Репортаж с выставки «ИгроМир»
[[BREAK]]
Что? Второе выступление главной российской выставки компьютерных игр.
Как? Три дня в шумовой обстановке, близкой к болевому шоку. Пятьдесят интервью, сотни показов, пять пресс-конференций и десять игр.
« ИгроМир », главная отечественная выставка, рассчитанная в первую очередь не на прессу или разработчиков, а на игроков, потихоньку развивается. С точки зрения организации, рабочего пространства и прочих тактико-технических характеристик, к ней по-прежнему можно предъявить массу обоснованных претензий, основная из которых звучит примерно так: « ОЧЕНЬ ГРОМКО! » Да еще все эти конкурсы на сочинение лучшего рэпа про « 1С », ряженые дивы, слабо понимающие, что они тут делают, и прочие атрибуты народных гуляний. Компании как будто забывают, что люди пришли в первую очередь смотреть игры, и всеми силами стараются посетителей от них отвлечь.
И совершенно зря, потому как количество и качество выставочных игр серьезно выросло. Если на прошлом «ИгроМире» за западные проекты в основном отдувались Electronic Arts и Microsoft , то в этом все оказалось совсем наоборот. « Акелла » показывала у себя на стенде Assassin’s Creed. « Бука » устроила публичную презентацию Far Cry 2. Чуть ли не половину второго этажа заняла Sega , на стенде которой совершенно невозбранно давали попробовать Universe at War: Earth Assault и The Club. Наконец, в открытом доступе от «1С» были Gears of War и **Kane & Lynch.**И это только западные, не вышедшие проекты.
Главное тут — понимать, что «ИгроМир» мероприятие перво-наперво для конечной аудитории, то есть для игроков. Нам, прессе, там с каждым годом все скучнее — практически все представленные версии игр мы еще летом видели на E3 и Games Convention. Тут, однако, надо заметить, что количество западных селебрити, посетивших «ИгроМир», превысило все разумные пределы. Assassin’s Creed привезла Джейд Реймонд лично, продюсер игры. Far Cry 2 представляли продюсеры из Ubisoft Montreal. За кулисами и вовсе творился сюрреализм эпических масштабов. Директор Epic Games Майкл Кэппс выпивает и чуть ли не обнимается с худруком Running with Scissors Винсом Дези. Рядом улыбается Дмитрий Архипов , директор из «Акеллы». Представить подобное еще год назад у нас в России, на ВДНХ, было нереально. А теперь вот — пожалуйста.
Этим обстоятельством воспользовалась и «Игромания», организовав на стенде хождение знаменитостей в народ. На импровизированной сцене выступил, например, Тони Уоткинс , руководитель российского отделения Electronic Arts. Вместе с ним — упомянутые уже Майкл Кэппс и Винс Дези. А еще Сергей Лукьяненко и прочие отечественные звезды. Мало того, в разборной студии Антона Логвинова, на глазах у прохожих, интервью давали все три брата Йерли ( Crytek ), Джейд Реймонд и все-все-все. Тут же, в соседней передвижной редакции, практически в прямом эфире четыре автора транслировали свои ощущения прямо на сайт. Ну и где-то неподалеку ходил уже наш плюшевый Ктулху и клеил похабные магниты тем, кто, по его мнению, «сделал трэш».
С показанными на «ИгроМире» играми мы поступили следующим образом: составили топ из десяти лучших, на наш взгляд проектов, причем впервые в рамках одной выставки славянские разработки соседствовали с, например, Spore Уилла Райта. Большинство игр, не попавших в наш топ-10, обозначены бегущей строкой в заметках (см. наши записки на рукаве в нижней части страницы), и мы обязательно расскажем о них подробнее в ближайших номерах. А вот с десяткой лучших необходимо ознакомиться прямо сейчас.
Фотоохота
Внимание! Штатные папарацци «Игромании» не дремлют. На нашем DVD, в разделе « Из первых рук » имеются фотографии провокационного содержания. Среди прочих: скучающие стендистки, сотрудники GSC у импровизированного костра, братья Йерли в моменты душевного откровения и, конечно, редакция «Игромании» по локоть в мусорном мешке.
Снова о гигантских роботах
На стенде Sega всех любителей RTS ждал настоящий сюрприз — рабочая версия Universe at War: Earth Assault , новой стратегии от Petroglyph. Драка инопланетян за Землю выглядит и играется точно так, как мы и рассказывали: по экрану бродят гигантские роботы, жалят всех огромными лазерами, а люди с воплями разбегаются по домам. Геймплей, впрочем, точно такой же, как и в других RTS: строим базы, производим войска, делаем апгрейды. Действо бодрое и красочное, должно быть интересно. Но, как мы и предсказывали, никакой революции в жанре не ожидается.
Второе пришествие
« Полный привод: УАЗ 4х4 » стал по-настоящему народным автосимулятором. Секрет успеха кроется в необычности соревнований — разбитое бездорожье, маленькие скорости, и мы, значит, на УАЗе. Так вот, на «ИгроМире» всем желающим показывали « Полный привод 2: HUMMER » , который на поверку не то чтобы далеко ушел от оригинала. Сменилось место действия (гоняем в Египте, США, Исландии), рулить предстоит американскими «Хаммерами», а на трассе (наконец-то!) появились машины соперников. В остальном все по-прежнему — грязь, бездорожье, низкие скорости.
Старые знакомые
Показанный на «ИгроМире» Jagged Alliance 3 произвел двойственное впечатление. С одной стороны, тут есть опрятная графика, плавная анимация персонажей, знакомые герои и привычный геймплей. С другой — новшеств, которые позволили бы «Акелле» с чистой совестью поставить цифру 3 в названии, мы, признаться, не увидели. Хотя на основе демонстрационной версии делать выводы равно — показывали только боевую сцену, а главные козыри серии JA, вроде возни с наемниками на тактической карте, пока остались за кадром.
Монголы против русичей
На стенде «Руссобит-М» разработчики из World Forge показывали свою новую стратегию «Золотая Орда» — идейное продолжение их же «Войн древности: Спарта ». Как ни странно, «Золотая Орда» оказалась одной из самых многообещающих отечественных RTS. Приличная графика, отличная анимация, бодрый геймплей. Играть предстоит за монголов, тевтонцев и русичей. Каждая фракция отличается уникальной механикой развития, а также юнитами. Разработчики сохранили почти все основные козыри «Спарты»: можно строить ловушки, подбирать оружие убитых врагов и захватывать вражескую технику.
Пиф-паф!
Грядет «Смерть шпионам: Момент истины» , аддон к лучшему русскому стелс-экшену, — на выставке показывали рабочую версию. Уровни стали меньше, зато появилось больше скриптов. Мы видели этапы с взрывом подлодки, диверсией на аэродроме и любимыми со времен оригинальной игры заданиями в тылу союзников. Зоны видимости врагов теперь меняются в зависимости от вашего положения (лежите в кустах — сузятся, вылезли на свет — станут шире), а с застреленного фашиста теперь можно снять одежду, лишь бы выстрел был точно в голову.
World of Counter-Strike
Отечественное дополнение к Counter-Strike: Source под названием CS Online поразило всех своей дерзостью. Цель разработчиков — сделать жестокий мир онлайновых шутеров более близким к рядовым пользователям. Добиться этого они хотят, внеся ролевой элемент в давно знакомую механику Counter-Strike. Оружие теперь сохраняется у персонажа даже после выхода из игры, характеристики растут (сила урона, кучность стрельбы), а на героя можно надевать различные доспехи (шлемы, бронежилеты). О времена, о нравы!
Москва в руинах. Опять
Кроме Sledgehammer Targem Games демонстрировали также абсолютно несвойственную им игру — шутер от третьего лица. Проект называется « Симбиот », и суть его в следующем: герой путешествует по разрушенной после нападения инопланетян Москве, высасывает генный материал из трупов и тратит их на различные мутации. Аналогичным трюкам обучены и враги. Ничего этого мы, к сожалению, пока не увидели, игра выглядит жутковато. Разве что разбитая «Газель» в характерном московском дворике хороша.
«Чистое небо» — за горизонтом
«Сталкер: Чистое небо» на выставку, конечно, привезли, но только в виде демоверсии, где нам предлагалось расстрелять пару десятков противников на отдельно взятой поляне. Ничего нового, по сути, показано не было: слегка обновленный движок (в основном свежие световые эффекты) и чуть доработанный искусственный интеллект. Теперь противники (наконец-то!) научились закидывать героя гранатами. GSC Game World заверили нас, что разработка идет полным ходом и к релизу все будет замечательно. Верим, но ждем подробностей.
Русские независимые
Свершилось — в России появляются первые инди-разработчики. Phantomery Interactive , костяк которой составляют три (!) человека, подписали контракт с « Новый диском », который издаст в следующем году их Sublustrum — концептуальный квест, в основе которого лежит теория инфразвука. Выглядит занимательно, сами авторы — крайне приятные, образованные люди. Превью в следующем номере.
Прессе нет места
Главная претензия к «ИгроМиру» — прессе там совершенно негде сесть, устроить мини-совещание, воспользоваться Wi-Fi-зоной и написать пару новостей на сайт. Так, редакция «Игромании» совещалась под лестницей, около мусорных пакетов, откуда нас, правда, выдворили по соображениям безопасности.
[[BREAK]]
9-Я Рота/Правда о 9-й роте
Жанр: хардкор по фильму/документальный шутер
Издатели: «Новый диск»/«1С»
Разработчики: Lesta Studio; Extreme Developers/KranX Productions
Дата выхода: 2008 год
«ИгроМир», среди прочего, запомнился живой премьерой сразу двух «9-х рот». Разных жанров, от разных разработчиков, но практически с одним сюжетом.
Lesta Studio и « Новый диск », занятые производством стратегии по одноименному фильму Федора Бондарчука , устроили у себя на стенде день ВДВ в миниатюре. Рядом с компьютерами прогуливались крепкие молодые люди, облаченные в камуфляж. Они свистели, иногда что-то орали, пели песни и разве что не ныряли в фонтан.
Отважно обойдя десантников и ознакомившись с игрой, мы имеем сообщить следующее. Во-первых, «9-я рота» получается такой зубодробительной тактической стратегией для сильных духом людей. Карты огромные, а перемещение из одной точки в другую с легкостью занимает минут двадцать. Ускорять время не позволяется, так что от однообразия подчас становится дурно. Во-вторых, сложность игры пугает. Бойцы гибнут быстро, в интерфейсе сам черт ногу сломит — в гигантских таблицах, графиках и отчетах легко можно запутаться.
Действие разворачивается примерно по следующей схеме: вам выдается боевое задание и некоторое количество времени на его выполнение. Завершив одно поручение, вы тут же получаете следующее, и так до конца миссии. Под вашим началом, как правило, находится небольшой отряд бойцов, которыми надлежит разумно руководить и беречь. Управление осуществляется с помощью внушительного командного меню — можно приказать солдатам бежать в укрытие, кидать гранаты, менять оружие, запрыгивать в бронетехнику и т. д. Иногда в качестве бонуса руководство выписывает бронетехнику и разрешает вызвать артиллерийский удар. Несмотря на множество спорных моментов, в «9-й роте», похоже, скрыта внушительная тактическая глубина. Непонятно, правда, кто возьмется все это осваивать — слишком все неспешно, громоздко и неудобно.
На стенде « 1С» тоже происходили занятные вещи. В то время как молодежь отстаивала очередь, чтобы сыграть в Gears of War , солидные мужчины с бородами не отрывались от мониторов с «Правдой о 9-й роте». Создаваемая под творческим надзором Дмитрия Пучкова , «Правда о 9-й роте» основана на одноименном документальном фильме, который Пучков снял в пику Бондарчуку. Тут, в отличие от проекта «Лесты», все гораздо серьезней — поются печальные песни про Афганистан, между миссиями демонстрируется кинохроника, а в кадре то и дело мелькает красный флаг с серпом и молотом. Плюс, перед началом задания нам показывают реальную биографическую справку по каждому бойцу, а Дмитрий Пучков хмурит брови и морщит лоб в кадре.
Самые страшные опасения сбылись — технологически «Правда о 9-й роте» находится на уровне шутеров средней руки 2003 года выпуска. Зато сложность такая, что Armed Assault покажется детской пострелушкой. На каждом уровне царит кромешная тьма, где-то вдалеке маячат и яростно стреляют размытые фигурки врагов, изредка взлетают осветительные ракеты. Куда и в кого стрелять — не очень непонятно. Ориентироваться приходится по вспышкам от выстрелов. Сохраняться во время миссий невозможно. К тому же двигаются десантники крайне неспешно: пока вынешь гранату, пока вырвешь чеку, пока замахнешься… Стрельба — тоже задача не для слабонервных. Автомат, например, обладает такой отдачей, что пули постоянно улетают в молоко.
В демонстрационной версии также давали посидеть за пулеметом и сыграть роль наводчика артиллерии. Эти, с позволения сказать, мини-игры сложны, как прогулка в аду, так что даже поборникам реализма рекомендуем запастись терпением.
Удивительно, но несмотря на принципиально разные первоисточники (глянцевый блокбастер Бондарчука против сурового документализма Пучкова), обе «9-х роты» делаются с прицелом на хардкорных, взрослых и интересующихся судьбой нашей страны игроков. Рассматривать их с традиционных позиций игровой индустрии отчего-то не получается.
Анабиоз Сон разума
Жанр: хоррор-шутер
Издатель: «1С»
Разработчик: Action Forms
Дата выхода: январь 2008 года
Стенд « Анабиоза » выделялся прежде всего своими размерами. Щит с изображением знакомого уже корабля «Северный ветер» (см. «Игроманию» №6’2007) оказался самым большим на выставке. Вокруг него неустанно несли вахту укутанный шубу полярник (на тулупе — отпечатки окровавленных ладоней!) и двое сотрудников из Action Forms.
На «ИгроМир» они привезли несколько свежих уровней, которые мы тут же опробовали в деле. Общее впечатление следующее: проделана большая работа. Четче выражена концепция (игроку всегда холодно, что вынуждает постоянно искать тепло). Ментальные эхо (это, напомним, система, позволяющая вам путешествовать в прошлое, чтобы изменить с помощью точечных вмешательств будущее) выглядит более обосновано. В воспоминаниях появились обещанные матросы, которые заняты повседневными делами. Модели не вваливаются в стены и не трясут конечностями, а вы на глаз можете определить их вес.
Плюс — пара новых зарисовок из жизни «Северного ветра». Действие одного из флэшбеков происходит в офицерской каюте, где находится, среди прочего, большой аквариум. В нем мирно курсируют рыбки, на стенах помещения приятно играют блики, но вдруг — удар, стекло аквариума раскалывается и на нас обрушивается сокрушительная волна. Поток воды — причина гибели персонажа, эпизод из жизни которого мы переживаем. Чтобы увидеть такую волну, не жалко «умереть» в игре несколько раз. Впервые в шутерах можно наблюдать настолько реалистичное поведение жидкости. Поток воды в «Анабиозе» — это не набор частиц, как в BioShock , а честная, полноценная модель из полигонов. Такое, кроме украинских разработчиков, заявлено пока только авторами Hydrophobia. И самое главное — вода ведет себя согласно законам физики. Выйдя из укрытия, можно увидеть, как вода, разлившись по одной комнате, постепенно попадает в соседнюю, после чего ее уровень становится одинаковым в обоих смежных помещениях. Помните закон о сообщающихся сосудах? Если нет, «Анабиоз» творчески напомнит вам его суть.
Нам также продемонстрировали «интерактивное кино». В заброшенном кинозале герой находит моток пленки, подходит к проектору, заряжаем фильм и без особого энтузиазма вглядывается в экран. На растянутом полотне видна снятая на черно-белую пленку комната, по ней перемещаются безобразные чудовища. « Ну, это уже не раз было, разве что экран приятно колышется », — проворчали мы про себя, как вдруг один из монстров открыл огонь. Прямо, то есть, с экрана! Оторопев, мы рассеяно ответили ему очередью из автомата и отбежали за полотно, в угол комнаты. И вот тут происходит удивительное: монстры все еще там, на экране, но в силу того, что они являются плоской проекцией на ткань, в углу им вас не достать. По ним можно стрелять и даже взрывать стоящие рядом баллоны. И таких вот концептуальных интермедий в «Анабиозе» немало.
Перестрелка с «экранными» неприятелями завершилась следующей кульминацией: монстр сошел с экрана, смяв, а затем порвав тканевый экран. Журнал «Игромания» уже привык к бурной фантазии Action Forms. Но тут обнаружилось нечто совершенно экстравагантное. Чудовище являло собой двух мужчин, один из которых (в ошейнике) бегал на четвереньках, а другой сидел на нем сверху. Слегка обескураженные, мы поинтересовались, чем же эти враги занимались при жизни, если при перерождении их трансформировало в такое. Ответ был довольно уклончивый: « Один привык пресмыкаться, вот и носит другого на шее… ». Именно так мы и подумали, ага.
Collapse
Жанр: славянский слэшер
Издатель: «Бука»
Разработчик: Creoteam
Дата выхода: февраль 2008 года
На прошлом «ИгроМире» Collapse был густо обсыпан разнообразной PR-шелухой. Представители « Буки » заманивали журналистов в Hummer-лимузин, чуть ли не за руку подтаскивали к измученным разработчикам и шептали на ухо щедрые обещания о светлом будущем нового проекта. Сама же игра присутствовала на выставке в виде одного полуготового уровня с парой вялых зомби и огромным боссом в конце.
В этот раз все было с точностью наоборот. Автор этих строк два дня искал работников Creoteam среди выставочного хаоса, с боем пробивался в тесную и душную переговорную комнату, чтобы посмотреть на то нечто, что разработчики показывали на большом экране.
За год игра расправила плечи и заметно похорошела, и сейчас уже можно прикинуть, чего же нам в итоге ожидать. Механика предельно проста: это обычный коридорный слэшер с серьезным упором на зрелищность и акробатику. Родан (наш волосатый главный герой) резво бежит по уровню, кромсает на кебаб всех встречных противников, а в конце, как правило, выпускает кишки очередному боссу.
Однако Collapse — при всей внешней простоте — удивительно динамичная и красивая игра. Это необычайно трудно передать на бумаге, к тому же в статике игра заметно теряет очарование. Не проходит и десяти секунд, чтобы на экране не произошло что-нибудь эдакое. Например, вам на голову может неожиданно упасть стрела подъемного крана. Или обвалиться какой-нибудь мост. Или разлетится на куски стоящий рядом автомобиль. Кроме того, по уровням традиционно расставлена куча бочек с горючим, которые взрываются очень красиво.
Кстати, противников, как и обещали, наделили смышленым AI. В апрельской «Игромании» мы замечали, что умственные способности врагов были ограничены пределами тестового уровня. Но теперь искусственный интеллект выпущен на вольные хлеба. И тут противники показали себя во всей красе: под огнем они передвигаются исключительно перебежками, стараются не высовываться, а при перезарядке обязательно прячутся в укрытие. Кроме того, враги-мечники всегда стараются зайти герою за спину. К сожалению, пока непонятно, насколько сильно все эти события заскриптованы, но выглядит весьма впечатляюще.
Отдельным пунктом хотелось бы рассказать про боевую систему. Забавы с автоматами и пистолетами представляют слабый интерес, а вот с холодным оружием все куда занятней. В игре остался всего один меч, зато его функциональность поражает. Этот чудо-клинок может раскладываться на два меча сразу, становиться двуручным. И (это на десерт) умеет превращаться в трехметровую огненную плеть (!). Количество доступных комбо уже сейчас превышает пять штук, причем почти все выполняются удивительно легко — нужно всего лишь в определенном порядке нажимать одну из клавиш управления и левую кнопку мыши. И, разумеется, все движения и ужимки Родана анимированы великолепно. Creoteam пригласили настоящего мастера чуть ли не всех единоборств сразу, который снялся для всех motion-capture движений. То есть все удары реальные, никакой постановочной показухи в них нет. Так что можно смело копировать движения и применять их в повседневной жизни.
Даже сегодня, когда игра готова только на 85% (по оценке самих разработчиков), выглядит она впечатляюще. Все составляющие отличного шоу (хорошая анимация, яркие декорации, зрелищная боевая система и даже активные скриптовые сценки при битвах с боссами) на месте и вроде бы работают. Конечно, совершенно очевидно, что Collapse будет одноразовой игрой — слишком уж линейна и заскриптована. Но мы искренне верим, что аттракцион выйдет отличный.
Death Track Возрождение
Жанр: DeathTrack 18 лет спустя
Издатель: 1С
Разработчик: SkyFallen Entertainment
Дата выхода: 2008 год
«Death Track: Возрождение» — несомненно, главное открытие «ИгроМира». Игра, которую мы заочно недолюбливали за паразитирование на известном бренде, неожиданно оказалась тем, что на Западе называют spiritual successor. То есть что-то вроде духовного наследника.
Самое удивительное наблюдение по поводу Death Track — скриншоты выглядят гораздо хуже живой игры. SkyFallen Entertainment очень правильно понимают, что делает Burnout именно той гонкой, в которую играет весь земной шар: уровни и живая картинка. Так вот, с картинкой никаких проблем нет. Такой плотности спецэффектов и такого внимания к деталям российские игры (а особенно гонки) не видели никогда. Death Track — это первая за долгие годы отечественная игра, которая отрабатывает обязательную жанровую программу на мировом уровне. Это, в общем, страшная банальность, но каждый сантиметр местных трас снабжен какой-нибудь необязательной деталью: искрят покосившиеся неоновые вывески, по небу гуляют прожектора, что-то обязательно моргает, сверкает или переливается. Принцип, который уже давно взяли на вооружение западные левел-дизайнеры: кадр не должен быть статичным. Так вот, в Death Track в кадре постоянно что-то происходит.
Это не говоря уже о том, что на самой трассе тут идет непрерывная стрельба. С точки зрения механики, Death Track практически дословно повторяет Deathtrack образца 1989 года. Иными словами, это кольцевые гонки на выживание. Подбитый игрок не выбывает из игры, а возрождается через несколько секунд, потеряв время и позицию в заезде. Так вот, Death Track исполняет эту же самую концепцию с учетом достижений НТР. Во время прыжков на трамплине игра уходит в пижонское slo-mo, при использовании ускорения прорезается модный motion blur. Картинка крайне достойная, а саму механику испортить очень сложно. К тому же по уровням на манер Burnout раскиданы сотни бонусов: бессмертие, ускорение, удвоение очков, утроение урона и т.п. И вот еще немаловажный факт — оружие в Death Track замечательное. По крайней мере, залп из бортовой ракетницы по проносящейся мимо машине выглядит именно так, как вы его себе сейчас представили. Трассы более или менее интерактивны — можно, например, на ходу подорвать соседнее здание. Есть и трюки, вроде затяжного прыжка, в ходе которого вы подбираете бонус, пускаете ракету по конкуренту и разносите на лету очередную рекламную вывеску.
Как и Katauti Interactive , SkyFallen Entertainment берут в основном безупречным арт-дирекшеном — все остальное придумано за них почти двадцать лет назад. Но кое-что все-таки необходимо сделать самому — физику поведения машины. Так вот, с ней в Death Track беда. Во время заезда кажется, что вам вверили управление тугим деревянным бруском. Машина лишена любых намеков на маневренность, крайне неохотно слушается управления, но не транслирует, кажется, вообще никаких эмоций. SkyFallen бережно перенесли в игру все, кроме главного — автомобилей. У них из-под колес не вырывается даже клубов дыма, машины тут вообще как будто на подпевках. Ни одна модель не запоминается. Это обстоятельство может с легкостью перечеркнуть все хорошее, что есть в игре, включая графику, бонусы, взрывы и Париж в огне. В любом случае время еще есть, а заявка сделана поразительно серьезная.
King’s Bounty Легенда о рыцаре
Жанр: возрожденная классика
Издатель: 1С
Разработчик: Katauri Interactive
Дата выхода: 2008 год
Согласно коллективному мнению выездной редакции «Игромании», «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» оказалась лучшей игрой выставки. На фоне недоделанных шутеров, подозрительных стратегий и экшенов без единой светлой мысли «Легенда о рыцаре» смотрелась буквально глотком свежего воздуха. Что особенно забавно, учитывая, что это римейк игры семнадцатилетней (!) давности. И вот еще важный момент. «Легенда о рыцаре» находится в разработке уже почти три года, мы видели ее и на последней КРИ, и на прошлогоднем «ИгроМире». Но сегодня, когда до релиза остаются считанные месяцы, игра по-прежнему завораживает, хотя все это нам, по сути, знакомо.
В первую очередь, дух захватывает картинка. Katauri Interactive (бывш. Elemental Games ) всегда славились безупречным стилем, но King’s Bounty вылизана, продумана и оформлена так, что на секунду забываешь, как тебя зовут. Как ни удивительно говорить такое по отношению к игре, произведенной в России. Интерфейс, юниты, магия, модели главных героев — все нарисовано с поразительной любовью и тщанием.
Механика же тщательно скопирована с King’s Bounty образа 1990 года и бережно подправлена согласно современным реалиям. То есть надо сразу понять, что «Легенда о рыцаре» — не столько стратегия, сколько RPG. Герой передвигается на глобальной карте в режиме реального времени, и там же с ним происходят разнообразные события — десятки персонажей готовы выдать задания и вознаградить ценными вещами за выполнение. Кроме того, за выполнение квестов герой, как и положено, получает опыт, вырастая над собой. Плюс, можно женить его, получив, таким образом, бесплатного грузчика — супруга обеспечивает героя дополнительными слотами под снаряжение.
Особенно разработчики гордятся собственным миром. Карта, доступная для исследований, обладает не только гигантскими размерами, но и не менее гигантскими возможностями. Можно спускаться в таинственные чертоги гномов, найти корабль и на нем бороздить морские просторы, полетать на дирижабле и тому подобное. Плюс, конечно, колоссальное разнообразие: жаркие пустыни, изумрудно-зеленые леса, заснеженные горы, мрачные болота.
Никаких градостроительных развлечений, разумеется, не предусмотрено — оригинал не позволяет. Армию следует нанимать в специальных постройках, в изобилии расставленных на карте. Причем никто не запрещает собрать разношерстное воинство — мрачные вампиры, сражающиеся плечом к плечу с высокомерными эльфами, здесь в порядке вещей. Золото, необходимое для найма свежих рекрутов, исправно выдают за поверженных врагов.
Сражения — отдельная тема для разговора. Как только вы встречаетесь с вражеским отрядом, действие тотчас переносится на разбитое шестиугольниками поле. Ближайший ориентир — Heroes of Might and Magic (который, кстати, вырос из King’s Bounty). Как и полагается, главной герой в сражении участия не принимает, а стоит за сценой, откуда творит мелкие пакости — бормочет заклинания и (это уже уникальное изобретение Katauri Interactive) призывает «духов ярости». Эти самые духи с шумом и грохотом возникают на поле брани, устраивая настоящее светопреставление: одни обращают время вспять (то есть отматывают состояние любого юнита на ход назад), другие обрушивают на врагов раскаленные камни, третьи создают снежный шар, который буквально в лепешку раскатывает вражеских солдат.
И вот еще отдельная тема — местные боссы. Мы видели гигантского, нет, ГИГАНТСКОГО кракена (то есть осьминога) и не менее гигантского паука. Ближайший ориентир для схваток с боссами — Final Fantasy (это в данном контексте комплимент). В общем, на текущий момент King’s Bounty видится нам самой важной (и уж точно самой красивой) российской игрой грядущего года.
[[BREAK]]
Mercenaries 2 World in Flames
Жанр: экшен
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Pandemic Studios
Дата выхода: зима 2008 года
Mercenaries 2: World in Flames ускользала от нас весь «ИгроМир», но в конце концов мы ее все-таки настигли на самом что ни на есть закрытом показе. В каморке с гипсоволоконными стенами оказались только мы, Mercenaries 2, продюсер со стороны Electronic Arts и непробиваемая стена шума. Наше убежище оказалось прямо за сценой, на которой все время что-то демонстрировалось, так что стены натурально дрожали, а мы боязно поглядывали на опорные конструкции.
Первое, что привлекло наше внимание — это меню. Лица героев там изображены на долларовых банкнотах, что недвусмысленно намекает на их нравственные идеалы. В самом начале можно выбрать своего альтер-эго: девушку-снайпера, темнокожего специалиста по рукопашному бою и, конечно, харизматичного шведа с ирокезом на голове, Матиаса Нильсена. Выбор, разумеется, мы остановили на нем.
Показанная нам версия стартовала где-то посередине сюжета. Героя предали, оставили без денег и попытались убить, но он выжил и готов к активным действиям. Матиасу нужно примкнуть к одной из фракций и начать выполнять для нее грязную работу за грязные деньги. В данном случае — нефтяные, потому что работал он на нефтяную корпорацию Universal Petroleum. Миссия заключалась в том, чтобы спасти похищенного сотрудника компании.
Веселье стартует прямо на базе. Зачем открывать ворота, если можно взорвать их порцией С-4? Зачем просто идти по улице, если можно стрелять направо и налево из ракетомета, обрушивая целые дома (про то, как кинематографично они разрушаются, вы наверняка читали в нашем E3-отчете, но на всякий случай: одной ракеты достаточно, чтобы снести целый дом, но его огромная модель в момент взрыва не заменится кучкой низкополигональных дощечек, а честно надломится, из окон вырвутся столбы пыли и здание начнет проседать, складываясь от крыши к фундаменту). Зачем, наконец, просто лететь на вертолете, если можно выпустить пару залпов по мосту с оживленным трафиком, сломав опоры? И это мы еще не долетели до пункта выполнения миссии.
Там, правда, происходит абсолютно то же самое, разве что враги отстреливаются. Можно вызвать огневую поддержку с воздуха, облить противников напалмом или сбросить бомбу для полного счастья. Несколько раз Матиас забирался в технику, во время захвата которой произошла обещанная мини-игра: герой раскрыл люк, вытащил за шиворот водителя и бросил его под гусеницы машины. Чем мощнее средство передвижения, тем более сложные комбинации клавиш надо выстукивать, и если борьба ведется у кабины вертолета на высоте 300 метров над землей, то лучше не проигрывать — в случае поражения Нильсен упадет и разобьется. Герой постоянно садится не на место водителя, а рядом с ним — эхо будущего кооператива.
Находясь под впечатлением от демонстрации Far Cry 2 (которая произошла накануне вечером), автор этих строк попросил показать физику огня, но что-то не задалось; дорожки разлитого бензина, которые игрок сам «протягивает» до нужного места, тоже пока не реализованы. Но они будут, мы не сомневаемся. А вот как быть без социального элемента? В гражданских районах никто и пальцем не пошевелил, пока мы взрывали целые кварталы. В общем, Mercenaries 2 — это, похоже, даже не GTA про наемников, как мы ее обозвали после E3-знакомства. Она скорее ближе к разнузданному балагану Just Cause.
Без обратной связи с игровым миром (который пока не спешит реагировать на беспредел, который творит игрок) теряется чувство присутствия и заметно страдает ощущение доверия к происходящему. С другой стороны, Mercenaries 2 все еще показывают в довольно сыром виде, так что мы по-прежнему ждем релиза.
Postal 3
Жанр: трэш высшей категории
Издатель: «Акелла»
Разработчик: TM Studios/Running with Scissors
Дата выхода: 2008 год
С Postal 3 у нас произошла, наверное, одна из самых запутанных историй на выставке. В первый же день стало известно, что разработчики собираются показать кадры непосредственно из геймплея игры. Но на все наши попытки разузнать на этот счет хоть какие-нибудь подробности сотрудники «Акеллы» начинали махать руками, говорить, что все будет, но только на пресс-конференции, после чего спешно растворялись в воздухе.
Упомянутая конференция случилась на второй день «ИгроМира». Подойдя к дверям конференц-зала, мы поняли, что продолжение Postal в России, мягко говоря, очень ждут: еще за полчаса до начала мероприятия у дверей стояла, наверное, сотня человек и каждую минуту прибывали все новые желающие. Толпа галдела, толкалась и настойчиво ломилась в закрытые двери. Несколько раз люди даже падали, причем десятками. Ажиотаж был сравним с Far Cry 2 , на показ которого пришло примерно столько же, если не меньше. Для сдерживания толпы в конце концов пришлось вызвать милицию, которая тоже с трудом пробилась через плотную людскую массу.
После того как все наконец-то уселись, на сцену вышел Винс Дези , глава Runnig with Scissors , и начал вещать в своей неизменной манере: матерясь и выдавая такого блатного петрушку. После долгого разговора о десятилетнем юбилее серии и фильме Уве Болла по мотивам игры (между прочим, Винсу фильм понравился) дело наконец-то дошло до демонстрации самой игры. И тут у нас случился натуральный культурный шок: на протяжении пяти минут Postal Dude — главный герой игры — носился по улицам города, мочился на прохожих и натравливал на них ручного барсука (!), используя его как бензопилу (!!!). И больше ничего. Примерно то же самое все желающие могли увидеть еще в июле, в первом и пока единственном ролике из игры. Само собой, нас такой расклад совершенно не устроил, поэтому мы напросились на приватную беседу с Винсом, в течение которой мистер Дези загадочно улыбался, сыпал какими-то полунамеками — в общем, темнил как мог. Впрочем, кое-что все же удалось выяснить.
Отрадно, что за дизайн, сюжет, диалоги и прочее по-прежнему отвечают Running with Scissors. Сам Винс сказал по этому поводу примерно следующее: «Такая @#$$! может прийти в голову только нам». Так что никаких шуток про поиски потерянного пениса (между прочим, реальный пример из полуофициального российского дополнения к Postal 2 под названием «Штопор жж0т!» ) не будет. Чего же тогда ждать? Полного беспредела, антисоциальных выходок и неизменных насмешек над внутренней и внешней политикой США. По поводу последней доподлинно известно, что одним из ключевых злодеев станет бывший вице-президент США Альберт Гор (недавно получивший Нобелевскую премию мира) — он будет вместо Осамы Бин Ладена. Кроме того, скорее всего, будет затронута тема грядущих президентских выборов в Америке — и не исключено, что для Postal Dude придет час выйти на политическую арену.
На сегодняшний день об игре известно крайне мало. Впрочем, к апрельской КРИ разработчики обещали привезти новую версию игры, на этот раз — с парой полноценных уровней. До тех пор остается только надеяться на лучшее. А поводов для опасений у нас пока предостаточно. Главный из них — технической реализацией занята TM Studios , ответственная за такие, страшно сказать, произведения, как «Меченосец» и «Бой с тенью». Впрочем, Винс сказал буквально следующее: «По большому счету, мы делаем новый Postal исключительно для России. Поэтому я постараюсь, чтобы игра была такой, какой ее хотят видеть русские игроки». Мы это запомним.
Sacred 2 Fallen Angel
Жанр: Лучший клон Diablo, часть вторая
Издатель: «Акелла»
Разработчик: Ascaron Entertainment
Дата выхода: 2008 год
В свое время Sacred оказалась одним из самых успешных клонов Diablo. Однако второй части будет весьма непросто повторить успех: сегодня ей придется конкурировать с великолепным Titan Quest и, конечно, Hellgate: London.
Представленная на «ИгроМире» версия не прояснила ровным счетом ничего. Показывали довольно заурядную многопользовательскую бету, в которой четыре игрока носились по совершенно однообразной пустыне и избивали десятки одинаковых зомби. Однако нам удалось побеседовать с двумя представителями Ascaron Entertainment , которые охотно поделились подробностями о грядущей игре.
Итак, если помните, первая часть игры была примечательна открытым игровым миром, который можно было исследовать в произвольном порядке. В Sacred 2 доступных территорий стало еще больше: если просто двигаться из одной части экрана в другую, пробежка может занять до пяти часов самого реального времени. И это только наземная часть, а будут еще и подземелья, и квестовые локации. Разумеется, пешком по таким просторам путешествовать накладно. Кроме лошадей, которые присутствовали и в оригинале, появятся эпические ездовые животные, уникальные для каждого из классов. Для них, кстати, заготовлена своя система прокачки и улучшений. В магазине таких не купишь — придется выполнить квест повышенной сложности.
Суммарно обещается до восьмидесяти часов геймплея, разделенного на две кампании: за Тьму и Свет соответственно. Примечательно, что четверо из шести доступных персонажей могут выбрать любую из противоборствующих сторон, а оставшиеся двое (серафима и инквизитор) — только ту, что соответствует их мировоззрению.
Из других новостей — любопытная система прокачки. Дело в том, что, помимо стандартного повышения уровней заклинаний (для воинов это будут боевые стили), можно по своему вкусу настроить несколько параметров для каждого из них. То есть для обычного огненного шара можно будет изменить дальность, зону поражения и количество наносимого урона.
Обещается также новая система квестов. В первой части все было просто: сходил в подземелье, убил босса, добыл артефакт — получи золото. Такой подход был довольно скучным, и это признают сами разработчики. В сиквеле обещаются многоуровневые задания, а их количество сулит перевалить за восемьсот. Вообще, мир игры станет разнообразнее. Жители в городах научатся имитировать повседневный быт (привет, Gothic и The Elder Scrolls 4: Oblivion!), а многие монстры будут ходить группами, у каждой из которых окажется ярко выраженный лидер. Убейте его — и остальные мигом растеряют боевой задор.
Однако основные битвы развернутся в онлайне. Заготовлено пять режимов мультиплеера: от банальной кооперативной игры до кровавого PvP, где единожды убитый персонаж навсегда исчезает из игры.
Все это, спору нет, здорово. Однако на сегодняшний день разработчики фактически не поделились с публикой ничем, кроме щедрых обещаний. Десяток довольно грустных скриншотов не в счет. Двухлетней давности Titan Quest выглядел куда красочней. А ведь заявленная дата выхода — первый квартал следующего года. Мы, тем не менее, верим, любим и надеемся на лучшее.
Sledgehammer
Жанр: аркадные гонки
Издатель: «Бука»
Разработчик: Targem Games
Дата выхода: 2008 год
Sledgehammer — первый за долгое время самостоятельный бренд Targem Games , авторов Ex Machina. Они, в общем, верны себе: игра полностью посвящена гонкам на гигантских тягачах. С некоторыми принципиальными оговорками.
Главный нюанс состоит в следующем: у каждого грузовика есть два режима — гоночный и боевой, причем переключаться между ними предстоит прямо во время езды. В гоночном режиме грузовик выглядит совершенно идентично настоящей машине, если не считать здоровенную турбину на месте кузова. Сжигая колоссальные объемы закиси азота, она изрыгает огонь и подбрасывает фуру вперед так, словно это малолитражная легковушка. При переключении в боевой режим турбина убирается куда-то в недра грузовика, зато оттуда же выезжают пулеметы, ракетницы, шипы и пилы. И вот тут начинается такая помесь Carmageddon и Deathtrack : грузовики толкаются, отгрызают друг от другая куски металла, сверлят двери, поливают свинцом и пускают ракеты. Хитрость в том, что в боевом режиме тягач едет заметно медленней, чем в гоночном, а цель игры — это, как правило, оказаться первым на финише. Главное опасение — баланс. Учитывая, что контактный бой возможен только при включенном боевом режиме — а в нем тягач ползет как черепаха — воспользоваться соблазнительными пилами просто не получается.
В этом контексте тюнинг становится важнейшим из искусств: игра, с одной стороны, позволяет обвесить грузовик всевозможными пушками и пилами (15 пулеметов и ракетниц, 10 разновидностей контактных средств), а с другой — заняться подвеской, двигателем, турбиной и прочими стандартными вещами. Есть над чем подумать.
Sledgehammer явно создается под впечатлением от FlatOut , хотя на текущий момент больше напоминает « Адреналин» про тягачи. То есть Targem планируют очень правильные вещи: деформацию и разрушаемость грузовиков, обильную интерактивность уровней и т. п. Пока, за полгода до релиза, игре сильно недостает деталей. Завязка и самая идея чудные, но вот уровни пугают. Сейчас на них практически ничего не происходит, кроме редкого бестолкового трафика и тоскливых колонн, которые можно рушить. Targem обещают, что все изменится и на трассах появится больше интерактива. Очень хочется верить.
Вторым (после разрушаемости и деконструкции грузовиков) ключевым моментом Sledgehammer является разнообразие. У игры есть сюжетный режим из 45 миссий, скрепленных бодрой историей о похищенном военном прототипе грузовика. Но кроме сюжетной кампании, задумана масса альтернативных заездов: от изящного слалома среди трафика до survival-схваток и гонок на время. Всего обещано семь различных режимов. Кроме обычных гонок, в которых наш грузовик был явным королем дороги (у противников пока нет ни шипов, ни ракет), нам продемонстрировали еще два: тир (вы берете под личный контроль пулемет на крыше, а происходящее демонстрируется от первого лица) и тот самый слалом.
Все это вызывает искреннюю симпатию, которую мы сейчас, правда, выдаем авансом. В текущем своем состоянии Sledgehammer завораживает разве что обещаниями и общей концепцией. Визуально игра отстает от того, что мы привыкли видеть в современных гоночных проектах примерно лет на пять. Единственный гипнотизирующий эффект — переключение между гоночным и боевым режимом, в котором грузовик резко начинает напоминать Оптимуса Прайма. В цельном, казалось бы, корпусе неожиданно открываются отсеки, пулеметы ловко складываются и уезжают внутрь, турбина появляется совершенно дивным образом. Но вот со всем остальным предстоит очень серьезно работать. Время у Targem пока еще есть.
Spore
Жанр: симулятор эволюции
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Maxis
Дата выхода: 2008 год
Удивительно, но Spore оказалась одной из двух игр, которые демонстрировались Electronic Arts на «ИгроМире» за закрытыми дверями. Мы поначалу приуныли, узнав, что на выставку привезли ту же самую версию, по которой написан наш материал с Games Convention. Но тут выяснилось главное — на этот раз Spore дают попробовать самолично. В итоге автор этих строк на пару с Георгием Курганом провел у ноутбука с запущенной на нем версией игры часа, наверное, полтора, игнорируя звонки коллег и настойчивые стуки в дверь.
Про внутреннее устройство Spore мы писали уже как минимум два раза. Сегодня о ее пятиактовой структуре (клеточный, позвоночный, племенной, городской и космический уровни) известно, кажется, все что можно. То есть любой читатель «Игромании», должно быть, прекрасно представляет себе, что это будет за игра, но вряд ли понимает, как она на самом деле играется. Именно поэтому мы провели отведенное нам время для изучения частностей.
Вот, например, первый, клеточный уровень, про который обычно сообщается, что « это скорее обучающий режим ». На деле это потрясающе аддиктивное развлечение, поразительно напоминающее flOw (арт-проект для PS3, PC-версия бесплатно доступна по адресу www.jenovachen.com/flowingames). Направляя с помощью курсора беспозвоночное существо, вы употребляете в пищу планктон и уклоняетесь от прочих белковых соединений. Как и во flOw, тут подшефный вам набор хромосом постепенно поднимается наверх, со дна, только в данном случае это происходит автоматически. По мере того как вы будете заменять примитивный хвост на перепончатые ласты, а усики — на что-нибудь более подходящее случаю, окружающая фауна будет становиться все агрессивней и разнообразней. Когда наше существо уже на подходах к берегу неожиданно наткнулось на гигантское сплетение зубастых щупалец, корреспонденты «Игромании» аж взвизгнули от восторга.
Все прочие уровни неизменно распадаются на кучу анекдотов: « как Георгий Курган сделал монстра с глазами на заднице », « как Олег Ставицкий пытался вывести идеальное травоядное », ну и так далее. Несмотря на огромный, практически бесконечный и самообновляющийся через интернет мир, основное действие Spore происходит в тесном редакторе существ. Это совершенно гипнотическая вещь: возможности не ограничены абсолютно ничем, вы даже можете сделать существо безо рта и лап — оно, конечно, тут же умрет, но никто не запрещает! Биологический конструктор — главная достопримечательность Spore и ее же главная надежда. Прикрываясь составлением невиданных зверушек, Уилл Райт на самом деле говорит об очень серьезных вещах — генах, эволюции, экологии. Но самое удивительное, что большинство, так сказать, запасных частей в Spore имеют вовсе не декоративную функцию. Все эти усики, жвалы, лапы, клешни и хвосты на самом деле наделяют ваше существо уникальными функциями. В зависимости от выбранного рта, оно окажется травоядным или плотоядным. Чтобы вступать в контакт с другими позвоночными и дарить им цветы, нужна специально конфигурация кисти. Ну и так далее. Райт, посмеиваясь, на самом деле разворачивает на экране абсолютно дарвиновскую картину мира, выживание видов, естественный отбор. Так же, как и The Sims предлагали довольно циничный взгляд на устройство нашего общества, Spore, приподнимая камеру, дает посмотреть немного шире и задуматься о более глобальных вещах. Хотя можно и просто соорудить курицу с одним глазом на причинном месте и заставить ее гоняться за мелкими беспозвоночными. Тоже вариант.