Суперстар. StarCraft 10 лет
Некоторые недальновидные люди любят сравнивать компьютерные игры с футболом или шахматами, тем самым отвешивая смачный комплимент их реиграбельности. Все, в общем, верно: едва ли мы доживем до времен, когда диктор центрального телевидения скажет, что, мол, футбол и хоккей всем надоели. Игр таких на самом деле еще не придумали. Но некоторые оказываются в опасной близости к заветной цели.
Баланс сил между тремя расами в StarCraft ввел нас в заблуждение начиная с самых первых матчей: казалось, что доминирование протоссов над остальными несомненно, раса землян являет собой золотую середину мощи и технологий, а зерги на правах пресмыкающихся были выбором самых изощренных игроков. Спустя некоторое время появился сдвиг в пользу терран, чуть позже пришло осознание того, что и зерги совсем не просты, все начало переворачиваться, и на выходе мы столкнулись с извечным вопросом о дуэли слона и кита. Самобытность каждой стороны, помноженная на не имеющую изъянов игровую механику, регулярно заставляла проводить аналогии с шахматами.
Один мой знакомый решил связать свою жизнь с автогонками после того, как ему удалось уйти от милицейской погони по встречной полосе. Что-то подобное я впервые испытал, увидев одну из многочисленных игр в StarCraft, где некий самородок на раз справился с семью компьютерными противниками. Отбросив шуточки про Каспарова и Deep Blue, признаемся: играть с живым оппонентом стократ интересней. С развитием компьютерных сетей в 1990-х этот тренд получил широкое распространение в играх, а к концу десятилетия, с появлением Battle.Net , закрепился окончательно. Изначально созданный в 1997 году для Diablo Battle.Net сейчас ассоциируется исключительно с близзардовскими стратегиями. Возможность легко найти соперника в любое время суток и рейтинговая система стали лучшей соревновательной платформой для StarCraft. Оказавшись в столь людной геймерской среде, StarCraft из компьютерной игры жанра RTS превратился в натуральную шахматную доску с львиным оскалом мысли. Другая сторона медали — пресловутые actions per minute, клики в минуту, то есть ловкость рук, без которой в наше время уже и на сервер не сунешься.
Случается, что некоторым играм слова «популярность» бывает явно недостаточно. Если вы захотите узнать, сколько копий StarCraft было продано с момента выхода по 2007 год, из общих 9,5 млн копий (по состоянию на май прошлого года) обязательно будут вычтены 4,5 млн — именно столько продаж пришлось на Южную Корею. По иронии судьбы релиз детища Blizzard совпал с массовыми поисками смысла жизни в Стране утреннего спокойствия. После того как смысл был найден, в него уцепились мертвой хваткой: количество интернет-кафе выросло с трех до пятнадцати тысяч, параллельно с этим «игрушки» были признаны «играми» и взяты в оборот серьезными компаниями — такими как Coca-Cola , Samsung и SK Telecom. С этого момента наш юбиляр переехал в новый дом с бассейном, видом на море и неограниченным запасом шампанского. С этого же момента можно начать отсчитывать историю такого явления, как киберспорт, которое благодаря прогрессивному мышлению народов Азии в Корее по-настоящему живет, а не выживает.
Новая жизнь StarCraft началась без особых потуг: первые крупные чемпионаты уже позиционировали себя как шоу, понадобилось менее года для организации турниров и лиг с реально хорошими призовыми фондами. Вместе с ними появились первые профессионалы. Им, в свою очередь, не составило труда обзавестись армией поклонников и поклонниц: если сами игроки видели в StarCraft широкое применение своим мыслительным способностям, то зрителей он привлекал ничуть не меньше. В очередной раз вспомним о зрелищности шахмат.
Ежемесячный рейтинг Корейской ассоциации профессиональных игроков (KeSpa) состоит из тридцати имен, по крайней мере десять из которых возведены в ранг суперстаров, их имена на слуху в масс-медиа, их лицам можно доверить рекламу чего угодно. Само собой, жизнь этих людей не сладка, каждый живет как настоящий спортсмен, а тренируется в два раза больше, чем этого требуют «нормальные» виды спорта.
Рассказывать о том, как прекрасно живет в Корее наш юбиляр, можно до бесконечности. При текущих раскладах (учитывая вторую часть) StarCraft гарантировано еще одно десятилетие в лучах славы. « Мы никогда не боялись конкуренции, особенно в жанре, где нам уже ничего не надо доказывать. Упор делается главным образом на мультиплеер. Мы создаем игру, которая должна стать лучшей соревновательной RTS на рынке», — сказал в одном из первых интервью после анонса StarCraft 2 вице-президент Blizzard по геймдизайну Роб Пардо. Судя по всему, в Blizzard трудятся люди, не нуждающиеся в разъяснениях на тему целевой аудитории.
Сначала было дерево
В 1996-м StarCraft выглядел в точности как WarCraft 2, только в космосе. Но в итоге эволюционировал не хуже, чем среднестатистический зерглинг.