SimCity Societies
То, что происходит в этом году с компанией Electronic Arts , можно описывать исключительно с помощью восторженных прилагательных и междометий. Издатель, которого последние несколько лет все традиционно почитали за главный оплот империализма и конвейерного производства, неожиданно встал, расправил плечи и как будто изобрел себя заново. Портфолио EA навскидку содержит Crysis , Spore и Hellgate: London. Но самое приятное даже не новые проекты, а то, как компания обошлась со своими дойными лицензиями. Need for Speed: ProStreet , кажется, вновь выведет серию из того болота, где она оказалась по вине Carbon. Консольный хип-хоп файтинг Def Jam неожиданно обернулся экспериментальным музыкальным реслингом Def Jam: ICON.
Но самое удивительное, что пересборке подвергся эталонный градостроительный симулятор SimCity , который совершенно безбоязненно можно было выпускать с обновленной графикой на протяжении ближайшего столетия. Тем не менее с учреждением подразделения EA Sims все изменилось. Для SimCity Societies EA привлекли, пожалуй, лучших на сегодня разработчиков. Tiled Mill Entertainment , авторам нашего «Цезаря года» ( Caesar 4 ), доверили в руки римейк самой консервативной стратегии, которая работает на, казалось бы, самой надежной механике. Societies (« SimCity: Город c характером » в русском переводе) сегодня выглядит как сложноустроенное интерактивное введение в бихевиористику, то есть науку о том, как окружающая среда влияет на наше с вами поведение. За последние несколько месяцев мы смотрели игру как минимум два раза — сначала в шумном Barker Hall на E3’07 , а затем — в Лейпциге, на Games Convention. И каждый раз было понятно, что положенного получаса тут категорически недостаточно.
Во-первых, Societies, несмотря на легкомысленный внешний вид, на самом деле скрывает в себе натуральные геймплейные бездны, а во-вторых — у нас к Tilted Mill накопилась масса различных вопросов. Именно поэтому данный текст помещен не в наши всеобъемлющие выставочные репортажи, а здесь, в «Прямой речи», где ему самое место. Эксклюзивное интервью «Игромании» дает Рэчел Бернштайн (Rachel Bernstein), старший продюсер проекта.
Эволюция
[Игромания]: Рэчел, здравствуйте! Во-первых, скажите, как давно SimCity подвергается реконструкции? И что вообще сподвигло вас на пересмотр концепции?
[Рэчел Бернштайн] : Брейншторм-собрания начались еще несколько лет назад, когда Рон Хамбл (за почти 20 лет в индустрии спродюсировал, кажется, все — от Quarantine до Star Wars: Galaxies и EverQuest ) стал руководителем EA Sims.
Почему мы решили изменить SimCity? Потому что мы хотели дать игрокам возможность построить действительно разные города. Societies не предлагает и не настаивает на результате, вам не навязывается победоносная стратегия. Если вы хотите возвести индустриальный мегаполис — пожалуйста. Но в Societies также возможны сельскохозяйственные поселения и коммуны. Их тоже можно строить, и это не будет означать, что вы проиграли или обманули игру. Наоборот, любое выбранное вами направление возможно.
[Игромания]: Можно ли, учитывая все вышесказанное, ожидать от Societies классического SimCity-геймплея? Может быть, у вас предусмотрен какой-то специальный режим для ретроградов?
[Рэчел Бернштайн] : У нас и правда есть несколько режимов — обычный геймплей, «бесконечные симолеоны» (то есть не нужно думать об экономике, строй себе город своей мечты) и free-play. Все они, конечно, посвящены градостроению в новом, Societies-смысле, используя механику, отличную от SimCity 4. Но все они верны базовым ценностям творческого, открытого геймплея, за который мы, собственно, и любим SimCity.
[Игромания]: Окей, но есть в Societies что-то, что вы оставили нетронутым и просто аккуратно транспортировали из предыдущих частей?
[РэчелБернштайн] : Ну, мы начали с основной идеи градостроительного симулятора, которая была сформирована еще в 1989 году. Это была игра, которая привлекла огромное количество людей, включая тех, кто раньше вообще не интересовался электронными развлечениями. Люди вдруг неожиданно поняли, что строить крутые города — это здорово. Так вот, эта основная идея совершенно точно не изменилась.
Социализация
[Игромания]: Насколько мы понимаем, Societies будет все-таки проще, чем невероятно сложный SimCity 4. По шкале от 1 до 10 насколько хардкорная у вас, как вам кажется, будет игра?
[Рэчел Бернштайн] : На самом деле, насколько хардкорным окажется геймплей, решать вам. То есть Societies позволяет возвести город, не вдаваясь в сложную экономику, расчеты и социальные пособия. Но если вы хотите действительно погрузиться в игру, нырнуть в нее, то там, внутри, окажется очень много различных тонкостей и нюансов, которые необходимо соблюдать и учитывать.
[Игромания]: Окей, тогда давайте перейдем к главной особенности Societies, социальной энергии. Объясните, пожалуйста, что это все-таки такое?
[РэчелБернштайн] : Социальные ценности — одна из наших ключевых инноваций. Это главный инструмент, с помощью которого вы направляете развитие вашего города. Каждое здание в игре производит или потребляет одну или две «ценности»: productivity (продуктивность), prosperity (процветание), creativity (креативность), spirituality (духовность), authority (авторитет) и knowledge (знание). Так вот, вы сами решаете, какая из этих ценностей важна для вас и вашего города. Вы можете попробовать развивать сразу все направления, а можете сосредоточиться на тех, что близки именно вам. Итогом вашего выбора станет уникальный город, который выглядит, строится и развивается, основываясь на заложенных вами ценностях!
Тут важно заметить, что сделанный выбор отражается не только на геймплее, но и на внешнем виде города и его жителей. И это, на самом деле, самое важное. Если вы сконцентрируетесь на авторитетности и знании, то поселение через некоторое время превратится в сталинскую Москву. Духовность и процветание, разумеется, приведут к Нью-Йорку шестидесятых, хиппи и коммунам. Это вообще ключевой момент новых Societies — вы строите в первую очередь не абстрактный мегаполис, каких тысячи. Вы видите , как общественно-социальные ценности моментально отражаются на внешнем виде всего города. Честно говоря, Societies после выхода надо в принудительном порядке установить на рабочих компьютерах всех градоначальников мира.
[Игромания]: Традиционно главное в SimCity — это экономика. Как устроена финансовая модель Societies?
[РэчелБернштайн] : Одним из основных геймдизайнерских тезисов, которые мы заложили с самого начала, была идея о том, что геймплей меняется в зависимости от того, какой город вы строите. Ваши города не просто отличаются друг от друга внешне — к каждому из них нужен свой подход и у каждого из них свои стратегические трудности.
Финансовая сторона симуляции состоит в следующем: чтобы строить, нужны деньги. Вы зарабатываете деньги, когда ваши жители регулярно ходят на свои рабочие места. У вас появляется больше жителей, если вы строите жилые дома. Симы не будут ходить на работу, если они недовольны или несчастны. Чтобы ваши жители пребывали в работоспособном настроении, им необходимо развлекаться.
Но у этого равенства есть и другая сторона — социальные ценности! Для постройки зданий нужны деньги, и более того — большинству домов нужна энергия, чтобы работать. И эти же самые здания, как я говорила, производят и потребляют социальную энергию. И получается вот что. Возьмем, например, «знание». Есть специальные постройки, которые его «производят». Но есть строения, которые не будут без него работать! То есть экономическая система Societies — это поиск баланса между финансами, социальными ценностями и потребностями ваших жителей.
* * *
В итоге SimCity Societies напоминает удачный гибрид SimCity и собственно The Sims — две игры, которые уже давно пора было свести вместе, чтобы получить идеальный социальный симулятор. Кроме того, Societies — это еще и полезный с общечеловеческой точки зрения проект, благодаря которому, пусть и в утрированной форме, можно понять, как окружающая среда формирует поведение людей. И наоборот.
Будем ждать? Из безобидного градостроительного симулятора SimCity неожиданно превращается в социально-исследовательский проект. Возможность возвести гигантскую вегетарианскую коммуну прилагается.
Процент готовности: 80%