03 ноября 2007
Обновлено 17.05.2023

BioShock

BioShock - изображение обложка

В английском языке существует устойчивое выражение « has cult classic written allover it », которое обычно применяют к вещам, чей культовый статус виден за километр. Так вот, BioShock , безусловно, has cult classic written allover it. Приключившаяся следом за релизом гражданская война расколола все играющее население на две фракции — одни тут же провозгласили BioShock « лучшим шутером со времен Half-Life 2 », а другие принялись разъяснять, почему Irrational Games (которые в процессе разработки превратились в 2K Boston ) повинны в масштабном надувательстве. Главный поверхностный аргумент вторых состоит в следующем: обещанного нового опыта нет, а авторы аккуратно повторили собственный System Shock 2 , с поправкой на подводный город и эстетику пятидесятых. Это, в общем, чистая правда — BioShock действительно не содержит ни одной по-настоящему свежей геймдизайнерской идеи. Фокус в том, что благодаря таланту, технологиям и потрясающему, феноменальному вниманию к деталям старые идеи тут работают так, как ни у кого больше. BioShock, несмотря на всю свою вторичность, воспринимается на редкость свежо. Это такой удивительный трюк, доступный, очевидно, только очень одаренным людям вроде Кена Левайна (автор и худрук проекта). К тому же это главный на сегодня претендент на звание «Шутер года» — конкуренцию ему сможет составить разве что Crysis.

О важности коктейльного платья

Вся прелесть BioShock заключена в двух составляющих — механике и эстетике. Даже если бы игра оказалась цельнометаллической пострелушкой на рельсах, ее можно было бы полюбить за одни только интерьеры. Плотность и детализация окружающего мира — беспрецедентные, так просто не бывает. Каждый миллиметр, каждый постер, каждая резная дверь продумана и стоит на своем месте, причем дизайнерский задор не иссякает вплоть до финальных титров. Кроме того, эстетически и визуально это чистое наслаждение. BioShock, напомним, происходит в 1960 году — и все здесь подчинено этой эпохе. Ар-деко интерьеры, о важности которых Левайн говорит в каждом интервью, десятки классических джазовых стандартов (среди прочих для вас поют Фрэнк Синатра, Билли Холидей, Коул Портер), которые периодически хрустят из музыкальных автоматов, коктейльные платья, смокинги, рояли — BioShock поставлен в самой роскошной обстановке, какую только можно вообразить. При этом авторам не изменяет вкус, они вообще не позволяют себе ни одного перебора, ни одной фальшивой ноты — BioShock ни разу не дает повода усомниться в собственной правдоподобности.

Вдобавок к идеально выверенной атмосфере, BioShock — поразительно продуманная игра. Встреча со многими монстрами поставлены и спланированы так, что вы успеваете узнать про них какие-нибудь душещипательные подробности. Вся драматическая прелесть игры в том, что вы сражаетесь не с безымянными чудищами в смокингах и платьях — это вполне реальные люди, которые все еще осознают себя и мир вокруг. Кто-то рыдает над пустой коляской, кто-то перебирает клавиши на расстроенном рояле, кто-то что-то задумчиво бурчит себе под нос. BioShock выступает беспрецедентно, производственные затраты тут фантастические . Итоговый бюджет сложно себе вообразить, но это явно не один и не два миллиона долларов. Актеры, музыка, дизайн, тексты, диалоги — все это исполнено, записано и сведено на высшем уровне. То есть BioShock — это арт-хаус, выполненный с размахом и бюджетом блокбастера.

Здесь, кстати, отдельно хочется пояснить, что медаль «Суперграфика» выдана нами именно по вышеозначенным причинам. Технически BioShock выглядит хорошо, но не более. Вода и все ее агрегатные состояния (особенно лед и процесс его таяния) исполнены великолепно, но вот все остальное… Модели при ближайшем рассмотрении оказываются обтянуты блескучим пластмассовым бампом, который не спасает никакое DX10-освещение. Но графика — это ведь не только и даже не столько технологии, сколько картинка, стиль. А стиль у BioShock безупречный.

Занимательные мутации

Упомянутых достижений самих по себе уже достаточно, чтобы полюбить BioShock всем сердцем за одну только визуальную смелость. Но 2K разыгрывают в этих интерьерах совсем непростую игру. Сами авторы называют BioShock « генетически модифицированным шутером », и это удивительно меткое определение для местной механики.

Чтобы богато организованный и тонко сбалансированный геймплей игры внятно уложился в голове, необходимо выработать какую-то систему усвоения информации. Для этого лучше всего понять, как устроен и что умеет главный герой BioShock. Все ваши возможности разделены на активные (плазмиды) и пассивные (тоники). Плазмиды — это, в общем, серьезная альтернатива обычному огнестрельному оружию (которого тут также предостаточно). Весь мир BioShock построен вокруг генетических изменений собственного тела. В рамках этой программы вы можете наделить свою левую руку удивительными способностями. Хит-парад наших любимых плазмидов ниже по курсу, но среди прочих имеются рой пчел, вылетающих прямо из неприятно пульсирующих отверстий в кисти, или мощный электрический разряд, парализующий противника на несколько секунд. Ну и, конечно, телекинез, позволяющий ненадолго почувствовать себя Дартом Вейдером. Плазмиды расходуют специальный ресурс под названием Eve (ева), такой местный аналог маны, который пополняется с помощью диковатых инъекций в запястье — шприцы обильно разбросаны по уровням.

Но если концепцию и разновидности плазмидов мы в свое время обстоятельно разъясняли, то вот тоники — кое-что новое. Это, если совсем просто, такой аналог перков из Fallout (с великим шедевром Interplay у BioShock вообще обнаруживается масса пересечений). Тоников великое множество, и они разделяются на физические, инженерные и боевые. Одни заставляют ваше тело производить мощный электрический разряд каждый раз, когда кто-то вступает с ним в тесный физический контакт. Другие прибавляют вам здоровья, но только когда вы забиваете врага насмерть холодным оружием. Третьи облегчают задачу при взломе сейфов. Ну и так далее.

Главный нюанс состоит в том, что для инсталляции тоников и плазмидов в собственное тело вам понадобятся специальные слоты, которых поначалу всего два, а вообще может быть не больше шести. Разновидностей генетических модификаций — десятки, и это не считая секретных, список которых сейчас составляется всем интернетом.

И, наконец, главное. Новые слоты, тоники, плазмиды, апгрейды емкости здоровья и вообще все операции над собственным телом требуют адама — вещества, вокруг которого крутится центральная интрига BioShock. Адам, в свою очередь, производят червеобразные паразиты, сидящие внутри маленьких безобидных девочек (вернее, не только в них, но для нас они являются единственным источником адама). Девочки называются Little Sisters и путешествуют они исключительно в компании Big Daddy — исполинских монстров, закованных в огромные ржавые батискафы. Прежде чем вы сможете изъять необходимый адам из маленьких сестер, «большого папу» или «мистера Бабблза», как его ласково зовут сами сестрички, придется убить.

Игра больших возможностей

Описанная выше конструкция является несущей для всей игры. Но самое интересное в BioShock — это нюансы и тонкости, которые отличают хорошую игру от гениальной. Так вот, тонкостей в BioShock — миллион, и вы до самого конца не устанете поражаться каким-то случайным открытиям. Ну, во-первых, по всей игре активно разбросаны различные автоматы. Одни продают (за деньги, которые тут тоже есть) амуницию, другие — аптечки, шприцы с Eve и прочую бытовую химию. Третьи позволяют произвести реорганизацию плазмидов и тоников (да, сделать это можно только в определенных точках). Четвертые производят из подножного мусора (по ходу пьесы вы собираете какие-то бутылки, жгуты, реактивы и прочую дрянь) патроны, аптечки и какие-то секретные тоники. Пятые бесплатно улучшают характеристики выбранного оружия. Каждый из этих автоматов можно взломать, отчего у него либо расширится ассортимент, либо упадут цены, либо произойдет и то, и другое.

Взлом тут обставлен в виде популярной головоломки Pipe Dream (см. окрестные скриншоты), и сложность операции зависит, во-первых, от инсталлированных в вас тоников, а во-вторых — от важности самого агрегата.

Но самое интересное, что взлому тут поддается практически все. Камеры безопасности можно перепрограммировать так, что они начнут срабатывать не на вас, а на врагов, выпуская в их сторону летающих ботов. Стационарные боты с пулеметами, ракетами и электрошоками тоже перепрограммируются в вашу пользу.

И вот тут как раз начинают вырисовываться те самые нюансы. Скажем, выясняется, что ботов и камеры можно шокировать с помощью электрического заряда. Или что аппарат, восстанавливающий здоровье, после перепрограммирования начинает обдавать врагов ядовитым газом. Или что, если этот самый аппарат расстрелять, из него вывалится аптечка. Или что при установке специального тоника алкоголь начинает пополнять и здоровье, и Eve, хотя по умолчанию он эту самую ману отнимает. Или что из замороженных и разбитых на кусочки врагов не выпадают патроны и оружие (исключения все же случаются). Или что с помощью найденной фотокамеры можно проводить исследования различных видов врагов, открывая новые бонусы и даже плазмиды. На перечисление всех тонкостей у нас уйдет, наверное, страниц десять, набранных мелким убористым шрифтом. По масштабу возможностей, по количеству комбинаций, по уровню проработки BioShock с легкостью может соперничать с современными RPG.

Но самое интересное начинается, когда вы, наконец, вступаете со всем этим арсеналом в игру. Потому что все описанное выше, вы не поверите, работает. Здесь нет вообще ни одного бесполезного плазмида или тоника, ни одной лишней возможности, ни одной идеи, про которую можно было бы сказать «лишняя» или «одноразовая». BioShock позволяет придумывать такие комбинации и стратегии, что мы в редакции не устаем ими делиться друг с другом. Александр Кузьменко прошел игру вообще не пользуясь оружием и орудуя исключительно плазмидами, а некоторые представители верстки расценили BioShock как нормальный, качественный шутер со всеми вытекающими из этого вывода тактическими решениями.

Но все это не сработало бы без богатой внутренней экосистемы игры. Враги в BioShock прекрасно взаимодействуют друг с другом без вашей помощи — дерутся за адам, куда-то идут, общаются, ссорятся. Лучшее, что вы можете сделать, это поставить экосистему себе на службу. Любимый трюк — перепрограммировать все окрестные камеры, заманить под них окрестных врагов, затем стравить их между собой с помощью специального плазмида ярости и, наконец, поджечь Big Daddy, который тут же с воем начнет носиться по залу, поджигая все вокруг (корректная физика, помните?).

А вот дальше BioShock начинает генерировать по десять уникальных ситуаций в минуту — свойство, присущее только очень редкому классу игр. Вот горящий враг с разбегу прыгает в воду, чтобы сбить огонь, и вы в этот момент запускаете туда же электрический разряд, который моментально убивает его. К сожалению, оказывается, что в пруд также зашел Big Daddy, которого ток не убивает, но ощутимо злит, и он направляется в вашу сторону. Вы напускаете на него рой пчел, которые, правда, кусают еще одного Big Daddy этажом выше, и он начинает забрасывать вас сверху гранатами. Эта трехактовая мизансцена — небольшая иллюстрация гигантских возможностей BioShock. Тут можно все — гипнотизировать Big Daddy, покрывать врагов специальным ферментом, отчего на них начинают срабатывать даже неперепрограммированные камеры безопасности, поджигать целые помещения удачно запущенной табуреткой, предварительно сунув ее в огонь.

Освоившись с местной экосистемой и собственными возможностями, вы сможете выполнять лучший трюк, на который способен BioShock, — заставить его крайне убедительно играть самого в себя. Это еще одно крайне ценное свойство позволяет оценить, насколько окружающий мир в состоянии существовать без вас, главного героя. Выясняется, что еще как может. Принципиальное отличие ото всех прочих шутеров тут состоит в том, что их внутренняя логика описывается односложными равенствами: вы просто выбираете один из предложенных вам вариантов и тут же получаете результат.

Логическое дерево BioShock — это сложная система уравнений с десятками неизвестных. Бесконечные комбинации плазмидов, тоников, физики и экосистемы каждый раз дают уникальные результаты — причем, что бы ни происходило на экране, это выглядит очень органично: составные элементы плотно подогнаны друг к другу и вы практически никогда не увидите врага, застрявшего в стене, и прочих фокусов. BioShock очень тонко рассчитана и спланирована — кажется, что тут нет никаких ограничений или условностей. Но они, на самом деле, есть.

* * *

Главная проблема BioShock — ее собственные уровни. В действительности это очень, очень линейная игра. То есть довольно обширные карты, на первый взгляд, действительно предлагают несколько подходов к одной и той же точке, но в действительности все тут аккуратно спланировано левел-дизайнерами и никакого самоуправства вроде выбитой из ракетницы стены или несанкционированного разлития воды не допускается. BioShock, со всеми ее большими возможностями, явно очень тесно в собственных узких коридорах. Хочется больше простора для эксперимента, больше врагов, выше сложность. По поводу сложности, кстати, есть отдельная информация: каждый раз, когда героя убивает, он перерождается в специальной камере, которые обильно расставлены по уровням. Штука в том, что вместе с оружием и плазмидами сохраняются увечья, нанесенные врагам. Так что если вы кого-то не добили в прошлой схватке, то хромоногий и больной соперник наверняка где-то бродит по уровню.

Получается великолепная импровизация в рамках четко заданной структуры. Левайн как будто боится отпустить собственный геймплей и дать нам чуть больше свободы, сделать игру еще хардкорней, еще больше. Опасения, в общем, понятные — BioShock и так довольно сильно отстоит ото всех прочих современных шутеров, что, правда, не помешало ему продаться тиражом в 400 тыс. копий за первую неделю. Это как если бы гениального фриджазового саксофониста попросили исполнить эстрадные стандарты — и всем неожиданно понравилось. Дело за следующим шагом — во время второго акта выйти на сцену и сыграть настоящий джаз.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 95%

Геймплей: 9,0

Графика: 8,0

Звук и музыка: 10,0

Интерфейс и управление: 9,0

Дождались? Умный, красивый, интеллигентный, дорогой шутер с богатым внутренним миром. Пожалуйста, сыграйте в него.

Рейтинг «Мании»: 9.0

«Великолепно»

Отборные плазмиды

По итогам коллективного обсуждения BioShock «Игромания» выбрала пять самых интересных плазмидов игры.

Electro Bolt

Возможность (на манер императора Палпатина из « Звездных войн ») выпускать из пальцев электрический разряд — первое, что подарит вам BioShock. Во-первых, он парализует врагов на несколько секунд. Во-вторых, устраивает короткое замыкание стационарным пулеметам и прочей охранной технике. В-третьих, очень удачно взаимодействует с водой, так что, если вы заманите группу врагов в окрестную лужу, самое время дать по ней разряд, насладившись одним из самых эффектных законов физики.

Telekinesis

А вот еще один привет «Звездным войнам» и темной стороне Силы. Телекинез позволяет вам доставать объекты, запрятанные в самых неожиданных местах (например, в бассейне, который находится под напряжением). Но самое главное — благодаря телекинезу вы сможете останавливать выпущенные в вас ракеты и, улыбнувшись, отправлять их обратно. Про баловство вроде швыряния табуреток, столов и бочек с горючей смесью можно и не говорить.

Enrage

Enrage — самый простой способ увидеть экосистему BioShock в действии. Измазанный феромонами враг впадает в состояние аффекта и нападает на первого, кто попадет ему под руку. Несколько точных бросков фермента ярости — и вечер тут же перестает быть томным: Big Daddy c воем сверлит беззащитную женщину, пока мужчина в сюртуке в исступлении лупит его по ржавому корпусу. Главное — не использовать Enrage, когда в комнате только один враг, потому что в этом случае всю свою ярость он обратит на вас.

Insect Swarm

А это уже что-то из творчества Клайва Баркера. Insect Swarm превращает вашу левую руку в пульсирующий улей с пчелами. Выпуская рой в сторону врагов, будьте осторожны — насекомые кусают всех без разбора, включая «Больших папочек» (которые по умолчанию настроены к вам нейтрально). Кроме того, насекомые могут потревожить противников на других этажах, чего вам, возможно, совсем не хотелось.

Hypnotize Big Daddy

Плазмид, позволяющий на некоторое время почувствовать себя Анатолием Кашпировским и Аланом Чумаком одновременно. Вымазав Big Daddy зелеными феромонами, вы временно заставляете его перейти на свою сторону. Загипнотизированный монстр вступается за вас, как за маленькую сестричку, и рвет в клочья любого, кто попытается напасть. Главное — вовремя заметить, что действие гипноза исчезло, потому что разочарованный Big Daddy в гневе довольно неприятен.

Стиль имеет значение

О том, что интерьеры BioShock выполнены в эстетике ар-деко, знают, кажется, все (об этом с гордостью сообщается даже в аннотации на коробке с игрой). Но вот что это за эстетика и почему ее важность так подчеркивается худруком проекта, известно немногим.

Ар-деко — это художественное направление, сформировавшееся в двадцатые годы прошлого века и успешно просуществовавшее до конца пятидесятых (а BioShock, напомним, происходит сразу после празднования Нового года в 1960 году). Ар-деко, в общем, такой интеллигентный гламур первой половины двадцатого века. Это нарочито роскошные, богато декорированные интерьеры, это дорогие материалы, это красивые, ровные линии, симметрия. У ар-деко имеются свои, понятные причины появления — измученному Первой мировой войной обществу требовалась какая-то яркая эмоциональная подпитка, и ар-деко с его несдержанной роскошью пришелся очень кстати.

Течение моментально распространилось на все виды творчества — архитектуру, промышленный дизайн, интерьеры и изобразительное искусство. Самым, наверное, известным ар-деко зданием является Chrysler Building в Нью-Йорке — его фотография почти гарантированно открывает любые соответствующие каталоги. В России ар-деко мутировал в сталинский ампир, так что ближайшим отечественным аналогом являются так называемые сталинские высотки (пример — главное здание МГУ в Москве).

Арт-директор BioShock очень ловко перенес все эти ровные изгибы и симметрию в игру — см., скажем, вывеску Ryan Industries, а также панорамные виды подводного города. Но ар-деко — это еще и своя изобразительная культура. Тут имеет смысл посмотреть сразу двух основных художников. Во-первых, Адольф Мурон Кассандр (Adolphe Mouron Cassandre) с его знаменитыми рекламными плакатами для винного дома Nicolas, а во-вторых — Тамара Де Лемпицка (Tamara Јempicka), гениальная польская художница. В BioShock их работ нет, зато присутствует огромное количество умело стилизованных постеров, рекламирующих в эстетике ар-деко прелести адама и генетических мутаций.

Но самое интересное, что мир уже видел одну игру, построенную в ар-деко эстетике. Это… Fallout. Интерьеры, интерфейс, музыка, стиль, жизнерадостно-идиотический рекламный слог — все это уже было у Interplay с поправкой на подрыв атомной бомбы. При этом презентация плазмидов в BioShock — это, без сомнений, прямая цитата из творчества Interplay. Каждый раз, когда вы находите или покупаете новый плазмид, игра демонстрирует гомерически смешной черно-белый комикс, где задорный голос рассказывает о том, как эту возможность можно использовать в быту (« Во время ссоры ваша жена бросила в вас бутылкой? Остановите ее с помощью телекинеза и бросьте обратно!»).

Кроме Fallout, был также гениальный квест Grim Fandango , авторы которого пошли еще дальше и выполнили в указанной эстетике все, включая самих персонажей. SimCity 4 тоже благополучно использует соответствующую архитектуру. Плюс, конечно, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse.

Почему все это важно знать и понимать? В одном из недавних интервью Левайн признался, что, прежде чем остановиться на идее подводного ар-деко города, он также рассматривал другие варианты, среди которых была, например, идея с нацистами на курортном пляже (!). Но Левайну, очевидно, как-то надо было дать понять, что он делает интеллектуальный, умный, эстетский шутер. И тут ар-деко, джаз и пятидесятые пришлись как нельзя кстати. Можно, конечно, пробежать всю игру, не взглянув ни на один постер и не останавливаясь около радиоприемников, чтобы послушать Билли Холидей, но таким образом вы не заметите и половины тех усилий, что 2K вложили в игру. А они это, поверьте, сделали не просто для того, чтобы потом написать на коробке про соответствующие интерьеры. Они это для вас.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь