08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Игровое редактирование

Игровое редактирование - изображение обложка

Вскрытие Test Drive Unlimited

ИНСТРУМЕНТ: TDU BNK Unpacker

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Модельки спорткаров и мотоциклов из Test Drive Unlimited (далее по тексту — TDU ) перекочевали в GTA: San Andreas , игровые шрифты нашли достойное применение в Adobe Photoshop , музыкальные композиции из TDU зазвучали во FlatOut 2 , элементы декора идеально вписались в окружение Mafia , Max Payne 2 и ряда других популярных игр. И все это стараниями одного-единственного пользователя, скрывающегося под псевдонимом Krom.

Он внимательно изучил структуру BNK -файлов игры (в них зашит весь контент Test Drive Unlimited — звуки, графика, скрипты), сделал утилиту TDU BNK Unpacker , а рядовые модмейкеры подхватили эстафетную палочку и перенесли игровые составляющие в самые различные игры.

ПРАКТИКА: В отличие от большинства распаковщиков, которые работают в режиме командной строки, TDU BNK Unpacker обладает простеньким графическим интерфейсом. Рабочая форма приложения содержит кнопки для открытия нужного игрового архива ( Open ) и выхода ( Exit ), в центре программы находится поле, где отображается ход распаковки, в нижней части утилиты выводится краткая справочная информация. Каскадные меню, панели инструментов, раскрывающиеся списки в программе отсутствуют. Впрочем, оно и к лучшему: TDU BNK Unpacker позиционируется как простенький распаковщик, а не монструозный редактор игровых архивов. Поэтому и функциональные нагромождения здесь ни к чему.

Процесс извлечения данных из TDU проходит по незатейливой схеме. Кликаете по кнопке Open на форме утилиты, указываете полный путь к файлу, информацию из которого хотите выудить, и жмете на кнопку Открыть. Дальнейший ход распаковки напрямую зависит от быстродействия вашего компьютера. В среднем на распечатывание одного BNK-файла уходит от трех до пяти минут. Извлеченный из архива контент программа автоматически сложит в папку с наименованием архива и поместит в тот же каталог, где проживает исходный BNK-файл.

ВЕРДИКТ: Простой, удобный, но далеко не безупречный распаковщик архивов. Все дело в том, что программа не умеет извлекать отдельно взятые файлы. Понадобилась вам, скажем, моделька спортивного мотоцикла Yamaha — будьте любезны разархивировать все 3D-конструкции.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

Unreal Tournament 3 дружит с Modo

ИНСТРУМЕНТ: UnrealASE Exporter for Modo v1.04

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Unreal Tournament 3 (сокращенно UT3 ) только успел появиться на прилавках, а к нему уже вовсю клепают моды, аддоны, даже неофициальные редакторы и утилиты встречаются. С конвейерной ленты сошла первая партия любительских дополнений и модмейкерских инструментов, в том числе UnrealASE Exporter for Modo.

Утилита представляет собой миниатюрный плагин для пакета 3D-графики Modo , она позволяет экспортировать сцены и отдельно взятые модели в формат, который понимает Unreal Tournament 3 и другие игры, сделанные на основе Unreal Engine 3. Это означает, что теперь любой модостроитель сможет полностью модифицировать внешний вид игры: поместить в UT3 новые модельки персонажей (монстров из Half-Life 2 , бандитов из GTA: SA , мифических существ из Titan Quest ), техники, а также различных декораций (здания, мосты, растительность и прочая бутафория).

Несмотря на то что Modo ASE Exporter for Unreal 3 находится на начальной стадии разработки, он уже отлично справляется с поставленной задачей. Во время тестирования мы соорудили несложную модель здания в Modo, нанесли текстуры на созданный объект, экспортировали каркас в формат UT3, а спустя еще 5-10 минут — масштабировали сооружение в редакторе уровней для UT3.

