Эксклюзив. 10 лет славы. Ultima Online (интервью с Ричардом Гэрриотом)
Ultima Online — прародительница жанра MMORPG, одна из самых значимых игр в истории, наравне с Dune , DOOM и Civilization. С тех пор как осенью 1997 года был запущен первый ее сервер, сменилось несколько игровых поколений, многие проекты, считавшиеся хитами, уже давно пройдены и забыты. А «Ультима» продолжает жить и готовится отпраздновать свой 10-летний юбилей. Сегодня мы расскажем вам об истории этой игры-долгожительницы, и, конечно же, свет на многие вопросы прольет главный создатель «Ультимы» — Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот.
Начало начал
Когда компания Origin приступила к разработке новой онлайновой RPG, она не надеялась на большой успех. Около 30 тыс. проданных копий и 5 тыс. активных подписчиков — этого было достаточно, чтобы перещеголять любую сетевую игру того времени.
Но перед началом бета-тестирования Ultima Online заявки подали более 50 тыс. человек. Разработчики даже установили плату в $5, чтобы привлечь исключительно опытных геймеров. Бета-версия кишела ошибками и недоработками, однако по отзывам тестеров стало ясно, что авторы выбрали правильный путь. UO давала невиданную ранее свободу. В ней было все, что нужно хорошей RPG: большой, тщательно проработанный мир Британния (Britannia), квесты, монстры, темные подземелья, десятки навыков и несметное количество самых разных предметов. Но игроки могли взаимодействовать друг с другом, а при желании — совместно убивать врагов и делить все их имущество!
[Игромания]: Ричард, расскажите, как появлялась на свет Ultima Online? С какими трудностями вы столкнулись?
[Ричард]: Да, вы верно подметили, что игра рождалась в муках. Те, кто предложил создать ее, верили, что UO принесет успех. Но я сомневался, что найдется достаточное количество покупателей для такой большой онлайн-игры, ведь у нас не было ни опыта, ни даже ориентира в этой области.
Поэтому первые два-три года разработки UO не имела должной корпоративной поддержки. А так как не было поддержки, не было и бюджета, а значит, не было и доступа к офисным площадям и другим необходимым ресурсам.
Но все изменилось, как только мы запустили бету. Мы объявили о наборе бета-тестеров, 50 тыс. человек выразили готовность заплатить $5 только лишь за то, чтобы иметь доступ к «Ультиме». Вот тут-то и стало ясно, что игра будет успешной!
А уж когда коробочка попала на прилавки, ее стали расхватывать с такой скоростью, с какой не расхватывали предыдущие версии офлайновой «Ультимы».
«Ультима» давала отличные возможности для отыгрыша. Можно было выбрать себе занятие по душе и получать удовольствие от процесса, будь то рыбалка, охота, торговля или PvP. 23 сентября 1997 года состоялся последний ивент перед релизом — орды демонов ворвались в сказочный мир, сея повсюду хаос и вынуждая игроков объединиться против общего врага. Спустя несколько дней игра отправилась на прилавки магазинов. Коробка содержала CD, красивую тряпичную карту и оловянную брошку с эмблемой «Ультимы».
Большинство игровых изданий в обзорах UO не скупилось на комплименты, хотя оптимизм разделяли не все. Редактор Computer Gaming World Джонни Уилсон назвал новинку разочарованием года. Разработчики не расстроились и даже чуть-чуть отомстили — окрестили именем Джонни Уилсона одного из игровых монстров, маленького слизняка Jwilson.
К концу года, Британнию заселили более 60 тыс. человек — неподъемное количество для серверов компании. При таком наплыве игроков сервера стали очень медленно работать, вызывая недовольство подписчиков. Нужно было срочно что-то предпринять. Решение оказалось простым и гениальным. Если один мир не выдерживает столько обитателей, почему бы не поделить его на несколько копий и не расселить людей? Так появилась система шардов — одинаковых миров, существующих параллельно друг другу. Как только главная головная боль была устранена, количество подписчиков стало быстро расти и к 1998 году достигло стотысячной отметки.
Примерно в то же время Origin добавила возможность построить в игре собственный дом. Владелец мог воспользоваться им как складом для трофеев, что было очень удобно, так как в рюкзак вмещалось не так уж много вещей. К тому же то, что находилось внутри стен, невозможно было украсть или разрушить. Игроки тащили в свое виртуальное жилище все, от кусочков материи до оружия.
Один «коллекционер» хранил у себя больше 4 тыс. шляп, собирая их на черный день. Все это сказывалось на стабильности сервера, и со временем вернулись лаги. 3 марта 1998 года впервые в истории компьютерных игр на компании Origin и Electronic Arts подали в суд. В обвинении говорилось, что разработчики обещали возможность круглосуточной игры, в то время как серверы по несколько часов в день были недоступны.
Шестнадцать недовольных подписчиков также упомянули, что системные требования UO были умышленно занижены. Но, несмотря на энтузиазм обвинителей, дело закрыли за отсутствием доказательств. А технические проблемы игры к началу следующего года были практически полностью устранены.
Смерть в онлайне
Ричард Гэрриот родился в английском городе Кембридж в семье астронавта. В раннем возрасте он вместе с родителями переехал в Техас и поступил в высшую школу Clear Creek. Именно там началось его увлечение компьютерами, там же он получил прозвище Лорд Бритиш из-за своего британского акцента.
За несколько лет учебы юный Ричард написал на Apple II множество игр, раздавая их своим друзьям и продолжая осваивать программирование. Летом 1980 года вышел его первый коммерческий проект Akalabeth , принесший достаточно денег, чтобы Ричард мог продолжить обучение и поступить в университет штата Техас.
Примерно в то же время Гэрриот придумал историю о приключениях героя по имени Лорд Бритиш — мудрого правителя страны Британния. Результатом стала первая часть серии игр Ultima , в которой управляемому игроком персонажу предстояло победить злого властелина. Начиная со второй части коробка с игрой стала комплектоваться тряпичной картой и разными сувенирами типа древних монеток и магических амулетов.
Увлекательный сюжет и маленькие подарки от разработчиков сделали серию очень популярной, и через пару лет Ричард основал компанию Origin. В 1992 году он продал ее Electronic Arts. За свою долгую историю Origin выпустила множество игр: Privateer , System Shock , Pacific Strike , Bad Blood , 2400 A.D. , Knights of Legend и др. Но самой известной и коммерчески успешной, безусловно, стала Ultima Online 1997 года.
Во время бета-тестирования UO произошел забавный инцидент. Лорд Бритиш выступил с речью перед игроками, и в этот момент некто по имени Rainz использовал свиток «Стена огня». Ричард Гэрриот забыл включить своему герою неуязвимость, и правитель Британнии пал замертво, сожженный пламенем. Так шокированная публика стала свидетелем нелепой гибели своего короля.
[Игромания]: Ричард, расскажите о смерти вашего персонажа Лорда Бритиша, который считался неуязвимым. Мало кто из геймеров знает подробности, хотя слышали об этом многие. Как это произошло, и что вы чувствовали, когда умер Лорд Бритиш?
[Ричард]: Экие вы дотошные — и про это знаете. Смерть Лорда Бритиша в Ultima Online произошла в последний день беты. Давайте я расскажу немножко о том, как это было. Во время тестирования мы несколько раз стирали уже существующие аккаунты, чтобы люди начинали все заново и тестировали начальные этапы игры. А это значило, что и я вынужден был периодически пересоздавать Лорда Бритиша.
Когда я кастовал персонажа, мне было необходимо выполнить определенную последовательность действий — ну, в частности, одеть персонажа по-особому, чтобы он выделялся среди остальных, присвоить некоторые другие качества, скажем, неуязвимость. Но так как это был последний день беты и так как мой персонаж был удивительно силен и могуществен, я сомневался, что у кого-то хватит смелости напасть на меня. А даже если и так, то я никак не думал, что мой персонаж не выживет. В общем, я не включил неуязвимость.
И вот в этот последний день, когда мы с Блэкторном прощались со всеми тестерами, благодарили их и посылали воздушные поцелуи, кто-то из слушателей решил пошутить: он скастовал огненную стену на парапет, где мы стояли и произносили наши пафосные речи.
Мы были окружены огнем. Что я сделал? Конечно, отступил от огня и вышел целым и невредимым. Раскланявшись перед толпой, я засмеялся, заявил, что это чья-то грубая шутка, розыгрыш, а потом сказал: «Знаете, я Лорд Бритиш. А это значит, что я бессмертен, неуязвим, и уж стена огня точно никак не отразится на моем самочувствии». Я вошел в этот огонь… и погиб. Как же я и Блэкторн были удивлены! Да не только мы, все наша команда и все геймеры, кто это видел. На несколько мгновений мы все были просто в шоке! И единственная мысль, которая вертелась в нашем сознании, — как вернуть Лорда Бритиша к жизни.
Тогда у нас, конечно, не было возможности вычислить, кто именно скастовал огонь, — там ведь была прорва игроков, и все они постоянно что-то делали. Поэтому мы устроили веселенькую расправу — вместо того чтобы наказать одного виноватого, мы наказали всех. Гейм-мастера стали спускать с цепей демонов, натравливать на толпу драконов — лишь для того, чтобы отомстить за мою смерть.
Вообще, потом мы выяснили, что это был некто Rainz. А в целом люди, которые видели все это, разделяли нашу скорбь — ведь в самый последний момент беты они лишились своих персонажей. В самом конце! И кто убил их? Мы! Но в целом это было очень забавно, многим понравилось.
Что же до Tabula Rasa, то тот давний случай с Лордом Бритишем научил меня никогда не забывать про флажок неуязвимости. Теперь каждый раз, когда я вхожу в игру, у меня в голове возникает мысль: «Ага, а ты включил неуязвимость?!» Так что больше мой персонаж не погибал.
Золотые годы «Ультимы»
За год, прошедший со времени релиза, активные игроки хорошо изучили мир и жаждали нового контента. Первым дополнением к UO стал аддон The Second Age , в котором появился регион Затерянные земли, новые монстры и возможность строить города. И хотя аддон завоевал престижную награду на ежегодной Interactive Achievement Awards , далеко не все поклонники остались довольны. Они ждали инноваций и кардинальных улучшений. К тому же на носу был релиз EverQuest , где обещали полностью трехмерный мир и невиданные ранее возможности.
На создание следующего дополнения — Renaissance — ушло почти два года. На этот раз изменения коснулись всех аспектов игры, начиная с прокачки навыков и заканчивая экономикой и системой PvP. Размер Британнии был увеличен вдвое. Параллельно со старым миром Felucca, выжженным и опустошенным постоянными войнами, появился процветающий Trammel. Оба практически идентичны, но если в первом PvP остался практически без ограничений, Trammel превратился в пристанище для всех мирных жителей.
Мольбы игроков, которые регулярно становились жертвами убийц PK (Player Killers) и мечтали о безопасных регионах, были услышаны. Десятки гильдий обосновались на новых землях. Тем, кто остался жить в Felucca и принимал активное участие в войнах, разработчики предоставили больше стилей и стратегий ведения боя. Некоторые навыки и классы были усилены, другие, наоборот, ослаблены.
С релизом Renaissance в «Ультиме» впервые появилась возможность объединяться в группы, о чем люди просили уже давно. А чуть позже Origin представила систему фракций, открывшую новые горизонты в PvP. Игроки теперь могли захватывать целые города, устанавливая там охрану и определяя цены на товары у всех NPC. Гильдии, которые раньше безо всякого смысла воевали друг с другом, получили вполне конкретные цели и приняли участие в масштабном конфликте с длительными осадами и групповыми боями.
[Игромания]: В интернете можно найти много воспоминаний фанатов о годах, проведенных с UO. А что насчет воспоминаний разработчиков? Не вспомните ли вы что-нибудь интересное?
[Ричард]: Да, есть две истории, произошедшие со мной в мире Ultima Online, и я их просто обожаю!
Первая произошла с рыбаком, который сидел на берегу речки и удил себе рыбку погожим деньком. Он был одет в фетровую шляпу, одежда его не отличалась чистотой и ухоженностью, а рядышком лежала груда наловленных рыбешек.
И тут к нему подошел воин — настоящий воин, в сверкающей броне, с длинным мечом. И сказал: «Эй ты, бедный рыбак, просиживаешь тут штаны со своей удочкой! Дай-ка я поделюсь с тобой тем, что добыл честным трудом в кровопролитных схватках!» — и попытался подарить ему некоторые вещи из своего рюкзака. На что рыбак ответил: «Э-э-э, не, а ну-ка подожди. Я рыбак. Каждое утро я прихожу сюда с удочкой. Я набираю большое ведерко превосходной рыбы, иду в магазин и там ее продаю. А потом отправляюсь в таверну и на вырученные деньги пью эль и играю с друзьями в кости. И на следующее утро я снова возвращаюсь сюда ловить рыбу. И мне нет ни-ка-ко-го де-ла до всех твоих мечей и кольчуг, так что собирай свой скарб и проваливай отсюда!».
Вот тут-то мне и открылось, что люди удивительно отличаются друг от друга, и это легко заметить по стилю их игры в MMORPG.
Второй случай произошел со мной, когда мы создавали новые классы персонажей. Мы как раз придумали класс вора — ведь есть же люди, которые любят заниматься воровством. И вот в один прекрасный момент некая женщина-новичок была вынуждена обратиться к гейм-мастеру, так как у нее постоянно кто-то таскал квестовую вещь, и ей каждый раз приходилось начинать квест заново. Что ж, мы с гейм-мастером отловили того парня, который постоянно воровал у нее вещи, я явился перед ним в роли Лорда Бритиша, заморозил его, предупредил, что воровство в нашем королевстве не поощряется, и попросил больше не трогать ту женщину. «О-о-о, Лорд Бритиш, — сказал он. — Ну конечно, я был глубоко неправ, я ужасно раскаиваюсь и больше никогда не буду воровать!»
Однако через некоторое время несчастная женщина снова обратилась к нам и спросила, что же ей делать — ведь у нее снова кто-то стащил тот самый квестовый предмет! Что ж, мы с гейм-мастером выяснили, кто это был, поймали этого негодяя, и — кто бы мог подумать! — это был тот самый вор.
«Эй ты! — сказал я, замораживая его. — Ну неужели тебе непонятно с первого раза, что не нужно трогать новичков? Воруй у тех, кто сильнее тебя, но не мешай новичкам узнавать мир игры. Я предупреждаю тебя в последний раз, а потом просто забаню!» Вор затрясся, раскаялся и, конечно, пообещал мне никогда больше не приближаться к поселку, в котором обитали новички.
Но прошло всего несколько дней, и та же бедная женщина обратилась к нам все с той же просьбой. Конечно, мы с гейм-мастером рванулись искать обидчика, и что вы думаете? Ну да, это снова был он! Я вновь заморозил его, отчитал со всей строгостью, с какой только мог, пристыдил, что он врал своему правителю, а он мне в ответ: «Хей, Ричард Гэрриот, скрывающийся в обличье Лорда Бритиша! Это ролевая игра, и каждый отыгрывает ту роль, которая ему больше по вкусу. Вот ты создал законы — и ты их соблюдаешь. Ты должен ловить вора — и ты меня поймал. А я? Я же вор! Ты меня поймал, угрожал мне расправой, и что я должен был тебе сказать? Конечно, я должен был тебе соврать и наобещать с три короба. Я так и сделал, а ты, как благородный правитель, меня отпустил. А теперь мы встретились снова, ведь каждый с успехом отыграл свою роль. Ну и за что ты хочешь меня забанить?»
Вот тут-то я и задумался. Конечно, онлайновые игры — это всего лишь игры, но сквозь их призму можно разглядеть удивительно глубокие грани человеческой души. В общем, я отпустил этого вора, но забросил его так далеко, чтобы он никогда больше не смог потревожить ту бедную женщину.
Полеты в космос
В 2000 году Origin запустила несколько новых проектов, включая Ultima Online 2 , но EA посчитала, что большой прибыли они не принесут, и приостановила разработки. Ричард решил оставить компанию и в апреле того же года основал Destination Games. Вместе с ним ушли многие сотрудники, за годы совместной работы ставшие друзьями Ричарда. Через год DG заключила договор с NCsoft и приступила к работе над новой фантастической MMORPG Tabula Rasa , релиз которой намечен на осень этого года.
Ричард уже не работает над Ultima Online и не владеет правами на бренд «Ультима», но в память о прошлом он основал музей «Дом привидений» в своем особняке в городе Остин. В свободное от работы время Лорд Бритиш занимается боксом и продвигает идеи космических путешествий, являясь одним из директоров компании Space Adventures.
[Игромания]: Известно, что вы радеете за частные полеты в космос. Насколько эта идея популярна сегодня? Насколько это дорого? Готовы ли люди платить за полеты в космос?
[Ричард]: Действительно, я страстно болею за возможность частных космических полетов. Я и сам очень бы хотел слетать в космос — ведь я вырос в семье космонавта.
90% населения земного шара хочет полететь к другим планетам, и наверняка процентов 50 готовы многие годы отдавать значительную часть своей зарплаты за то, чтобы когда-нибудь в будущем иметь возможность полететь, скажем, на Луну. А ведь это миллионы долларов. Разве не перспективный бизнес? При этом многие богатые люди готовы раскошелиться на десятки миллионов долларов просто за полет на орбиту.
Конечно, вы можете сказать, что такое предприятие небезопасно. Отнюдь! Это похоже на восхождение на Эверест. Ежегодно тысячи людей устремляется к его вершине, платят огромные деньги, не задумываясь при этом, что 10% из них могут умереть при восхождении. И если вы сравните космос с Эверестом, то получится, что космос куда безопаснее — ведь не умирает же там каждый десятый. Поэтому я считаю, что у «космического» рынка огромное будущее, и я сам в ближайшем будущем надеюсь стать его непосредственным потребителем.
[Игромания]: А как насчет приземления на Луну?
[Ричард]: Ну, чем глубже и дальше ты забираешься в космос — тем это дороже и опаснее.
Например, для того чтобы выйти в космос, тебе нужен всего-то мощный и надежный корабль — и все будет хорошо. А если ты собираешься на орбиту, то тебе нужно развить очень большую скорость. Значит, нужно больше топлива, больше ракет (больше денег!). Если потребуется пилотировать корабль с орбиты на Землю, снова нужно топливо, чтобы погасить энергию и обеспечить безопасную посадку.
Уж если мы говорим о том, чтобы пролететь вокруг Луны, то тут придется потратить сотни миллионов долларов — и это только на полет, а не на высадку. Что до высадки — то это миллиарды долларов. Так что, думаю, до высадки на Луну туристов, к сожалению, еще очень далеко.
История продолжается
К 2000 году количество активных подписчиков UO перевалило за 150 тыс., и вдохновленная успехом Origin пустила все силы на создание онлайновых игр. Среди объявленных проектов были амбициозные, но так и не вышедшие Wing Commander Online и Harry Potter Online. А в мае 2000 года на E3 было объявлено о начале работы над Ultima Online 2.
События в долгожданном сиквеле должны были происходить в Sosaria — мире, где в результате катаклизма смешались прошлое, настоящее и будущее, привнося в жизнь невиданные ранее технические машины и устройства. К расе людей добавились воины Juka и колдуны Meer, количество игроков в одной группе увеличилось до 30, открывая возможности для первых в истории MMORPG рейдов. А главным отличием от предшественника был полностью трехмерный движок, поднимающий графику на новый уровень.
UO 2 пророчили стать онлайновой RPG нового поколения. Каковы же были шок и разочарование поклонников, когда годом позже разработчики объявили о прекращении работы над проектом. Издатель ( Electronic Arts ), владевший компанией Origin, решил, что сиквел создаст ненужную конкуренцию UO и помешает ее развитию. Поэтому вместо запуска почти готовой UO 2 (до релиза оставался всего год) решили сосредоточиться на дальнейшем развитии первой части, популярность которой продолжала расти.
В 2001 году вышел третий по счету аддон Third Dawn , представивший Британнию в новом измерении. Разработчики проделали большую работу, создав более 700 анимаций (сделанных при помощи технологии motion capture), чтобы приблизить UO к новым графическим стандартам. В Third Dawn появился материк Ilshenar с уникальными монстрами и подземельями. Доступен он был только в новом 3D-клиенте, что вызвало множество отрицательных отзывов.
Игроки настолько привыкли к двумерной Британнии, что не желали менять ее на новые графические технологии. Поддержку для 2D-клиентов Origin сделала только к февралю 2002 года, когда вышло очередное обновление под названием Lord Blackthorn’s Revenge. В нем расширение мира было незначительным, а старые земли заселили монстры от создателя серии комиксов Spawn (одна из его работ прилагалась к коробке с дополнением).
Центром сюжетной линии аддона стало возвращение лорда Блэкторна — дворянина, коварством захватившего трон Лорда Бритиша в Ultima 5: Warriors of Destiny. В игру впервые была введена система Virtues — жизненных ценностей игрового персонажа. Она состояла из восьми развиваемых качеств: честности, сострадания, мужества, справедливости, самопожертвования, чести, духовности и скромности.
[Игромания]: Какой, по вашему мнению, должна быть идеальная MMORPG?
[Ричард]: Для меня идеальной MMORPG была бы смесь Tabula Rasa c Ultima Online. Я считаю, что в Tabula Rasa мы избавились от многих негативных явлений, которые есть в большинстве ММОG (в частности, мы уделили большое внимание боевой части и сюжету). Но в то же время в Tabula Rasa я упустил (да, признаюсь) глубину проработки мира, которая так отличала Ultima Online. Если бы не эти недостатки, то моя идеальная игра уже была бы изобретена. Впрочем, кто знает — может, это будет нашим следующим шагом?
Боты
Чтобы упростить игрокам использование всевозможных навыков, которых в UO очень много, разработчики создали систему скриптов. Вы можете закрепить за выбранной клавишей любую способность, фразу или действие, можете создать целую комбинацию из них.
Скрипты позволили выполнять практически любые задачи нажатием одной-двух кнопок. Это быстро породило армию ботов — персонажей, прокачивающих свои умения без участия человека. Несмотря на то, что Origin уже долгие годы борется с их владельцами, блокируя аккаунты, количество ботов не уменьшается. Процесс прокачки большинства навыков в UO хоть и реалистичен, но достаточно однообразен. Мало у кого хватает терпения раз за разом выполнять одни и те же действия.
Время перемен
Если спросить ветеранов, какой момент оказался для игры переломным, многие наверняка назовут эпоху Age of Shadows (2003). Список новинок в этом дополнении выглядел впечатляюще: два новых класса (Paladin и Necromancer), регион Malas, крупнейшее в игре подземелье Doom, система украшения домов, более тысячи предметов интерьера, улучшения в интерфейсе, двадцать новых монстров и боссов, десять новых видов оружия и многое-многое другое.
Но кардинальным изменением стало появление незадолго до AoS магических предметов. Если в прошлом игроки носили практически одинаковые штаны и кирасы, а в PvP решающее значение имело мастерство, то теперь большую роль стали играть надетые вещи. Появились редкие и очень мощные артефакты, значительно усиливающие игрока. Одновременно были введены разновидности наносимого урона.
Чтобы победить какого-нибудь дракона, стало необходимо собрать комплект сопротивления к огню, чтобы стать успешным в PvP — максимально увеличить сопротивление к самым популярным видам атак. Помимо этого, разработчики практически полностью искоренили риск потерять свои вещи, добавив в геймплей страховку. Достаточно было заплатить небольшую сумму, и если персонаж умирал, весь надетый гардероб чудесным образом оказывался в рюкзаке.
Навык воровства, из-за которого так ценились прокачанные воришки, оказался ненужным — застрахованные вещи было невозможно стащить. А многие производственники лишились заработка, так как броня никуда не исчезала и спрос на обновку стал куда ниже. Боевая система, какой ее знали раньше, канула в Лету. С выходом AoS «Ультима» потеряла частицу своей уникальности, а вместе с ней и значительную часть давних подписчиков.
Хотя в США популярность игры стала угасать, UO оставалась любимым увлечением тысяч японцев. Чтобы воздать должное своим восточным поклонникам, 2 ноября 2004 года Origin выпустила дополнение Samurai Empire. Сказочный мир Британнии стал еще больше за счет Tokuno Islands — древних островов, переносящих игрока в эпоху средневековой Японии. Два новых класса совершенно не вписывались в привычную сюжетную линию, но играть ими было интересно. Самураи посвятили себя мастерству меча бусидо, а их давние противники ниндзя — древнему искусству ниндзюцу, обучающему растворяться в тенях и бесшумно убивать.
[Игромания]: Основа любой MMORPG — ее комьюнити. Что вы можете сказать о фанатах UO?
[Ричард]: Одним из наиболее интересных аспектов создания ММО-игр является партнерство, которое завязывается между командой разработчиков и игровым комьюнити еще до того, как появляется игра, — и я считаю, что это вполне нормальная практика.
Ведь если вы создадите что-то, что было предложено игровым комьюнити, они отнесутся к этому с восторгом (а значит, вам обеспечен успех). Но если вы этого не сделаете — пф-ф-ф! Они просто о вас забудут. Комьюнити постепенно растворится.
В отличие от однопользовательских игр онлайновая игра никогда не принадлежит разработчикам целиком, и девелоперы делают очень большую ошибку, если считают, что в их силах целиком определять или изменять ход игры. Нет, разработчик должен во многом потакать желаниям игроков. Кроме того, необходимо принять тот факт, что комьюнити существует не в какой-то отдельно взятой стране, а рассредоточено по всему миру.
В «Ультиме» можно строить города. И вот представьте: вы моделируете каждый дом, обставляете мебелью каждый магазинчик, продумываете каждую деталь, любовно выкладываете каждый кирпичик на мостовой, а потом отворяете ворота и любезно кричите: «Хей! Заходите!»
И что? Люди наводняют город, топчут кирпичики вашей с любовью выложенной мостовой и тут же составляют вполне определенное мнение о том, чего именно не хватает в вашем городе: где цены слишком высоки, где магазины не те, где здания перекошены. И вот они уже недовольны городом. А ведь надо было всего лишь прислушаться к мнению комьюнити.
Как в каждом отдельно взятом реальном городе, в онлайн-играх есть свои законы и свое правительство — и эти законы устанавливает именно геймеры. Они — реальное правительство! И если гейм-мастера неправильно управляют городом, в котором живут игроки, то люди будут недовольны игрой.
Седьмое обновление для «Ультимы» — Mondain’s Legacy — вышло 30 августа 2005 года. На карте Британнии появился новый город Nearthwood, а к доступным игровым расам добавились эльфы. Они были частью страны Sosaria с начала времен, живя бок о бок с людьми, но однажды оставили родину и отправились исследовать новые земли.
Людская память об эльфах со временем стала угасать. Многие уже сомневались, существовала ли когда-либо это раса или это одна из сказок, которую рассказывают детям старики. Но эльфы вернулись, потеряв бессмертие, но все еще оставаясь хранителями Sosaria. Конечно, поиграть за них хотели многие, поэтому Origin ввела долгую цепочку квестов, позволяющую любому персонажу сменить расу.
Mondain’s Legacy включала сотни миссий, начиная со стандартных «принеси-подай» и заканчивая многоэтапными поисками редких предметов. А для любителей тяжелых испытаний появились шесть подземелий и очень сильные боссы, роняющие после смерти редкие артефакты.
Награды для старожилов
В конце 2001 года, чтобы наградить своих верных подписчиков, Origin ввела в игру награды для ветеранов. Геймеры, которые играют больше года, могут выбрать в зависимости от своего стажа полезные призы:
12-23 месяца: красители для одежды и мебели, статуэтки в виде мифических существ, отличительную одежду бронзового и медного цвета;
24-35 месяцев: специальные баннеры и огнедышащий череп для украшения дома, дополнительные виды красителей, одежду золотого цвета;
36-47 месяцев: призрачное ездовое животное, статуэтки зомби, коровы или ламы, одежду еще более яркого цвета;
48-59 месяцев: декоративную стенку в виде скелетов или щитов для украшения жилища, красители рунных книг и камней, статуэтки обсидианового воина, жнеца или летающей мыши, новые виды призрачных маунтов, включая единорога;
60 и более месяцев: статуэтки наблюдателя, огненного элементаля или волка, красители статуэток, ездового жука или дракона, еще один вид декоративной стенки.
Также планка ограничения выученных навыков для ветеранов немного выше, чем для обычных игроков.
Возрождение королевства
О том, что графика в «Ультиме» устарела и больше не может удовлетворять современным требованиям, стали писать еще в 2000 году. С тех пор Origin пыталась улучшить внешний вид игры, добавляя больше деталей в новые земли, включив в комплект 3D-клиент. Но только недавно компания решилась на кардинальные изменения. В 2006 году в пресс-релизе на официальном сайте было объявлено, что земли Британнии, все монстры, персонажи, объекты и предметы будут переделаны в более высоком разрешении. Графическое обновление было запланировано на лето 2007 года и получило говорящее название Kingdom Reborn.
Хотя вид игры остался прежним — та же изометрия и вид сверху, — каждая деталь на экране стала объемней и реалистичней. Серьезные изменения коснулись игрового интерфейса, который стал более удобным и понятным новичкам. Панель горячих клавиш, инвентарь, окно персонажа, книга заклинаний, карта, журнал — все это создавалось под девизом « Меньше кликов, больше действия ».
Разработчики позаимствовали лучшие идеи из популярных MMORPG и добавили в UO. Дополнение является бесплатным, но, помимо реставрации графики и улучшения эргономики, не приносит никаких изменений в геймплей. Единственное, что переписали разработчики, — туториал, помогающий новичкам освоиться с управлением и сделать свои первые шаги в мире Британнии.
Несмотря на очевидные достоинства KR, не все восприняли его с энтузиазмом, самые давние ветераны решили остаться на проверенном временем 2D-клиенте. По словам Origin, его поддержка будет продолжаться до тех пор, пока на KR не перейдет 95% пользователей. Рано или поздно сделать это придется, так как новые аддоны планируется выпускать исключительно под обновленный клиент.
Первым таким дополнением станет Stygian Abyss. Релиз должен был состояться летом этого года, но был перенесен на осень. Игрокам предложат новую расу, на этот раз горгулий, которые вернулись в Sosaria из суровых земель, где находились в многовековом заточении. Превратиться из человека в горгулью, как это было в случае с эльфами, к сожалению, нельзя — придется создавать нового персонажа.
Для опытных игроков подготовлено серьезное испытание — подземелье Stygian Abyss, по размерам в несколько раз превышающее пещеры предыдущих дополнений. Внутри Stygian Abyss обитают еще более злые монстры и спрятаны еще более опасные ловушки. Однако там же находятся и самые могущественные артефакты, найти которые очень непросто.
Светлое будущее?
Несмотря на солидный возраст, жизнь в UO по-прежнему бурлит. Каждый занимается своими делами — кто-то продолжает искать новых жертв в PvP, кто-то исследует мир и охотится на монстров, многие осваивают производство и торговлю. Самые известные торговцы открывают огромные супермаркеты, где можно купить все, от простых тряпок до редчайших артефактов.
Типичный ультима-шард напоминает маленький городок, где все друг друга знают и периодически собираются вместе, чтобы за чашечкой чая обсудить прошедшую неделю.
Русскоязычных игроков осталось не так много, большинство осело на серверах Europe и Drachenfels, самые ярые фанаты PvP перебрались на Siege Perilous — шард со специальным сводом правил. Но общество дружелюбное и всегда готово помочь новичкам.
Для объединения русских недавно была создана гильдия Lukomore на Европе, в ее состав можно записаться по адресу www.ultima-ru.com/forum/index.php?showtopic=5750. Там же в процессе реорганизации находится некогда прославленная PvP-гильдия «40%». Ее участники раньше не давали покоя всем, кто проживал на Felucca, и держали под контролем всех чемпионов — монстров, роняющих свитки силы и другие редкие вещи.
Как заверяют «старички», начинать играть в UO никогда не поздно. С выходом Kingdom Reborn она стала более привлекательной для игроков, избалованных World of Warcraft и EverQuest 2, приток новых геймеров усилился. Так что если кому-то хочется своими глазами увидеть, с чего начинался жанр MMORPG и почему тысячи людей считают «Ультиму» лучшей игрой всех времен, двери королевства Британния открыты для вас.
Откровения ветеранов
Мы отыскали на различных форумах ветеранов «Ультимы» и попросили их поделиться воспоминаниями и впечатлениями от игры.
W@R : Я один из старейших жителей UO и с ностальгией вспоминаю людей, которых со мной больше нет, тех, кто уже не заходит в «Ультиму». Из игровых событий запомнилось появление Траммеля — когда пара тысяч человек со всего шарда в заданное время отправилась на захват новых земель, чтобы построить там свой дом и чем-нибудь поживиться. Само собой, все жутко тормозило, сервер постоянно падал, нервы выдерживали не у всех. Мне очень понравились ивенты, проводимые разработчиками и гейм-мастерами: например, поиски Лорда Бритиша или битва с Леди Минакс. Много времени было проведено во фракциях. Огромные баррикады, толпы народа в обороне и еще больше в нападении… Когда на тебя бежит пяток драконов, адреналин бьет фонтаном!
Конечно, были и неприятные моменты. Например, выход AoS, после которого игроки лишились возможности снимать трофеи с поверженных врагов. Многие из-за этого ушли. Сейчас UO — довольно сбалансированная игра. Артефакты не так редки, и при наличии средств приобрести их может любой желающий. Хотя есть настоящие раритеты, чья стоимость может достигать нескольких тысяч долларов. Надеюсь, что Kingdom Reborn действительно станет перерождением «Ультимы» и привлечет не одну тысячу новых игроков.
Matimeo : Мне очень нравится система прокачки умений в UO, безумно привлекает взаимодействие игроков в мире. Вы видели хоть раз в WoW розыгрыши спектаклей? В «Ультиме» и не такое бывает. Есть специальные домики-театры, где проводятся концерты, представления и шарады.
Например, достаточно популярна игра, когда вокруг стульев бегает несколько персонажей и по команде нужно успеть занять место. Кто не успевает — остается без стула и выбывает. Есть даже футбольные поля. В игре это называется бэгболл. Игроки пинают нагруженную сумку, которую можно передвинуть на одну клетку.
Хотелось бы, конечно, больше квестов и глобальных ивентов. Они у меня среди самых приятных воспоминаний. Особенно те, что проводились еще во времена работы Ричарда Гэрриота в Origin. События тогда были интереснее и насыщеннее. Чего стоит только захват города Тринсик злобным личем Джунаром и последующее его освобождение всем шардом.
Mazay the Zloy: Я впервые попал в «Ультиму» в 2000 году. Потом пробовал много игр: EVE Online, Shadowbane, Guild Wars, но все время возвращался назад. Ни одна из них не дает той атмосферы и свободы, что ощущаешь в UO.
Конечно, были и неудачные решения, среди которых особенно яркий пример — Publish 16 (злополучный патч перед AoS). Он ввел в игру специальные свитки, позволяющие прокачать навыки до 120 вместо стандартного предела в 100. И чтобы не быть слабаком на фоне остальных, приходилось или месяцами выбивать из монстров эти свитки, или покупать их за большие деньги, в том числе реальные.
Затем AoS с его артефактами и страховкой превратил PvP в игру «Кто наденет больше крутых вещей». В результате играет теперь намного меньше людей, хотя количество контента за десять лет выросло на порядок.
Tais : В UO мне нравится то, что я всегда могу заниматься именно тем, чем хочется в данный момент. Я прокачала практически все профессии, могу воевать, создавать вещи, добывать ресурсы, заниматься своими магазинчиками или просто гулять. За семь лет мне удалось поучаствовать во многих игровых ивентах. К сожалению, после выхода Publish 16 и изменений в PvP ушли мои давние друзья. В остальном изменения меня практически не коснулись, так как я за все время игры убила только одного персонажа. Да и то он готовил мне ловушку, а попал в нее сам.
Ностальгии я не испытываю, но все-таки приятно вспомнить первых побежденных драконов, удачный поход моего вора в подземелье, когда удалось украсть артефакт необычайной редкости (появляется раз в месяц), как однажды за один день у меня раскупили все товары в магазинчике… Чего только не было! Когда мы встречаемся в реале с друзьями, таких историй вспоминается очень много.
Ingi : Играть я начал в 2003 году, но на официальный шард «Европа» перешел год спустя. Многое было непривычно, так как заклинания и способности работали по-другому, а хорошие вещи продавались за огромные суммы.
Потом я вступил в русскую гильдию, где мне все объяснили и показали. Наших в UO всегда не слишком жаловали — возможно, из зависти, так как успехов русскоязычных геймеров в игре было предостаточно.
Памятных моментов, связанных с игрой, было много. Первое PvP, первое убийство чемпиона, первый свиток на 120. Но в основном вспоминаются сражения против других игроков. Когда ты врываешься в толпу, имея значок PK (Player Killer — убийца игроков), тебя все выбирают в качестве цели и пытаются прикончить, но ты успеваешь кого-то прихватить с собой, — это непередаваемый раж.
Homo_Basher : Коробку с UO я получил в конце 1997 года — это была первая известная мне партия из двадцати штук, которая приехала в Москву. Сама эпопея с получением игры тянет на отдельную статью. Я до сих пор помню свой первый день. Группа старожил убила персонажа прямо около банка, я даже не знал, как позвать охрану.
Как и большинство новичков, пытался первое время прокачаться, убивая зомби на кладбищах. В UO постоянно кипела жизнь, кто-то с кем-то соперничал и воевал — как на поле боя, так и на рынке. Развитие игры можно разделить на две эпохи: до разделения миров на Trammel и Felucca и после. До разделения «Ультима» была абсолютным антиподом первому EverQuest, а после стала двумерным его подобием.
Количество PvP резко снизилось, а недостойного поведения со стороны игроков стало, наоборот, больше (в Trammel можно было вытворять что угодно без боязни быть убитым). Ввод фракций немного улучшил ситуацию, PvP снова оживилось, но отток старых игроков перевесил приток новых, и все снова заглохло.
Сейчас разработчики, на мой взгляд, стремятся сделать двумерный WoW. Это страшная ошибка, так как UO не в состоянии конкурировать с такими играми при сходной игровой направленности. За годы игры приятных воспоминаний немало, особенно о том, как ко мне относились люди в мою бытность Dread Lord (самый кровавый статус PK).