03 ноября 2007
Обновлено 17.05.2023

Stranglehold

Stranglehold - изображение обложка

Стремительное превращение Джона Ву в одного из апостолов жанра экшен началось как раз с гонконгских боевиков. Stranglehold , первая компьютерная игра, к которой режиссер приложил руку, вряд ли поможет ему так же быстро обрести соответствующий статус в нашей индустрии. Хотя все компоненты, казалось бы, на месте. Экшен по-прежнему взрывной, Чоу Юнь-Фат все так же крут, а над его головой вновь кружат белые голуби.

Китайский театр

Фраза « John Woo presents », вынесенная в заголовок, — это не просто рекламный ход. Во-первых, Ву сам написал сценарий, а во-вторых, Stranglehold — это, напомним, интерактивное продолжение его же « Круто сваренных » ( Hard Boiled ). Окончание фильма не оставляло никаких надежд на продолжение оригинальной сюжетной линии: среди 230 людей, убитых в финальной перестрелке, были почти все сколько-нибудь значимые персонажи, кроме разве что главного героя, инспектора Йена по прозвищу Текила. Поэтому сюжет Stranglehold написан с чистого листа — теперь это настоящая семейная трагедия, случившаяся из-за неравного брака Текилы и дочери главы триады.

Тем не менее тут присутствует масса подмигиваний для знатоков оригинала: бумажные журавлики, джаз-бэнд, играющий в ресторане, короткий эпизод с Джоном Ву, знакомые места, ну и, конечно, сам Чоу Юнь-Фат. Этот, без сомнения, великий киноартист убедительно смотрится как в боевиках, где он укладывает врагов пачками (см. « Круто сваренные », « Убийцы на замену », « Пуленепробиваемый монах »), так и в пронзительных восточных драмах вроде « Крадущегося тигра, затаившегося дракона », где его герой использует последний вздох ради признания в любви.

Так вот, в Stranglehold Чоу Юнь-Фат присутствует не только в виде качественной трехмерной модели и голоса главгероя. К технологии Unreal Engine 3.0 , безусловно, можно предъявить ряд обоснованных претензий, но благодаря фантастической лицевой анимации в Stranglehold переехала фирменная мимика актера. Знаменитый ироничный взгляд, едва заметная улыбка, ярость, боль — Чоу Юнь-Фат одним только уголком рта может сказать больше, чем некоторые голливудские актеры за пятиминутный монолог.

Отличными актерскими данными снабжены, кстати, и противники. Проявить свой талант они, правда, могут только в момент гибели, но здесь действительно есть на что посмотреть! Смертельно раненные враги хватаются именно за то место, куда попала пуля (область для смелых экспериментов!), долго ходят по сцене, вскидывают руки к небу и разве что финальный монолог Гамлета не зачитывают.

Во власти хаоса

Джон Ву — талантливый режиссер, но на примере Stranglehold хорошо видно, что постановка интерактивного кино — это совсем другая задача. Режиссуры хватило на гениальные ролики, на мимику, на какие-то мизансцены, к которым игрок практически не имеет отношения. А вот сами уровни и, собственно, экшен начисто лишены какой-либо постановки. Нет скриптов, нет интересных диалогов, нет внятной помиссионной мотивации, нет исследования. Stranglehold — это примерно 8 часов безостановочных перестрелок.

Но и те лишены каких-нибудь намеков на логику и постановку. В Max Payne , на который Stranglehold равняется, каждое появление врагов, каждая сцена содержала свою логику: кто-то, например, стоял спиной ко входу — его убить было легко, пара других позже подъезжала на лифте — к ним нужно было подготовиться, а последний враг прыгал на героя откуда-то сверху, заставляя молниеносно реагировать на ситуацию. К тому же противниками руководил превосходный AI, отчего схватки заставляли игрока проявлять выдумку.

В Stranglehold враги прут без остановки, причем чаще всего из случайно заданных мест. Не обремененные лишним искусственным интеллектом, они просто давят игрока безрассудным напором. В результате вместо качественного игрового процесса с правильно расставленными акцентами получилась каша из сумасшедшей пальбы во все стороны, истерической беготни и хаотических прыжков в замедленном действии.

Любой, кто хоть раз запускал Max Payne, наверняка помнит ощущение, когда ты впервые уворачиваешься от пули. Не бездумно отпрыгиваешь в сторону, а совершаешь осознанное действие, целенаправленно используя свое преимущество. В Stranglehold прыжки с уклонением имеют куда более слабую привязку к геймплею: бои ведутся в замкнутом пространстве, битком набитом врагами, все они палят без остановки, поэтому поймать момент и уклониться от выстрела получается исключительно по воле случая. Только когда на сцене остается один-два врага, с ними можно поиграть в Макса Пейна, но смысла в этом уже нет — проще добить.

По этой же причине «ушли в молоко» и другие возможности. Причем авторам не откажешь в изобретательности! Они не просто под копирку переписали идеи Remedy , они дополнили их интересными особенностями. К примеру, замедление во время прыжка включается лишь в том случае, если в поле видимости попадает враг, а на мирные полеты оно не расходуется.

Кроме того, неплохо разнообразили геймплей четыре суперприема: самолечение, прицельный выстрел, шквал и атака с вращением. Убивая врагов, герой получает очки, необходимые для использования этих умений. Название первых двух говорят сами за себя, а вот про два других стоит рассказать поподробнее.

Шквал (Barrage) — это мощная фронтальная атака. Сначала Текила исполняет небольшую пантомиму под кодовым названием « Ну все, @#$, достали… », демонстративно забивает ствол под завязку патронами, а потом обрушивает на врагов максимум огневой мощи. На те несколько секунд, пока длится Barrage, отключаются индикатор здоровья, счетчик патронов и мозги героя, поэтому можно смело бежать в самую гущу врагов и безнаказанно их истреблять.

Атака с вращением (Spin) — очень красивый, но не очень полезный прием: герой просто крутится на месте, стреляя во все стороны. Тут главное — постановка. Вокруг парят белые голуби, а летящие в slo-mo пули поражают всех находящихся на сцене врагов. Проблема в том, что этим приемом уничтожаются только те неприятели, что уже выбежали к Текиле, а включив Barrage, можно бегать по уровню, «нажимать» на триггеры и выманивать новых противников.

Очки для спецумений начисляются по повышенной ставке, если вести перестрелку красиво, то есть стрелять не с места, а хотя бы в прыжке, а еще лучше — съезжая по перилам или вися на люстре. Идея отличная — таким образом авторы мотивируют вас пользоваться вмененными возможностями, но когда бездумно палят со всех сторон — какая уж тут красота.

Ну и последний, действительно роскошный прием — использование укрытий. Рывки от одного заслона к другому под шквальным неприятельским огнем — пожалуй, самый продуманный и зрелищный момент Stranglehold. Когда Текила припадает спиной к колонне, а вражеские пули высекают из нее куски мрамора, почти задевая героя, так и хочется воскликнуть: « _Совсем как Ghost in the Shell!» _(а потом и в « Матрице» ). Эта киноцитата уже давно просилась в игру, но по-настоящему почувствовать, каково это — сидеть за планомерно разрушаемой чужими пулями колонной, стало возможно только благодаря системе Massive D.

С ее помощью уровень разрушаемости Stranglehold можно безо всяких скидок назвать беспрецедентным. Дерево колется, камень бьется, вода разливается. Колоссальное количество полностью разрушаемых объектов делают Massive D чуть ли не ключевым моментом геймплея. Иногда, забыв про свистящие над головой пули, вы вдруг перестанете обращать внимание на врагов и начнете, совсем как у Ву в кино, любоваться баллистикой: смотреть, как пули отгрызают куски от каменного льва в дорогом ресторане, как натурально вываливаются потроха из акульей туши в рыбацкой деревеньке.

* * *

Ясно, чем должен был стать Stranglehold. Термоядерные перестрелки в разрушаемых до основания уровнях могли задать новый стандарт жанра. Но экшену не хватает продуманности, выверенности, режиссуры, наконец. Стоеросовый AI сам по себе не в состоянии разыграть интересную сцену, а без качественной постановки все часто идет не так, как рассчитывали разработчики. Здоровенный череп тираннозавра в музее может так и не упасть на врагов, а стоящий возле бочки с бензином бандит только в одном случае из сотни долетит до окна и пробьет стекло своей головой. То есть Джону Ву и Чоу Юнь-Фату — «отлично», а вот Midway Studios Chicago — «удовлетворительно». Итого — «хорошо».


Реиграбельностьнет

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7,0

Графика: 8,0

Звук и музыка: 8,0

Интерфейс и управление: 7,0

Дождались? Как ни странно предъявлять такие претензии к игре Джона Ву, но интерактивной версии гонконгского боевика не хватило режиссуры. Это бесконечный, но непродуманный экшен — стрелять по декорациям интересней, чем по врагам.

Рейтинг «Мании»: 7,5

«Хорошо»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь