Периметр 2: Новая Земля
О ГЛАВНОМ ОТЛИЧИИ Самое главное отличие в игровой механике — усиление территориальной борьбы. В « Периметре 2 » каждая игровая раса олицетворяет одну из стихий — борьба между Исходом и Возвратом перерастает в противостояние земли и воды. Эта концепция обострила борьбу за территорию и усилила роль терраформинга. Поэтому мы также переработали дизайна Исхода и Возврата. То есть если в первом « Периметре » расы отличались только технологиями верхнего уровня, то сейчас одинаковых юнитов нет в принципе.
И еще ускорение темпа. Сложно даже сравнивать динамику на поле боя в первой и второй частях. Если первый «Периметр» был скорее «медитативным», то второй смело можно называть «ураганным».
О ПРЕЕМСТВЕННОСТИ Все идеи, лежавшие в основе оригинала (трансформация войск, изменение ландшафта, использование защитных силовых полей), благополучно переехали в сиквел. Однако механика их использования подверглась пересмотру. Изменилась структура базы. Если раньше она имела единственный центр — Фрейм, — то сейчас структура скорее кластерная. Существуют лишь связи между генераторами энергии и строениями, соединения всех генераторов в единую сеть не требуется.
Добавился дополнительный вид ресурса — пси-кристаллы. Они необходимы для доступа к новым командам — алгоритмам защитного или наступательного характера. Вовремя инвестировав кристалл в подходящую команду, можно повысить эффективность выработки энергии, ускорить юнитов или нанести серьезные повреждения расположению противника. В общем, преемственность соблюдена.
О СЮЖЕТЕ Э то очень непросто — донести происходящее до тех, кто знаком с оригинальной игрой, и одновременно до тех, кто вообще не слышал о Периметре, Психосфере, Спиритах. Этот вопрос мы постоянно держали в уме, работая над сюжетом и продумывая его подачу. В результате появилась идея «многослойного» повествования. Условно говоря, к уровню сложности кампании добавился еще один параметр — глубина погружения. Можно пройти однопользовательскую кампанию, воспринимая лишь те события, которые лежат на поверхности и иллюстрируются кат-сценами и миссионными брифингами. Кстати, о брифингах — их структура изменилась, и теперь в некоторых миссиях мы услышим диалоги с участием самого Легата.
У тех, хорошо знает вселенную, есть возможность копнуть глубже в буквальном смысле этого слова. Десница позволяет выкапывать из почвы пси-кристаллы. Помимо геймплейной функции, они выполняют важную сюжетную роль. Часть кристаллов содержит ментальные образы — отпечатки событий прошлого. А некоторые Легаты обладают способностью эти образы видеть. На поиске кристаллов и расшифровке видений построен дополнительный сюжетный слой, который дает ответы на многие вопросы.
О ЗАТОПЛЕНИИ/ОСУШЕНИИ Функции затопления/осушения привязаны к Ядрам — генераторам энергии. Терраформинг активируется по команде игрока и автоматически возобновляется снова через некоторое время — это позволяет сдерживать наступление стихии противника. Подготовка ландшафта в «Периметре 2» становится важной частью игрового процесса — его жизненно необходимо менять, иначе противник высушит/затопит вашу базу.
Помимо автоматического терраформинга, есть и другой, более гибкий инструмент изменения ландшафта — Десница. С ее помощью можно возводить насыпи и выкапывать траншеи произвольной высоты/глубины. Пространство для рельефных маневров достаточно широкое — фактически это вся игровая локация. Сбалансированное противостояние стихий позволяет нам экспериментировать с режимами. Например, возможна игра строго территориальная, без использования мобильных юнитов (только генераторы и пушки). Пробовали, интересно!