04 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Dominions 3: The Awakening"

Руководство и прохождение по "Dominions 3: The Awakening" - изображение обложка

Кто я? Где я? Заперт? Или просто сплю? Столько вопросов и ни одного ответа… Чей-то голос неустанно повторяет: «Проснись, ты нам нужен… Вернись, ты должен возглавить наш народ…» Ему вторит другой, третий, множество голосов, сливающихся в единый хор: «Ты наш бог! Ты наш бог!» Я — бог? Я их бог? Пусть будет так, но дайте же выспаться. Хотя бы год. А лучше три.

Если вы не испугались устаревшей графики и преодолели все причуды и недостатки интерфейса, то вам откроется вся прелесть этой стратегии. Вы ведь не испугались и преодолели, правда? Остались какие-то сомнения? Отбросьте их, этого гостя не стоит встречать по одежке. Итак, что перед нами? Стратегия со множеством вариантов развития событий. Никогда нельзя быть уверенным в том, что все рассчитано и пойдет по нашему плану.

Рас — множество, и для большей их части можно придумать свою, уникальную стратегию. У каждой по нескольку бойцов, различающихся не только характеристиками, но и оружием и способностями. Задача игрока не сводится к элементарному выбору армии; желательно еще и расставить их на поле боя, а также отдать отрядам приказы.

Разнообразие игры строится не только на множестве рас; при старте партии можно настроить массу других факторов, включая модификаторы территорий и способности главного действующего лица — претендента, желающего стать богом этого мира.

И еще один немаловажный момент — динамика игры. Партии проходят на небольших картах; это скоротечные и напряженные битвы, которые при всех раздумьях занимают не больше часа. Сетевые баталии протекают несколько дольше, но при тех же условиях не растянутся даже на полдня.

Мы играем как за народ, желающий возвести своего бога на престол мира, так и за самого претендента. Все действо происходит на карте из лоскутков-провинций неправильной формы. В каждой можно построить замок, храм и лабораторию, нанять, призвать или создать войска. Изначально у каждой из сторон по одной провинции с полным набором построек — их придется возводить на всех завоеванных территориях. Не все провинции одинаковы, они различаются по ландшафту и климату. Часть из них — подводные, но вполне подходящие для завоевания некоторыми расами, большинство же расположено выше уровня моря.

Игра пошаговая — все стороны обозначают свои намерения и нажимают кнопку окончания хода, и только после этого идет обсчет результатов. Встретились две армии — обсчитывается бой. Его результаты можно только посмотреть в начале следующего хода. При желании можно просмотреть и сам бой, но только при наличии крепкой нервной системы: «все ставки сделаны», и повлиять на его результат уже нельзя. Можно до начала боя отдать отрядам приказы — к этому мы вернемся чуть позже. Ход равен игровому месяцу, внутриигровые описания сделаны именно в этой временной шкале. И не зря — в мире доминионов есть сезоны, влияющие на некоторые войска и события.

За свой ход мы можем заказать строительство войск, сформировать армии из уже имеющихся подразделений и раздать приказы своим командирам. Все. Остальное — стратегия во всем ее многообразии.

Это важно: на некоторых видеокартах игра не хочет корректно запускаться при разрешении экрана большем, чем 1280х960, но при этом вполне уверенно себя чувствует при любых внутриигровых настройках.

Начинаем игру

Для начала выбираем карту или задаем требуемый размер для генератора. На любой вкус — от двух десятков до сотен провинций. Маленькая, средняя и большая — определяется не общим количеством провинций, а тем, десять, пятнадцать или двадцать их придется на одного игрока.

Генератору карт можно довериться, работает он долго, но получившиеся карты почти всегда удачны. Невнятная цветовая гамма полученного ландшафта — единственное, что можно всерьез поставить ему в вину.

Следующий шаг — выбор из трех временных периодов: ранняя, средняя или поздняя эра. И в каждом из них свой набор из почти двух десятков рас. Нет, они не совсем разные, многие встречаются во все эпохи, но другие — изменяются с течением веков.

В этой статье мы рассмотрим особенности рас ранней эры, а тактику и стратегию поздних эпох оставим для «Советов мастеров» (рубрика журнала ЛКИ).

Характеристики всех рас см. в таблице 1.

Выбор расы. Ранняя эра

Arcoscephale, Golden Era

Человеческой античной империей, прототипом которой послужили Древняя Греция и Рим, управляют старейшины-философы. Очень дешевые стрелки-пращники и недорогая легкая пехота позволят вам быстро захватить ближайшие провинции. Мирмидоны — тяжелая пехота — требуют слишком много ресурсов, чтобы создавать их в промышленных масштабах, а отдельные отряды слишком медлительны, чтобы поспевать к месту событий. В качестве мобильных отрядов стоит рассмотреть колесницы. Икариды в столице останутся не у дел — наездники ветра стоят ненамного дороже, так что на детей Икара стоит обращать внимание, только чтобы использовать оставшиеся ресурсы.

Командиров много, но большинство их не заслуживает внимания. В качестве тех, что будут водить за собой армии, можно использовать выходцев из мирмидонов и колесничих. Сильных магов нет — придется учить за драгоценные камни. Защиту провинции доверьте инженерам и магам-инженерам, по одному берите их и на штурмы вражеских замков.

Безусловно, лучший командир этой расы — и как полководец на поле боя, и как агент-диверсант в тылу врага — ореада.

Ermor, New Faith

А вот перед нами Рим этого мира, с его легионами, прошедшими половину мира, Рим, уже принявший новую веру. Даже не возникает вопроса, из кого должна состоять армия, — конечно, это будут священные всадники, а на все оставшееся ресурсы закупите пращников. Очень неплохо покажут себя одноразовые ретиарии: после победы эти рабы получат свободу и отправятся по домам, но если вам нужно срочно получить большую и сильную армию — обратите на них внимание. Есть у них и одна «недокументированная» особенность — эти гладиаторы набрасывают на врага свою сеть, и тот ничего не может сделать. Из пехоты не у дел остаются триарии: из-за старости характеристики у них ниже, чем у более «слабых» принципов. Остальные легионеры сбалансированы по цене/качеству, так что при недостатке средств можно обойтись более дешевыми отрядами, чем уже упомянутые принципы и гастаты.

«Командовать парадом» будет легат — центурион так и останется в вечном запасе. А для магической поддержки возьмите авгуров, лучше всего старейшего: с его познаниями в магии огня, астрала и некромантии он еще и армию из поднятых мертвых с собой поведет. Небольшую, но все равно приятно.

Ulm, Enigma of Steel

Этакий горно-лесной варварский народ — в этой местности почти все войска питаются подножным кормом и тем счастливы. Раса силовая, не очень любит магию — количество жизней по отношению к другим народам у них выше, а сопротивление магии ниже. У Ульма одни из лучших лучников в игре — воинственные девы, которые не только стреляют, но и в ближнем бою сражаются ничуть не хуже легкой пехоты. Священные стальные воины не намного дороже обычных, как по деньгам, так и по ресурсам, так что сила доминиона пять или даже шесть будет хорошим выбором. Вот этой парой и стоит играть.

Полководцем будет военный вождь, у него даже конкурентов нет. Мага-кузнеца с редкой способностью с минимальными затратами создавать волшебные вещи хватит одного. А роль магов возьмут на себя, конечно, шаманы. Серьезная проблема здесь одна: низкие способности местных волшебников к исследованию — печальные последствия низкого уровня образования в далеких северных краях.

Marverni, Time of Druids

Союз трех племен под предводительством совета друидов использует преимущественно земную и астральную, а также немного природную магию. Со стрелками у всех трех племен та же проблема, что у Винни-Пуха с медом: они как бы есть, но так как под влиянием друидов ходят в бой исключительно с голым торсом, то под стрелами вражеских лучников их сразу нет. С бойцами картина более ясная — священные воины-вепри, а при их недостатке — знать племени карнутов. В каждый отряд для поднятия боевого духа можно добавить дующих в рог.

Из армейских командиров лидирует всадник-эпони: только он может водить с собой отряд в восемьдесят человек, все остальные — только по сорок. А вот к воинам-вепрям можно приставить и профильного командира, их повелителя, а при необходимости и двоих. Друид — главный боевой маг и главный исследователь, остальные его коллеги по волшебству заявляют свои способности очень невнятно.

Sauromatia, Amazon Queen

Раса, войска которой никак не наводят на мысль о разнообразии, — пара одинаковых лучников, но за разную цену, а всадников аж две таких пары. Но этот состав бойцов предлагает две стратегии развития. Одна напрашивается сама собой — тяжелая кавалерия в виде священных наездников на ящерах, катафрактарии в дополнение к ним как основная ударная сила и сауроматийские лучники в тылу. Вторая гораздо интереснее, хотя ее и сложно осуществить сразу. Гидры. Эти болотные твари почти боятся только больших толп противника: высокий уровень регенерации оставляет их равнодушными к мужеству героев-одиночек.

На заметку: при игре гидрами ставьте командиров глубоко в тыл с приказом стоять на месте. Тогда ваши змееголовые бойцы смогут просто атаковать ближайшего врага.

Лучшим полководцем наших кавалерийских орд станет королева воинов, при необходимости стоит придать ей второго командира — жрицу. Лучший маг — призрачный король, одних воинов у него в подчинении — 120, а лучшего исследователя во всей стране не сыскать. Знание магии природы позволило ему избежать старости, что тоже идет в плюс к его боевым характеристикам, а магия смерти позволит ему еще увеличить свою армию.

T’ien Ch’i, Spring and Autumn

Странный народ, видать, решил называть вещи своими именами. Сказал «пехотинец» — значит, пехотинец, без каких либо изысков. И попытайся понять, чем этот пехотинец пехотинистее вон тех двоих. Он крупнее и дороже, как те раки! Лучники дороги, и ладно бы еще отличались от среднестатистического стрелка мира доминионов в лучшую сторону… Но строить их все равно придется. Из бойцов стоит обратить внимание на дешевого священного воина пяти элементов — он и сам по себе неплох, а по весне увеличивает свою жизнь в полтора раза. Сильны у этого народа колесницы, но цена покусает и съест кого угодно — даже при самом благоприятном развитии больше трех штук за ход провинция поставить не сможет.

Командир-полководец один, и всего с лидерством восемьдесят. Из волшебников достоин внимания повелитель пяти элементов с его начальными знаниями во всех стихийных магических школах и в магии природы. Можно сделать из него отличного боевого радужного мага со знанием нескольких школ сразу, только телохранителей к такому ценному человеку нужно приставить. Более дорогой небесный повелитель принесет больше пользы, занимаясь исследованиями.

Mictlan, Reign of Blood

Самые дешевые воины, по совместительству еще и пращники, так их и следует использовать. Из рукопашных бойцов хорошо смотрится только священный воин солнца, который ненамного дороже самого сильного из обычных воинов. Из-за отсутствия альтернативы силу доминиона стоит выставлять как можно выше, желательно семь или восемь.

Набор бойцов не впечатляет, но с командирами и магами раса выглядит не столь печально. Волшебников несколько, и они разноплановые, доступны почти все магические школы. Хорошо развита у этого народа магия крови, ее стоит изучать в лаборатории в первую очередь, и можно будет воевать не только обычными войсками, но и призванными. Маги все хороши; если их подучить и экипировать, они и сами смогут водить армии магических существ.

Abysia, Children of Flame

Раса гуманоидов, чьи тела состоят из лавы. Особенность всех ее представителей — полный иммунитет к огню и распространение жара. В этом и их слабость — они не переносят суровый холодный климат. Стрелков нет, пехота только тяжелая и поэтому дорогая, но строить придется, потому как священные воины стоят еще дороже. Саламандры не практичны, хоть и дешевы, и даже мага можно отправить воевать, но полная усталость за пять раундов боя делают их совершенно непригодными для боев. Демоны-солдаты с возможностью прятаться отлично подходят для диверсий, но их командир настолько гениален, что обладает нулевым лидерством. Если в захваченных провинциях найдется скрытный полководец, то можно опробовать и такую тактику.

С командирами все ясно с первого взгляда — по всем позициям лидирует помазанник Рух, и как полководец, и как маг, и как исследователь. Вторым офицером можно взять вождя.

Caelum, Eagle Kings

Почти все бойцы этого народа умеют летать. Бескрылых всего два: мамонт — с ним-то все понятно, эту гору мяса ничто в воздух поднять не сможет — и священный воин из храмовой охраны. Последнему, впрочем, это безразлично, он просто медленный и дальше, чем на провинцию, переместиться не может. Птички слабы, и правильная, да еще и интересная, стратегия для них — разведка и атака удаленных провинций с небольшим количеством войск в ней. Второй вариант, на который можно перейти чуть позже, — армии из мамонтов; они сильны, живучи, с ходу давят мелкого врага. Однако у них слабая защита. Можно сделать претендента со знанием магии природы. Раса летунов сильна лучниками; большой отряд, ведущий огонь по вражеским стрелкам, будет полезен при выборе любого стиля игры.

Командиром, исследователем и боевым магом придется быть королям-орлам, у них очень много полезных свойств, включая благоговение. Для дополнительного усиления войск можно водить с собой и серафима-некроманта.

C’tis, Lizard Kings

Племя ящеров тоже стремится возвысить своего претендента, но им мешает собственное природное свойство — кровь у рептилий холодная, и при холодной погоде они быстро устают. Очень дешевый священный боец, хотя и не очень сильный — змеиный танцор. Ради него стоит поднять силу доминиона как можно выше, чтобы закупать их на каждый ход в большом количестве.

Разведчика нет, придется воевать вслепую, а значит, большее значение придется придавать строительству укрепления в завоеванных провинциях. Из командиров стоит обратить внимание на завроманта, знающего магию смерти третьего уровня, а также на вождя и на короля племени, неплохих полководцев.

Pangaea, Age of Revelry

Особенности народа, пришедшего в этот мир из античных мифов, — скрытность, выживание в лесу и исцеление ран. На удивление разноплановая раса — можно строить толпы мелких сатиров, грозных минотавров или быстрых кентавров, а вот гарпии совершенно бесполезны. Окончательное решение стоит принимать в зависимости от настроек модификатора пополнения казны в текущей партии; с низким полки кентавров не собрать, а минотавров и подавно. Лучник всего один — кентавр. Стоит он недешево, но по характеристикам один из лучших в игре — быстрый, неплохо защищенный для стрелка, вооруженный длинным луком. Ставку на минотавров стоит делать ради наскока, дополнительный урон от него поможет быстро уничтожить вражескую армию, но если противник также использует монстров, от них лучше отказаться или использовать в качестве щита для стрелков.

Среди начальства опять альтернативы нет, лидер во всем — пан. Но армии из кентавров в качестве военачальника лучше придать не его, а их собственного вождя, не будет потери мобильности. Черная гарпия — летающий разведчик, способный перемещаться на три провинции, да еще и стоящий гроши.

Agartha, Pale Ones

Интересная раса; самое приятное, что пища им совершенно не нужна, воздух, похоже, тоже, они прекрасно перемещаются под водой. Со своей массовой способностью к осаде замков они отлично подходят для наступательной войны. Из бойцов отлично смотрятся священные древние; метатели камней занимаются своими прямыми обязанностями неумело, зато в ближнем бою дадут фору обычным пехотинцам, а воин и толстокож, и защищен. Можно строить свою стратегию на толпах троглодитов — единственных из всего народа, кто не может дышать под водой, зато на суше они великолепны — стоят дешево, бегают быстро, давят с наскока мелкого врага и, как и все, не едят. Хранитель печати не интересен, слишком медленный.

Командиров можно выбрать среди оракулов, либо, не делая ставку на магию, взять древнего лорда. Оракулы отличаются знанием магической школы, огонь, вода или смерть; выбирайте исходя из знаний.

Vanheim, Age of Vanir

Стратегия игры за этих предков скандинавов проста до неприличия — первыми атакует врага отряд из бессмертных кабанов, за ними второй отряд, из священных воинов или любых других пеших бойцов со способностью «Очарование». Погибшие кабаны возрождаются в соседней провинции, выживаемость пехотинцев с такой способностью гораздо выше, большая часть ударов проходит мимо. Можно, конечно, отказаться от толпы животных и воспользоваться массовой способностью пехоты прятаться. Магией для претендента можно выбрать воздух — для защиты священных от вражеских стрел, так как своих стрелков нет.

С командирами тоже все просто — берем кавалериста получше, лишь бы денег хватило. У них и лидерство неплохое, и способность пересекать моря со своей армией есть.

Helheim, Duck and Death

Тот же Ванхейм, только чуть под другим углом. В линейке бойцов совпадают все обычные, пять из семи. Священные у Хельхейма свои — валькирия и хельхирдинг, и оба могут составить основу армии. Валькирии предпочтительнее в период завоевания благодаря способности летать, а конница — при более сильном доминионе и установившихся границах, поскольку быстрее передвигается по полю боя.

Офицерский состав не так блекл, как у коллег по скандинавским мифам. Вроде бы те же самые командиры, но мореплаванию не обучены. Зато есть летающий дис — единственный выбор для армии из валькирий. Для кавалерийской армии выбор побогаче, но особое внимание следует обратить на некроманта.

Niefelheim, Sons of Winter

Очередные выходцы из Скандинавии, демографический взрыв у них, что ли? Раса с очень дорогими бойцами, зато каждый по возможностям идет за троих. Лучников нет, вместо них йотуны-камнеметатели с боезапасом в два булыжника. Как только отстреляются, прут врукопашную. На первое время они и будут основой армии из-за своей дешевизны в ресурсах. Впоследствии стоит перейти на священных гигантов и небольшому количеству меняющихся. Расовая особенность — холод и нашествие мерзлоты на завоеванные провинции, у них наилучшая производительность земель при самых холодных условиях. Поскольку все войска толстокожи и хорошо защищены, претендента стоит брать с магией природы, чтобы священные излечивались во время боя.

Цены на наем командиров тоже очень сильно кусаются, но потратиться на ярла для гигантов стоит, он лучший маг и жрец из всех и обладает самым большим лидерством.

Kailasa, Rise of the Ape Kings

Племя мартышек с пламенными сердцами вышло на тропу войны! Даже не одно, а несколько объединившихся племен! Одна стратегия игры, диверсионная, основывается на способности прятаться у воинов атави. Хотим — атакуем, не хотим — дальше партизанскими тропами. Командир для этой банды, естественно, тоже атави. Второй вариант обычный и строится на священных воинах и лучниках явана под предводительством якша и якшини, можно и гуру взять на роль военного вождя для магических существ.

Yomi, Oni Kings

Одна из самых интересных рас первой эпохи, хоть и не самая легкая. Почти все они, за исключением самых простых солдат, — демоны, а сряди рядовых не найти священных воинов. Действительно, какие еще священные воины могут быть среди демонов. А раз их нет, то и силу доминиона не стоит поднимать на заоблачную высоту — три-четыре, а для игроков с опытом и два будет вполне достаточно. Про обычных забывать не стоит — они все умеют скрываться, умеет это и главарь бандитов, разведчик, но с умением руководить небольшим отрядом. При желании можно играть на диверсиях в тылу врага. При найме войска требуют золото, а вот ресурсы почти не нужны, и это тоже стоит учесть при создании стартовых условий.

Все командиры, за исключением вышеупомянутого главаря бандитов, в разной мере владеют магией смерти и могут в дополнение к обычным войскам водить с собой большую армию мертвых. Лидерство над нежитью у старшего из демонов — двести десять мертвых тушек. Вообще, это первый кандидат на роль военачальника, второй, ему в помощь для контроля над обычными войсками, — генерал-демон. Исследователь — ханья, конкурентов у нее в этом деле нет. Со жрецами тоже все просто, единственный, кто обладает сакральными познаниями, — демон-жрец.

Atlantis, Emergency of the Deep One

Амфибии, начинающие игру под водой. И в этом их преимущество, большинство рас будет смотреть с берега, опасаясь внезапных атак из глубин. Слабость их — в отсутствии лучников. Для защиты от вражеских стрел придется натравливать на вражеских лучников недорогие и быстро двигающиеся войска, то есть погромщиков и погромщиков из глубин. Не блеск, конечно, но лучшего нет. Священные непотребно дороги и мало что собой представляют, чтобы их строить, поэтому для борьбы с врагами в ближнем бою придется использовать коралловых защитников.

Первым полководцем будет вождь погромщиков, после его сменит базальтовая королева. Магов всего два, и нужно использовать обоих, хотя базальтовому королю достанется роль исследователя.

R’lyeh, Time of Aboleths

Если, взглянув на них, вы закричите: «Иллитиды!» — то будете абсолютно правы. Ну и что, что выглядят иначе, может, они маскируются? Но тщетно — подлинную сущность не спрячешь: все их правление сводится к контролю разума своих рабов. У них даже своих войск почти нет: используют пленных атлантисов и жителей Океании. А что до названий — то какая разница, рабы ведь бессловесные, да и характеристики просто смешные. Что до их собственных войск, то они обладают одним существенным недостатком — не могут выползать на сушу из-за своей подводной природы. Так что остается единственный и очень выгодный вариант — лишенные разума стражи, настолько дешевые, что можно пополнять свою армию десятками за ход, и совершенно безмозглые, способные идти только вперед.

С командирами все обстоит так же, как и с обычными бойцами. Только самые сильные принадлежат к коренной расе пожирателей умов, но существуют исключительно в подводной версии. И еще не все ставки на рабов приняты: понадобятся маг, жрец и принц.

Oceania, Triton Kings

Еще одна подводная раса, сильная в море и беспомощная на суше. Лучников нет, все амфибии слабые, хорошо хоть стоят дешево. Придется первую вылазку на побережье делать силовым способом — толпой тритонов. После при возможности стоит нанимать местных лучников, среди них порой попадаются ценные экземпляры. А если в партии будут подводные враги — помогут рыцари глубины. И с океанским начальством та же картина: на суше могут воевать только амфибии. Вот и придется балансировать между шапкозакидательством и привлечением наемных сил.

Выбор бога и доминиона

Если углубляться в местную теологию, то это выбор не самого бога, а его физического воплощения и связанных с полученным бренным телом способностей. С первого взгляда они похожи на обычных командиров, только сильнее (описание общих характеристик дано ниже в статье), но есть и отличие — строчка «новый путь магии» и цифра рядом. Это стоимость изучения первой ступени в любой новой школе волшебства — за более высокие все учащиеся платят одинаково.

На заметку: на создание доминионов игроку выделяется некоторое количество очков, которое он может тратить на усиление претендента или на улучшение стартовых условий. Можно некоторые параметры делать менее выгодными для себя, получая возможность усилить что-то другое.

Всех претендентов можно разделить на три группы. К первой стоит отнести воинов и специалистов в одной-двух школах магии. Их сразу можно использовать как полководцев, но волшебников и исследователей из них не получится. Во вторую попадают неподвижные претенденты — обелиски и фонтаны, это очень сильные маги в своих областях и исследователи. Последняя — так называемые «радужные» маги; изучение новой ветки волшебства обходится им всего в десять очков, хотя высшие уровни — столь же дорого, как и всем прочим. Но в бой таких умников лучше не отправлять, сдохнут еще от неправильного дуновения ветра. Покупаем будущему богу магию на все те же очки из общей копилки.

Особенный момент — выбор состояния, в котором на момент начала игры находится претендент. При бодрствовании он доступен для игры с первого хода, для новичков это самый простой вариант, хоть и чуть менее эффективный через два-три игровых года. Дремлющий проснется примерно через год, точнее предугадать невозможно. Но и сил у такого претендента будет больше. Если жаждущий небесного трона находится в заточении, то игроку он явится через три года, возможно, на полгода раньше, возможно — позже.

Останется выбрать характеристики доминиона. Главная — это его сила, от нее зависит проникновение нашей религии в соседние провинции и сопротивление вражеским верованиям, а также и количество священных войск, которые мы можем за ход нанять в столице. Значение остальных может изменяться от плюс трех до минус трех. Порядок или хаос влияют на доход и вероятность случайных событий. Величины развития и производительности влияют на доход, поступление ресурсов, снабжение армии и прирост населения. Температура также влияет на доходность провинции, но эта величина не абсолютная, а зависит от расы; для некоторых лучше всего жара, а некоторым, наоборот, в холоде комфортнее. Удача определяет вероятность случайных событий и шанс их счастливого исхода. Магия — модификатор к исследовательскому умению героев, трудящихся в библиотеке.

На заметку: очень хорошее сочетание хаоса и удачи, случайных событий будет много, и большая их часть — с положительными последствиями.

Останется установить настройки партии — и вперед, к власти над миром.

Как бы экономика

Первый ресурс в игре — золото , которое в виде налогов собирается с населения и идет в казну государства. Зависит, естественно, от территории под нашим контролем, от количества жителей на ней и от уровня налогообложения. Чем выше налоги — тем тяжелее живется нашим подопечным, и тем хуже они плодятся и размножаются.

Второй ресурс так и называется — ресурсы. Учитывается отдельно для каждой провинции и влияет на количество войск, которое может быть произведено в ней за ход. Неиспользованные остатки попросту теряются. Косвенно по количеству затрачиваемых ресурсов можно определить степень вооруженности и защищенности различных типов солдат.

Еще один ресурс проявляется лишь косвенно — это влияние нашего доминиона, можно назвать его религиозным. Обозначается белыми, где сильнее вера в нашего бога, и черными свечками в провинциях. Чем их больше — тем сильнее влияние. На распространение нашей религии влияет сам бог, пророк и построенные в окрестных провинциях храмы.

Магические сокровища — драгоценные камни, необходимые волшебникам для проведения ритуалов, с их же помощью можно улучшить командира или бога. Добываются только из месторождений, но сами залежи еще придется поискать с помощью магов, а шанс обнаружить что-нибудь стоящее зависит от его уровня в определенных областях. Для магии крови нужны не волшебные драгоценные камни, а рабы для жертвоприношений, и их нужно отлавливать по всем провинциям — вот такой негуманный подход.

Два взгляда на магию

Персонажам доступна магия разных видов — классическая четверка огня , воды , воздуха и земли , астральная магия , смерти , природы и крови. Каждое заклинание требует знания волшебником определенного уровня одной или двух видов магии; например, для Burning hands нужна единичка в огне, а для Acid spray — второй воды и один огня.

Но магию нельзя использовать сразу, сперва ее нужно изучить. Это можно сделать, отправив своих командиров в лабораторию заниматься исследованиями. Но магия по школам, изучение которых дает возможность использовать новые заклинания, распределена иначе — не по стихиям, а по стилям.

  • Колдовство (Conjuration). Эта школа занимается исследованиями в области призыва магических существ и духов. Затратив некоторое количество волшебных драгоценных камней, можно заполучить сильных бойцов в свою армию.
  • Изменение (Alteration). В первую очередь, это сопротивление урону для волшебника и бойцов, сюда же относятся и некоторые заклинания для ослабления войск противника. Если кому-нибудь из волшебников доступна магия воздуха, стоит очень быстро изучить здесь одну ступеньку ради заклинания воздушного щита, отклоняющего стрелы.
  • Запоминание (Evocation). Как ни странно, сюда относится самая обычная магия — от огненного или ледяного заряда до стихийных штормов. Среди заклинаний начальных уровней много боевых, так что это первая школа, которая должна быть изучена большинством рас.
  • Создание (Construction). Это уже не призыв, а создание отдельных бойцов и небольших армий из подручных магических кристаллов.
  • Зачарование (Enchantment). Школа, усиливающая мага с помочью чар; упор в ней сделан не на стихии, хотя и они присутствуют, а на магию природы, смерти и астрала. Здесь же изучаются умения, от знания которых некромант будет счастлив, — от поднятия мертвеца до создания целой армии трупов во главе с личами.
  • Тауматургия (Thaumaturgy). Ритуалы, проводимые знатоками этой магической школы, позволяют воздействовать на земли и существ, находящихся далеко от волшебника.
  • Магия крови (Blood Magic). Исключение из правил — школа занимается изучением… магии крови, не отвлекаясь на остальные разновидности.

Все заклинания делятся на боевые (их маги используют во время сражений) и ритуалы (их проводят в течение хода). К последним относится и магия призыва, и поиск ресурсов, и магия, атакующая армии в провинциях. Но различие не только в этом — ритуалы требуют магических сокровищ.

Наши земли

Половина нашей мощи не в армиях, а в контролируемых нами территориях. Чем их больше, тем лучше, но, как говорится, не все провинции одинаково полезны. У каждой провинции есть название и номер. С названием-то все понятно, а зачем игроку номер, осталось загадкой, пользы от него нет.

Сила доминиона (Dominion Strength). Скорость, с которой распространяется вера в нашего полубога по окрестным провинциям. На карте обозначается белыми свечками. Один из ключевых показателей в игре.

Население (Population). Основной показатель богатства провинции, оно платит налоги и создает ресурсы для тренировки армии. И создавать все условия, чтобы жители плодились и размножались, необходимо.

Доходность (Income). Сколько денег за ход поступает в нашу казну с этой провинции.

Ресурсы (Resources). Количество ресурсов, которое способно выработать эта провинция за ход. От этой величины зависит, сколько и каких войск мы сможем здесь нанять.

Уровень налогов (Tax). Главный источник нашего богатства и недовольства населения. Обычный уровень 80-100%. Неплохо, надо сказать; заплатил налоги и спишь спокойно после голодной смерти. Можно поставить их на авторегулирование.

Недовольство (Unrest). Чем выше налоги, тем больше недовольство жителей, а как только его величина достигнет ста, нанимать в этой провинции войска становится невозможно.

Защита провинции (Defence). Это не процентное усиление, действует она совершенно иначе. Если значение десять и больше, есть шанс, что вражеские шпионы и бандиты будут отловлены. При двадцати и более — в защиту добавится еще один командир. Чем выше у провинции защита, тем больше ополчения появится «из воздуха» при вражеской атаке на нее.

Запасы провизии (Supply). Сколько продержится крепость до момента, когда гарнизону станет нечего есть. Один солдат потребляет единичку еды в ход, можно сказать, что это величина «солдато-часов».

Потребление провизии (Supply Usage). Сколько гарнизон съест провианта в этот ход. Если значение отрицательно — провизия накапливается.

Тип местности. Это дополнительные особенности провинции, влияющие на ее доходность и поступление ресурсов. Может не быть модификаторов или присутствовать целых два.Лес ( Forest) немного увеличивает приток ресурсов и затрудняет передвижения быстро перемещающихся армий.Плодородная земля ( Farmland) — высокий доход, но низкая выработка ресурсов. Горы ( Mount) и предгорья ( Mount Border) приносят мало золота в казну, но лучше любой другой провинции вырабатывают ресурсы.Пустынные равнины ( Waste) приносят очень мало денег. Болота (Swamp) не только не балуют доминион владельца изобилием, но еще и затрудняют передвижение быстроходных войск. По морю ( sea) могут перемещаться только рыбы и амфибии, а глубокое море (deep sea) еще и снижает доход. Соответственно, самые лучшие рекрутинговые районы — горы и предгорья, не смешанные с остальными типами местности.

Нарисуем — будем жить

Построек в игре всего три типа — замок, храм и лаборатория. Для строительства нужно некоторое количество золота и один из командиров.

Крепость (Fortress). Позволяет нанимать войска, присущие расе-владельцу, и усиливает провинцию по нескольким показателям.Управление ( administration) влияет на сбор налогов и получаемые ресурсы, запасы ( supply storage) дают гарнизону замка возможность продержаться некоторое время в случае осады, показатель защиты ( defense value) сообщает, сколько повреждений может выдержать крепость, прежде чем ее ворота падут. В разных типах местности могут быть построены разные типы замков, от этого зависят и перечисленные выше показатели. Но расы строят разные замки в одних и тех же местностях, так что их не просто много, а очень много. Строить крепость может почти любой командир, это действие обойдется от восьми до двенадцати сотен золота в три-пять ходов.

Храм (Temple). В каждой провинции можно возвести храм в течение одного хода всего за четыреста монет. Делает доступными для найма святых бойцов и командиров, но только при наличии в провинции крепости. Постепенно увеличивает силу нашего доминиона в этой и во всех окрестных провинциях; чем больше храмов у нас построено, тем легче нам дается экспансия, и тем хуже живется врагам.

Лаборатория (Lab). А это сооружение совсем необязательно к постройке. Оно нужно там, где будут производиться «магические» командиры, что требуется не так уж и часто. Гораздо большая польза от лаборатории — возможность проведения магических исследований, для чего требуется дать задание командирам с соответствующим умением.

На заметку: если у вас есть провинция с усиленной магией, ведите строительство там — зачем отказываться от дополнительных плюсов?

Армия под микроскопом

Вся стратегия строится на командирах, рядовые солдаты, хоть и «почти такие же», но сами по себе могут быть только толпой, стоящей в провинции или бегущей в сражении при виде противника. Хотя на первый взгляд отличаются они наличием или отсутствием пары характеристик. И командиры, и солдаты за редким исключением нанимаются за золото и ресурсы. Но бойцов можно нанять сразу много, а начальника над ними — всего одного за месяц. Кстати говоря, армия хочет кушать, и чрезмерное строительство войск истощит казну.

Количество жизней (Hit Point). С этим все понятно: чем больше запас здоровья — тем лучше, но если бы одним им все и исчерпывалось… У обычного бойца или командира — сложно сказать «человека» при таком многообразии рас — около 10 единиц здоровья, у гигантских созданий — около 30, а особо крупные монстры могут похвастаться сотней.

Защита (Protection). Учитывает и собственную броню, и носимые доспехи. Чем выше — тем меньше персонаж получает повреждений, пропустив удар. Фактически именно увеличение этой характеристики покупается за ресурсы — для бойцов одного вида зависит от качества доспехов. Для головы и для тела используются разные доспехи, а показывается среднее число. Если у персонажа нет шлема, но весь прочий доспех способен выдержать таранный удар мамонта, он может погибнуть от любого удара в голову. Нормальная величина, при которой солдаты не будут смертниками, — одиннадцать и выше, тех, у кого защита меньше восьми, противники убивают одним чихом. Позволить такое слабое бронирование могут только сильные стрелки.

Мораль (Morale). Показывает степень отваги отдельного персонажа. Каждый раз, когда происходит что-то неприятное для бойца, например гибнет его товарищ по отряду, она падает и происходит проверка стойкости. Для отряда высчитывается общая мораль, исходя из душевного состояния каждого его бойца, и если она падает до нуля, подразделение бежит. У обычного солдата показатель морали, в зависимости от степени его тренированности, от восьми до пятнадцати. У некоторых магических войск, командиров и претендентов на божественный трон в пределах пятнадцати—тридцати, большие значения только у нежити и прочих неразумных тварей — по пятьдесят. Но творения некромантов и магические существа могут бежать с поля боя и раньше, чем их текущая мораль достигнет нуля, — если пал в битве или поспешно ретировался их повелитель, некромант или волшебник.

Сопротивление магии (Magic Resistance). Аналогично защите снижает получаемый урон от магических атак. Большинство магических заклинаний, воздействующих на самого персонажа, попадает под действие сопротивления магии, а некоторые особо сильные заклинания игнорируют броню. Чем сильнее волшебник, читающий заклинание, тем больший урон оно нанесет. У рядовых бойцов значение этой характеристики обычно равно десяти, у сильных магов доходит до пятнадцати.

Помеха (Encumbrance). Немного странный и непонятный параметр. Показывает, на сколько увеличивается усталость за один раунд боя; на его значение влияет вес носимых доспехов. Сказывается носимая броня и на чтении заклинаний, устает такой боец-маг вдвое быстрее небронированного коллеги. Чем больше показатель — тем меньше толку от бойца, особенно критично это для командиров-магов. Некоторые призванные или воскрешенные существа не несут бремя и не устают в битве.

Усталость (Fatigue). В начале любого сражения армии свежи, но с каждым ударом или чтением заклинания бойцы начинают уставать; чем выше характеристика, тем чаще солдаты пропускают удары. Если усталость достигает сотни, персонаж падает обессиленный и не может ничего противопоставить действиям врага, не спасает даже броня. Полеты на поле боя также вызывают накопление усталости.

Сила (Strength). Характеристика, противоположная защите, чем выше ее значение, тем больше вероятность нанести урон защищенному противнику. При успешно прошедшем ударе величина силы добавляется к урону от оружия. Сила среднего бойца — десять.

Умение атаковать (Attack Skill). Характеризует способность бойца попадать по противнику в рукопашной схватке; если оно выше, чем защитное у противника, то удар с большой вероятностью будет удачным. Значение для обычных бойцов — десять.

Умение защищаться (Defence Skill). Параметр, обратный предыдущему, показывает, насколько хорошо боец может увернуться от удара в ближнем бою, сюда же относится и парирование. На уклонение от стрел и магических атак не влияет. Тяжелая броня и вооружение снижает возможность увернуться, но щиты и некоторое оружие повышают вероятность парирования. Кавалерия за счет мобильности получает дополнительные очки к умению. У легковооруженных пеших бойцов значение характеристики около десяти.

Точность (Precision). Стрелки и маги не желают размахивать мечом, успешно осыпать врага стрелами и заклинаниями с большого расстояния для них предпочтительнее. Можно сказать, что это процентная вероятность попадания в противника. Обычное значение — десять, мало у кого в игре можно встретить иное.

Передвижение (Move). Обозначается двумя числами, например 3/20. Первое — на сколько провинций может переместиться этот боец в течение хода. Но не стоит забывать, что скорость эскадры определяется по самому тихоходному кораблю, так что как бы ни бегал этот солдат, он будет двигаться со скоростью армии. Второе число — очки действия — влияет, в первую очередь, на перемещения в бою за один ход, но также затрачивается на удары и чтение заклинаний.

Лидерство (Leadership). Вот и главное отличие местного офицерского состава от обычных рядовых. Оно показывает, сколько бойцов может быть в подчинении. На самом деле здесь скрывается три параметра — число обычных бойцов, нежити и магических существ.

Возраст (Age). Неявная характеристика, присутствующая почти у всех персонажей в игре, просто для рядовых бойцов она не так уже и важна, не доживают они до почтенного возраста, да и просматривать сотни своих подчиненных в поисках пенсионеров бессмысленно. А для командиров это важно. С возрастом у персонажа появляется новая особенность, старость, сильно снижающая его характеристики. Посмотреть на текущий возраст бойца можно, только открыв описание усталости. Бороться со старением можно изучением магии природы — каждый уровень дает дополнительные двадцать пять лет жизни.

Все бойцы и командиры, выигрывая сражения, зарабатывают опыт и повышают свои характеристики. Но в боях они могут получить ранения , и на некоторое время их эффективность снизится.

Командиры

Характеристики командиров всех рас см. в таблице 2.

Это уже не рядовые бойцы, это — герои, они могут делать все, что и наш претендент на небесный трон, но немного слабее его.

  • Знание волшебства. Сложно назвать это характеристикой, здесь можно посмотреть уровни командира в школах магии, жречестве, а также способности к исследованию. С волшебством просто — оно определяет возможность чтения того или иного заклинания.
  • Инвентарь. Несколько сотен заклинаний? Но это еще не все — в игре десятки предметов, которыми могут воспользоваться наши офицеры. «Куклы», привычной нам, к примеру, по Heroes of Might and Magic, нет, есть схематическое обозначение ячеек, дающих понять, какой тип предмета может использовать командир.

Нужны они не только для того, чтобы вести войска в бой, они также многое могут сделать на стратегической карте. Для этого нужно выделить провинцию и командира в ней и нажать «Пробел» — откроется окно приказов.

Это баг: это окно по каким-то причинам не центрировано на экране и каждый раз открывается на новом месте. Оно запросто может уползти за границы и упорно открываться там. Лечится многократным нажатием пробела — до тех пор пока не вернется в пределы видимости.

  • Защита (Defend Province/Castle). При нападении будет сражаться с захватчиками. На самом деле это отсутствие какой-либо положительной деятельности, защищаться войска будут и при любом другом приказе.
  • Движение (Move). Перемещение в другую провинцию; если в месте назначения окажутся вражеские войска, состоится сражение. Этот приказ отдавать придется чаще всего, но сделать это можно и не через меню, достаточно выделить командира и левой кнопкой мыши указать место назначения.
  • Патрулирование (Patrol Province). Поиск замаскировавшихся вражеских командиров и бандитов, что понижает бедность провинции и повышает защиту и порядок.
  • Скрываться (Hide). Спрятавшийся командир при нападении на провинцию, где он находится, защищаться не будет, но не будет и атаковать.
  • Красться (Sneak). Схоже с предыдущим, но активируется при передвижении по территориям противника.
  • Искать источники магических ресурсов (Search for Magic Sites). Драгоценные камни просто так не появляются, нужно еще найти месторождения. Чем выше уровень волшебника в магической школе, тем больше вероятность успешного поиска. Но небольшой шанс найти искомое есть и при отсутствии знаний.
  • Кровавая охота (Blood Hunt). Поимка рабов для проведения ритуалов магии крови; чем выше знания мага в ней, тем более результативны будут его поиски. Если для драгоценных камней достаточно найти источник, а в дальнейшем он сам будет приносить доход, этот ресурс надо искать постоянно.
  • Строительство (Construct Building). Командир начинает возведение крепости, храма или лаборатории. Последние два всегда строятся один ход, а замок, в зависимости от типа, от трех до пяти ходов. В этом же меню можно разрушить существующее здание, это ничего не стоит, но так же требует времени.
  • Грабеж (Pillage). Ограбить провинцию в поисках дополнительного золота, что повышает волнение местного населения и сказывается на налогах.
  • Исследования (Research). Может проводить только волшебник с соответствующими знаниями — чем они выше, тем лучше. Для проведения исследований обязательно наличие в провинции лаборатории и — желательно — природное усиление к магии.
  • Ритуальная магия (Cast Ritual Spell). Чтение сильных заклинаний, для проведения которых требуется один месяц-ход и некоторое количество магических ресурсов. Для выполнения различных ритуалов требуются соответствующие умения волшебника в различных областях магии.
  • Выковать артефакт (Forge Magic Item). За некоторое количество ресурсов командир может выковать одноручное или двуручное оружие, щиты, шлемы, доспехи, ботинки или магическую бижутерию. Готовая вещь попадает в сокровищницу, откуда ее можно выдать любому другому своему командиру.
  • Алхимия (Alchemy). Трансмутация драгоценных камней одного вида в другой либо в золото. Проводится не напрямую, из любых двух камней можно сделать один астральный, а из двух астральных — любой другой. Например, для получения одного камня огня требуется четыре воздушных. Трансмутация осуществляется с помощью левой (в золото и астральные камни) и правой (обратный процесс) кнопок мыши. Золото в камни превращать нельзя.

Это важно: никаких подтверждений выполнения действия нет, нет и отмены. Нажали кнопку — получили новый камень или золото.

  • Усиление (Empowerment). За некоторое количество ресурсов маг может выучить новую магию или повысить уровень в уже известной. Открытие магического пути для волшебника стоит дорого, дешевле всего обходится второй уровень магии, дальше стоимость увеличивается.
  • Миссионерство (Preach the Teaching of God). Увеличивает влияние нашего доминиона на провинцию, где проповедует наш командир. Искать последователей можно и в своих, и во вражеских провинциях, но в последнем случае шанс обнаружения наших засланцев увеличивается.
  • Убийство (Assassinate). Находясь в одной провинции с вражеским командиром, можно попробовать его убить. Доступно только командирам-ассасинам.
  • Воскрешение (Reanimate). Поднятие мертвых, доступно только некромантам.

Готовимся к бою

То, что в сражение нельзя вмешаться, не значит, что мы не можем повлиять на исход боя. И дело не столько в количестве войск, хотя размер армии имеет большое значение, сколько в правильном их использовании. Все бойцы могут и должны быть сформированы в отряды. И каждому отряду и командиру, находящемуся в текущей провинции, можно задать алгоритм действий на поле боя и стартовую позицию на начало нетоварищеского матча.

С расположением просто — справа от каждого подразделения есть зеленый квадрат, в котором небольшим белым квадратиком обозначено его текущее местоположение, а оранжевыми — все остальные отряды и командиры, находящиеся в провинции. Чем больше соединение, тем больше белого на этой мини-карте. Зеленое окошко активно; нажав на него, подразделение можно передвинуть и изменить ему стартовую точку во время боя.

Но мы все-таки играем не толпой, а вполне управляемыми армиями. Каждому отряду мы можем отдать свой приказ, а командирам даже несколько. При отдаче можно указать и приоритетную цель для подразделения. Войска без приказов действуют по собственному усмотрению — рукопашные бойцы бегут к противнику, лучники стреляют, а маги используют заклинания.

Атака (Attack). Отряд бежит к врагу, чтобы вступить в рукопашную схватку. Лучники с таким приказом не будут избегать ближнего боя, а станут ковырять врагов своими ножичками.

Стрелять (Fire). Обстрел врага стрелами или закидывание дротиками до тех пор, пока не закончатся их запасы. Если противник выйдет за радиус стрельбы или будет закрыт союзным отрядом, подразделение стрелков сдвинется на другую позицию.

Защита командира (Guard Commander). Отряд с таким приказом будет перемещаться по полю боя за командиром и вступит в схватку только при нападении на них. Еще один эффект от отрядов с таким приказом — защита от вражеских ассасинов, при таком «бое» на нашей стороне будет еще и пять телохранителей.

Атаковать с задержкой (Hold and Attack). Два хода отряд будет оставаться на месте и только на третий начнет движение. Полезно использовать для скоростных и малочисленных бойцов, чтобы они в гордом одиночестве не погибли в первых рядах.

Стрелять и выйти из боя (Fire and Flee). В течение трех раундов подразделение будет осыпать врага стрелами, а после ретируется с поля боя. Порой удобно, если у нас много слабых лучников, а у противника войска ближнего боя, — сближение идет как раз три хода.

Ретироваться (Retreat). Тайный смысл сего приказа нам понять не удалось — храбро начать битву, что бы тут же показать врагам сияние пяток. Разве что держать войска на границах в провинциях со строящимися крепостями, если их могут атаковать, и то совершенно неразумно.

У командиров несколько иной набор боевых приказов. Некоторые них можно задавать последовательно, по раундам, всего до пяти, оставшиеся всегда идут последними в списке и действуют до конца хода.

На заметку: отменить все приказы командиру можно, выбрав No battle order set в верхней части окна, где они выдаются.

Пропустить ход (Hold a Turn). Командир стоит и наблюдает за боем со стороны, предаваясь размышлениям о вечном. Иногда необходимо, если используются заклинания, вызывающие сильную усталость.

Прочесть заклинание или пропустить ход (Hold or Cast Spell). Есть в радиусе действия есть подходящая цель, делаем что-нибудь полезное или, наоборот, вредное. Дело в том, что цель можно найти всегда, так что оно скорее полезно, чем вредно.

Прочитать определенное заклинание (Cast a Specific Spell). Выбрать из списка доступных боевых заклинаний и использовать его на заданном ходу. Нужно не перестараться с их силой и не вогнать командира в состояние истощения.

Атаковать один ход (Attack on Turn). В течение этого тура боя командир атакует врагов.

Оставшиеся приказы — завершающие. Два из них, атаковать и ретироваться , действуют точно так же, как и для отрядов из обычных бойцов.

Оставаться позади войск (Stay behind troops). Командир старается находиться в последнем ряду и использовать заклинания или стрелковое оружие. Самый полезный приказ.

Читать заклинания (Cast Spell). Стоит на месте и читает заклинания из доступных ему по уровню знаний. Так и будет стоять до скончания века.

Есть еще одна практическая сторона боевых действий — весь инвентарь убитого вражеского командира достается победителю. Если он может использовать некоторые вещи, то наденет их, а коль размерчик не подошел, то все отправляется в казну доминиона.

• • •

Мы постигли искусство управления целой страной, ее экономику, научились управлять армиями и предугадывать действия врагов. Теперь дело за малым — осталось завоевать мир.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь