08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Sinking Island

Sinking Island - изображение обложка

Французы остаются, пожалуй, лучшими в мире разводчиками породистых инновационных квестов. После не слишком удачного Paradise Бенуа Сокаль решился серьезно пересмотреть свой традиционный подход к жанру. Sinking Island должна была стать его самым смелым и самым необычным проектом.

Время против Джека

Во-первых, Сокаль впервые взялся за чистый детективный квест, зацикленный на беседах с пристрастием, выуживанием вещдоков из мусорного ведра, фотосессиями чужих подошв и заглядыванием под ногти подозреваемым. Во-вторых, он решил ввести в игру реальное время. Нам обещали, что расследование загадочного убийства миллиардера Уолтера Джонса, которое произошло на небольшом острове Sarogah, будет идти под нервирующий аккомпанемент постоянно тикающих часов и льющейся воды. Пока главный герой, инспектор Джек Норм, рыщет по острову в поисках улик, время идет своим чередом, приближая момент, когда кусок земли уйдет под воду. Причиной служит не только плохая погода, но и 200-метровое здание фешенебельного отеля, построенное здесь компанией Джонса: из-за конструкторских ошибок оно постепенно погружает остров в море.

Соответственно, если Джек не успеет собрать все улики на определенном участке, то через какое-то время они окажутся недоступными под толщей воды. Законам реального времени обещали подчинить и поведение всех персонажей, оказавшихся запертыми на острове: они постоянно перемещаются по отелю, становятся в какой-то момент недоступны и вообще самостоятельно разыгрывают многочисленные сюжетные события, которые разворачиваются независимо от присутствия игрока.

Перспективы вырисовывались самые радужные. Первым и последним квестом, работающим с реальным временем, был великий (и, как положено, провалившийся) The Last Express. Sinking Island мог стать второй попыткой для жанра. Представьте: инспектор лишается важной улики или упускает из виду некоторые события, в дело вступает дедукция — под прессом времени Джек просто вынужден полагаться на свою интуицию. Герой должен принимать локальные решения на основе собранных материалов, а затем выяснять, прав он был или нет.

Напрасные мечты

Релиз, к сожалению, смыл все эти надежды и обещания. Фактор времени действительно реализован, но его роль ограничивается лишь тем, чтобы регулярно гавкать позади нервно озирающегося игрока. Игра в Sinking Island выглядит следующим образом: в самом начале предлагается выбрать, в каком из двух режимов пойдет игра. Есть «специальный» (против времени) или «обычный», где никто не стоит за спиной с секундомером в руках. Первый от второго отличается тем, что нам отводится определенное время, за которое нужно собрать достаточное количество улик и показаний, чтобы правильно ответить на текущий вопрос расследования. Об этом регулярно напоминает своими звонками босс: он ставит сроки и снимает Джека с дела, если тот не укладывается. Не успели — переигрывайте. Вот, собственно, и все.

В итоге никаких вольностей и смытых в пучину улик: мы должны собрать именно все необходимые материалы, документы и показания, после чего выбрать из них только те, которые пометили сами сценаристы. Иначе вас просто не пустят дальше. Собрали, отобрали нужные — все: Джек сделает выводы, сладко зевнет и отправится опочивать. А на утро увидит, как плещется вода в холле отеля, не давая выйти наружу. Неожиданно, но к инновационному геймплею все это не имеет никакого отношения.

Персонажи действительно перемещаются по отелю, но все события разворачиваются на виду, в присутствии Джека, и подчинены исключительно скриптам, отмашкой для которых является попадание игрока в поле видимости. То есть расследование исключительно линейно. В диалогах это обстоятельство принимает весьма болезненный характер. Собрав улики и показания, мы можем задать персонажам вопросы, выбирая темы в вольной последовательности. У собеседника есть заранее прописанные ответы на каждый, и они никак не корректируются, независимо от очередности тем и их соотношения друг с другом. В результате периодически возникают совершенно идиотские ситуации. Немым укором тут выступает Culpa Innata , где каждый диалог — захватывающий, а главное, совершенно непредсказуемый, нелинейный поединок между детективом и подозреваемым.

Все еще интересно

Однако линейность для Sinking Island не приговор. Наоборот, избавившись от необходимости прописывать всевозможные ответвления и многочисленные варианты реплик, Сокаль выдал на-гора отличный нуар-сюжет, от которого совершенно невозможно оторваться. Хотя завязка про один труп и 10 подозреваемых прямо отсылает к творчеству Агаты Кристи, перед нами не клон «10 негритят», а самостоятельная, полная интриг и неожиданных поворотов история. Дело быстро обрастает подробностями — и вскоре обрушивается на инспектора лавиной непростых взаимоотношений между многочисленными членами семьи Уолтера Джонса, его финансовым помощником и личным архитектором. Здесь намешано все: и запретная любовь, и старые семейные тайны, и наследство, и финансовые махинации, и судебные процессы вокруг строительства отеля, и даже шокирующие открытия в духе мексиканских сериалов. « Я не твой внук, я твой сын! ».

Разбираться во всем этом — крайне увлекательное занятие, прежде всего потому, что сценаристы грамотно свели все концы в единое законченное повествование, избежав каких-то вопиющих нестыковок, пошлостей и дешевого пускания пыли в глаза. История, как всегда у Сокаля, основательно проработана. Обилие документов, найденных писем, каких-то досье, газетных вырезок и буклетов дополняется многочисленными диалогами — в этих залежах текста раскрываются сложные характеры и прослеживаются возможные мотивы. Кроме того, Сокаль и компания очень ловко играют с нами в пятки, лихо жонглируя намеками и неожиданно крича « Холодно! » там, где как раз кажется очень горячо.

Увлекает и сама механика расследования. У Джека есть волшебный прибор Personal Police Assistant, куда складируются все собранные вещдоки и ключевые фразы в диалогах. С его помощью мы фотографируем, сличаем отпечатки пальцев, соединяем порванные клочки бумаги или ткани, проводим локальные экспертизы и вслушиваемся в показания. Тыкаться наугад не получится: авторы очень дружны с логикой и требуют от нас исключительно того же.

На месте и типичные для каждого квеста упражнения: пазлы, сбор и применение предметов. Тут нужны постоянное внимание и концентрация. Без них выстоять против местного пиксель-хантинга непросто. К счастью, в расположении предметов, как правило, присутствует вменяемая логика, а курсор ведет себя адекватно. Что касается пазлов, то их немного, зато сделаны они явно с применением таланта и фантазии.

Впечатление могут подпортить постоянные забеги по отелю, ставшие расплатой за симуляцию жизни персонажей: те могут уходить и возвращаться в номера, есть в ресторане, мыть полы на кухне и т.д. С другой стороны, такое приближенное к жизни поведение подозреваемых привнесло в игру какую-то свежесть, элемент реальности. Добавляет новых ощущений и фактор времени — даже в таком неполноценном виде тикающие часы мобилизуют, придают расследованию драйва.

* * *

Ну и, конечно, Sinking Island — волнующе красивая и атмосферная игра. На этот раз Сокаль экспериментирует с ар-деко (см. BioShock ), рисуя удивительно легкие, приятные и в то же время насыщенные интерьеры. Когда через какое-то время на них выступят трещины и из них польется вода, вы гарантированно придете в экзальтированный восторг. Здесь же — завывания ветра и вообще ювелирная работа со звуком.

Сокаль снова и радует, и разочаровывает одновременно. Он отличный рассказчик, но явно слабый геймдизайнер, и с этим, похоже, пора смириться. Под грудой надуманных и плохо работающих инноваций скрывается очень традиционный и старомодный квест. Играть в который все еще интересно.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетда

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Вместо обещанной революции — безупречный старомодный ар-деко-квест. Тоже, в общем, результат.

Рейтинг «Мании»: 7,5

«Хорошо»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь