Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Жанр учебник по дизайну компьютерных игр
Авторы Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс
Издательство New Riders Publishing
Мягкий переплет, 648 стр.
Когда Александр Мишулин , нынешний креативный директор компании « Нивал Онлайн », рекомендовал мне эту книгу, он охарактеризовал ее так: « Все что вы хотели знать о дизайне игр, но боялись спросить ».
Действительно, Эндрю Роллингсу и Эрнесту Адамсу удалось невозможное. Они соорудили надежный фундамент для будущих теоретиков и практиков дизайна игр. По каждой затронутой в книге теме дан исчерпывающий, энциклопедически тщательный ответ.
Авторы — уважаемые ветераны игровой индустрии. Эндрю Роллингс консультирует британских разработчиков по вопросам дизайна с 1995 года, и это уже вторая его книга. Эрнест Адамс разрабатывает игры уже двадцать лет в ведущих компаниях, в том числе в EA и Bullfrog. Посетителям сайта Gamasutra.com он знаком своими ежемесячными статьями из цикла «Заметки дизайнера». К сожалению, книга пока не переведена на русский язык и доступна только в оригинале. Но ради того, чтобы ее прочесть, стоит освежить знание английского. В разработке игр без него все равно никуда.
Книга состоит из двух полноценных частей и еще одной короткой, в которой собраны приложения. Авторам удалось достичь максимальной насыщенности текста полезной информацией. Поэтому после ее прочтения вы сможете быть уверены, что все важное знаете.
В каждой из глав есть подробный разбор заявленной темы. Пробежимся вкратце по каждой из них. Вначале авторы очерчивают место дизайна игр и дизайнеров в игровой индустрии и вообще в современной культуре. Они задают последующую структуру книги в виде «анатомии игрового дизайна».
Затем идет разбор начальной стадии разработки игр — создания идей, выбора наиболее жизнеспособных из них, оформление этих идей в общепринятом для индустрии виде. Начинающим будет полезно понять, какое место в процессе создания игры занимает вдохновение, а какое — «рукопись», готовая к продаже. И как первое превратить во второе.
Далее в относительно короткой главе авторы объясняют роль сеттинга в дизайне и исследуют, из чего строится успешное игровое окружение. Попутно они высказывают свою аргументированную позицию относительно того, что важнее для игроков — реализм или абстракция в изображении игрового мира.
Следующие две главы могли бы быть объединены в одну. В них рассматриваются построение сюжетов для игр и создание запоминающихся персонажей. Авторы опираются на классическую трехактную структуру сюжета, с одной стороны, и на модель «Путь героя» — с другой. Они показывают, как эти теории, успешно применяемые в кино и литературе, могут быть органично адаптированы для нужд игр.
В шестой главе с многообещающим названием «Создание опыта игрока» дается краткая информация по истории игровых интерфейсов и текущем положении дел в этой области. Некоторая легковесность этой главы с лихвой компенсируется в следующих двух главах.
Наибольшего внимания во всей книге заслуживает глава седьмая — «Геймплей». В ней Эндрю и Эрнест формулируют свое определение феномена игрового процесса. По их мнению, « геймплей — это одна или несколько последовательностей задач в симулируемом пространстве, которые имеют между собой причинно-следственные связи ».
Авторы очень наглядно демонстрируют практическую ценность своего определения. Основываясь на нем, они создают стройную классификацию видов игровых процессов, из которых состоят все современные игры. Это позволяет, с одной стороны, анализировать готовые игры, убрать мистику из самого понятия геймплей, понимать, за счет чего работает та или иная игра. С другой стороны, для разработчиков очень полезно уяснить, за счет каких приемов он может сделать игру своей мечты.
Электронную версию этой главы можно найти на сайте Эрнеста Адамса по адресу http://www.designersnotebook.com/Rollings_and_Adams-Gameplay.pdf. На этом же сайте есть и другие публикации Эрнеста, которые тоже заслуживают внимания.
После главы про геймплей вполне логично увидеть главу про другой важнейший элемент игрового дизайна — баланс. Эта глава вполне могла бы назваться «Теория игр» — как раз в обычном, математическом смысле. На самом деле для нужд игровой механики нужен совсем небольшой и несложный объем знаний по математике. Поэтому в одной главе авторы смогли уместить джентльменский набор, который позволяет решать 80% реальных задач. Причем сделали это в манере, доступной для людей, совершенно чуждых точным наукам.
На этом первая часть книги завершается. Читатель и авторы к этому моменту уже могут говорить о дизайне на одном языке, и можно углубляться в решение практических задач.
Вторая часть книги — это подробнейшая энциклопедия элементов дизайна, тех кирпичиков, из которых состоят игры. Как и везде, обстоятельность авторов заслуживает всяческих похвал. Например, для игр жанра экшена они приводят около двух десятков составных частей, начиная с базовых концепций типа уровней и боссов, продолжая видами бонусов и заканчивая разбором разнообразных условий победы.
В третьей, рудиментарной части книги представлены рекомендации по подготовке дизайнерской документации, от концепт-документа до полновесного дизайн-документа. Рекомендации носят достаточно поверхностный характер — вероятно, в связи с тем, что стандарта на такие документы не существует, и все зависит от правил той компании, где работает разработчик. Кроме этого, в третью часть входит библиография.
P.S. Приобрести книгу можно в интернет-магазинах Amazon.com ($24-38) и Ozon.ru (около 2000 руб.).
Резюме: Книга Роллингса и Адамса должна быть на столе у каждого, кто хотя бы задумывается о том, чтобы заняться разработкой игр. Это одновременно учебник, справочник и занимательное чтение. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design вполне заслуженно входит в программу обязательного чтения для начинающих дизайнеров в ведущих российских компаниях-разработчиках и американских вузах.
О ценка : 5 звездочек из 5