W.E.L.L. online
Один из самых сложных жанров для разработчиков современных компьютерных игр — это MMOG, онлайновые игры, в которых принимают участие десятки, а то и сотни тысяч живых пользователей. Почему? Дело, в первую очередь, в сложности проекта — ведь он развлекает огромное количество людей одновременно, причем каждый из них должен найти себе в этом виртуальном мире место по душе, чтоб, как у Стругацких, «никто не ушел обиженным». Сделать это — фантастически сложная задача, на решение которой уходят годы реального времени, десятки миллионов долларов и сотни тысяч трудочасов лучших специалистов в отрасли.
Еще одна проблема — рынок MMOG очень высококонкурентен. Дело в том, что онлайновые игры — это развлечение на долгие месяцы. Их нельзя просто взять и «пройти за недельку» — здесь все построено так, чтобы удерживать пользователя как можно дольше (еще бы — ведь за каждый месяц взимается немаленькая абонентская плата). Поэтому даже в самых развитых и богатых странах на рынке одновременно присутствует с десяток успешных MMOG — и протиснуться в их ряды невероятно сложно.
Тем не менее желающих сделать это предостаточно — анонсы новых онлайновых игр в последнее время случаются чуть ли не каждую неделю. Разрабатывает свою MMOG (вернее даже MMORPG — особый акцент делается на ролевой составляющей) и Sibilant Interactive — молодая, не очень известная (надеемся, пока), но очень амбициозная отечественная компания. Имя проекта — W. E. L. L. online , и именно о нем мы сегодня поговорим с Александром Бражником , пресс-секретарем «Сибиланта».
MMORPG с полноценным сюжетом — явь
[Игромания]: В первую очередь ваша игра известна как самая дорогая отечественная MMOG (бюджет, если не ошибаемся, равен полутора миллионам долларов). Если не секрет, на что потрачены столь внушительные средства?
[Александр Бражник]: Мы стремимся сделать первую российскую MMORPG, которая не уступала бы в качестве лучшим западным образцам. Конечно, мы опираемся на опыт других разработчиков, но у нас достаточно и собственных оригинальных идей, для реализации которых приходится с нуля разрабатывать уникальные технологии. Это, на самом деле, требует огромных затрат — ведь сейчас над W.E.L.L. online трудится больше ста человек.
[И]: Солидно. Ну а каким образом вы собираетесь конкурировать с нынешними лидерами рынка — теми же самыми World of Warcraft и Lineage 2, например? Чем будете брать пользователя?
[АБ]: Даже простое перечисление особенностей W.E.L.L. online займет достаточно много времени. В деталях они раскрываются на сайте игры.
Мы реализовали множество идей, в онлайновых играх ранее не использовавшихся. К примеру, наличие единого для всех пользователей сюжета, с концовкой, возможность объединения в организации по роду занятий персонажа (полицейские, бизнесмены, воры, торговцы и т.д.), оригинальную концепцию преступности и многое другое.
[И]: Что лично вы как разработчик можете выделить в игре? В чем ее изюминка?
[АБ]: Изюминок на самом деле много. Например, у нас игроки будут получать задания, целями которых являются другие игроки, — подобного еще не было ни в одной MMORPG. Другими словами, для выполнения тех или иных миссий в W. E. L. L. online пользователям придется очень активно взаимодействовать друг с другом: выслеживать персонажей конкретных игроков, торговать предметами и даже заниматься воровством. Именно это и отвечает самой сути онлайн-игры, в которой участвуют реальные люди!
[И]: Вы сказали, что в игре будет полноценный сюжет с концовкой. Как считаете, не скует ли он свободу игроков?
[АБ]: Ни в коем случае! В реальном мире глобальные события — войны, катастрофы, стихийные бедствия — на жизни огромного количества людей отражаются лишь косвенно: ну случилось где-то там что-то нехорошее. А с другой стороны, это самое «нехорошее» позволяет отдельным индивидам прославиться, совершить подвиг.
На этих же принципах строится сюжет в W.E.L.L. online. Вы можете принять активное участие в развитии событий, стать великим героем, изменить ход истории — а можете просто принимать изменения в мире и отыгрывать роль «простого» жителя (что, кстати, будет не менее интересно).
Наша история построена таким образом, что включиться в игру можно будет практически на любом этапе. Пропустив какую-то часть сюжета, человек не теряет возможности вписать свое имя в историю мира W.E.L.L. Хотя, конечно, ему придется нагонять.
[И]: Как мы понимаем, ключевая раса в сюжете W.E.L.L. online — сиды. Чем примечательна эта народность?
[АБ]: Мы никогда не говорили, что сиды — ключевая игровая раса. Напротив, если вы зайдете на наш форум , то увидите, что каждый пользователь считает ключевой расой именно ту, за которую предполагает играть. Причем каждым участником приводится достаточно веская аргументация, называются сотни причин, обосновывающих выбор.
Что же касается сидов, то в мире W.E.L.L. это древнейшая и мудрейшая раса. Сиды отличаются невозмутимым характером и уверенностью в себе, их окружает ореол таинственности: они как будто знают о судьбе мира больше других.
[И]: Ясно. Что ж, давайте поговорим об игровом процессе. На что делается основная ставка — на сражения или мирные беседы/торговлю?
[АБ]: Мы делаем ставку на то, что игроков с первого же дня увлекут приключения, которые мир W.E.L.L. готов предоставить каждому. А сражения и общение внутри MMORPG — для кого-то главная цель, а для кого-то — инструмент достижения высоких игровых результатов.
[И]: Среди ролевиков популярны рассказы в стиле «День из жизни моего персонажа». Можете «набросать» такой же — и из мира W. E. L. L online?
[АБ]: Допустим, в игре я ящер-полицейский, достигший высокого уровня. Я дослужился до ранга следователя, неплохо зарабатываю, живу в хорошей квартире в центре города.
С утра я просыпаюсь на своем любимом диване, на вторую половину дня запланирована «стрелка» с членами моего клана, до этого планирую встретиться с другом-цвергом из компании по добыче кристаллов. Он там топ-менеджер и уже давно переманивает меня к себе.
Пока собираюсь, приходит сообщение из участка: у какого-то игрока украли архаичное оружие — уникальный меч, реликвию, доставшуюся ему благодаря выполнению целой вереницы квестов. Согласитесь, большая потеря. Я получаю квест — расследовать дело и вернуть меч его законному владельцу. Пока добираюсь до места преступления, связываюсь с другом-цвергом, прошу перенести встречу.
Я на месте. Шикарный собственный (!) дом богача тэнки. Я задаю ему несколько вопросов, пытаясь выяснить, как давно произошла кража, а затем при помощи специальных умений нахожу улику, указывающую на преступника. После того как улика найдена, преступника можно объявлять в розыск. Другие игроки тоже способны получить квест на арест вора, поэтому следует поторопиться.
На поиски злоумышленника я отправляю своего питомца, которого специально тренировал на поиск игроков. Пока животное ищет преступника, у меня есть немного свободного времени: можно зайти в участок, поболтать со своими. Через какое-то время «помощник» обнаруживает вора — тот находится на другом конце города. Я ловлю такси (служебного, а тем более собственного транспорта у меня пока нет) и направляюсь в нужный район.
На месте я вижу группу игроков, направляющихся в бар. Среди них есть и тот, кто мне нужен, но одному в такую компанию лучше не соваться. Связываюсь с участком, вызываю подмогу. Пока подкрепление не приехало, можно исследовать район, поболтать со здешними девушками, проверить у них документы, а между делом даже выписать кому-нибудь штраф. Затем к месту подтягиваются коллеги, я ввожу их в курс дела — и мы начинаем операцию. Как того и стоило ожидать, на призыв сдаться ни сам преступник, ни его подельники не отозвались. Кто-то пытается бежать, кто-то начинает атаковать — завязывается бой. К счастью, заканчивается все арестом преступника и изъятием меча…
Когда первые эмоции схлынули, предлагаю ребятам из нашего участка отметить сегодняшний успех в одном из самых популярных баров города. Туда же зову ребят и девушек из своего клана и друга-цверга.
[И]: Красиво жить не запретишь, но для этого, наверное, сперва придется прокачать персонажа. Так вот: какие будут классы?
[АБ]: Игра построена не на классовом принципе. В основе W.E.L.L. online лежит skill- based-система с абсолютно новым для MMORPG организационным геймплеем — даже более интересным, чем боевой. К моменту релиза в игре будут представлены организации двенадцати профилей. Чуть позже у игроков появится возможность вести собственный бизнес, зарегистрировав частную «фирму». А с выходом дополнений к игре в мире W.E.L.L. будут появляться и новые типы организаций.
Вступая в одну из них, пользователь выбирает для себя род деятельности, которым он будет заниматься, развивая профессиональные навыки. Для каждой организации (добывающая, перерабатывающая, торговая, армия, полиция, мафия, церковь и т.п.) существует своя особенная сетка квестов.
Конечно, в любой момент игрок волен по собственному усмотрению покинуть одну организацию и вступить в другую. При этом какие-то умения теряются, но часть опыта персонаж сохраняет.
[И]: Насколько мы понимаем, очень важный элемент игры — общение. А планируется ли встроенная утилита для голосового общения а-ля TeamSpeak?
[АБ]: Конечно, планируется. В пылу боя игрокам гораздо удобнее обмениваться устными репликами. Такое общение получается эмоциональнее и содержательнее. Мы это учитываем.
[И]: Старт бета-тестирования W.E.L.L. online запланирован на 27 июля. Какие критерии являются основными при отборе кандидатов?
[АБ]: Помимо информации, которую кандидат указывает в анкете , мы оцениваем, насколько внимательно он относится к нашему проекту, участвует ли в многочисленных акциях, которые проводит Sibilant Interactive , активен ли на форуме и в блоге игры.
* * *
Для каких-либо выводов пока еще не время — чтобы понять, что из себя представляет игра, надо дождаться хотя бы начала бета-теста. Но несколько общих слов все-таки скажем. Sibilant Interactive, конечно, очень дерзкая компания — без громкого имени, говорящего о многолетнем опыте, не имея за спиной практически ничего (кроме немаленького бюджета, что тоже важно — ведь на него можно нанять толковых, грамотных специалистов), они замахнулись на один из самых сложных компьютерно-игровых жанров. Нас ждет провал? Воздушный шарик, который громко лопнет? Возможно, конечно, и такое…
…но, с другой стороны, MMORPG сегодня — это очень «застоявшийся» жанр. Игры в нем делаются по старым, пяти-шестилетней давности, лекалам — и в большинстве «новинок» пользователи сталкиваются с теми вещами, которые им давно уже знакомы. В такой ситуации очень может помочь «молодая кровь» — как раз такая, как у «Сибиланта», компании, которая не боится экспериментировать и делает ставку именно на оригинальную, свежую концепцию, так ожидаемую многими фанатами MMORPG. Надеемся, что концепция эта будет подкреплена качественной и грамотной реализацией (в последнем разработчикам, кстати, может помочь практически каждый — для начала стоит записаться на бета-тестирование, которое будет проводиться с 27 июля).
Рейтинг ожидаемости: 4,5\5