 Light, +3 Meditation, +50 спелл-пойнтов, of Speed.

Название: Spenser’s Obedience Club

Вид: Дубина

Описание: Этой дубинкой генерал Spenser поддерживал дисциплину в своей армии.

Свойства: +10 Speed, очень быстрая of Jitterbug.

Название: Stouka Couta Halberd

Вид: Алебарда

Описание: Единственный уцелевший образец вооружения гвардии урсанианских императоров.

Свойства: +30 Might, +10 Endurance, 5% шанс скастовать Enrage на цель на гроссмейстерском уровне.

Название: Sturkabygel Ring

Вид: Кольцо

Описание: Кольцо похищено из города гномов Minespring во время разграбления его императором Ишваном Первым в 75AC. Солдат, укравший кольцо, вскоре стал генералом. Кольцо несколько поколений хранилось в его семье в городе Херопорте, пока не было украдено налетчиками.

Свойства: +10 Might, +5 Endurance, +100 хит-пойнтов.

Название: Swordsbane Plate Armor

Вид: Доспехи

Описание: Эти доспехи носил первый правитель Тронхейма Лейт Крестоносец. Именно в этих доспехах он очистил область Тронхейма от злых тварей, не дававших людям поселиться там.

Свойства: +40 AC против ближних атак, -10 AC против дистанционных атак.

Название: Sygnir Axe

Вид: Топор

Описание: Топор был выкован гномами в 200BC в Minespring. В 73AC император Ishvan I постарался убедить гномов производить оружие для его армии. После двух лет переговоров утомленный Ишван разорил Minespring.

Свойства: +6 Armsmaster, +6 Blade, регенерация, дополнительный ущерб, хрупкий.

Название: The Green Man Amulet

Вид: Амулет

Описание: Подарок от Зеленого Человека. Очень немногие добивались благосклонности Зеленого Человека, и подарки от него исключительно редки.

Свойства: +20 спелл-пойнтов, +3 Meditation, +5 Light Magic, +5 Spirit Magic, регенерация.

Название: Thjorgard Maul

Вид: Палица

Описание: Найдена в 10AC, создана до Великого катаклизма. Палица сделана из элемента Тьергарда и очень, очень тяжела.

Свойства: +5-15 элементарного ущерба, 10% шанс убить врага…

Название: Throllery Throwing Dagger

Вид: Метательный нож

Описание: Волшебница Aesir ездила по городам Чедиана, лечила детей и учила горожан. В городе троллей Nirheim она вылечила сына богатого купца. Купец в благодарность подарил волшебнице этот кинжал.

Свойства: +100 хит-пойнтов, 3 атаки за ход.

Название: Tillhygge Throwing Axe

Вид: Метательный топор

Описание: Этот топор диггеры нашли в 75AC в руинах башни Ферховена. По возвращении они пустили слух, что за ними гнался сам дух Ферховена, и вскоре продали топор за хорошие деньги.

Свойства: +30 Accuracy, +10 Strength, of Disease, of Mastery.

Название: Vanir’s Hammer

Вид: Молот

Описание: Легендарный волшебник Vanir сделал этот молот сотни лет назад. Правда, многие утверждали, что это не молот, а дубина, но Ванир отвечал: “А какая разница, если он хорошо крушит черепа?”

Свойства: +30 Might, +10 Endurance, 5% шанс скастовать Enrage на цель на гроссмейстерском уровне.

Название: Walking Boots

Вид: Сапоги

Описание: Идеальные сапоги и для путешественников, и для солдат.

Свойства: +10 Speed, +10 ко всем Resistances, износостойкие, регенерация.

Название: Weregild Ring

Вид: Кольцо

Описание: Гном Снорри сделал это кольцо для своей невесты. Однако в брачную ночь неудачливый поклонник невесты проклял кольцо. Невеста заболела, а гном убил коварного поклонника.

Свойства: -40 Endurance для всех членов отряда, +1000 золота в неделю.

Название: Witchbane Helm

Вид: Шлем

Описание: Шлем сделан из черепа Ильтики — самой могущественной ведьмы Урсанианской империи. Говорят, что император Ральфор сам отрубил ведьме голову и изготовил шлем, хорошо защищающий от колдовских атак.

Свойства: +20 AC против магических атак, +20 ко всем Resistances.

Таблица №1. Умения и классы

Разные классы могут достичь разного уровня мастерства в каждом из умений. Максимальные уровни перечислены в таблице ниже. 0 означает, что умение недоступно, 1 — доступно на нормальном уровне, 2 — можно учиться на эксперта, 3 — на мастера и 4 — на гроссмейстера.

Таблица 1 Умения и классы
Скилл Fighter Mercenary Crusader Gladiator Assassin Ranger Paladin Initiate Scholar Healer Mage Lich Priest Druid
Armsmaster 1 2 2 4 3 3 3 0 1 1 2 2 2 2
Armor 2 2 2 3 3 3 4 1 1 2 2 2 3 3
Blade 2 2 2 4 4 2 4 0 0 0 0 0 0 0
Body Building 1 2 2 4 3 3 4 0 1 1 1 1 2 4
Bow 2 2 2 2 2 4 3 1 1 1 1 2 3 2
Cudgel 1 1 2 3 1 2 4 1 1 1 2 2 3 2
Dark Magic 0 0 0 0 0 0 0 1 2 1 2 4 2 1
Disarm Trap 2 2 2 3 4 3 2 1 2 2 3 3 3 3
Dodge 1 2 2 3 3 4 2 1 1 1 1 1 1 4
Elemental Magic 0 0 1 0 0 2 1 2 2 2 4 4 3 3
Identify Item 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 4 3 2 3
Identify Monster 1 1 2 2 2 4 2 1 2 1 3 3 2 2
Item Repair 1 1 1 3 2 3 3 1 1 1 1 1 4 2
Learning 0 2 2 2 3 3 3 1 2 2 4 4 3 3
Light Magic 0 0 1 0 0 1 2 2 2 2 4 2 4 2
Meditation 0 0 1 0 0 2 2 1 2 2 4 4 4 3
Merchant 2 2 2 2 3 2 4 2 2 2 2 3 2 2
Perception 2 2 2 2 3 4 2 2 2 2 2 2 2 2
Shield 2 2 2 4 2 2 3 0 0 1 0 0 2 2
Spear 2 2 2 4 3 2 2 0 0 0 0 0 0 0
Spirit Magic 0 0 1 0 0 2 2 1 1 2 2 2 4 4
Thrown 1 1 1 2 4 2 1 0 1 0 2 3 0 0
Unarmed Combat 1 1 1 4 2 1 2 0 0 2 0 0 3 4
[[BREAK]]

ОДИННАДЦАТАЯ СТРАНИЦА

Таблица №2. Заклинания/Навыки

Каждое заклинание требует умений в двух-трех видах магии, каких именно —смотри таблицу ниже. 1 — требуется умение на нормальном уровне, 2 — на уровне эксперта, 3 — такое заклинание могут произносить только мастера, 4 — задачка для гроссмейстера.

Цена заклинаний и их эффективность зависят от уровня магического мастерства. Например, заклинание Heal на нормальном уровне (навыки Light и Spirit по единичке) стоит 5 единиц маны и излечивает 7 хит-пойнтов. Если ваш герой эксперт одновременно в Light и Spirit магиях, то ему придется затратить уже 8 единиц маны, но он сможет вылечить 17 хит-пойнтов.

Вероятность успеха при применении новичком заклинания Enchant Item (5 единиц маны) — только 10%. На уровне эксперт — уже 20%, но и стоит это 10 единиц маны. И так далее.

Поэтому пользуйтесь контекстной помощью. Щелкните правой кнопкой мыши на заклинании в экране “магия” вашего героя, и вы увидите, сколько придется ему затратить маны и что из этого получится.

Таблица 2 Заклинания/Навыки
Заклинание Elemental Spirit Light Dark
Arms of Earth 2 2

Bless 1 1
Chain Lightning 3 2
Column of Fire 3 2
Curse 1 1
Dark Grasp 2 3
Death’s Touch 1 2 4
Disease 1 2
Divine Intervention 1 2 4
Elemental Aura 2 1
Elemental Blast 2 2
Elemental Bolt 1 1
Elemental Protection 1 1
Enchant Item 1 1
Enrage 1 2
Eye of Leggib 2 2
Eye of the Storm 4 2 2
Faith 1 2
Fear 1 2
Feather Fall 1 1
Fleet Foot 2 1
Haste 1 2
Heal 1 1
Lloyd’s Beacon 3 2 2
Magic Mine 2 1
Meteor Shower 3 2
Natural Armor 1 3
Pain Reflection 1 2
Paralyze 1 2
Phantom Fighter 1 2
Poison 1 1
Poison Cloud 3 2
Power Draw 3 2
Purify 1 2
Regeneration 1 3
Resist Death 1 2
Resurrection 2 3
Shared Life 3 2
Soul Drinker 2 2 4
Sparks 1 1
Spell Reaver 2 2
Torchlight 1 1
Town Portal 2 1
Transfussion 1 3
Turn Undead 1 1
Wizards Eye 1 1
Wound 2 2
Wrath of Bugs! 3 2
Таблица 3 Морские путешествия
Пристань ПН ВТ СР ЧТ ПТ СБ ВС
Drangheim Guber., 1 Sturm., 1 Guber., 1 Нет Sturm., 1 Guber., 1 Нет
Frosgard Lind., 4 Thron., 2 Sturm., 5 Guber., 4 Thjor., 5 Нет Drang., 3
Guberland Lind., 3 I. of A., 3 Thron, 5 Thjor., 4 Frosg., 6 Drang, 1 Sturm., 2
Isle of Ashes Нет Sturm., 4 Sturm., 4 Sturm., 4 Нет Sturm., 4 Sturm., 4
Lindisfarne Drang., 5 Sturm., 5 Guber., 3 Нет Thron., 3 Thjor., 4 Нет
Sturmford Нет Drang., 1 Нет Drang. 1 Drang., 1 Drang., 1 Drang, 1
Thjorgard Sturm., 2 Drang., 3 Frosg., 5 Guber., 4 Lind., 4 I. of A., 4 Thron, 2
Thronheim I. of A., 4 Thjor., 2 Drang., 5 Sturm., 4 Guber., 5 Lind., 3 Frosg., 3

Таблица №4. Где искать учителей

Вот таблица с указанием, где искать учителей. После имени учителя в скобках указан его пол, чтобы вы знали, кого высматривать.

Таблица 4 Где искать учителей
Скилл Эксперт и мастер Где искать Гроссмейстер Где искать
Armsmaster Adolette Haji (ж) Sturmford, на улице у входа в город Chera Papan (ж) Thjorgard, справа от входа
Armsmaster Krei Matlal (м) Drangheim, за домом учителя Blade
Armor Devlin A’Norta a’meich (м) Sturmford, на улице перед дворцом справа Fjarkskafinn the Still-alive (ж) Thjorgard у входа
Armor Fasolt Hreidmarssen (м) Drangheim, на площади
Blade Katrina Vianni (ж) Sturmford, у фонтана Cinnfhail A’Mor (м) Thjorgard, слева от входа
Blade Hagar the Horrible (м) Drangheim, в доме
Bodybuilding Toman Yatol Thjorgard, перед трензалом Stiv Palac Yorwick
Bow Lili A’Ghrie (ж) Sturmford, на улице у входа в город Muadhnait A’Tryht Thjorgard, в центре
Bow Aefentid A’Feslo (ж) Drangheim, в доме рядом с учителем Blade
Cudgel Hafdrim Shorthands (м) Sturmford, перед церковью Gjerta Headstrongs (ж) Thjorgard, слева от входа
Cudgel Cermak Atlor (м) Drangheim, в доме (где и Blade)
Dark Magic Bohus Kinar (м) Guberland, у банка Alanna Etzeldotir (ж) Lindisfarne, у пристани
Dark Magic Ran Tryygvadotir (ж) Thronheim, на площади перед трензалом
Disarm Trap Barabel A’Dorad (ж) Thronheim, в центре Marshall Hanford Yorwick
Dodge Leppa the Shy (ж) Sturmford, на улице за дворцом справа Hildigunna the Quick (ж) Thjorgard у входа
Elemental Magic Peterk Olin (м) Guberland, у банка Gudlang Eitrissen (м) Lindisfarne, у пристани
Elemental Magic Bryan Hrutssen (м) Thronheim, на площади перед трензалом
Identify Item Darby Davinssen Thjorgard, слева сзади Laina Wilan Yorwick
Identify Monster Tove Halvardotir (ж) Thjorgard, слева сзади Ragfreyd Manslayer (м) Yorwick
Learning Gjorsal A’Velsi (ж) Thjorgard, в центре Jenne Harisse (ж) Yorwick
Light Magic Treshi Yatol (м) Guberland, у банка Annabel A’Tryht (ж) Lindisfarne, в доме у пристани
Light magic Dagni Borkdotir (ж) Thronheim, на площади перед трензалом
Meditation Hrapp Tjorvissen (м) Guberland, у банка Delano A’Lanth (м) Lindisfarne, у пристани
Meditation Andvari Egilssen (м) Thronheim, у ворот города
Merchant Cator Fiskdal (м) Thjorgard, сзади справа Bren Haukdotir (ж) Yorwick
Perception Eilinoir A’Mor (ж) Thjorgard, у трензала Brockan A’Ghrie (ж) Yorwick
Repair Item Bysen A’Klindor (ж) Thjorgard, у трензала Halvar Davindssen Yorwick
Shield Olrun Fjaldotir (ж) Sturmford, на улице перед дворцом справа Halfdan the Hidden (м) Thjorgard у входа
Shield Rannveig Hafgrimdotir (ж) Drangheim, на площади
Spear Mirjam Thjordotir (ж) Sturmford, за воротами в задней части города Hrrapp Spearhands (м) Thjorgard, у лавки заклинаний
Spirit Magic Rya Fremi (м) Guberland, у банка Gymir Likissen (м) Lindisfarne, у пристани
Spirit Magic Fjall Bodilssen (м) Thronheim, у ворот города
Thrown Eskil Tryygvassen (м) Strumford, около дворца Thorfinn Quickeye (м) Thjorgard, справа от входа
Thrown Thorhalla the Short (ж) Drangheim, за домом учителя Blade
Unarmed Combat Hilde Fjalldotir (ж) Sturmford, у магазинов Sigre Bjarndotir (ж) Thjorgard у входа
Unarmed Combat Galvin A’Mor (м) Drangheim, дворец

Таблица №5. Продвижение по классам

Для перехода в “продвинутый” или “элитный” класс надо, как и раньше, выполнить promotion quest — задание, необходимое для продвижения. Получить задания можно у следующих товарищей:

Таблица 5 Продвижение по классам
Продвижение Кто Где
Fighter - > Mercenary Thorfinn Skullsplitter Thornheim, в таверне
Fighter - > Crusader Keith BloodAxe Drangheim, в церкви
Mercenary - > Gladiator Fridleif Gjukissen Sturmford, 3-й этаж дома
Mercenary - > Assassin Atli the Quick Drangheim, в таверне
Crusader - > Ranger Fenja Tree-Friend Frosgard
Crusader - > Paladin Greghknak the Right Lindisfarne
Initiate - > Scholar Tymon the Nord Thjorgard, в доме за забором сзади справа
Initiate - > Healer Tjornir the Super-neat Guberland, церковь на северо-западе
Scholar - > Mage Johannes Bern Thjorgard, Bernbridge Univ.
Scholar - > Lich Skulkil the Dark Frosgard
Healer - > Priest Gray Slemnir Guberland, церковь на северо-западе
Healer - > Druid Menja Ketildotir Frosgard
Таблица 6 Расположение алтарей
Город Где
Drangheim В покоях ярла (в доме с мостиком и колокольней)
Frosgard В магазине мага в землянке у горы
Guberland Обеденный стол в домике на юго-востоке города
Sturmford Во дворце
Thronheim В большом доме на дворцовой площади
Thjorgard Во дворце ярла на горе, прямо перед ярлом

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь