Руководство и прохождение по "XIII век. Слава или смерть"
Если отнять у Medieval II: Total War стратегическую составляющую, оставив только бои, то мы как раз получим «XIII век». К этому выводу приходят многие, мельком взглянув на игру. Хотя на самом деле все совсем не так — в чем я и попытаюсь вас сейчас убедить.
Время великих битв
Вероятно, маститые стратеги не удивятся тому, что сюжета в игре, по большому счету, нет. Да и откуда ему взяться, если вся игра — это набор сражений? Но дело в том, что это не просто побоища класса «все в кучу, победит сильнейший», а настоящие битвы , где полководец играет не последнюю роль. Ведь что собой представляло типичное боевое столкновение в Medieval II? Встречу двух воинственно настроенных толп на равнине. Выиграть в этой схватке уже невозможно, это надо было делать еще до встречи в чистом поле. Проиграть — вот это вполне вероятно, если уж не довелось обладать даже малейшими военными талантами. Конечно, я слегка утрирую, но типовая битва выглядит именно так. Выиграть сражение, если у противника вдвое, а то и втрое больше войск, попросту нереально. Правила-то остались вроде бы те же — у нас есть несколько отрядов, относящихся к разным родам войск, и требуется выиграть битву с неприятелем, который ничем сверхъестественным и таинственным не обладает. Что же тогда изменилось в «XIII веке»?
Нельзя сказать, что очень уж многое. Во-первых, пропала уже упомянутая плоская равнина, и появился рельеф. Обходные маневры, сражения за господствующие высоты, настоящие фланги и тыл — все это стало реальностью. Противнику совсем не обязательно видеть все наши силы и представлять, кто где находится. Мы же атакуем в наиболее подходящий для этого момент. Правда, оппоненты тоже мышей не ловят. Но наше дело — не зевать и вовремя реагировать на любые козни.
Второе «нововведение» оригинальным не назовешь. Боевой дух в подобных играх есть давно, и отменять его влияние было бы странным. Просто до этого все было как-то скрыто от глаз простого игрока, все приходилось определять «на глаз». Бросили отряд в жестокую мясорубку — приготовьтесь к тому, что уверенность в победе у бойцов скоро стремительно уменьшится до нуля и вам придется наблюдать их хорошо смазанные пятки — одним отрядом на поле боя меньше. Здесь же все предельно наглядно: стоит прикрыть своих с тыла, и их боевой дух сразу возрастает. Да и воинские способности повышаются. А уж если прикрыты оба фланга, возможности простых копейщиков взлетают до небес. Подобная информация доступна в отношении не только наших войск, но и вражеских — что позволяет решить, кого и когда стоит атаковать.
Сочетание этих особенностей и сделало возможным само появление игры. Дело в том, что ни в одной из битв мы не будем изначально сильнее противника. Обвести рамкой десяток рыцарских подразделений и прокатиться ими по еле живым от страха ополченцам сможет даже начинающий стратег. Интересно найти решение для каждой схватки, победить численно или качественно превосходящего противника. И это решение не обязательно единственное верное. Для каждого сражения существует куча вариантов, позволяющих переигрывать его в поисках наиболее интересного.
Шахматная доска
Варианты — это, конечно, неплохо, но вместе с тем игра превратилась в некий набор шахматных этюдов. Преемственность обеспечивает лишь то, что битвы связаны в национальные кампании, и, не выиграв предыдущее сражение, вы не сможете поучаствовать в следующем. Вот и все. А ведь настоящий интерес кампания вызывает только тогда, когда миссии в ней каким-либо образом связаны между собой, а войска, набирая опыт, переходят из одной битвы в другую. Обеспечить это, имея в наличии битвы из различных времен, тяжело, но все же можно было попытаться. К слову, это дало бы нам вполне реалистичный Warhammer: Dark Omen. В сущности, правила в этих играх невероятно похожи, только в Warhammer многое зависит от того, как фишки лягут. Здесь же ничто не поможет копейщикам, неосторожно схлестнувшимся с мечниками в ожидании удара вражеской кавалерии. Но в обеих играх место и время нанесения удара решают все.
На первый взгляд, игре можно поставить в упрек малое разнообразие войск. Но как можно было бы обеспечить это самое разнообразие? Сделать ополчение с вилами и ополчение с копьями? Мне кажется, что разработчики вполне уверенно перебрали все доступные варианты войск и предложили их игроку. Правда, названия вроде «конные сержанты» откровенно пугают; можно было найти что-то и получше, но это не критичная проблема.
Возможно, игру могут «обвинить» в скоротечности стычек. Все начинается непосредственно в момент столкновения. Рыцари прокатились катком по отряду лучников? А что, могло быть иначе? В сражениях при Креси и Пуатье английские лучники были надежно прикрыты всевозможными препятствиями, не дававшими кавалерии разбежаться и снести их на всем скаку. А на ровной местности клин кавалеристов просто затопчет неосторожно сунувшихся под ноги. Но понаблюдайте как-нибудь за битвой пары отрядов рыцарей, если ни один из них так и не успел «разбежаться». Рубиться они будут долго и со вкусом, ведь прорубить панцирь мечом гораздо труднее, чем сбросить противника под ноги лошади копьем.
Если же вы обратили внимание на восхитительную крепость в стартовом меню и понадеялись на роскошные штурмы — это зря. Стены здесь только для того, чтобы защитники и осаждающие не бродили запросто туда-сюда. Стрелы же сквозь них проходят, как сквозь туман. Осадные орудия остались за кадром, поскольку их хотели ввести при наличии стратегической составляющей, а она так и не составила пару тактической. Увы, за штурмами придется отправляться в Medieval II.
Трудности общения
Нельзя сказать, что интерфейс игры отличается повышенной сложностью. Все необходимые кнопки вынесены на панель, занимающую не так уж и много места, а многие функции продублированы в нескольких местах. И все же как следует научиться управлять игрой можно, пожалуй, лишь к тому времени, когда большая часть ее уже будет пройдена. Например, при отведении мышки вбок экран начинает вращаться, что с непривычки часто мешало ведению боя.
Не меньшие проблемы доставляет унаследованное от Medieval позиционирование отрядов. Стоит на секунду задержать окончательную установку отряда на нужное место, как точка, которую вы считали центром, становится левым краем отряда, а само воинство стремительно превращается в колонну. Ветеранам Medieval это наверняка вполне привычно, но в сетевых баталиях предпочтительнее, чтобы игрок самостоятельно решал, как именно будет располагаться отряд. Кнопки «пауза» нет, и потерянные на перестроение секунды никто не возвратит. Что особенно странно — управление в редакторе куда более привычно для любого игрока. Вот бы оставить его и в игре…
Но вышеперечисленное — это все проблемы интерфейса. Остальное располагается в нужных местах и нужных количествах. Переизбытка команд нет. Если вы научитесь быстро устанавливать отряды в нужной точке, проблем с управлением у вас не будет.
В окружении красоты
Виды в игре потрясающие. Если бы не война, я так бы и любовался картинкой. Эффектные строгие рыцарские клинья с гербами и штандартами; леса, поля, реки, мосты… Чего только стоит замок из меню управления игры! Жаль только, что за штурмами нам прямая дорога в Stronghold, который подобными красотами совсем не отличается. Впечатление портится только при взгляде на дороги. Кто-то решил, что достаточно пары текстур, и стоит только приблизить камеру к поверхности земли, как становится заметно, что дороги сплошь и рядом покрыты одинаковыми пятерками и шестерками камней. То же самое относится и к другим текстурам и объектам, но за счет хорошего дизайна карт это не бросается в глаза. Куда лучше дела обстоят с воинами; для каждого типа войск применяется несколько различных моделей. Вроде бы, подумаешь, шлемы разные! А уже не создается впечатления, что это всего лишь куклы.
Очень хорошо реализована и анимация боя. Если уж кавалерии посчастливилось налететь на ряды пехоты, то вы увидите разлетающихся, как кегли, противников. Как уже было сказано выше — никаких долгих боев мечами не будет. Это только в компьютерных и «киношных» боевиках два бойца могут бесконечно долго молотить друг друга. Умелому бойцу достаточно одного удара, чтобы отправить противника на тот свет. Словом, если в жестком расписании битв вдруг появится «окно» — присмотритесь к схваткам, не пожалеете.
Битвы и сражения XIII века. Если вы считаете себя настоящим полководцем — вам стоит это попробовать. Здесь нет уровней сложности, есть только окончательный рейтинг. И по-настоящему великие военачальники сумеют сделать свою победу не пирровой в любых условиях…
ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8 эффектные маневры, зависимость состояния войск от многих параметров, возможность побеждать умением нет настоящих кампаний, накопления опыта войсками
Графика
8 отличные ландшафты, фигурки воинов текстуры неразнообразны
Звук
8 симпатичные звуки битв, хорошая музыка нет захватывающих музыкальных тем
Игровой мир
8 реальные битвы и полководцы, правильные модели полей сражений войска несколько “усреднены”, малое их разнообразие
Удобство
8 все нужные клавиши находятся на системной панели и всегда доступны проблемы с позиционированием отряда
Новизна нет Интерес повторной игры да Награда
Вердикт: Эта игра - то, чего не хватало в Medieval II: Total War. А именно - битвы с возможностью побеждать не только числом и мощью обученных войск, но и мастерством полководцев. Для абсолютного счастья не хватает только одного - кампании, в которой войска набирают опыт… Рейтинг 80%
Первый шаг
У каждого отряда есть ряд характеристик. Четыре из них — боевой дух, атака, готовность к обстрелу и возможность стрелять, относятся к, так сказать, «составным». Иными словами, они зависят от других характеристик и меняются вместе с ними. Предположим, в тылу вашего отряда стоит кучка ополченцев. Боевой дух воинства возрастет, но ненамного, потому что толку от ополченцев маловато. Если же ополчение сменит сеньор со своей свитой, ваши орлы воспрянут, зная, что в случае опасности их поддержит полководец лично. Если же говорить проще, боевой дух — самая важная характеристика игры. Каковы бы ни были боевые способности отрядов — если солдаты побежали, мощь их оружия не имеет никакого значения.
Это интересно: что забавно, первоначальное желание привести все характеристики не столь уж многочисленных отрядов при тщательном рассмотрении оказалось совершенно бесполезным, поскольку в описании предстоящего сражения они имеют одно значение, а на поле боя — совсем другое. Кроме того, все они динамически меняются, и это тоже стоит иметь в виду. Один и тот же отряд в разных условиях может побежать от вида рыцарской кавалерии, а может и перебить половину вражеского отряда.
Что же влияет на основные характеристики отряда? Во-первых, броня. Чем лучше бронирован отряд, тем сложнее убить его бойцов. Ранений, конечно, не избежать, но ведь и раненый может успешно разить противника. Кроме того, броня снижает вероятность получить стрелой и поднимает боевой дух.
Это важно: если влезть сержантами-мечниками в толпу копейщиков противника под обстрелом вражеских лучников, то противник будет разбит быстрее. Поди подстрели этого сержанта — тогда как проткнуть копейщика проще простого. В итоге противник своими стрелами поспособствует собственному разгрому.
Во-вторых, вид оружия. У многих войск (особенно у лучников и арбалетчиков) есть второе оружие. Как правило, что-то одно бойцы держат наизготовку «по умолчанию» — например, копья у кавалерии. Но, налетев на вражеский отряд и частично смяв его, далее орудовать копьями уже не столь эффективно, и тогда приходится менять оружие. Проблема не столько в том, что мечами наши рыцари воюют хуже, чем копьями, сколько в том, что на смену оружия уходит время. Разве что меняют мечи два отряда рыцарей — тогда они в равных условиях. А если это приходится делать копейщикам, на которых наскочили мечники? Времени на перемену может не оказаться. Замена оружия вручную в игре не практикуется — бойцы производят ее по мере необходимости, иначе это могло бы оказаться дополнительным козырем в руках сильных игроков.
Также есть пара эфемерных характеристик: «опытность» и «ранг боевого духа» войск. Дело в том, что рыцари по определению не могут быть новичками, а парни с вилами, именуемые ополчением, точно так же не могут быть элитой. «Ранг боевого духа» же — дополнительный плюс для воинов с опытом. Эти характеристики не динамические. Правда, считается, что воины с низким боевым духом быстрее впадают в панику и бегут от противника.
Это важно: у воинов с высоким боевым духом своя беда. Рыцарская конница спесива и периодически самостоятельно атакует противника. Держите ухо востро, иначе запросто потеряете всю кавалерию, решившую по собственному желанию уничтожить копейщиков противника.
Важны и показатели потерь, а также процент раненых. Но! Первый показатель повышает вероятность бегства ваших воинов в панике, а вот второй всего лишь немного снижает их боевые возможности. Отсюда вывод — иногда лучше погарцевать конницей перед лучниками на неприступной горке и получить 50% раненых (но выманить стрелы), чем послать в атаку отряд пехоты и потерять половину. Кавалерия будет по-прежнему боеспособна, а вот пехота, кроме как на поддержку, не сгодится.
Важна и связь усталости и скорости отряда. Кавалерия, разогнавшаяся в галоп (если командир заранее подумал, где именно он будет ее разгонять), наносит вражеской пехоте сокрушительный удар. Но постоянно гнать ее на пределе сил не получится, потому что со временем эти самые силы уходят и ваши конники не только уже никуда не побегут на полной скорости, но и, добежав, будут вяло махать мечами и чаще получать от противника, чем награждать того ударами. Потому что устанут. Словом, не гоняйте войска без необходимости.
Боевой дух снижают и такие вещи, как отсутствие прикрытия или вражеский обстрел. Но без этого на войне никуда. Учтите, что просто встать плотной шеренгой отнюдь не означает получить ключ к победе. Победа — это разумная череда защит и атак (или контратак). Только активными действиями можно достичь успеха. Если противник надумал замкнуться в обороне — разламывайте его по частям.
Наконец, самая интересная часть — строй. Всего их три — квадрат, круг и клин. Последний доступен только рыцарской коннице в их сокрушительной атаке. Круг — плотное построение копейщиков специально против кавалерии. А вот квадрат может стать и колонной, и шеренгой, в зависимости от того, что именно вы собираетесь предпринять. Колонна — строй маршевый, быстро разворачивающийся в любую сторону и проворно передвигающийся. Однако атаковать противника колонной все же не стоит. Солдаты не любят перестраиваться и просто рядами подходят к противнику, мешая своим же товарищам пробиться к цели. Шеренга — гораздо более активное построение, которое защищается или атакует большим числом солдат, используя их максимально эффективно. И только для квадрата доступна возможность разрежать или уплотнять ряды. Так, атаковать лучников лучше редким строем, а вот в обороне против кавалерии стоит сплотить своих солдат. Само собой, эти возможности надо использовать в зависимости от складывающихся обстоятельств.
И еще одно важное замечание — постоянно контролируйте движение ваших отрядов. Один маленький поворот «целевого» отряда противника — и вот все уже пошло не так, как вы рассчитывали, поскольку вы подошли к ним флангом, а не фронтом. Для этого и нужны камеры, закрепляемые на отрядах и в определенных точках боя.
Это важно: искусственный интеллект не использует на полную катушку изменение формата строя, а вот нам никто не запрещает менять длину шеренги. И это не баловство — мечники при атаке более короткой шеренги «обтекают» ее с боков, создавая своеобразное «окружение». Используйте это к вящей своей пользе.
Последний параметр тоже по-своему динамический, но… Лучники имеют некий запас стрел. Расстреляв его, они достанут мечи, однако полноценным отрядом все же не станут. Разве что сравняются по боевой мощи с ополченцами. Так тех обычно в отряде много больше. Почаще пользуйтесь кнопкой «стрельба по приказу», дабы ваши лучники не палили в белый свет как в копеечку.
Уверенный бег
Ключ к решению большинства проблем в игре — рыцарская кавалерия. Смысл ее побед — в движении. Сталкивать ее с другим рыцарским отрядом глупо. Это обычная мясорубка, где чуть больше шансов будет у того, у кого меньше раненых и убитых. Впрочем, даже и тогда правильное направление атаки и скорость поднимут ваши акции. Вот хороший пример работы кавалерии: в то время как пехота активно атаковала приблизительно равные силы вражеских пеших воинов, отряд сеньора вышел в тыл и на галопе рассеял три отряда лучников, ловко ускользая от охотившихся на него вражеских мечников и кавалеристов (последние никак не могли набрать скорость на том узком пятачке, где охотились за пролетавшей мимо нашей кавалерией). В конце концов был уничтожен и кавалерийский отряд, а затем быстрым ударом с фланга добиты вконец деморализованные мечники.
Конные лучники. Это те же лучники, только догнать их тяжело. Даже не думайте использовать их как ударную силу. Конные лучники должны ослаблять противника, растаскивать его отряды. Наилучший вариант — обстрелять особо спесивых феодалов. Те рванутся мстить обидчикам и попадут под фланговый удар пары ваших кавалерийских подразделений.
Мечники и топорщики. Идеальные подразделения для истребления ополчения и копейщиков противника. В рассеянном строю могут попробовать навалиться на лучников и смять их. Опасны своей маневренностью и тем, что обычно бьются одним-единственным оружием, им не нужно на что-то переключаться. К сожалению, исключительно уязвимы для вражеской кавалерии — противопоставить ей им просто нечего. Единственный вариант — помочь уже сцепившимся с кавалеристами войскам.
Лучники и арбалетчики. Первые быстрее стреляют, вторые наносят более сокрушительный урон (правда, стреляют не только недалеко, но и медленно). Хороши при наличии прикрытия и на высоких горках. В противном случае быстро гибнут. Что интересно, уровень лучников влияет не только на меткость. Хорошие лучники не будут палить в белый свет, тогда как новобранцы со страху расстреляют весь боезапас, даже если вероятность попасть во врага стремится к нулю.
Копейщики. Основные бойцы с вражеской кавалерией. Часто только они могут остановить ее тяжелую поступь, выставив вперед пики. Но если коннику на полном скаку никак не увернуться от копья, то мечники запросто рубят копейщиков целыми отрядами. Поэтому правильное сочетание отрядов в вашем боевом построении так важно.
Ополчение. На первый взгляд — просто пушечное мясо, но первое впечатление обманчиво. Ополчение отлично играет роль поддержки, при полном ничегонеделании увеличивая боевой дух и воинские способности прикрываемого отряда. А неплохо прикрытое ополчение и само подерется пару минут. Правда, при таком подходе лучше не рассчитывать на чудо и зайти кавалерией в тыл вражескому отряду.
Теперь, разобрав классы войск, поговорим о нациях. Во-первых, это европейцы. Их много, просто одним доступно больше, а другим (например, шотландцам) меньше. Некоторые нации отличает почти постоянное наличие на поле боя ополчения, что создает массу, но отнюдь не приносит победу. Также европейцы активно пользуются арбалетчиками, крайне неудобным родом войск, если у противника есть нормальные лучники. Но европейцы часто сражаются и друг против друга. Наконец, в их рядах лучшая рыцарская конница, которая часто позволяет им решить все проблемы одним наскоком.
Русичи гораздо более загадочны. Их кавалерия имеет определенные проблемы с копьями, поэтому часто проигрывает рыцарям в прямых столкновениях. Зато все прочие отряды ощутимо качественней, чем европейские, к тому же в русских рядах редко встретишь ополчение. Сразу видно, что русские к войне подходят профессионально.
Среди монголов пеших воинов встретить невозможно. Они все поголовно на конях и обычно решают свои задачи, расчленяя вражескую армию на части при помощи конных лучников, после чего добивают остатки тяжелой кавалерией.
Наконец, мавры в игре идут своего рода приложением, потому что ничем особенным не отличаются. Нечто вроде удешевленных русичей с упором на ополчение. Недаром им так и не дали собственной кампании…
Боевое крещение
И еще раз об опыте. Не стоит думать, что его совсем уж нет. У некоторых войск он есть изначально (элита, ветераны), другие набирают его в процессе сражения. Выжив в столкновении с противником, ваш отряд повышает свои отличные боевые качества и готов применить их в следующем бою. Конечно, учитывая малое количество отрядов и их смертность, трудно превратить новобранцев в матерых ветеранов. Но как иллюстрацию небесполезности опыта можно привести следующий пример. Однажды один из отрядов копейщиков, поучаствовав в нескольких битвах, вышел против равного по численности и характеристикам отряда копейщиков же. Долгой схватки не получилось — более опытные бойцы смяли оппонентов за считанные секунды и без потерь. Вот так-то.
Переходим в галоп
Каких-либо особых хитростей здесь нет. В каждой битве есть своя изюминка, и только вы способны принять верное решение. Главное, помнить, что обвести войско рамкой и послать вперед — верный путь к поражению. Противостоящие отряды должны четко соответствовать друг другу — не посылайте копейщиков в атаку на мечников. Сколько бы ни было войск у противника, победит не тот, кто превосходит по численности, а тот, кто правильно и своевременно маневрирует. Ищите решение — и обрящете победу!