26 ноября 2007Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

SunAge

SunAge - изображение обложка

Далекое будущее. Земля. Люди занимаются своим привычным делом — грызут друг другу глотки в борьбе за выживание. Вот только само выживание кого-либо из человеческой расы находится под большим вопросом, ибо планета наша в результате многолетних войн становится непригодной для нормальной жизнедеятельности, а на других пригодных к жизни небесных телах людям в общем-то и не рады. Что же делать?..

Ответ на этот вопрос мы узнаем в выходящей совсем скоро стратегии SunAge. Ну а пока завесу тайны над проектом нам согласился приоткрыть Роман Пафнеудл , руководитель разработки и директор компании vertex4.

Отвоюем себе новый дом!

[Игромания]: Какими играми вы вдохновлялись при разработке SunAge?

[Роман]: Несколько лет назад в мои руки попала демоверсия самой первой Command & Conquer, которую я сразу же полюбил. Все эти крошечные солдатики, танки, здания… Игра произвела на меня очень большое впечатление, тогда-то я и решил создать собственный проект, где мог бы успешно совместить устоявшиеся элементы жанра и свои личные идеи. Таким образом родилась SunAge.

[Игромания]: Как обстоят дела с сюжетом?

[Роман]: События SunAge начинаются на Земле, где две человеческие фракции борются за выживание. Но очень быстро планета становится непригодной для жизни и людям приходится отправляться на поиски нового дома. В своих поисках они натыкаются на третью силу и начинают новую войну.

[Игромания]: Сюжетная линия будет линейна или предусмотрены некоторые «разветвления»? Сможет ли игрок убить ключевого персонажа и изменить концовку, к примеру?

[Роман]: У нас нет сюжетных разветвлений. Мы хотим, чтобы игрок полностью окунулся в одну историю, прочувствовал ее, сосредоточился на едином ходе событий.

[Игромания]: Расскажите подробнее про геймплей? Будет ли у вас сбор ресурсовили перед нами исключительно чистая тактика?

[Роман]: У нас есть четыре вида энергии (причем виды эти уникальны для каждой из нескольких представленных в игре планет) — по сути, это четыре разных системы жизнеобеспечения. Изначально игрок имеет доступ только к простейшему — но, активно развиваясь, сможет захватить и другие, которые, в свою очередь, откроют доступ к уникальной технике и постройкам.

Отметим, что у нас практически нет отдельных юнитов — все они объединены в небольшие тактические группы. По нашему мнению, это подтолкнет игроков ко вдумчивому использованию войск, вместо того чтобы хватать всех, кто доступен, и отправлять на базу противника. В SunAge победить можно только грамотно планируя свои действия. У нас есть и юниты-командиры, а также специальные «герои» — но появляются они только в определенные, не очень частые, моменты.

[Игромания]: Сейчас очень модно смешение жанров, и стратегиине исключение. Будут ли в SunAge элементы RPG?

[Роман]: Нет, мы не делаем гибрид стратегии и RPG, а хотим предложить игрокам oldschool-RTS, безо всяких лишних элементов. На наш взгляд, лучше сделать что-то «цельное», нежели «накручивать» массу сомнительных идей и нововведений, которые потенциально размывают рамки жанра и еще неизвестно каким образом влияют на общий геймплей (вполне возможно, что портят).

[Игромания]: В игре представлено три расылюди, часовые (Sentinel) и некие Raak-zun. Расскажите о каждой из них.

[Роман]: Сначала мы играем за «Федерацию» — это вполне обычные люди с современными войсками, постройками и специальным оборудованием. Последний оплот выживших землян. Далее идут Raak-zun — сборище религиозных изгоев, которые в основном полагаются на многочисленные армии, наполовину состоящие из рабов. Пользуются они только базовыми постройками, обеспечивающими сбор и переработку различных ресурсов, а также иногда зданиями для создания разнообразных мутантов, киборгов и т.п. Наконец, третья раса — часовые. Громадные роботы, которые обладают самыми передовыми технологиями и вооружением. Разумеется, несмотря на то что у сторон разная «сила», мы аккуратно следим за балансом.

[Игромания]: Как быстро новички смогут освоиться в SunAge?

[Роман]: Отмечу, что главным образом мы фокусируемся на геймерах, уже знакомых с RTS, которые хотят и будут играть в подобные игры. Однако у нашей команды есть стойкое ощущение, что мы так или иначе повторно создаем жанр стратегий в реальном времени, почти как возвращение к истокам… возможно, кому-то предстоит обучаться заново. Но в SunAge есть довольно подробная тренировочная миссия, да и сложность увеличивается очень аккуратно — так что освоиться в ней можно без проблем.

[Игромания]: А есть ли у вашей игры какая-нибудь уникальная фишка?

[Роман]: Конечно! Это так называемые «линии связи». Игрок должен создать целую их сеть — чтобы обозревать максимально большой кусок карты. Соответственно, уничтожая аналогичную сеть противника, вы делаете его практически слепым.

[Игромания]: Кстати, вы отказались от полного 3D в пользу изометрической проекции. Почему? Не кажется ли вам этот подход слегка устаревшим? Мы понимаем, что в двух измерениях можно создать не менее увлекательный геймплей, но на дворе как-никак 2007 год.

[Роман]: На наш взгляд, в двух измерениях в RTS удобнее играть. Можно видеть огромное количество техники сразу и комфортно обозревать карту. Кроме того, нет никаких проблем с управлением — во время боя никто не заставит вас крутить камеру и изменять масштаб, выбирая подходящий ракурс.

Но в то же самое время мы делаем еще и красивую картинку — сочную, с множеством мелких деталей, которая не потеряет своей привлекательности даже на морально устаревших компьютерах.

* * *

SunAge уже отправилась в печать, — и тридцатого ноября мы сможем сами узнать, что получилось у vertex4. Будет ли это заурядная стратегия с устаревшими технологиями — или разработчики действительно смогут показать нам этот самый неуловимый, почти что мифический «олдскул»?

Рейтинг ожидаемости: 60%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь