Руководство и прохождение по "Galactic Civilizations 2: Dark Avatar"
С давних времен разработчики игр хотели не только летать среди звезд, но и повелевать ими — править десятками обитаемых звездных систем, наводить в своей Империи порядок железной рукой и отправлять галактические флоты на завоевание непокорных.
Темная пустота среди ярких туманностей, планеты десятков типов и их столь же разнообразные жители, пояса астероидов, новые возможности и новые опасности для звездного стратега — в Galactic Civilizations 2: Dark Avatar всего этого хватает с избытком.
В 1991 году Сид Мейер впервые сочинил гениальные принципы глобальной игры Civilization. В 1993 году выпускник университета Западного Мичигана, любитель фантастических сюжетов Брэд Уорделл сказал: «Поехали», — и из «звездного дока» созданной им компании Stardock отправил те же концепции в космос.
Долгая дорога домой
Не прошло и десяти лет, как Galactic Civilizations вышли в версии для Windows (изначально разработчики сделали ставку на «полуось» OS/2, но потом вынуждены были переехать). Игрушка, помнится, была страшненькой, но очень заинтересовала космических стратегов на фоне коллапса серии Master of Orion. Графика — дело наживное, а потрясающий искусственный интеллект соперников, которые вели себя почти как человек «с той стороны», выгодно выделял творение Stardock на общем унылом фоне. Напомню, что даже пресловутый Сид Мейер так и не сумел прикрутить к Civilization что-то хотя бы отдаленно похожее. Сравнительно простая игровая механика открывала бездну возможностей и интересных ситуаций на плоской карте.
Сам Брэд Уорделл, впрочем, понимал, что без приличной графики в двадцать первом веке даже стратегии делать нечего, и в начале 2006 года он выпустил вторую часть игры: Galactic Civilizations 2: Dread Lords , не забыв снабдить ее красивыми трехмерными планетами и кораблями, оставив, впрочем, плоский космос, облагороженный изометрией. И вот тогда все стало совсем интересно, ведь в результате получилась, прямо скажем, положительная со всех сторон игрушка практически без конкурентов в жанре звездных пошаговых «завоевалок».
ИИ — традиционно прекрасный, собранный «ручками» для каждой отдельной расы. Графика — миленькая (только от мутных видеовставок слегка сводит челюсти). Стратегическая часть — продвинутая, особенно с новой концепцией «трех видов оружия супротив трех видов защиты». Конструктор кораблей — настоящий тест на дизайнерские способности и трехмерную фантазию. А интерфейс… Stardock всегда были «звездными доками» в этом деле, ведь все эти годы они занимались всевозможными «улучшалочками» для операционных систем. Вдобавок в игре было много юмора и здоровой самоиронии — сложные переговоры и торговля с другими расами сопровождалась веселыми комментариями с обеих сторон.
Баланс игры разработчики в припадке традиционного перфекционизма правили, выкраивая заплатку за заплаткой с исправлениями и нововведениями. Этим и многим другим подход Stardock к делу очень напоминает упорный труд владивостокских разработчиков «Космических рейнджеров». Бороться и искать, найти и не успокоиться, пока все ошибки, недочеты и дырки в балансе не будут поправлены, а просьбы сплоченного сообщества — удовлетворены.
При всем этом у стратегии было еще одно неофициальное «системное требование» — но не к компьютерам, а к игрокам, желающим отведать «звездные войны по-уорделловски». Игра раскрывает свой потенциал только для тех, кто готов пользоваться всеми возможностями, которые она предлагает. Пробовать новые тактики, новые расы, менять условия игры и не зацикливаться на чем-то одном. Не секрет, что основная игра начинается в режиме «сделай сам», а вовсе не в расширенном обучающем режиме, названном «кампанией». И здесь нет ничего хуже, чем постоянно играть на карте одного размера, одними и теми же землянами, с одними и теми же врагами… и главное — одним и тем же способом каждый раз. Стоит как минимум попробовать разные расы, игру за «добрых», «нейтралов» и «злых», поэкспериментировать с размерами карты и количеством врагов, тем более что в дополнении Dark Avatar возможностей по тонкой настройке стартовой позиции в игре стало намного больше.
Астероид и лопата
Дополнение Galactic Civilizations 2: Dark Avatar игроки ждали весь 2006 год. Так и не дождались — разработчики отложили его на начало 2007 года, чтобы добавить больше нововведений, запрошенных игроками. Что получилось в результате — еще больше того же самого или что-то принципиально новое? Скорее первое: игровой процесс «Civilization в космосе» трогать никто не стал, и это нормально.
Просто игра стала логичнее, интерфейс проще, графика лучше, рас больше, настроек — намного больше. Лишь видеоролики традиционно ужасны, но, к счастью, показывают их редко.
Давайте отметим главные нововведения.
На картах сразу же бросаются в глаза кучки астероидов по соседству с некоторыми планетами. Это дополнительный и практически бесплатный источник строительных ресурсов. Астероиды добавляют в сравнительно пустой космос дополнительный стратегический элемент — корабли могут устраивать рейды на астероидные шахты и ликвидировать их, лишая врага ресурсов. Тот, впрочем, может прикрыть шахты кораблями, но их придется снимать с орбиты планеты.
Сами планеты теперь иногда могут подбросить сюрприз — они могут оказаться вредными для здоровья: радиоактивными, ядовитыми, пустынными или с высокой гравитацией. Характерный символ делает их непригодными для заселения всем, кто не исследовал новую необходимую технологию (и низкоэффективными для тех, кто освоил ее не полностью). Это очень важное нововведение, так как оно слегка меняет традиционные принципы «цапус первус». В гонке за планетами побеждают теперь не обязательно те, кто добрался до них первым, но иногда те, кто быстрее всех исследовал нужную технологию и при этом не забыл про общее развитие науки.
Изменилась система шпионажа. Теперь, выделяя деньги на разведку, раса не только узнает подробности о соседях, но и тренирует агентов. Они поступают в наше распоряжение автоматически, по одному — чем их больше, тем медленнее тренируется каждый последующий. Использовать агентов можно для того, чтобы «выключать» здания на других планетах или «аннигилировать» работающего на вашей планете вражеского агента — при этом пропадают оба. Не слишком серьезная новинка, но определенные возможности она дает.
В новой кампании и в обычной игре появились две новые расы. Консулат Кринн (название — явный реверанс в сторону вселенной Dragonlance ) — раса покрытых чешуей существ, очень религиозных и сплоченных. Главная способность Кринн — мощные возможности разведки. При этом неплохо обстоят дела также с экономикой, верностью традициям, дипломатией и способностью собирать большие флоты (логистика). Для тех, кто ищет расу нейтралов с серьезной экономикой и способностью влиять на других, Кринн — неплохой выбор.
Вторая раса — клан Корат. Это те же злые дренгины, взявшие себе название вслед за Кор-А из Star Controls 2. Обычные дренгины любят вымогательство, тогда как Корат всегда предпочитают тотальный геноцид и используют для этой цели не только улучшенное оружие, большие флоты и прочные звездолеты, но так называемые корабли-споры , сбрасывающие в атмосферу смертельный штамм, убивающий всю жизнь и превращающий ее в пустой мир. Да, ядовитый — но при этом пустой и готовый для заселения идущим следом кораблем с колонистами. Их теперь, кстати, влезает в один колонизационный модуль ровно вдвое меньше, чем было раньше — это сделано для баланса, чтобы замедлить развитие тех, кто стремится в самом начале игры разослать в разные стороны побольше кораблей с колонистами.
Такое мощное оружие массового поражения есть только у расы Корат — это их сверхспособность «Супер-аннигилятор», еще одна новая концепция в игре, сужающая специализацию у игровых рас. У этих — корабли «смерть всему», у Кринн — улучшенные шпионы, а что есть у других?
- У злых и надменных дренгинов — способность « Супер-доминатор », позволяющая вымогать деньги эффективнее и в больших количествах. Удобно для играющего дренгинами, не совсем удобно для ИИ, так как на живого противника, само собой, не действует.
- Механические йоры пользуются способностью « Супер-изоляционист »: они могут колонизировать пустынные миры изначально (оно и понятно — роботам вода и зелень ни к чему). Корабли других рас, залетающие в их зону влияния, слегка теряют в скорости. Получается такая вот ни рыба, ни мясо. Впрочем, йорам и так жить хорошо с послушным населением.
- Мудрые ториане — « Супер-животноводы ». У них рост населения удваивается, но только в том случае, если довольны жизнью сто процентов населения. Добиться этого обычно нетрудно, снизив налоги. Денег меньше, зато больше налогоплательщиков — хороший размен.
- Нейтральные, но храбрые в бою аркеане — « Супер-воины ». Они всегда получают в космическом бою право первого выстрела и за счет этого могут выиграть не одну битву. Советую выбирать эту расу тем, кому по вкусу «пиу-пиу-лазеры».
- Люди, они же земляне обладают способностью « Супер-дипломат », получая способность при переговорах заключать исключительно выгодные сделки. Торговля научными знаниями — важный источник дохода, так что с деньгами на старте у дипломатов-землян проблем не будет.
- Добрые жители Альтарии — « Супер-организаторы ». Они намного проще привлекают в войне на свою сторону расы той же идеологии, что и они сами (то есть добрых). Естественно, способность альтариан не поможет им в общении с игроком и в галактике, где обитают только нейтралы и «плохие» расы. Трудно идти дорогой добра.
- Доминион Коркс — торговцы, а точнее « Супер-торговцы ». Им вся тонкая наука торговли дается бесплатно, а караваны приносят двойную прибыль. Неплохой вариант для того, кто не возражает против «мирной» игры.
- Легион Драт — темные лошадки и « Супер-манипуляторы », которые могут в перспективе стравить другие расы друг с другом, чтобы смотреть со стороны на баталии и хихикать. Для чего это им? Просто так, для развлечения.
- Насекомовидная империя Талан не просто строит корабли и здания быстрее и эффективнее — разработчики снабдили их умением « Супер-улей », при котором «дальнобойность» кораблей увеличивается, а все фабрики строятся ровно за один ход. Давать стране угля таланцы умеют.
- Обитатели Иконии, обладатели длинных носов, не зря грустно их свесили: способность « Супер-адаптер » помогает им заселять токсичные и водные миры — и только. Грустно им приходится в галактике, где нет ни тех, ни других.
Не обязательно выбирать для игры расу, руководствуясь ее суперспособностью. Всегда можно создать собственный народ, выбрав для него все самое лучшее. Способностей так вы получите меньше (заполучить, например, сто единиц лояльности роботов-йоров так нельзя в принципе), но зато сможете «заточить» расу под свой план действий. Например, создать расу боевых белок, уподобившихся саранче, размножающихся с удвоенной скоростью и обладающих плодовитостью сверх того. Или, допустим, слепить расу звездных странников, обладающих скоростными кораблями и способностью жить где угодно. Или придумать расу космических магнатов, умеющих не только торговать, но и эффективнее развивать экономику. Вариантов бесчисленное множество.
Отношение многих игроков к вечной дружбе и постоянным альянсам улучшилось после того, как разработчики ввели концепции экономического и научного союзов. Их очень выгодно заключать (каждый партнер получает прибавку в двадцать процентов от научных «склянок» или экономической прибыли другого) и очень нежелательно нарушать военными действиями, так как при этом очень сильно портится репутация. К победе можно идти и вдвоем-втроем, ведь политическую победу, научную или «влиятельную» еще никто не отменял (если, конечно, игрок их не выключит перед началом игры). Вообще, создавая стартовую позицию для игры, стоит сразу решить для себя: вносить ли дополнительный элемент неожиданности? Например, исследуя аномалии в самом-самом первом Galactic Civilizations, зонд мог наткнуться на звездного монстра, пожирающего все подряд корабли. В Dark Avatar монстров в аномалиях нет, но среди случайных событий могут произойти очень серьезные — от безобидного туристического или культурного бума до смертельных эпидемий и вторжений гигантских орд космических пиратов, сносящих все на своем пути — корабли, торговые караваны, космические базы, звездные шахты. Заведует всем этим безобразием кнопка «Мегасобытия», и перед началом игры стоит тщательно подумать, нужны ли вам эти потенциально опасные случайности.
Другие изменения напрямую с игровым процессом не связаны. Так, например, разработчики реализовали по заявкам игроков давнюю мечту — возможность создать оппонента с нуля, сделав, например, мирных дренгинов или злых роботов-торговцев. Древо научных исследований стало намного проще воспринимать — одинаковые технологии слились в один элемент схемы. Улучшилась графика, и в конструкторе кораблей теперь намного больше простора для фантазии. Количество мелких изменений в интерфейсе и игровом процессе и вовсе никто не считает — их очень много, особенно если считать заплатки, которые вышли уже после Dark Avatar.
• • •
Как видите, дополнение получилось богатым и очень интересным. Осталось лишь раскрыть тему руководства и ответить на вопрос, как же играть в Dark Avatar.
Галактика на блюдечке
Давайте обойдемся без обширных табличек, подробного разбора древа науки и перечисления улучшений на планетах. Galactic Civilizations этого не любит. Это не та игра, в которой имеет смысл переписывать схемы начального развития и заучивать проценты в формулах. В ней куда полезнее использовать фантазию и интуицию, зная основы игровой механики и представляя себе дорогу, по которой пройдет ваш народ — от скудной планетки и пары кораблей до галактического величия. Или не пройдет — поражения в этой игре намного интереснее и полезнее, чем победы.
С выбора собственного народа, его нравов и навыков мы и начнем.
Племя незнакомое
Для начала стоит условиться, что универсальный, средний уровень сложности в игре — Tough , а уровень интеллекта оппонентов — Intelligent. Только в этом случае ИИ уже играет с применением всех своих алгоритмов, но еще не получает дополнительных прибавок или штрафов, то есть получает точно те же возможности, что и игрок.
Меньший уровень не годится, компьютер будет играть в «поддавки». Делать игру сложнее, а оппонента сильнее (в духе «Цивилизации») будет лишь опытный и уверенный в своих силах игрок.
Размер карты — дело вкуса. На больших картах игра может затянуться, так что начать советую со Small (16 секторов размером 15х15 клеток) или Medium (25 секторов). Самые мелкие карты Tiny (9 секторов) можно использовать для тренировки: партии здесь самые короткие. Если вы все же хотите видеть большую карту, то учтите, что ИИ, если дать ему качественно думать на несколько ходов вперед, может сделать игру неспешной даже на компьютерах с мощными процессорами.
Размещение звезд, планет, астероидов и их количество — дело вкуса. Чем больше обитаемых планет, тем больше соблазн максимально растянуть свою империю на старте. Много астероидов — эффективнее производство. Много аномалий — больше денег на стратегию «цапус первус». Собранные в тесные кучки звездные системы в какой-то степени изолируют звездные империи друг от друга и облегчают оборону (как острова в «Цивилизации»). Правда, иногда бывает очень неприятно застрять на одном «островке» с дренгинами.
Вышибить мешающую цивилизацию быстро не даст игровая механика, делающая невозможными ранние атаки: чтобы отбить планету, нужны серьезные научные изыскания, мощный флот вторжения, дорогие десантные корабли и много сотен тысяч солдат, набранных из своего населения.
Определившись с конфигурацией космоса, мы выбираем расу или создаем ее под свой вкус. Помните, что за каждой расой — история и репутация. Хотите, чтобы к вам относились как к людям или к безжалостным кибернетическим захватчикам? Этот выбор по большей части ролевой, хотя начинающему игроку я бы посоветовал обратить пристальное внимание на эффективно-бесстрастный Йор, на любвеобильных торианцев или на дружных и производительных таланцев. Для созданной вручную расы новичку стоит взять животноводство (для денег), супер-дипломатию (для них же) или супер-торговлю (то же самое).
Полученные десять или пятнадцать очков на спецспособности надо использовать максимально эффективно. Из двадцати четырех предложенных умений советую в первую очередь брать повышенную скорость для кораблей. Это даст вашим ученым, колонизаторам и разведчикам серьезную фору на старте (тем серьезнее, чем меньше карта). Кроме того, высокая скорость позволит вам эффективно применять корабли собственного дизайна без двигателей, экономя время, деньги и объем корпуса (на место отсутствующего двигателя можно поставить дополнительную пушку или защиту).
Еще неплохо посмотреть в сторону дополнительных HP для кораблей, повышенной скорости роста населения или улучшенного качества колонизируемых планет. Остаток можно бросить в повышенную удачу — она вам понадобится.
Из политических партий мне больше всего нравятся федералисты (больше денег), индустриалисты (больше производство) и универсалисты (есть все подряд понемногу). Чтобы прибавки действовали, важно не потерять контроль в парламенте. Сделать это просто — надо лишь нравиться большей части населения.
Осталось лишь выбрать себе оппонентов. На небольших картах имеет смысл играть не больше, чем против двух-трех цивилизаций. Даже вчетвером на полутора звездах — тесновато.
Первый ход
Итак, у вас есть планета-столица с космопортом и несколько кораблей: готовый к полету комплект поселенцев, корабль с рудокопами и корабль-разведчик аномалий (он же флагман). Первый ход!
Сначала вам предложат выбрать науку для изучения. В первую очередь берите универсальный переводчик, ксеноисследования и все самое дешевое.
После этого вас забросят на планету, где имеет смысл сразу же приобрести фабрику и заложить еще одну. Посмотрите, нет ли на планете клеток с призовыми ресурсами. «Производительные» клетки для строительства фабрик и их продвинутых аналогов — это очень здорово: в начале игры лишние «щиты» лишними не будут. «Научные» клетки для лабораторий — тоже неплохо. Клетки влияния, «радости» и плодородия… все хлеб. Главное — использовать клетки под правильный тип зданий.
Теперь возвращаемся в космос. Ученых сразу отправляем исследовать аномалии. Можно — в автоматическом режиме, но иногда стоит держать их подальше от черных дыр: они слишком храбро бросаются туда и оказываются там, куда Макар телят не гонял. Рудокопов шлем на ближайшие астероиды. Помните, что корабль после постройки шахты никуда не исчезает — не забывайте перетаскивать его с шахты на шахту.
Поселенцев отправляем в сторону ближайшей свободной планеты или ближайшей звезды. Вот теперь можно заняться и макроэкономикой. Дело это сложное, но для начала вам надо знать лишь следующий алгоритм:
- В ползунках соотношения социального производства, военного и науки, вырубаем все военное, ставим науку и расходы на социальное строительство поровну по 50%. Все равно строить корабли вы пока будете лишь методом «плачу наличными, заверните».
- Уровень налогов ставим такой, чтобы довольных жителей было 61% или больше — так они охотно размножаются и при этом не забывают делиться деньгами.
- Уровень расходов на производство и науку должен быть равен 100%. За деньгами гнаться пока не стоит, важно эффективно извлечь из своих небольших сил максимум пользы.
- Шпионаж пока не трогаем или тратим на него лишь пару монет в неделю.
Не забывайте каждые несколько ходов возвращаться в меню экономики и подправлять ползунки так, чтобы минимизировать потери в бюджете и добиться наилучшей прибыли. Обязательно следите за социологическими опросами: недовольные граждане не только медленно размножаются — они могут в перспективе лишить вас большинства в парламенте. В случае тревожных настроений, если снижение налогов помогает слабо, стройте больше «развлекательных» зданий и уменьшайте государственные расходы на науку и строительство.
Дебют
Очень скоро после этого ваш бюджет может клюнуть носом и отправиться в пике навстречу дефициту. Это не страшно. Во-первых, ваши ученые время от времени будут подбрасывать вам деньжат из аномалий. Во-вторых, на то и стартовый капитал, чтобы потратить его с пользой.
На основной планете строим пару фабрик (их всегда в первую очередь, разве что после космопорта), пару научных лабораторий, пару рыночных центров. Все остальное, в том числе развлекательные учреждения — по остаточному признаку. Делу, как говорится, время, потехе — час. При этом очень важно не застроить свою экономику насмерть. Не торопитесь с постройками, потому что каждое здание ложится лишним грузом на бюджет. Если с деньгами совсем плохо, стройте экономические учреждения в первую очередь.
Теперь вам надо построить и отправить колонизировать далекие миры несколько кораблей. Время дорого, миры уходят из-под носа очень быстро, но если в первые же три хода отслюнить денег на три корабля, то несколько миров вам, скорее всего, перепадет. На больших картах, если миры далеко от вас, имеет смысл спроектировать корабль-колонизатор с двумя двигателями для ускоренного заброса колонистов.
Стратегия ускоренной колонизации (она же тактика «размазанного теста») имеет как плюсы, так и минусы. Во-первых, она сильно бьет по экономике и росту населения — колонизаторов приходится изымать с планеты и мариновать на корабле много недель. Во-вторых, она замедляет развитие цивилизации. В-третьих, цивилизация на стадии колонизации беззащитна против вторжения (другое дело, что вторгаться обычно некому).
Рассылая корабли на поиски планет, вы очень быстро обнаружите, что на диаграммах ваши линии развития поднырнули под линии соперников, а дефицит бюджета стал таким, что пришлось почти остановить исследования и производство. Но несколько «быстрых» планет — это несколько планет, и, когда жители слегка восстановят поредевшие ряды, их число может резко взмыть вверх (это видно на тех же диаграммах), потянув за собой науку, влияние и производство. Как говорится, «пер аспера ад астра», что означает — кто через кусты продерется, тот к звездам попадет.
Планеты выбираем по возможности качественные — от уровня 7-8 (цифра означает количество доступных клеток) и выше. Планета выше 10 — настоящее благословение и хорошее вложение колонистов. Рано или поздно придется заселить все планеты, даже самые дохлые «четверки» или «единички» — просто для того, чтобы не дать сделать это сопернику. Много пользы они не принесут, но лишними не станут.
Как искать планеты? Очень просто — смотреть на мини-карте, где есть звезды. Планеты кучкуются вокруг. Когда остановить экстенсивное развитие и прекратить быструю колонизацию, чтобы заняться экономикой и наукой вплотную? Когда рядом не останется звезд или когда в бюджете не останется денег на приобретение кораблей. Очень важно не влезать в государственный долг. Если у вас отрицательный баланс — это нехорошо, это удар по настроениям ваших жителей, они не любят госдолг. Если задолженность больше пятисот монет — это очень плохо: вся экономика начинает рушиться.
К счастью, для поддержки штанов у нас есть не только ученые в погоне за аномалиями, но и универсальный переводчик. Очень быстро вы откроете другие цивилизации и сможете немного подзаработать на торговле научными технологиями. Продавать можно все, даже военные технологии, но ни в коем случае не сдавайте дипломатические — потеряете преимущество в переговорах. Продвинутая наука может принести большие деньги: когда ваши ученые снесут очередное яйцо, продайте технологию каждой расе, а тем, кто позволить ее себе не может, просто подарите.
Открыв торговлю, постройте корабль-караван и отправьте его к отдаленной планете. Желательно к той цивилизации, с которой вы очень не хотите воевать, потому что совместный труд для всеобщей пользы — он объединяет.
Стоит ли забрасывать корабли-конструкторы на космические ресурсы (цветные геометрические фигурки прямо в космосе)? Да, но не сразу. Экономические ресурсы стоит по возможности захватывать рано. Другие после завершения первой фазы развития, поскольку корабли-конструкторы — удовольствие дорогое.
• • •
Стадия дебюта завершается, когда ваша цивилизация становится достаточно обширной, чтобы не было стыдно перед соседями, и начинает приносить устойчивый доход, делая возможным интенсивное развитие. Доход складывается с налогов, прибыли от торговых караванов и доходов от туризма (он, в свою очередь зависит от уровня вашего культурного влияния).
Когда население, влияние и суммы прибыли пойдут в устойчивый рост, можно выделить в бюджете статью на разведку с контрразведкой и задуматься о том, что делать дальше.
А дальше надо выводить экономику в первые, вырываться вперед в науке и иногда — вести победоносные войны различной величины.
Фундаментальные исследования
В какую сторону двигать науку прежде всего? Во все сразу — вам понадобятся, в общем, все «мирные» ветви и несколько военных. Зададим другой вопрос — без каких технологий в ранней и средней игре трудно и плохо?
Плохо без политических исследований, дающих возможность быстро и безболезненно менять политическую формацию и делать экономику более эффективной. Неважно без дипломатической линейки (труднее вести переговоры). Имеет смысл как можно быстрее открыть торговлю.
Всегда полезно развивать планетарные сооружения — в первую очередь экономические, научные и производственные. Пригодится медицина. Если поблизости есть миры с вредными условиями, изучите науку, позволяющую их колонизировать до того, как это сделали другие. Не забудем про строительство ферм и терраформинг.
Все остальное изучить тоже нужно, но то, что я перечислил — в первую очередь.
Для военных побед вам в первую очередь понадобится технология планетарного вторжения (желательно — вся линейка) и генераторы цунами — применение их в штурме планеты не снижает ее качество.
Для космических сражений не повредят улучшенные двигатели и усиленные сенсоры. Не забывайте про исследование новых крупных корпусов. Очень важна миниатюризация, позволяющая впихнуть в один корпус больше оружия и защиты. Но в самую первую очередь исследуйте логистику, позволяющую собирать во флоты больше звездолетов.
А что до шести длинных линеек защитных устройств и оружия, то одолеть все шесть с наскока вы не сможете. У вас есть разведка. Подумайте, кто именно ваш наиболее вероятный противник, и действуйте… от противника.
Типов оружия нападения в игре три:
- Снаряды (Projectile). Наилучшая защита против них — броневые листы (Armor).
- Лучевое оружие (Beam). Наилучшая защита против них — генераторы энергетических щитов (Shield).
- Ракеты (Missile). Наилучшая защита против них — «точечные» устройства (Point), то есть генераторы помех.
К сведению: здесь есть еще один момент — финансовый. Ракеты стоят дороже, но в среднем бьют больнее. Снаряды дешевле всего, и урон от них меньше. Лучевое оружие — нечто среднее.
Бой проходит просто. Один корабль (сила атаки, к примеру, равна трем) стреляет в другой (сила защиты, допустим — четыре). Игра бросает кости от этих чисел, и получается, что у второго корабля шансы отразить атаку больше, чем у первого успешно попасть. Но работает это правило, только если защита соответствует типу оружия нападения. Если же на первом корабле установлены лазеры, а на другом — броневые листы, то игра берет из «защитного» числа квадратный корень и бросает кость уже из двух. Три против двух — шансы у второго корабля неважные.
Так по очереди корабли стреляют и в случае попадания снимают друг у друга HP. Задача ваших ученых — продвинуться в той области, где у вашего врага пробел. Допустим, любимое оружие вашего вероятного противника — пушки, а любимая броня — щиты. «Ага!» — скажет проницательный игрок, прикажет ученым бросить все силы на ракетное оружие с бронепластинами — и окажется прав.
Не забудем и о возможности переоборудования кораблей прямо в открытом космосе. Это стоит денег и времени, корабли на время переоборудования становятся беззащитны (всего единица HP), но зато так можно сравнительно быстро модифицировать свой флот — поставить новое оружие, новые двигатели, сменить тип защиты… В общем, сделать что угодно, были бы деньги.
Как говорил Наполеон, для войны нужны три вещи: деньги, деньги и еще раз деньги. А их очень часто не хватает. Что же делать, если финансов на военную кампанию еще нет, а война на пороге?
Навыки дружбы
Насилие — не всегда выход. Иногда имеет смысл дружить с другими расами для взаимной выгоды или для того, чтобы выиграть время на перегруппировку сил. Как говорится «си виц пасем, пара беллум», что означает «ежели у тебя крутые звездные линкоры, то никто не захочет попробовать, насколько они круты».
Разные расы — разные пристрастия, разная склонность к решению споров силой. Понятно, что одно дело умиротворить мудрых торианцев, другое дело — убедить дренгинов, собравшихся вами пообедать, не делать этого.
Как сделать так, чтобы другая раса не стала объявлять вам войну? Правила здесь действуют такие:
- Мощный звездный флот — отличная штука для сдерживания чужих поползновений на ваши планеты.
- Дарить время от времени подарки полезно для отношений. Делать это надо регулярно и долго: ИИ мгновенно обнаруживает попытку игрока торопливо задобрить его.
- Взаимная торговля заставит потенциального врага задуматься, стоит ли жертвовать доходом.
- ИИ не захочет воевать, если он уже занят серьезными проблемами — например, уже ведет тяжелую и кровопролитную войну.
- Союз, а еще лучше — союзный экономический или научный договор — вечен и нерушим, если, конечно, другая раса не решит плюнуть на условности и рискнуть репутацией.
- Общая приверженность к добру, нейтральности или злу — серьезный аргумент в пользу дружбы. «Доброй» расе в окружении «злых» придется туго. Впрочем, и злым дренгинам может быть сложно убедить «светлых» отказаться от крестового похода.
- Общие границы — штука вредная, и на мирном процессе сказывается не лучшим образом.
- «Историческая дружба» обычно укрепляется со временем. Здесь есть забавная деталь: две расы могут годами находиться в состоянии войны, но, если боевые действия не ведутся, игровая механика сочтет такую войну «худым миром».
• • •
Мир штука хорошая, но слишком часто в космосе Galactic Civilizations дипломатии оказывается недостаточно. Приходится воевать. Дело это сложное, но у правильного стратега есть немалые шансы сразу же склонить чашу весов на свою сторону.
Война в космосе
Основы войны понять интуитивно проще, чем макроэкономику. У вас есть корабли с большими пушками, у врага есть корабли с большими пушками. У кого пушки больше, тот и папа.
В первую очередь важна разведка и количество денег в кошельке. Держите пару кораблей на потенциально опасных направлениях, чтобы вовремя увидеть флот вторжения и сосредоточить силы в нужном месте. Деньги — всегда деньги: на несколько тысяч монет можно за две-три недели, пока флот захватчиков преодолевает парсеки, вывести на орбиту два-три крейсера.
Можно использовать мелкую планету между вами и врагом как «непотопляемый авианосец», способный строить боевой корабль каждую неделю (любой каприз за бюджетные деньги). Можно использовать для обороны военные базы — они действуют эффективнее, если ваши планеты находятся поблизости. Надо только защитить эти базы флотами или оборонительными модулями (на каждый модуль требуется корабль-конструктор стоимостью за тысячу — война штука дорогая).
Убедитесь, что в военном плане вы впереди или, как минимум, не сильно отстали от врага. Закупите нужные технологии, заключите альянсы, попытайтесь перетянуть на свою сторону друзей. Для этого надо как минимум выглядеть серьезным соперником — никто не захочет вставать на защиту слабой цивилизации.
Еще раз узнайте, каким оружием и защитой пользуется враг. Переоборудуйте существующие корабли или создайте новую модель, не забыв украсить ваше оружие возмездия декоративными деталями. Помните, что флот, «заточенный» для борьбы с врагом, — ключ к победе.
Встречать врага лучше всего крупными флотами — настолько большими, насколько вам позволяет уровень логистики. Не исключено, что некоторыми военными базами придется пожертвовать. Мирные корабли лучше отправить подальше или заставить вести разведку.
Если враг буквально у ворот, то лучше иметь абсолютно «голую» планету, чем планету с беззащитными кораблями или малыми силами. Это правило действует лишь в том случае, если враг еще не подвел десантные корабли. Если он это сделал, а планета беззащитна — у вас серьезные проблемы, и надеяться можно только на доблесть граждан, защищающих родную землю.
Если преимущество у вас, то устраивайте рейды в тылу, ликвидируйте базы, астероидные шахты и оказавшиеся без защиты мирные корабли. Враг почти всегда будет строить на своих планетах новые боевые звездолеты: если вы чувствуете себя уверенно, каждый раз уничтожайте их, «обнажая» планеты — чем «опытнее» ваши корабли, тем они прочнее. Не забывайте только давать им время для ремонта и восстановления потерянных в бою HP.
На захват развитых планет имеет смысл отправлять сразу два-три десантных бота. Можно спроектировать собственные десантные боты, ускоренные и снабженные сенсорами, чтобы вовремя свернуть с дороги случайного вражеского корабля. Успешный штурм планеты — вопрос не только соотношения сил, уровня науки и воинской выучки, но и банальной удачи (вот где может пригодиться прибавка к уровню удачи цивилизации).
Если быстро отбить у врага пару миров, он почти наверняка заведет разговоры о мире. Что делать с ним — решать вам. Окончательное решение вопроса может затянуться, но планеты на дороге не валяются. Если враг загнан в угол и понимает, что ему в войне светит полное уничтожение, он может просто-напросто сдаться вам или другой цивилизации.
• • •
Военная победа — хорошее доказательство того, что вы вели цивилизацию в нужном направлении. Единственная оставшаяся на карте раса — безусловный победитель (малые расы не считаются, так что их можно оставить).
Но выиграть партию можно не только так. Можно заключить с «оставшимися в живых» союзы и заполучить дипломатическую победу. Можно пройти все технологическое древо до самой последней науки и заработать научную победу. Сложен, но интересен путь победы влияния — добиться того, чтобы ваше влияние в галактике покрывало три четверти от всего, нелегко, но это стоит того, чтобы попробовать один из мирных путей развития.
Теперь вы знаете о Galactic Civilizations 2: Dark Avatar достаточно, чтобы лично попробовать предложенные тактики в деле.
ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10 Безграничные возможности для выбора стартовых позиций и расстановки сил на карте. Короткая кампания больше похожа на длинный обучающий режим.
Графика
7 Красивый космос и корабли собственной выделки в трехмерных сражениях. Примитивные видеовставки и не слишком качественная работа художников.
Звук
6 Звук информативен, качество на хорошем уровне. Музыка быстро надоедает.
Игровой мир
8 Пестрая коллекция космических рас, оригинальный юмор в диалогах и информационных сообщениях. Вселенная недостаточно проработана, особенно ее научное обоснование.
Удобство
9 Удобные меню, горячие клавиши, возможность настроить интерфейс по вкусу. Не отмечено.
Новизна да Интерес повторной игры да Награда
Вердикт: Стратегия не стареет, если хранить ее в сухом прохладном месте. Обновленная галактическая песочница ждет завоевателей, торговцев и дипломатов. Рейтинг 90%