30 декабря 2007
Обновлено 17.05.2023

Игровое редактирование

Игровое редактирование - изображение обложка

Движок движку рознь

ИНСТРУМЕНТ: OGRE

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Если вы собираетесь создавать трехмерную игру, но пока ищите бесплатный игровой движок с хорошим потенциалом и гибкой лицензией, обратите внимание на разработку под названием OGRE ( Object-Oriented Graphics Rendering Engine ). Это не просто игровой движок, а многоцелевой инструмент для создания real-time-приложений, в том числе и компьютерных игр. Почему именно он, а не GLScene или, скажем, Nebula Device? Вот лишь несколько доводов в пользу OGRE.

Многофункциональность. Вы можете использовать OGRE не только для производства игр, но и при решении множества других задач: например, создании красочных 3D-презентаций, обучающих программ, бизнес-приложений и архитектурной визуализации.

OGRE компактен. Фактически это универсальный инструмент, в который по умолчанию встроены различные сетевые, физические библиотеки, модули рендеринга, игровые функции и другие не менее важные компоненты. Все под рукой. Если же встроенных в OGRE API-составляющих будет недостаточно, вы легко сможете подключить к движку сторонние библиотеки.

В OGRE реализована поддержка всех графических технологий DirectX 9. Движок отлично справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, позволяет использовать в проектах бампы и карты нормалей, поддерживает HDR-эффекты. Также OGRE позволяет достаточно точно рассчитать физическое взаимодействие между объектами игрового мира: вам не придется самостоятельно программировать алгоритмы столкновений.

Помимо перечисленного, у OGRE есть еще немало достоинств. Например, специальные плагины для 3DS Max / Maya / Blender и ряда других графических пакетов, которые экспортируют модели и закрепленную за ними анимацию в формат движка. Кстати, об анимациях. OGRE поддерживает все ее современные типы — морфинг, скининг, скелетную анимацию и др.

Впрочем, совсем уж идеальным этот игровой движок назвать нельзя. Дело в том, что OGRE, по сути, является лишь набором исходных кодов. Ни о каком дружелюбном и интуитивно понятном интерфейсе речь не идет. Положение спасает наличие мощного туториала, который можно найти по адресу www.ogre3d.org/wiki , а также множество официальных и любительских справочных руководств по работе с этим движком.

ВЕРДИКТ: Если вы всерьез решили заняться созданием компьютерных игр, но не располагаете достаточными средствами для покупки игрового движка среднего класса, возьмите на вооружение OGRE.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

Покоряем водные просторы

ИНСТРУМЕНТ: Ship Simulator 2008 Mission Editor

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Те, кто играл в Ship Simulator 2008 , знают, что большинство миссий в игре довольно скучные. Рули себе к определенному чекпойнту, доставляй грузы и людей к указанным на радаре отметкам. Да и с новизной проблемы — геймплей со времен Ship Simulator 2006 практически не изменился. Ни захватывающего сюжета, ни каких-либо интересных и экстремальных заданий в Ship Simulator 2008 просто нет.

Геймеры эту оплошность без внимания не оставили. Сразу же после выхода игры на почтовые ящики издателя, разработчика и службы технической поддержки посыпались гневные отзывы игроков в духе « почему геймдизайнеры так халявно сработали? », « неужели миссии поинтереснее не могли написать? », « а где же экстрим, карьера, кампании? ».

В результате на свет появился редактор миссий Ship Simulator 2008, разработчики решили, что раз геймеры так недовольны, то пускай сами и куют свое геймплей-счастье. Удивительно, но, в отличие от игры, редактор получился просто отменный.

С его помощью любой мало-мальски умелый модостроитель может создать новую миссию любой сложности или отредактировать один из оригинальных игровых сценариев. Хотите отключить GPS-навигацию на некоторых видах судов? Проще простого. Переписать скрипты и модифицировать модель поведения NPC? Всегда пожалуйста. Добавить экстремальные режимы вождения кораблей или превратить Ship Simulator 2008 в полноценную гоночную аркаду а-ля NFS на воде с участием быстрых катеров? Нет проблем. В общем, с помощью Ship Simulator 2008 Mission Editor можно создать чуть ли не новую игру.

Редактор, как и сама игра, сделан на базе программного комплекса Quest3D. А это означает, что интерфейс редактора миссий сделан по стандартной схеме. Освоить программу сможет даже пользователь, практически ничего не смыслящий ни в компьютерах, ни в играх. Достигается это за счет так называемого визуального программирования — блочного построения миссий, то есть учить азы игрового программирования в данном случае вовсе не обязательно. В комплект с Ship Simulator 2008 Mission Editor входит документация на английском языке, в которой поэтапно расписан процесс

Обратите внимание, что перед инсталляцией редактора в обязательном порядке необходимо обновить игру до версии 1.1.

ВЕРДИКТ: Сочинять новые сценарии в Ship Simulator 2008 Mission Editor крайне интересно, да и освоить программу очень просто. Удивительно, почему разработчики с помощью такого редактора не смогли сделать качественную игру.

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще всего они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска.

Blender 2.45

Создатели графического пакета Blender не перестают радовать нас постоянными обновлениями. Не прошло и полугода с момента релиза 2.44 , как уже готова следующая итерация редактора — 2.45. Правда, на этот раз разработчики ограничились лишь работой над ошибками: выловили почти все баги, возникающие при работе с модификаторами, ликвидировали критические ошибки, приводящие к вылету приложения, решили проблему совместимости графического пакета с Windows Vista. Blender теперь отлично функционирует под управлением новой ОС — вылеты на рабочий стол практически прекратились.

Также были оптимизированы некоторые модули и отшлифован программный код. Все это, разумеется, положительным образом сказалось на производительности программы — версия 2.45 Blender работает почти в два раза шустрее, чем 2.42 или 2.44.

В ближайшем будущем (возможно, в самый разгар новогодних торжеств) создатели Blender обещают выложить в Сети новую версию программы.

Blender Nif Scripts 2.1.11

Обновился не только сам Blender, но и хорошо известный трехмерщикам набор скриптов, которые добавляют в редактор возможность импорта/экспорта 3D-моделей, представленных NIF-файлами. Данный формат используется в тайтлах, сделанных на движке NetImmerse/Gamebryo , например The Elder Scrolls 4: Oblivion или Civilization 4. Особенности новой версии плагинов: поддержка DDS-текстур, улучшенный графический интерфейс, возможность экспорта анимаций и системы повреждений.

Ландшафтный дизайн

ИНСТРУМЕНТ: EarthSculptor 1.05

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Многие моделлеры сетуют на то, что в Сети практически нет хороших программ для ландшафтного дизайна, а если и есть, то обязательно платные. Мы провели небольшой эксперимент и прочесали Всемирную паутину на наличие всевозможных редакторов ландшафта.

В итоге нам удалось отыскать один очень неплохой и при этом бесплатный редактор — EarthSculptor. Он позволяет в считанные секунды сформировать местность — добавить горы, овраги, ямы и ухабы, реки и озера. Полученную заготовку разрешается затекстурировать и настроить параметры освещения сцены. На все это уйдет не более получаса.

Редактор работает по тем же принципам, что и модули в Titan Quest или C &C 3: Tiberium Wars. Впрочем, у EarthSculptor есть чем удивить пользователей. В программу встроены плагины для импорта карт высот, для случайной генерации ландшафтов, модули для экспорта в OBJ-файлы. Созданные карты можно подгрузить практически во все современные пакеты 3D-графики, в том числе 3DS Max и Maya.

Главный и единственный недостаток — условная бесплатность. Нет, EarthSculptor 1.05 — не shareware-программа. Но незарегистрированная версия предназначена исключительно для некоммерческого использования и имеет некоторые функциональные ограничения. Максимальный размер карты составляет всего 257x257 , предельное разрешение экспортируемых текстур — 512x512 , максимальное число слотов под плагины и количество действий для отмены — 5. Однако, если вы располагаете $49, все эти лимиты можно легко устранить.

ПРАКТИКА: Внутреннее устройство EarthSculptor очень напоминает Adobe Photoshop. Большую часть приложения занимает окно 3D-вида, в котором осуществляется просмотр или редактирование местности. В верхней части программы расположились каскадные меню, а слева и справа — компактные инструментальные панели, их можно перемещать при помощи мыши.

Навигация в окне 3D-вида осуществляется с помощью курсорных стрелок. Поворот камеры производится при помощи мыши с зажатой правой кнопкой. Масштабирование картинки традиционно выполняется колесиком мышки.

Чтобы сделать карту в EarthSculptor, выберите пункт меню File/New и создайте новый файл. Вы увидите, что тестовый ландшафт в окне перспективы сменится невзрачной плоской картинкой. Чтобы придать ей рельеф, выполните следующие действия. На панели инструментов в левой части программы активируйте инструмент Terraform (первый по списку). Затем на появившейся панели в правой части редактора выберите нужный модификатор из списка, задайте радиус захвата кисти ( Radius ), силу выдавливания ( Strength ) и пройдитесь мышкой с зажатой левой клавишей по определенным участкам местности.

Рассмотрим вкратце предназначение основных терраформеров. Инструмент Raise служит для создания гор, Lower — формирует низменности: овраги, простые ямы, рытвины, ухабы. Модификатор Level позволяет создавать участки местности одного уровня или высоты. Следующий по списку инструмент Grab предназначен для втягивания/вытягивания захваченных кистью областей. Терраформер Smooth применяется в случаях, когда требуется размыть или сгладить какие-либо поверхности.

Когда закончите придание формы плоской заготовке, перейдите в режим текстурирования и выполните покраску полученного земельного участка. Для этого на панели Toolbar активируйте инструмент Paint (кнопка с изображением кисти), после чего настройте необходимые параметры на панели Color и щелкните левой кнопкой мышки по карте для нанесения выбранной картинки на уровень.

По завершении малярных работ вы можете экспортировать созданную карту в модель формата OBJ. Для этого выполните команду Export/Obj Export и в появившемся окошке, не изменяя никаких параметров, щелкните по кнопке Run. Если же вы хотите сохранить на жесткий диск и текстуры, окутывающие ландшафт, выберите пункт меню Export/Terrain Textures и в окне Terrain Textures кликните по кнопке Run.

ВЕРДИКТ: Шустрая, компактная, а главное — очень простая в освоении утилита. Не сбоит, с ошибками не вылетает и даже дружит с «Вистой». Недостатков практически нет.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10.

Буйство красок

ИНСТРУМЕНТ: Halo 2 UberLightmapTool

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Миниатюрная утилита Halo 2 UberLightmapTool служит для быстрой смены цветовой гаммы уровней Halo 2. Буквально за пару мышиных кликов можно открыть карту из игры и модифицировать цветовую схему уровня. Для этого даже знаний каких-то особых не нужно. Достаточно подгрузить в UberLightmapTool любую локацию из игры (пункт меню File/Open ) и отредактировать значения ряда параметров. Ничего больше от вас не потребуется — даже сохранять изменения не нужно, утилита сделает это за вас.

На случай если вы захотите сделать резервную копию редактируемого файла, создатель редактора вмонтировал в приложение специальный модуль Restore , который вызывается из меню Edit в верхней части программы.

ВЕРДИКТ: Очень простенькая утилита для избранных. Ведь ничего, кроме перекраски уровней, она не умеет.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10

Интересности

MOD’ный инструмент от SoftImage

Отличная новость для всех модмейкеров и аддоностроителей. Компания SoftImage , которая прославилась выпуском пакета 3D-графики XSI , выложила в Сети для свободного скачивания обновленную версию инструмента XSI Mod Tool. Напомним, что это сильно урезанная версия полного пакета XSI и заточена она исключительно под игровое моделирование.

У XSI Mod Tool очень удобный интерфейс, генерация карт проходит по очень простому алгоритму, что никак не сказывается на качестве (цвета/нормали/рельеф формируются за считанные секунды), есть функция экспорта в сторонние графические пакеты и модмейкерские утилиты (редакторы уровней Microsoft XNA Game Studio Express и Valve Half-Life 2.Mod Tool ).

Что касается ограничений, то в бесплатной версии программы нет рендер-движка, нельзя делать модели, состоящие более чем из 64 тыс. полигонов, ну и, разумеется, вы не можете использовать созданные 3D-объекты в коммерческих целях.

Чтобы скачать новую версию XSI Mod Tool, загляните на страничку http://softimage.com/downloads/XSI_Mod_Tool/default.aspx, заполните все поля, помеченные звездочкой, и щелкните по кнопке Download.

Мощь превыше всего

Состоялся релиз новой версии рендер-движка Nova 2008 от компании Vertice. Визуализатор обрабатывает трехмерные сцены в 3DS Max 6, 7, 8 или 9 (поддерживается как 32-, так и 64-битная версии «Макса»). В свежий билд были включены новые модули видеозахвата, оптимизаторы сцен, отладчики, удобные и предельно простые в освоении редакторы частиц и спецэффектов, реализована поддержка Collada-файлов. Ознакомиться с полным перечнем поправок и дополнений, а также приобрести Nova 2008 вы можете на официальном сайте компании — www.vertice.fr.

Инновационные технологии

Сенсационная новость. Технология Subdivision Surface , которую знаменитая студия Pixar использует для создания своих мультфильмов, в скором времени будет доступна простым смертным. Не так давно Luxology лицензировала патент на использование упомянутой технологии. Где и как будет использованы наработки Pixar в области анимации, пока неизвестно, но подозреваем, что они будут добавлены в какой-нибудь из уже существующих мощных 3D-моделлеров. С нетерпением ждем.

Тайл-текстуры задаром!

Двумерно-шокирующая новость. Компания Spiral Graphics Inc. выложила для свободного скачивания четвертый по счету набор бесшовных текстур. В подборку вошло свыше 150 тайлов ландшафта и различных небесных тел. Все арты набора представлены в двух расширениях — JPEG и GTX. И если первый тип в представлении не нуждается, то вот о втором мало кто наслышан. GTX — это так называемый процедурный формат хранения артов. Поддержка изображений данного типа реализована в приложениях Genetica Seamless Texture Editor и Genetica Viewer (бесплатный просмотрщик GTX-файлов).

Загрузить четвертый набор, ровно как и первые три, вы можете по адресу www.spiralgraphics.biz/packs/download.htm.

Добавки, еще добавки!

ИНСТРУМЕНТ: Yet Another Terrain Tool

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Вышла очередная добавка для официального инструментария Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — плагин Yet Another Terrain Tool.

К редактору прикрутили возможность импорта карт цвета (обычные текстуры) и высот, а также возможность генерации на их основе полноценных природных ландшафтов. То есть это даже не генератор, а несложный преобразователь плоских изображений в 3D-карты.

Нарисовали черно-белую карту высот в любом подручном графическом пакете, подгрузили ее в редактор, настроили ряд атрибутов генерации местности, щелкнули по кнопке создания ландшафта — и заготовка уровня сформирована. Проще и быть не может. В заключение стоит отметить, что Yet Another Terrain Tool — один из немногих плагинов с безупречным пользовательским интерфейсом: многие модули для Obsidian NwN 2 Toolset напрочь лишены удобной графической оболочки.

ВЕРДИКТ: Образцово-показательный плагин для Obsidian NwN 2 Toolset, эдакое связующее звено между Adobe Photoshop и официальным редактором.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Друзья навеки

ИНСТРУМЕНТ: Milkshape3D Importer for Maya.

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Milkshape3D Importer — маленький плагин для пакета 3D-моделирования Maya , который позволяет подгружать модели, созданные в программе Milkshape3D. Напомним, что Milkshape3D — это популярный моделлер, его чаще всего используют для моделирования к играм серии Half-Life и к Warcraft 3.

Возвращаемся к нашему плагину. Помимо самих моделей, заключенных в MS3D-файлы, Milkshape3D Importer позволяет импортировать в Maya закрепленные за ними анимацию и материалы. На данный момент добавка доступна лишь пользователям семейства Windows (поддержка Linux ожидается в последующих билдах) и распространяется совершенно бесплатно. На нашем DVD вас поджидают две версии Milkshape3D Importer, заточенные под Maya 8.0 и Maya 8.5.

ВЕРДИКТ: Уникальный плагин, крепко-накрепко связывающий дружескими узами два популярных моделлера — Milk Shape 3D и Maya. Работает импортер очень шустро, ошибок при загрузке моделей не выдает.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Интересности

Чудо-оптимизатор

Компания VizUp Technology обновила свой фирменный оптимизатор моделей VizUp Reducer до версии 2.4.3. Дополнений и исправлений на этот раз вышло не сказать чтобы много, все они носят функциональный характер. Например, разработчики поправили баги, возникающие при импорте/экспорте OBJ-файлов, добавили поддержку 3GB-адресного пространства (это значит, что VizUp может потреблять до трех гигабайт оперативной памяти включительно в случае острой необходимости), HD-моделей — теперь в VizUp можно подгружать конструкции, состоящие из нескольких миллионов полигонов (верхняя планка — 5 млн).

Ко всему перечисленному был переписан алгоритм упразднения полигонов и добавлена поддержка текстур. В целом VizUp стал работать несколько быстрее. Скачать обновленную версию приложения вы можете по адресу www.vizup.com/load/vizup.exe.

Рендер-ферма на базе LightWave

Кто из игростроевцев не сталкивался с проблемой слишком уж долгого рендеринга? Стоит чуть добавить полигонов в модель, повысить число нормалей — и вот уже рендеринг объекта занимает не 10-15 минут, а несколько часов. Сцена же, состоящая из нескольких десятков моделей, может подвесить машину на несколько дней (и хорошо, если процессор от усердия не сгорит).

Разумеется, визуализировать 3D-сцены куда удобней не на одной машине, а сразу на нескольких компьютерах. Раньше у моделлеров-любителей с этим были проблемы, но теперь ситуация в корне изменилась. Компания EpicSoft выпустила плагин Mule 1.5 , предназначенный для сетевого рендеринга сцен в LightWave.

Перед нами крайне удобный инструмент для создания собственной рендер-«фермы» в домашних условиях. Всех, у кого машина не справляется с визуализацией 3D-объектов, отправляем на страницу www.epicsoft.net/products/mule/try. Регистрируетесь и качаете.

Кстати, у плагина очень низкие системные требования: Mule 1.5 способен работать на компьютере с тактовой частотой процессора в 500 МГц и 128 Мб оперативной памяти на борту.

Коллекция текстур

Компании 3D Total , известная по своим потрясающим наборам текстур, выпустила очередную пачку потрясающих картинок. Шестнадцатый по счету текстур-пак получил название Architectural Showroom Textures ( AST ). В него входят изображения кафельной плитки, стекла, мрамора, ковровых покрытий, каменных стен и полов. Все текстуры бесшовные (тайловые), к каждой идет карта рельефа/нормали/зеркальные блики. Всего в наборе 134 текстуры. Примеры текстур вы можете посмотреть на официальном сайте проекта — http://3dtotal.com.

Время — деньги

Не так давно на свет появился визуализатор Turtle 4.1 для Maya , который позволяет за несколько минут создавать на базе трехмерных сцен максимально реалистичные арты и анимации. Понимаем, верится с трудом, обычно на сложный рендер уходит несколько часов, а то и сутки даже на мощной машине. Впрочем, достаточно заглянуть в галерею работ на сайте разработчиков (www.illuminatelabs.com/gallery) и посмотреть на время их выполнения, чтобы понять, что все именно так и есть.

Визуализатор Turtle 4.1 работает в несколько раз шустрее встроенного в Maya рендер-движка, а кое в чем выигрывает и у таких монстров визуализации, как Mental Ray и Vray. В чем? Ну, например, во времени. Эксперимента ради мы сконструировали несложную сцену и отрендерили ее сначала при помощи Mental Ray, а затем в Turtle. И что вы думаете? На обработку сцены Mental Ray понадобилось около 5 минут, в то время как Turtle справился с поставленной задачей всего за 4 минуты, на сложных сценах разница еще выше.

Скачать демонстрационную версию нового рендера вы можете по адресу www.illuminatelabs.com/support/download-1. По завершении загрузки визуализатора проследуйте по ссылке www.illuminatelabs.com/turtle/shop/trial, чтобы получить trial-ключик для активации.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь