Эксклюзив. Fury
Современные онлайновые RPG в большинстве своем слишком похожи на своих офлайновых прародителей. Чаще всего в них очень много ролевых элементов и слишком мало взаимодействия с другими игроками. Геймеры получают задания, бьются с монстрами, покоряют неведомые земли и лишь иногда вступают в словесную перепалку между собой. По прямому назначению — для битв человека с человеком — MMORPG используют редко. А те, кто и рад бы начать серьезный бой с сородичем, недовольны малым количеством игроков, которые желают выступить на PvP-аренах.
Сотрудники австралийской компании Auran решили напомнить о главной цели любой MMOG. Последние три года команда из 70 человек корпит над инновационной игрой Fury. В ней рушатся основы MMORPG: вы сможете создать всего одного персонажа на аккаунте, вам не придется выбивать вещи из монстров, нет даже элементарных квестов. В игре вообще столько нового и непонятного, что без посвященных людей разобраться практически невозможно.
Нам было очень интересно узнать подробности, и мы нашли человека, который сможет удовлетворить наше любопытство. На вопросы «Игромании» ответил контент-дизайнер компании Auran Майкл Хэмпден.
Сюжетная круговерть
История практически любого игрового мира запутана и трагична, но при этом часто выглядит притянутой за уши. Кровавые разборки на каждом шагу и «ураганный геймплей» нужно как-то обосновывать. Авторы Guild Wars нашли выход в исходе богов и раздорах, которые начались по этому поводу между людьми. В Fury примерно такая же ситуация — люди не могут жить дружно.
Мир игры называется Альтая (Altaia). Много столетий альтайцы жили в своем цветущем мире хорошо и безбедно — колдовали, трудились, не забывали и о веселье. А главное, были практически бессмертными: самые смелые и мудрые уходили в мир под названием Войд (Void) — своеобразную Вальхаллу.
Но всему хорошему когда-нибудь приходит конец. Вот и среди альтайцев нашлись жаждущие власти эгоисты, которые начали использовать магию в собственных корыстных целях. В результате боги, которые подарили людям волшебство, покинули Альтаю, и равновесие в мире пошатнулось…
[Игромания]: Расскажите о предыстории игры.
[Майкл]: Да вы уже сами все рассказали. Люди продолжали необдуманно использовать магию. Колдовство было настолько ужасно, что природа стала увядать на глазах — краски и жизнь некогда цветущего мира стала уничтожать губительная сила Фэйд (Fade). Представьте себе черную дыру, которая поражает и пожирает все, чего бы она ни коснулась, — это и есть Фэйд. В первую очередь от ее прикосновения гибнет волшебная эссенция (Essence) — вещество, которое дает человеку возможность колдовать.
Люди обратились к богам, но те ушли из мира, и им самим пришлось отвечать за свое безрассудство.
Оказалось, единственный путь остановить фэйд — собрать как можно больше чудодейственной эссенции, которая образуется в местах боев. Поэтому некогда дружные и веселые альтайцы разделились по серверам-домам (home server — Realm), взялись за мечи, и… началась битва. Парадоксально, что для спасения мира нужно убить как можно больше бывших соплеменников, но это так: каждый сервер-дом вынужден сражаться, чтобы раздобыть немного редчайшей эссенции и выжить, а потом снова идти в бой.
[Игромания]: Не кажется ли вам странным, что для помощи миру необходимо истребить как можно больше людей, хотя ради их спасения и добывается волшебная эссенция?
[Майкл]: Звучит странно, но лучшее, что вы можете сделать для ваших соплеменников, — это, сражаясь, помочь им собрать эссенцию. Такова реальность. Иначе никто не выживет.
Ваш персонаж — один из Избранных, древних воинов, обладающих уникальными способностями. Вы вернулись из глубин Войда, когда понадобились миру, с которым очень связаны, несмотря на прошедшее время. И хотя воители вернулись очень слабыми, в сражениях они обретают свою былую мощь. Собирая эссенцию, можно открывать новые умения, воин будет становиться сильнее до тех пор, пока не станет таким, каким был раньше, в далеком прошлом. А, поверьте мне, в Войд уходили только самые могущественные бойцы.
[Игромания]: Какова основная цель игрока? Будет ли в игре продолжение сюжетной линии — расширение Фэйд или ее уничтожение?
[Майкл]: Сюжетная линия зависит от того, чего человек хочет от игры. Игроки-одиночки обычно сражаются, чтобы раздобыть уникальные вещи и получить высокие ранги в игре. Клан преследует определенную цель — пытается стать лучшим. Но все они собирают эссенцию для спасения мира.
Однако не стоит забывать, что и те, и другие сражаются от лица своего домашнего сервера против всех остальных.
SvS-соревнования (Server vs. Server) будут мало отличаться от войн гильдий в «Рагнарок» или Guild Wars. Лишь несколько увеличится масштаб сражений.
К сожалению, приходится признать, что сюжет про умирающий мир — всего лишь повод, а не цель битвы. Auran решила не отягощать себя условностями, предоставив игрокам полную свободу сражений.
Без опыта и навыков
В условиях отсутствия монстров, квестов, четкой сюжетной линии трудно предположить, как игроки будут набирать опыт. Разработчики и тут не стали идти проторенной дорожкой и отказались от системы монстр-опыт-левел-скилл. Линейка Fury выглядит так: эссенция-испытание-ранг-инкарнация. Да, с первого взгляда немного странно. Но мы нашли объяснение и этому.
[Игромания]: Майкл, расскажите поподробнее о том, как геймеры будут накапливать опыт?
[Майкл]: Все в игре подчинено добыванию эссенции, ведь именно на ней держится шаткое благополучие мира. От нее зависит развитие персонажа. Добыв определенное количество эссенции, вы совершаете специальные испытания (Trials). После того как вы наберете определенное количество завершенных испытаний, вы получите ранг (Rank).
Каждый раз, когда ранг вашего персонажа увеличивается, вам добавляются несколько очков экипировки (Equip Points). Они дают вам большую гибкость при создании инкарнации персонажа. Нужно учесть, что ранги не дают прибавки к урону, энергии, повреждению или чему-то подобному — они лишь помогают улучшить и усовершенствовать инкарнацию.
Такая инновационная система настройки персонажа дает возможность более расчетливому игроку победить, даже если его оппонент имеет более высокий ранг.
Благодаря такой системе персонаж не просто растет вверх от уровня к уровню. Вы можете в любой момент выбрать соотношение сил и умений своего подопечного. Хотите помочь другу-новичку — снизьте ранг и побегайте вместе с ним. Решили вступить в серьезный бой — снова поднимите ранг до максимального уровня.
[Игромания]: Что такое инкарнация?
[Майкл]: Инкарнации — это наборы активных умений, которые составлены вами для персонажа на основе заработанных очков экипировки и подбираются для той или иной ситуации. Это что-то вроде шаблона, роли, которую хотите играть в битве, — воин, монах, маг. Вы можете выучить абсолютно все умения, но не можете их все «взять» в битву.
Такой подход позволил нам не создавать в игре классов — игрок сам может менять класс, просто меняя инкарнацию. Всего их в игре 255, но мы думаем, что игрок будет использовать от трех до пяти воплощений. У профессионалов этот уровень может подняться до 10-20. Очень важно не ошибиться с инкарнацией, выходя на бой, ведь менять набор умений можно только в безопасных местах (sanctuary-зонах). Никто не может принудить вас создавать инкарнации: вы вправе использовать один набор умений всю игру.
А поговорить?
Однако постоянные битвы могут наскучить даже лихим рубакам. Было бы странно, если б разработчики настолько наивно относились к игрокам, что не создали места, где можно отдохнуть и развеяться. Кроме того, во время сражения много не поговоришь, а вот за ловлей рыбы или в теплой компании друзей — пожалуйста! Интересно узнать, как разработчики решили этот вопрос.
[Игромания]: Создается впечатление, что игроки только и будут делать, что сражаться — за свою честь, за судьбу сервера, на благо Альтаи… Может быть, в игре есть еще какие-то интересные места, а не только боевые арены?
[Майкл]: Арены — самое оживленное и интересное место в игре, но мы создали и безопасные зоны, так называемые Sanctuary. Это небольшие пространства, которые игроки будут просто исследовать. Именно на них и будут находиться NPC, у которых геймеры смогут купить броню и оружие, поменять аватар, придать персонажу индивидуальность, просто отдохнуть от битвы. Там найдется все, что можно обнаружить в обычном ММОG-городе. В том числе и масса игроков, с которыми можно будет побеседовать, поторговаться, объединиться в группы, кланы и так далее.
[Игромания]: А как же квесты? Может быть, вы и для них нашли место?
[Майкл]: Нет, квесты — не для нашей игры. Изюминка — в соревновательном духе, работе в команде и одновременно индивидуальном совершенствовании умений. В этом игра чем-то похожа на спорт. Профессионалы не меняются от сезона к сезону, но новички всегда притягиваются. Они жаждут открытий, совершенствования и покорения новых высот.
Вот и в Fury вы также будете стараться стать все сильней и коварней. Возможно, со временем мы сделаем новые карты или как-нибудь приукрасим геймплей, но квесты — нет. Fury — это игра, которая основана на битве игроков друг с другом, квесты здесь не нужны.
Однако стоит ли отказываться от квестовой системы вообще? От традиционной — вероятно, но ведь можно позволить игрокам давать задания друг другу или ставить целью убить некое количество врагов определенного уровня, чтобы квесты стимулировали геймеров сражаться. Посмотрим, одобрят ли геймеры полное отсутствие заданий.
[Игромания]: А как насчет торговли? Можно ли будет продавать хорошее оружие, броню, артефакты?
[Майкл]: Пока я не могу всего рассказать про экономическую систему, она находится в стадии доработки. Но в общих чертах это почти то же, что и в остальных ММОG. Правда, у нас в ходу будет три валюты: золото, серебро и медь. Думаю, это внесет некое разнообразие в игровой процесс.
Что касается торговли — да, вы сможете как покупать что-либо у NPC-торговцев или продавать вещи с молотка на аукционе, так и договариваться с другими игроками в частном порядке.
[Игромания]: Как можно будет общаться с другими игроками?
[Майкл]: В Fury будет несколько внутриигровых чатов с большим количеством режимов — личный, командный и так далее. Мы также внедрили в игру голосовой чат — VoIP-систему (Voice over IP), с помощью которой игроки смогут общаться во время битвы, не прерываясь на то, чтобы напечатать сообщение. Для этого геймерам не понадобится искать, устанавливать и настраивать специальные программы — все уже будет сделано за них.
Своя голосовая система — это очень ценная вещь, особенно для PvP-игроков. Пока встроенная в клиент система VoIP имеется только у EVE Online и у онлайнового экшена Battlefield 2 , но, похоже, голосовые чаты входят в моду.
Быстрее! Выше! Сильнее!
Основное отличие Fury от ее ММО-соперников — интенсивность боев. Чтобы ускорить сражение, разработчики полностью переделали алгоритм битвы. Теперь вам не придется ждать, пока накопится должное количество энергии для продолжения боя или создания заклинания. Биться можно непрерывно.
Как работает эта система? Ведь если игрок ничем не ограничен, то получается, что победа в битве зависит от субъективных факторов: скорости реакции, знания клавиатуры, качества связи с провайдером. Ни о каком равенстве не может быть и речи.
[Игромания]: От чего зависит количество и быстрота использования умений, если не от маны или количества очков?
[Майкл]: Наша система использования умений основана на зарядах (Charges). Они бывают четырех видов: огня, воды, земли и воздуха. Заряды работают по следующей схеме: огонь против воды, земля против воздуха.
Некоторые навыки будут сами по себе добавлять заряды. А ряд сильных умений, наоборот, уменьшать их. Таким образом, низкоуровневый игрок будет обладать большим количеством умений малой и средней силы, а высокоуровневый — несколькими, но могущественными навыками, за счет чего и будет достигаться баланс.
Такая система заставит геймеров рассчитывать распределение зарядов, что сделает игру еще более интересной.
[Игромания]: В игре 255 воплощений (инкарнаций — что это такое, читайте во врезке), для которых нужна не одна сотня умений. Как их придумали? Вы привлекали специалистов в области боевых искусств и исторического моделирования?
[Майкл]: В этом очень помог личный опыт нашего главного аниматора, который много лет занимается ушу, увлекается карате, джиу-джитсу, тай-чи и прочими боевыми искусствами. Насколько это сыграло роль — судить игрокам.
[Игромания]: А как в игре обстоят дела с магией?
[Майкл]: Она отличается от магии во всех других MMOG, где маги бездействуют, пока работает заклинание. В Fury почти 90% заклинаний мгновенны, для их активации не нужны очки или баллы. А это значит, что игрок, применив магию, может свободно действовать — бежать, сражаться.
Персонаж может выучить все умения или заклинания в игре. Поэтому не стоит удивляться тому, что гигантский воитель с огромным мечом наперевес будет швырять один за другим огненные шары, а невооруженный колдун начнет сокрушительную рукопашную атаку.
В таком случае становится понятно, почему разработчики не сдаются и по-прежнему рассчитывают на схему «один игрок = один аккаунт = один персонаж». Ведь если можно выучить и применять все умения, то все традиционные классовые ограничения снимаются.
Что такое MMOTPS
В первое время, когда название игры только начало мелькать в новостных подборках и еще не появилось в верхних строчках рейтингов самых ожидаемых MMOG, многие удивлялись неведомому жанру, к которому относили Fury, — MMOTPS. Жанр этот разработчики придумали сами. Мы выяснили, что же это значит.
[Игромания]: Майкл, расскажите поподробней, что такое MMOTPS, как появилось это название, для чего было придумано?
[Майкл]: Проблема современного рынка онлайновых игр в том, что большинство MMOG сегодня — это гибрид PvP и PvE. Такие игры позволяют геймерам сражаться друг с другом только в определенных локациях, а в некоторых PvP вообще толком не реализован.
Мы поставили перед собой задачу сделать игру, основанную только на PvP-битвах. Во-первых, так мы привлекаем геймеров, которым не хватает схваток с реальными людьми. А во-вторых, мы тем самым избавились от подводных камней, которые подстерегают создателей PvE-PvP игр. Например, нам не пришлось думать о вещах, выпадающих из монстров, которые вносят некий дисбаланс в игру и дают преимущество игроку, убившему высокоуровневое чудовище.
Для большего равновесия мы отказались и от использования рас. Это было нелегким решением, но возможность найти слабое место той или иной расы делает такое решение оправданным. Ведь персонаж на аккаунте только один.
Делая ставку только на PvP, мы хотим создать совершенно новый вид MMOG, возможно, даже новый жанр. Во Fury сочетается скорость и насыщенность FPS-игр и проработка персонажа из RPG. Отсюда и родилось название нашего нового жанра — MMOTPS (Massive Multiplayer Online Third Person Slasher).
[Игромания]: Первооткрывателем быть интересно и тяжело одновременно. У успешных проектов неизбежно появляются клоны. На что должны быть ориентированы разработчики, пытающиеся создать MMOTPS?
[Майкл]: Несомненно, на геймплей. Ведь именно ради него игра и создается. Нашей первоочередной задачей было сделать игровой процесс как можно более захватывающим. Графика, музыка, общение между игроками тоже важны, но для того чтобы люди играли в онлайновую игру, она должна, в первую очередь, обладать первоклассным геймплеем.
[Игромания]: Если судить по скриншотам, графика в игре чудо как хороша. Не хотите ли вы включить возможность slo-mo? Или это не подходит к концепции молниеносной игры?
[Майкл]: Нет, slo-mo не будет. Я думаю, игроки сами смогут записать свои лучшие сражения и затем уже применять все типы видеоэффектов к этим роликам.
Молодым везде у нас дорога
Обсуждая особенности игры, стоит отметить главное: она рассчитана на очень узкий круг людей — тех, кто любит PvP.
Начинающие же геймеры обычно предпочитают потренироваться на монстрах. Ведь живой противник может быть умней и хитрей. Куда проще сначала отточить умение на тварях, управляемых компьютером.
Не значит ли это, что Auran потеряет львиную долю игроков из-за отсутствия зоны обучения? Не получится ли, что Fury не сможет воспитать свою аудиторию, а станет лишь «местом встречи» тех, кому надоело воевать с искусственными чудовищами в других играх?
[Игромания]: Если игра 100% PvP, где будут повышать уровень новые игроки? Сильные и опытные персонажи им не по зубам. Будет ли какой-то режим защиты новичков, хотя бы на время?
[Майкл]: Конечно, мы это предусмотрели. В игре есть специальная система соответствия, которая подбирает игроков и команды, исходя из их прошлых выступлений и боевого опыта. Цель — найти одинаковых по уровню персонажей и выставить их на одной арене, чтобы битва была сбалансированной. Новички будут сражаться против игроков своего уровня.
Кроме того, мы предусмотрели и режим практики — специальную систему, которая позволит вам биться с друзьями, членами клана или с другими кланами вашего сервера, чтобы протестировать новое воплощение, отработать роли в команде.
[Игромания]: А если инкарнация подобрана неправильно и игрок умрет, какие потери его ожидают? Что получит в этом случае победитель?
[Майкл]: Многие думают, что победителю достанутся вещи убитого. Но это не так: вам не достанется ни один предмет проигравшего геймера.
Мы разработали метод компенсации для победителя. Система самостоятельно генерирует для вас вещь, подобную той, что была у поверженного врага. После окончания битвы вы сможете воспользоваться выигранным предметом, достав его из своего сундука.
Убитым же игрокам придется выждать определенное время на респауне, побежденный игрок ничего не теряет. Смерть вашего персонажа может повлиять на шансы команды выиграть сражение, но никаких личных потерь она не принесет.
[Игромания]: Сколько всего серверов предусмотрено? Какое количество игроков и команд будет на каждом сервере?
[Майкл]: Эти цифры еще неизвестны, ведь количество серверов и команд зависит только от того, сколько людей играет на них. Скажем, если у нас будет миллион игроков, мы, конечно, создадим несколько десятков серверов.
[Игромания]: Можно ли будет менять сервер? Ведь вы позиционируете его как дом игрока.
[Майкл]: Менять сервер можно, но пока мы вносим дополнения и поправки в этот процесс.
Я ль красивей всех на свете?
В условиях фактического отсутствия основных черт RPG разработчики не смогли пренебречь одним — индивидуализацией персонажа. Возможно, в Auran и рады бы закрыть глаза на степень кривизны носа и фактуру мышц живота, но они прекрасно понимают: без этого никак нельзя. Ведь для многих игроков разрисованный и стильно одетый персонаж — это залог успешной игры. Пришлось подстраиваться под требования аудитории.
[Игромания]: Как можно будет придать персонажу индивидуальные черты?
[Майкл]: Во-первых, уже при создании персонажа будет огромное количество опций индивидуализации: все, что реализовано в других MMORPG, можете не сомневаться, у нас тоже есть. Во-вторых, в самой игре будет немало NPC, которые будут предлагать отдельные услуги — смену прически, окраски волос, нанесение татуировки. За отдельную плату, разумеется.
[Игромания]: Какие элементы инвентаря персонажа будут отображаться?
[Майкл]: Одежду и оружие игрок, конечно же, сможет увидеть. А вот всякие безделушки вроде ожерелий, серег, колец — к сожалению, нет.
[Игромания]: Какие виды оружия и экипировки предусмотрены? Каково их деление на классы?
[Майкл]: Всего в игре 10 классов брони и оружия, в том числе уникальные, древние и эпические предметы и комплекты. Точного количества предметов я вам назвать не смогу, большинство вещей в Fury генерируется случайно. А это значит, что вам никогда не попадется две одинаковых вещи, и есть масса возможностей для эксперимента.
* * *
Компания Auran очень серьезностью подошла к созданию игры. Игроки будут сражаться в крайне необычных условиях, каких нет ни в одной современной MMOG: полное отсутствие классов и квестов, нестандартный подход к накоплению навыков и умений, отсутствие сюжетной линии.
Стоит ли молниеносный геймплей таких жертв, мы увидим уже очень скоро. Но в любом случае Fury заслуживает внимания — и как PvP-альтернатива забившим рынок PvE-PvP-гибридам, и как возможный основоположник нового жанра. Так что мышки в руки — и вперед, в бой!