ВЕРДИКТ: На сегодняшний день UnrealASE Exporter — один из немногих бесплатных плагинов, которые позволяют сохранять модельки в формат движка Unreal Engine 3. При этом еще и очень качественный.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Страсти по «Халфе»

ИНСТРУМЕНТ: HL 2 Mesh Exporter — Alpha 0.3

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Сбылась заветная мечта тысяч игростроителей. Модельки, сделанные в моделлере Blender , наконец-то стало можно экспортировать в родной для Half-Life 2 SMD -формат. Талантливый моделлер и кодер создал и опубликовал в Сети крохотный скрипт для Blender, позволяющий сохранять сконструированные в редакторе формы (включая анимационные треки и текстуры) в файлы с расширением SMD, которые впоследствии можно загрузить, например, в редактор уровней для второй «Халфы». Теперь в Half-Life 2 можно добавлять практически любые трехмерные элементы: персонажей, здания, технику и даже целые уровни!

HL 2 Mesh Exporter — далеко не первый «экспортный» скрипт для игры, однако, в отличие от аналогов, он очень прост в освоении, а главное, стабилен в работе — в процессе тестирования не было ни одного вылета в Windows.

ПРАКТИКА: Чтобы подключить модуль к Blender, достаточно скопировать файл плагина hl2_smd_mesh_export.py в каталог \.blender\scripts установленного Blender (поддерживаются все билды начиная с 2.44). Экспорт созданных моделей в файлы с расширением .smd проходит по следующему алгоритму. Прежде всего удостоверьтесь, что все элементы, из которых состоит определенный каркас, соединены в один объект. Далее выделите конструкцию на сцене при помощи левой кнопки мышки, выберите пункт меню File/Export/Half-Life 2 (.smd) , после чего укажите каталог, в который хотите сохранить модель, и щелкните по кнопке Export SMD.

ВЕРДИКТ: Прекрасный экспортер, только не забывайте, что при перегонке 3D-объектов в HL2 их нужно доводить до ума в редакторе.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска.

Sanny Builder

Модостроитель, скрывающийся под ником Seemann , обновил редактор скриптов Sanny Builder до версии 3.03. Напоминаем, что на сегодняшний день данная утилита является лучшим инструментом для правки скриптов (в частности, миссий) трехмерных игр серии GTA. При помощи утилиты можно создавать многоступенчатые миссии, изменять гравитацию, загружать в игру MP3-композиции, придумывать новые игровые режимы.

В свежем билде появилась возможность передвигать инструментальные панельки по рабочей форме (пламенный привет утилите EarthSculptor ). При этом все перемещения компонентов по форме фиксируются.

Обратите внимание, что при компиляции SCM -файла без заголовка (с директивами $E , $CLEO ) Sanny Builder не создает резервную копию документа. В 3.03-версию редактора встроена обновленная библиотека CLEO 3 , которая значительно расширяет возможности скриптинга для GTA: SA. Напоминаем, что при помощи CLEO вы можете обращаться к памяти игры, вызывать нужные SCM-функции, загружать скриптовые моды и миссии из внешних файлов.

Обновлена база скриптовых команд sascm.ini. Расшифровано несколько десятков ранее неизвестных команд. Добавлены новые файлы локализации — итальянский и португальский. Плюс ко всему Seemann произвел масштабную работу над ошибками и оптимизировал некоторые модули редактора. В результате редактор стал работать значительно быстрее.

Искусственные тормоза

ИНСТРУМЕНТ: MOTOR patch

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Внимание, внимание! Сразу в трех графических пакетах от Softimage — XSI , XSI 6 Mod Tool и Face Robot 1.8 — обнаружена критическая ошибка. Недоработка в нескольких библиотеках тормозит работу программ (ошибка была найдена в модуле Motion Retargeting ), а также приводит к зависаниям и вылетам в Windows. Мы крайне редко пишем в «Игровом редактировании» о каких-то патчах, но на это обновление все же решили обратить ваше внимание — слишком уж многие игростроевцы пользуются программами от Softimage.

На нашем диске вы найдете две версии патча — для пользователей ОС Windows и почитателей Linux. Если на вашем компьютере установлено несколько программ от Softimage, утилита-патчер автоматически определит дислокацию каждой из них и заменит старые библиотеки на новые.

ВЕРДИКТ: После установки «заплатки» программы от Softimage начинают работать значительно шустрее, а главное, перестают регулярно вываливаться на рабочий стол.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Война продолжается!

ИНСТРУМЕНТ: WicEd (World in Conflict Map Editor).

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: World in Conflict — хорошая стратегия, но, как и очень многие игры, выходившие в последнее время, проходится буквально за 2-3 дня. Никаких официальных дополнений разработчики пока не анонсировали, зато выпустили мощный редактор для моддинга игры. Знакомьтесь — WicEd. Данный инструмент позволяет создавать новые и редактировать оригинальные игровые сценарии, а также формировать полноценные многоуровневые кампании.

ПРАКТИКА: Дизайн приложения, скажем так, довольно своеобразен. Основную рабочую область редактора занимает одно-единственное окно 3D-вида (перспективы). В левой части приложения ютится панель инструментов. Справа располагается окно редактора объектов. Все компоненты WicEd закреплены за своими местами, перетаскивать их мышкой, адаптируя интерфейс под себя, нельзя.

Перемещение камеры по карте в окне 3D-вида осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой. Изменение угла наклона производится при помощи мышки с зажатой средней клавишей. Масштабируется картинка колесиком мышки.

Разработка уровней в WicEd тоже проходит по весьма необычной схеме. На начальном этапе создания карты нужно сгенерировать ландшафт местности на основе одного из предложенных образцов (библиотека заготовок уровней содержит порядка 30 вариантов). Далее предстоит придать форму полученной заготовке за счет модификаторов поля Terrain на панели инструментов. Раскрашивать ландшафт вручную не нужно: в WicEd встроен мощный генератор текстур, он автоматически нанесет выбранную картинку на заданный участок уровня.

Финальный этап работы — добавление на сцену библиотечных форм (растительности, зданий, юнитов). При необходимости вы можете поэкспериментировать с настройкой некоторых параметров атмосферы и гидросферы.

Из сильных сторон редактора отметим простоту освоения, нетрадиционный, но все же приятный дизайн, эргономичность. Плюс ко всему перечисленному в редактор вживлены мощные импортеры/экспортеры 3D-объектов: WicEd позволяет сохранять созданные уровни в качестве моделей формата LWO ( LightWave ) и документы RAW -типа (универсальный формат хранения 3D-объектов, поддерживается большинством современных моделлеров типа 3DS Max или Maya ), а также выполнять обратную операцию — импортировать ландшафты и элементы окружения, созданные в сторонних редакторах 3D-контента, прямиком в WicEd.

Минус у WicEd всего лишь один, но весьма и весьма серьезный. Редактор очень требователен к железу — без спроса съедает до полутора гигабайт оперативной памяти, сильно загружает центральный процессор, а как следствие — серьезно тормозит работу машины в целом. Одновременно набивать тексты в MS Word , прослушивать любимые музыкальные композиции в Winamp и компилировать карты в WicEd даже на самой мощной машине практически невозможно.

Обращаем ваше внимание, что редактор нормально работает лишь на 1.03- версии игры. Поставить его можно на любую версию, вот только работать WicEd будет некорректно (если вообще запустится).

ВЕРДИКТ: Потребляй WicEd чуть меньше системных ресурсов, цены бы ему не было. А так рука не поднимается поставить высший балл. Все-таки надо было больше времени уделить оптимизации.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

С миру по утилитке

Помимо новых утилит, редакторов и плагинов, описанных в статье, мы регулярно выкладываем на DVD несколько интересных программ, о которых вы нас спрашиваете в своих письмах. Итак, в этом номере вас ждет встреча с:

Графомания — редактор Bit Viewer. Легким движением руки произвольный файл (текстовый документ, музыкальный трек, исполняемый exe-файл и т.д.) превращается… в стильную картинку. Талантливый программист Krom разработал программку, которая умеет конвертировать файлы любых форматов в 2D-арты. Например, набранный нами текст «Игрового редактирования» мановением руки превратился в набор разноцветных лесенок, ряд статей из раздела «Игра в онлайне» преобразовался в разноцветную мозаику.

X Motor Racing Tools. Приелись стандартные трассы игры X Motor и транспорт? Хочется хоть какого-то разнообразия? Не беда. С помощью официального инструментария X Motor Racing Tools вы сможете дополнить автопарк игры суперкарами и спортивными мотоциклами собственного производства, а также создать ряд неповторимых гоночных треков.

Не желаете тратить драгоценные часы на создание нового контента для X Motor — модифицируйте уже существующий! Никто не мешает выполнить легкий редизайн игры — подправить оригинальные карты (добавить растительность, новые дороги, строения и прочие декорации) или, например, протюнинговать здешние болиды (привинтить пару-тройку добавочных выхлопных труб, спойлеров, нанести стильные винилы на корпус авто).

LWO Viewer v0.2a. Простенький просмотрщик 3D-моделей в LWO-формате. Удобная графическая оболочка прилагается. Обращаем внимание, что, если видеокарта не поддерживает графическую библиотеку OpenGL , приложение откажется запускаться на вашей машине.

Neverwinter Nights 2 Palette Editor. Доводилось ли вам встречать в NWN 2 орков с пурпурными глазами? Или, например, синих дракончиков? А как насчет оранжевых крыс-мутантов? Утилита NWN 2 PC Color Palette Editor позволяет изменять окрас кожи монстров из игры, а также корректировать цвет шерстяного покрова и глаз. Мы выкладываем последний билд утилиты, который нормально работает только с 1.03 -версией игры.

Наступление строггов

ИНСТРУМЕНТ: Enemy Territory: Quake Wars SDK

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: id Software и Splash Damage выпустили SDK для моддинга Enemy Territory: Quake Wars. Причем SDK представляет собой не просто набор исходных кодов, как это часто бывает, а гигантскую коллекцию редакторов и утилит для редактирования игры. Теперь у модостроителей есть возможность править скрипты, менять модели поведения NPC, переписывать законы физики, видоизменить оригинальные игровые локации. С помощью SDK можно создать абсолютно новую игру на базе Enemy Territory — с новыми картами, моделями, оригинальными спецэффектами.

ПРАКТИКА: Рассмотрим основные компоненты набора.

Исходные коды игры на C++. Вы получаете полный доступ к функциям и процедурам, ответственным за игровую логику (AI), физическую систему игры, скриптовый язык, пользовательский интерфейс Enemy Territory и другие составляющие. Разберете структуру этих документов — сможете создать свои собственные редакторы для перекройки игры.

Примеры. В комплект с официальным SDK включено несколько готовых мультиплеерных карт и около 40 игровых анимаций.

Megatextures. Пачка артов высокого разрешения, которые использовались для генерации игровых текстур (каждый из таких артов может покрыть карту целиком). Вы запросто можете подправить оригинальные картинки и использовать их для создания новых текстур.

Полуфабрикаты. Зачем изобретать велосипед и разрабатывать весь игровой контент самостоятельно? Девелоперы пошли навстречу модмейкерам и включили в SDK множество игровых компонентов (звуки, текстуры, спецэффекты), а также специально заготовленных 3D-моделей, которые вы можете использовать при создании своих собственных карт для Enemy Territory.

editWorld. Пожалуй, главная утилита из состава SDK. Мощный редактор карт для Enemy Territory. Утилита позволяет создавать новые и редактировать оригинальные уровни игры, создавать текстуры, импортировать 3D-модели, созданные в сторонних графических пакетах. Также программа может использоваться в качестве продвинутого редактора 3D-контента уровня ZModeler 2 — editWorld позволяет конструировать 3D-модели любой сложности (здания, персонажей, технику и т.д.) и наносить на них изображения.

Ядро редактора — старый добрый Q3Radiant. Поэтому у модмейкеров, уже знакомых с азами картостроения для Quake 4 и DOOM 3 , особых трудностей с освоением программы возникнуть не должно. Начинающим картостроителям настоятельно рекомендуем ознакомиться с материалами по созданию уровней для DOOM 3 и Quake 4, которые уже публиковались в «Игромании».

Большую часть рабочей формы редактора занимает окно 2D-вида (собственно, в нем и производится сборка новых уровней и моделей). Напротив него расположены компактное окно 3D-вида ( Camera ) и окно инспектора объектов ( Inspectors ). Навигация в окне 3D-вида производится при помощи курсорных стрелок. Масштабирование картинки выполняется колесиком мышки. Чтобы изменить высоту положения камеры, используйте клавиши D и C. Изменение угла наклона камеры осуществляется при помощи мышки с зажатой правой клавишей.

Создание уровней для игры практически не отличается от сборки карт для DOOM 3 или Quake 4. Создаете так называемый браш (простейший геометрический элемент), преобразовываете полученную заготовку в игровой зал, текстурируете помещение, наконец, добавляете на уровень статические и динамические конструкции, в том числе стартовую позицию для игрока, и компилируете карту.

Stamp Editor. Утилита служит для украшения и повышения детализации мегатекстур (огромные текстуры, которые покрывают сразу целый уровень).

Отдельного внимания заслуживает редактор Atmosphere Editor. Он предназначен для модифицирования эффектов постобработки, параметров освещения локаций, а также для правки базовых характеристик атмосферных эффектов (дождь, снег, туман).

Утилита Sound Editor заточена под редактирование звуков. Также программка позволяет добавлять в игру новые композиции в формате OGG.

Инструмент Texture Sheet применяется для группировки двух и более текстур, чтобы максимально ускорить рендеринг игровых сценок.

MegaBuild. Крохотная утилита с интуитивно понятным интерфейсом, предназначенная для компиляции новых мегатекстур.

Плюс ко всему перечисленному ETQW Software Development Kit включает в себя многочисленные плагины для Maya , мощные генераторы карт высот и нормалей, конвертеры, утилиты для компиляции игровых уровней и путей следования ботов.

ВЕРДИКТ: SDK Enemy Territory: Quake Wars позволяет полностью перекроить мир игры. По сути, единственный недостаток инструментария — отсутствие мануала для новичков. Без него освоить SDK смогут далеко не все игростроевцы.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Интересности

«Занозистый» SDK

Официальный инструментарий для создания фильтров к ZModeler 2 , которого давно ждут модостроители, в ближайшее время не появится. Разработчики сообщили нам, что на данный момент создание SDK не является приоритетным направлением. Тем не менее рано или поздно он, разумеется, появится, при этом по структуре будет похож на SDK к первой «Занозе» — файл справки, уроки, файлы библиотек и исходники. С нетерпением ждем.

ZBrush 3.1 задаром

Компания Pixologic ( www.pixologic.com ) выпустила триал-версию редактора 3D-контента ZBrush 3.1. По сути, это полнофункциональный моделлер, работающий 30 дней. За дарованный месяц можно не только взглянуть на свежую итерацию программы, но и выучить азы моделирования — научиться создавать несложные органические формы и наносить на них текстуры. Скачать триалку вы можете по адресу www.pixologic.com/zbrush/trial/download. Перед загрузкой придется зарегистрироваться и ответить на несколько вопросов.

Обновленный Source

Компания Valve обновила свой фирменный инструментарий Source SDK и обнародовала его в системе Steam. Новая версия MOD’ных инструментов включает в себя редактор уровней для Half-Life 2 Hammer World Editor , инструмент Faceposer и ряд других модмейкерских утилит (просмотрщики моделей, компиляторы/декомпиляторы уровней, редакторы архивов) для тотальной перекройки игр на движке Source.

Обращаем ваше внимание, что заполучить новую версию Source SDK смогут лишь обладатели одной из лицензионных игр от Valve: Half-Life 2 , Portal , Team Fortress 2 или Counter-Strike: Source. Подробный рассказ о работе в некоторых инструментах набора ждите на DVD одного из ближайших номеров «Игромании».

Path Engine — новая стратегия перемещения

В последнее время все больше игрострой-компаний лицензируют систему поиска путей Path Engine. За примерами далеко ходить не надо — 4A Games ( «Метро-2033» ), GAMEHI Inc. (корейская фирма, названия ее игр вам все равно ничего не скажут), Rare (подразделение Microsoft лицензировало движок для ряда тайтлов на Xbox 360). Напоминаем, что Path Engine используется для «разумного» поиска путей — построения максимально рациональных маршрутов следования NPC из некоторой отметки A в пункт B. Технология была успешно обкатана на ряде современных ПК-игр и симуляторов — например, перемещение всех обитателей Titan Quest производится по алгоритмам, заложенным в Path Engine.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь