Hellgate: London
От авторов Diablo 2 интуитивно, на уровне рефлекса ждешь Diablo 3 — даже если эти самые авторы ушли в другую компанию. Билл Роупер, бывший глава Blizzard , руководители разработки обеих частей дьявольской action/RPG братья Эрик и Макс Шэферы , экс-продюсер Diablo 2 Кеннет Уильямс и другие прекрасно понимали это. Поэтому, покинув родные пенаты и собравшись под флагом Flagship Studios (уж простите за тавтологию!), они анонсировали проект, механика и специфика которого не оставляла сомнений: под новой упаковкой и новым названием нас ждет самая масштабная и честолюбивая вариация на Diablo-тематику, предпринятая за последние годы.
В Hellgate: London все как в старые добрые времена (но не совсем так, как, например, рассказывали разработчики в своем недавнем интервью): достаточно прямолинейный сюжет о нашествии на наш мир демонов, примитивные квесты и бесконечная переработка постоянно наседающих врагов на очки опыта, вложение которых в развитие персонажа (и последующая оценка результата) для многих и составляет суть, квинтэссенцию подобных проектов.
Изюминкой новой версии старой песни о главном в исполнении Flagship Studios должна была стать кардинальная смена игровой вселенной. Перенос места действия из мрачного средневековья в не менее мрачное, но все же будущее (30-е годы нашего века), да еще и в реально существующий город (пусть и основательно оскверненный демонами) — это, согласитесь, достаточно резкая встряска. Равно как и возможность включать вид от первого лица, паля с двух рук из автоматов, прыгая и «стрейфясь». « DOOM встречает Diablo 2» — именно эта фраза должна быть написана на родовом гербе Hellgate: London, будь таковой у нее.
Простые движения
Начнем с хорошего. Развитие персонажа в Hellgate: London — это именно упоительная процедура, вещь в себе, самодостаточная и увлекательная. Причина понятна: авторы, работавшие над Diablo 2, оставили без кардинальных изменений единожды отлично зарекомендовавший себя механизм, и он снова работает как часы. Во-первых, ролевая система очень наглядная. Четыре параметра (сила, меткость, выносливость и сила воли) дополняются деревом умений на все случаи жизни. Набор последних определяется выбранным классом. Ассортимент во многом привычен, но есть и свои сюрпризы. Воин (Blademaster в мире Hellgate: London) берет силой и отвагой, отличаясь сокрушительной мощью в ближнем бою, а также наличием нескольких спецударов и возможностью орудовать двумя клинками сразу. Маг (Evoker) ловко поджаривает врагов на расстоянии, одновременно высасывая жизненную энергию из трупов, а Некромант (Summoner) предпочитает работать руками призванных тварей. Рейнджер трансформировался в Cтрелка (Marksman) , у которого вместо лука — огнестрельное оружие и ракетницы. Наконец, есть Страж (этакий вариант паладина в мире будущего) и совсем уж новичок — Инженер, который воюет с помощью разнообразных ботов и дронов. Как видите, здесь очень интересное сочетание магии и технологии, меча и пистолета, причем зачастую в рамках одного класса.
Разработчики сумели грамотно использовать эту особенность, сделав полезным комбинирование разных тактик и разного оружия. Огреть супостата одноручным мечом, а потом, когда станет жарко, отступить, отстреливаясь из пистолетов с двух рук, — вполне реальный сценарий. Баланс между классами великолепен: у каждого свои плюсы и минусы, интересные умения, набор доступного оружия и шмоток. Даже во многом дублирующие друг друга воин и страж, «суммонер» и инженер обладают парой принципиально разных навыков, которые серьезно влияют на специфику прохождения. Поэтому смена классов здесь — это каждый раз новая тактика и новые впечатления.
Прокачкой характеристик и умений развитие персонажа не ограничивается. Мы, например, можем модифицировать шмотки множеством разных способов: начиная с запчастей, на которые разбирается всякое ненужное барахло, и заканчивая «реликвиями». Вариант «купить апгрейд за деньги» тоже доступен.
Все это ролевое хозяйство грамотно организовано, и потому ориентироваться среди нагромождения цифр, предметов и возможностей достаточно легко. Да и само развитие (та самая «прокачка») идет не мучительно-больно, как это бывает в других проектах, а плавно, мягко — словно нож по маслу. Прорываясь сквозь толпу встречающих нас на каждом уровне монстров, мы практически не испытываем дискомфорт. Hellgate: London буквально стелется перед игроком: дескать, чего изволите-с, все для вас-с! Это вовсе не значит, что игра примитивна. Она просто позволяет спокойно развиваться, экспериментировать, пробовать, не отталкивая от себя, не напрягая, а наоборот — привлекая. Потом же, когда вы освоитесь, обязательно спросит по полной: боссы являются той лакмусовой бумажкой, по которой игрок сам может судить о том, насколько грамотно он развивал своего персонажа. И так на протяжении всего прохождения: безмятежные забеги по уровням сменяются жесткими схватками на замкнутом пространстве, где вы должны показать все, на что способны.
Интересно, что боевая система здесь обслуживает ролевую, а не наоборот. Она достаточно разнообразна и эффектна: у нас есть уйма самого разного оружия и спецприемов, возможность комбинировать меч и пистолет, расчлененка и даже приличная физическая модель, позволяющая уничтожать врагов на расстоянии — подстрелив какую-нибудь из многочисленных огнеопасных емкостей. В тоже время боевка не рвется на передовую, не отвлекает игрока на выкручивание каких-то комбо или тактические манипуляции с препятствиями. Здесь все для «прокачки».
Сами враги, не отличаясь, как и положено, особым умом (в Diablo противники должны быть не умными, а щедрыми на очки опыта), берут многообразием своих возможностей и особенностей: одни прыгают в воздух, аки козлики, другие источают какие-то электрические волны на земле, третьи постоянно телепортируются за спину и т.д. и т.п. Игрок носится посреди всего этого, активно маневрирует, включая вид от первого лица, поливает огнем или магией с расстояния. Одним словом, получился динамичный экшен, который, конечно, не может конкурировать с чистокровными шутерами, но зато основан на честных расчетах и ветвистой системе стимуляции игрока.
Балаган в Лондоне
И все же есть люди, которым в таких играх, помимо собственно процесса развития персонажа и уничтожения монстров, важна еще и атмосфера. Именно в идеальном сочетании этих трех элементов и был главный секрет успеха Diablo. А вот у Hellgate: London с атмосферой как раз не все в порядке. Стартовый ролик вроде бы внушает надежду на то, что мы увидим в игре ту брутальную, мрачную монументальность, которая отличала обе части Diablo. Переполненные харизмой демоны и тамплиеры сражаются на фоне разрушенных улиц Лондона, посреди которых неприступной крепостью высится церковь. Постановка, здоровый пафос и прекрасная игра виртуальных актеров — авторы знали, на какие ностальгические нотки нужно давить. Первые же прогулки по безлюдным выжженным улицам подтверждают лучшие подозрения: дизайнерам удалось передать мрачность и безнадежность. Все эти обломки, костры и пожарища, следы лавы, вылезшей на поверхность, пустые глазницы разрушенных домов, остовы мертвой бронетехники на фоне узнаваемых (по теле и киноматериалам, правда) скверов и других знаковых для столицы Туманного Альбиона достопримечательностей рисуют целостную, точную картину хаоса и разрушения. В нее, что самое важное, веришь.
Испортили все сценаристы. Складывается впечатление, что, взявшись поначалу с энтузиазмом за сюжет и проработку мира, они вскоре решили, что с них хватит пафоса и брутальности. И, закупив пива с фисташками, принялись тупо ржать над собственными штампами. В итоге вместо пусть стандартного, но целостного мы получили какой-то дешевый аншлаг с демонами вместо Регины Дубовицкой (не велика разница на самом-то деле). Никто не спорит: доля юмора и самоирония еще никому не мешала. И местами в Hellgate: London они даже работают на благо: благодаря нетривиальным описаниям и уморительной речи некоторые персонажи получились действительно яркими, интересными. Чего стоит одна экзальтированная дамочка, которая постоянно проводит неудачные генетические эксперименты и после общения с нами с такой интонацией восклицает знаменитую строчку из одноименной песни Джима Мориссона «This is the End», что хочется одновременно плакать и смеяться.
Но чувство меры авторам изменило. При ближайшем рассмотрении оказывается, что в мире будущего выжили исключительно идиоты, фрики и извращенцы, которые и обосновались на станциях лондонского метро. Какие-то мальчики, просящие найти их ногу, чтобы бороться с демонами, и дарящие протез в качестве награды. Древние оракулы, похожие на маленьких мартышек и обожающие прыгать к нам на лицо. Котлы счастья, где нужно поварить ключевых персонажей с тем самым оракулом на физиономии, и прочая, прочая — все это уместно для The Bards Tale , но не для той суровой игры, которую нам рисовали исполненные пафоса пресс-релизы. На фоне мрачного окружения это приводит к полнейшей дисгармонии: вместо погружения приходится испытывать неловкость за соучастие в каком-то нелепом балагане.
Проблема еще и в том, что в Hellgate: London мало запоминающихся врагов или игровых ситуаций — ну за исключением погони за тем самым ключевым персонажем, убегающим от котла счастья прямо с оракулом на лице, и еще пары-тройки мизансцен. В остальном все получилось каким-то размытым, клонированным. Авторы в очередной раз не смогли или не захотели соблюдать меру. В игре слишком много одинаковых, незапоминающихся, примитивных даже по сравнению с Diablo 2 поручений, особенно — по сбору глаз, сердец и других частей тела. Слишком порой нелепа мотивация тех, кто просит нас об этом. Слишком примитивным выглядит астральное измерение, куда мы заходим как в лифт, чтобы надавать по сусалам очередному боссу-переростку. Да и сами боссы получились слишком уж пресными. В обеих частях Diablo каждый раз это была ручная работа, достаточно вспомнить одного Батчера cо своим топориком. А тут отличить «главаря» от обычного монстра порой очень сложно.
В итоге случается страшное: мы слишком отчетливо видим, что это не виртуальная реальность, а очередная компьютерная программа, которая создавалась конкретными живыми людьми, — и магия погружения в суровый, брутальный мир, где выживает сильнейший, а не идиот, пропадает. А еще через какое-то время неизбежно начинаешь замечать те огрехи, которые, будь у игры настоящая атмосфера, могли бы раствориться в общем угаре. Прежде всего, речь о клонированных уровнях. Принцип построения локаций, опробованный в Diablo, для Hellgate: London не подходит. В рамках изометрической RPG одинаковые коробки подземелий смотрелись как-то естественно, что ли. А в 2007 году, в рамках практически шутера, которым рядится быть проект Flagship Studios, такая универсальность кажется сущим анахронизмом. И совершенно неважно, что уровень при старте как-то меняется. В условиях, когда игра состоит из одинаковых подъездов с одинаково разрушенными пролетами на третий этаж и даже одинаковым входом на локацию (из одинакового подвала с одинаковой лестницей наверх), перемены в расположении третьего перекрестка на второй улице практически не заметны.
Дух противоречия
Естественно, все вышесказанное не имеет никакого значения для тех, кто в подобных проектах ценит исключительно процесс развития персонажа, обвешивания его новыми шмотками и т.д. Они готовы закрыть глаза на что угодно. Для всех остальных очевидно, что в Hellgate: London почти на каждый плюс найдется свой минус. Дух противоречия виден буквально во всем. Управление, интерфейс и навигация вроде бы удобны: в игре, в частности, множество гибко настраиваемых «горячих клавиш», услужливый, информативный дневник плюс возможность буквально по одному клику «мышки» производить все операции в инвентаре. Однако тут же рядом — отсутствие кнопки упорядочения вещей в своем бауле и возможности продавать предметы «пачками». Графика сыплет яркими сочными спецэффектами, от которых экран буквально рябит, монстры красочно распадаются на части. При этом Hellgate: London стала чуть ли не первой игрой, где очень ощутима разница между версией под DirectX 9 и DirectX 10. В последнем варианте картинка заметно краше. Но даже во втором случае видны размытые текстуры, недостаточная детализация моделей и простенькая анимация. И лишь звук однозначно хорош: крики монстров заставляют неуютно поеживаться, музыка в меру пафосна и тревожна, а актеры, как уже говорилось, порой устраивают настоящие радиоспектакли.
Спасает ситуацию мультиплеер. Проскочив одиночный режим, мы погружаемся в богатый мир онлайновых сражений, где, по сути, и начинается самое главное. Помимо стандартных плюшек (общение с другими пользователями, торговля вещами, голосовой чат, списки друзей и т.п.), авторы предусмотрели возможность основывать на станциях метро гильдии и выбирать офицеров в них, а кроме того, получать жилье — как персональное, так и принадлежащее родной фракции. Есть даже внутриигровая система электронной почты для пересылки предметов и управление персонажами через браузер. Правда, за все это нужно платить дополнительную абонентскую плату — получается эдакая «полу-MMORPG» (до полноценной онлайн-игры, несмотря на все заявления разработчиков, Hellgate: London все-таки не дотягивает). В любом случае мультиплеер предельно интересен и богат возможностями: тот факт, что вместо идиотского сюжета и глупых персонажей здесь обитают живые игроки, решает очень многое.
* * *
Hellgate: London — безусловно, сильная игра, с проверенной годами и любимой миллионами механикой. В то же самое время — с множеством новых идей. Разочарованными отсюда уйдут разве что любители отменных, «голливудских» сюжетов — но для них придумано множество других игр.
Рейтинг «Игромании.ру»: 4/5