07 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "The Settlers: Rise of an Empire"

Руководство и прохождение по "The Settlers: Rise of an Empire" - изображение обложка

[[BREAK]]

You load sixteen tons, and what do you get?

Another day older and deeper in debt.

Saint Peter, don’t you call me, 'cause I can’t go;

I owe my soul to the company store…

Merle Travis, «Sixteen Tons»

Богом быть нетрудно, но хлопотно

Приступая к описанию очередной новинки в игровой серии, всегда хочется поддаться соблазну и пойти по проторенной дорожке сравнений вида «лучше-хуже». Нет, разумеется, новый мир поселенцев-колонистов в достаточной мере отличается от предыдущих, но далеко не все в этой игре поддается количественному сравнению и сравнительной оценке.

Новинок в «Расцвете империи» более чем достаточно. Игра обзавелась понятием климатических зон, а ее обитатели, в свою очередь, — женами. Экономика претерпела ряд изменений. С одной стороны, она стала несколько проще и свободнее, а с другой — приобрела новые стимулирующие механизмы, определяющие развитие города. Основной стимул здесь — это угроза войны. Причем расторопный враг, опередив вас в развитии всего на десяток минут игрового времени, может издалека заявиться в ваши владения с оружием в руках и обратить в прах все, чего добились ваши маленькие, но трудолюбивые и непоседливые колонисты.

Климат и времена года непосредственно влияют на экономику. Как известно, зимой пшеница не созревает, пчелы спят, а рыба не ловится. Так что здесь иногда вполне уместен сокрушенный вздох: «Перезимуем…»

Появились в игре и полноценные герои в количестве шести человек, любого из которых можно выбрать в качестве начальства поселения. Каждый из героев — личность, ему присущи определенные навыки, дающие какое-то определенное преимущество вашему поселению и ускоряющее его развитие. Особенности героев настолько уникальны, что зачастую выбор предводителя поселенцев для текущей миссии становится проблемой.

В ходе развития поселения (при выполнении определенных условий) герой будет получать от вас титулы, открывающие для него новые возможности. Именно получение титула дает качественный скачок экономики и позволяет вводить в нее новые цепочки производства-потребления, а также открывает военные технологии, не доступные с самого начала игры.

Об игровой графике и продуманности игрового мира можно говорить долго и вдохновенно. Грамотно спланированные города, обнесенные мощными крепостными стенами и защищенные недремлющими катапультами на башнях, поражают красотой завершенности. Круговерть хлопот на улицах и в домах не затихает ни на секунду, а за городской чертой неторопливо течет пасторальная жизнь лесорубов, каменотесов, охотников и рыболовов, омрачаясь лишь периодическим террором со стороны зубастой живности. Добавьте сюда смену времен года, снегопады, летние дожди, осеннюю слякоть и расцветающую весеннюю землю…

Все это великолепие можно окинуть одним взглядом с высоты, а можно и понаблюдать какое-то время за жизнью отдельно взятого поселенца. И то, и другое в равной степени забавно.

Следует также отметить богатые возможности по оптимизации графики. Здесь предусмотрены как шаблонные настройки для тех, кто не желает вникать в особенности графических таинств, так и детальные для искушенных игроков.

Озвучка игры достаточно органична и не страдает назойливостью. Шум города, перестук топоров, раздраженный рев потревоженного медведя, звон мечей, скрип взводящейся катапульты — все это настолько хорошо вплетается в игровой процесс, что становится незаметным, но очень важным элементом понятия «игровая атмосфера». Некоторое раздражение, правда, вызывают периодические реплики капитанов торговых судов, прибывших в порт и уходящих из порта, да угрожающие требования дани со стороны бандитов. Но отключать голосовую озвучку нежелательно — ведь тогда можно легко проворонить переполнение хранилища.

Управление в игре вызывает неоднозначные впечатления.

С одной стороны, наличие «горячих клавиш» здорово помогает в строительстве, управлении войсками, регулировании экономики. Интерфейс интуитивно понятен, изобилует всплывающими подсказками и в целом оставляет очень приятное впечатление.

С другой стороны, поведение камеры иногда доводит до бешенства. Дело в том, что ее высота привязана к рельефу и постройкам, поэтому иногда крайне трудно разглядеть что-то под желаемым ракурсом. Если дело касается хозяйственно-бытовых или строительных дел, такое неудобство еще терпимо, а вот во время штурма вражеской крепости или обороны собственной может стать очень серьезной проблемой.

В общем и целом можно сказать следующее: The Settlers: Rise of an Empire удачно сочетает прекрасное графическое исполнение, разнообразие игрового мира и достаточно серьезную сбалансированную механику, требующую детального изучения и постижения.

А теперь давайте разберемся во всех нюансах и подробностях.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 1
Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 2

8 неповторимость развития событий, сочетание мирной и военной составляющих неоправданная затянутость начальных сюжетных миссий
Графика

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 1
Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 2

8 удачное сочетание “мультяшности” и реалистичности заметное “торможение” игры при прорисовке массовых сцен
Звук

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 5
Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 2

7 приятная музыка, ненавязчивая фоновая озвучка иногда раздражающие реплики персонажей
Игровой мир

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 1
Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 2

9 разнообразное поведение персонажей, богатство фауны, наличие погоды и климата неочевидность экономики и некоторая хаотичность рынка
Удобство

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 5
Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 2

6 обилие “горячих” клавиш, облегчающих управление крайне корявое поведение следящей камеры, ошибки
Новизна да Интерес повторной игры да Награда

Руководство и прохождение по The Settlers: Rise of an Empire - фото 11

Вердикт: Достойное продолжение всемирно известной серии, которое по достоинству оценят как поклонники сбалансированных экономических систем, так и любители штурма неприятельских крепостей. Рейтинг 80%

Интерфейс и управление

В верхней части экрана расположена информационная панель. Здесь можно получить справку о населении, численности армии, наличии и приросте женщин, состоянии казны (ее пополнение и расход), произведенном сырье и товарах — то есть практически обо всем, что составляет экономическую деятельность поселения.

В левой части экрана расположены блоки информации по текущим заданиям. Щелчок по ним открывает в левом нижнем углу окно задания с его описанием и возможным местоположением. Задания по большей части внятно описаны и понятны.

В правой части — панель управления строительством. Здесь сведены в группы все доступные для постройки здания. Щелчок по группе вызывает выпадающее меню, где можно выбрать желаемую постройку.

Нижняя часть экрана отведена под меню управления войсками.

Нижний правый угол занят картой с кнопками администрирования по верхней части круга. Слева направо: кнопка режима карты (административно-территориальная или физическая), кнопка выбора всех войск, кнопка выбора героя, кнопка вызова окна развития героя, кнопка вызова меню управления производством и потреблением, кнопка вызова справочного окна дипломатии, кнопка вызова календаря. Теперь чуть подробнее о некоторых выпадающих меню и окнах.

Кнопка выбора героя вызывает появление его иконки в нижней части экрана. Двойной щелчок по кнопке героя или его иконке перемещает камеру на героя.

Кнопка выбора всех войск вызывает в нижней части экрана иконки всех подразделений, включая сюда героя, шпиона и все наличные штурмовые машины. Все они снабжены индикатором состояния. Для отрядов этот индикатор обозначает количество солдат, для боевых машин — уровень повреждения, для героя и шпиона — количество оставшегося здоровья (у героя оно восстанавливается со временем).

Окно развития героя содержит информацию о требованиях для получения очередного титула и о сопутствующих этому титулу правах и возможностях.

Меню управления производством и потреблением позволяет оперативно балансировать указанные параметры, чтобы не допустить переполнения склада. Здания разбиты по категориям — производство сырья, производство товаров и муниципально-военные постройки.

В перечне построенных зданий указано их количество. Щелкая по определенному типу здания, игрок циклически может просматривать все здания этого типа и контролировать их развитие. Это особенно удобно при сетевой игре, где победу или поражение иногда определяют секунды.

Под перечнем зданий находятся две кнопки. Слева — запрет производства, справа — запрет потребления. Правая кнопка касается только производителя товаров, левая — любого производителя. При перепроизводстве какого-либо ресурса его можно на время отключить, а запрет на потребление нужен тогда, когда требуется накопить определенное количество товаров для получения героем очередного титула. Статус запрета появляется над всеми зданиями того типа, который отключен.

Окно дипломатии предоставляет информацию об отношении тех или иных группировок к вам, а также позволяет определить, какой товар и у кого можно купить.

Есть в игре и окно торговли. Оно открывается двойным щелчком по хранилищу. Кроме списка товаров и сырья здесь есть список соседей. Те из них, кто желает купить излишки ваших ресурсов, назначат цену за партию из девяти единиц. Если же ресурс никому не нужен, а его излишки начинают вас пугать, воспользуйтесь мусорной корзиной в правом нижнем углу меню. Быстро и бесплатно.

• • •

Управление достаточно гибко.Передвижение камеры может осуществляться четырьмя способами: курсорными клавишами, мышью при зажатой средней кнопке, подведением курсора к краю экрана и щелчком левой кнопки по карте. Для позиционирования камеры на торговой площади вашего поселения выделена кнопка Home.

Вращение камеры производится либо парой кнопок Insert - Delete , либо колесом мыши при зажатом Control. Вращением колеса мыши при зажатом Shift можно ориентировать здания и другие постройки относительно местности. Приближать и удалять камеру можно вращением колеса мыши или клавишами PageUp и PageDown.

Управление войсками будет детально описано в главе «Военные действия».

Герои

Выбор героев в игре достаточно большой — целых шесть вариантов. Как уже говорилось, каждый из них обладает совершенно уникальными свойствами, оказывающими влияние на развитие вашего города или на исход сражения. Каждый из них к тому же обладает собственной историей, добавляющей образу колоритность.

Личные навыки героев делятся на пассивные, которые действуют постоянно на все поселение в целом, и активные, которые могут активироваться только в определенных условиях.

Героев, разумеется, будут убивать в бою. Но, как и подобает истинным героям, они возрождаются для новых свершений. Возрождение героя занимает около минуты, а возрождается он в родном замке.

Краткое описание

  • Элиас (Elias)

Добродушный, но хитроватый толстый купец на маленьком выносливом ослике. Его торговые таланты позволят вам покупать товары у соседей по более низкой цене, а при случае Элиас может накормить голодных яблочками, припасенными в его седельных сумках.

  • Аландра (Alandra)

Самая, пожалуй, чистая помыслами из всей шестерки. Душевная чистота Аландры так близка к святости, что посещающие службу прихожане кроме положенного священнику пятачка выкладывают копеечку лично ей. К тому же она умеет лечить заболевших сельчан, если они соберутся на торговой площади.

  • Маркус (Marcus)

Истинный рыцарь без страха и упрека. Его воля к победе настолько велика, что солдаты соглашаются служить под его знаменами за меньшую цену (не за 15 золотых, а за 12). А в бою Маркус может вооружить своих солдат новыми факелами взамен брошенных в пожар войны.

  • Хаким (Hakim)

Восток, как известно, дело тонкое. Хаким — превосходный дипломат, тяготеющий к наукам. Город под его началом строится быстрее, поскольку постройки требуют меньше ресурсов. А в бою его убедительность и красноречие могут перетянуть на вашу сторону ближайший к Хакиму вражеский отряд.

  • Кестрал (Kestral)

Темны пути этой загадочной девушки варварского происхождения. Сборщики налогов в управляемом ей городе собирают больше денег, чем обычно, а если заставит нужда, она может запросто обобрать любой из торговых домов до нитки. И никто не заметит пропажи денег.

  • Тордал (Thordal)

Широкоплечий и приземистый варвар в рогатом шлеме, страшный в бою, но добродушный за пиршественным столом. Именно его добродушие приводит к тому, что во время праздника больше поселенцев находят себе жен. А в хмурые снежные зимы, когда вся медовуха выпита, он может развеселить скучающих колонистов задорной песней. И сэкономить вам деньги на фестивале.

Развитие

В начале игры ваш герой — просто рыцарь. Ни гроша за душой и куча амбиций. Ну, деньги — дело наживное, а амбиции — это именно то, что поведет рыцаря вперед, к триумфу победы или позору поражения.

Развиваясь, герой не только научится строить разнообразные здания и формировать свою армию. Его личные боевые навыки тоже будут совершенствоваться. К примеру, на начальном этапе схватка с медведем или стаей волков для героя однозначно фатальна. А опытный и искушенный в боях герцог кладет медведя одной левой, даже не морщась.

Давайте познакомимся с будущими титулами нашего рыцаря, а также с присущими им требованиями и правами.

Шериф

Требования: улучшение замка до второго уровня, десять поселенцев, шесть единиц кожаной одежды.

Права: производство средств гигиены, постройка оружейной по изготовлению мечей и казармы мечников, возможность найма шпиона.

Барон

Требования: население тридцать человек, 12 единиц товаров гигиены (метлы и мыло), улучшение собора и склада до второго уровня.

Права: производство лекарств, постройка оружейной по изготовлению луков и казармы лучников, постройка таверны, устроение карнавалов, прокладка мощеных дорог.

Граф

Требования: население пятьдесят человек, 18 единиц медовухи, улучшение замка до третьего уровня.

Права: постройка мастерской штурмовых машин, покупка тарана, постройка бань, монтаж настенных катапульт, формирование повозок с боеприпасами, управление налогами.

На заметку: на самом деле достаточно наварить 8 единиц медовухи, а затем закатить фестиваль на площади. Он даст дополнительные 10 единиц развлечений, которые вполне сойдут за медовуху.

Маркиз

Требования: население семьдесят человек, улучшение собора и склада до третьего уровня.

Права: изготовление и покупка осадных башен, украшение домов вымпелами, учреждение театров.

Герцог

Требования: население девяносто человек, 9 домов, украшенных вымпелами, улучшение замка до четвертого уровня, 20 домов со статусом «богатый».

Права: постройка катапульт, изготовление скамеек, флюгеров и фонарей для украшения домов.

На заметку: статус «богатый» дома получают гораздо быстрее, если на время снять налоги.

Эрцгерцог

Требования: население 150 человек, 30 полностью украшенных домов, 30 домов со статусом «богатый», улучшение собора и склада до четвертого уровня.

Права: этот титул не дает каких-либо дополнительных прав. Достаточно странно, учитывая, что австро-венгерский эрцгерцог заметно отличался от простого и обыкновенного герцога.

[[BREAK]]

Население

Возможно, вас это удивит, но все население вашей колонии — колонисты. Да-да, все до единого. Их профессии различаются, но все они любят свою работу и будут не покладая рук трудиться на благо родного города и во славу их предводителя.

Население, правда, иногда капризничает, хочет то медовухи на главной площади, то лекарств из целебных трав, то фестиваль с фейерверками, а то и коня в шоколаде подавай… Но капризы эти вполне сносны, и если им потакать, благодарные жители возместят подобную заботу сторицей. А если не потакать, все недовольные выйдут на площадь и устроят стоячую забастовку, пока вы не удовлетворите их запросы. Само собой, все это время работать они не будут.

Кроме мужчин-поселенцев здесь есть и их будущие жены, появляющиеся в городе на время фестивалей. Часть этих почтенных дам и смазливых вертихвосток находит себе мужей среди колонистов, а остальные после окончания фестиваля безропотно уходят на склад, где, по-видимому, и хранятся до будущих праздников.

Роль жен колонистов в городе не особенно велика. Они берут на себя заботы по дому и наведение чистоты, тем самым немного увеличивая общую производительность труда (колонисты-холостяки вынуждены мести улицу сами). Большую же часть времени наши кумушки проводят за трескотней с подружками из соседних домов.

География и топография

Местность, представленная на игровых картах, весьма разнообразна. Особенности климата и рельефа во многом определяют оптимальную стратегию развития. Планирование городской застройки, акценты на добычу тех или иных ресурсов, расположение аванпостов и конфигурация крепостных стен — все это будет уникальным для каждой карты.

Климатические зоны

Климатических зон в игре четыре. Различия между ними не только визуальные, но и влияющие на добычу тех или иных ресурсов. Понимание этих особенностей позволит игроку не совершать ошибок, возводя совершенно нерентабельные строения.

  • Холодная зона (субарктическая). Зимы здесь стоят большую часть года, поэтому делать ставку на выращивание пшеницы и разведение пчел не стоит. Пищевая экономика должна опираться на охоту и производство сыра, а при организации развлечений стоит акцентировать внимание на банях и театрах, но не на тавернах, зависящих от поставок меда.
  • Умеренная зона (средняя полоса). В этой зоне продолжительность холодного и теплого сезонов приблизительно равна, что позволяет с большей эффективностью использовать звенья экономики, работающие летом. Однако упор все же стоит делать на «всепогодные» пищевые ресурсы.
  • Теплая зона (субтропики). Продолжительность лета значительно превосходит зимний период, поэтому практически сразу же можно приступать к выращиванию пшеницы и выпечке хлеба. С пчеловодством также проблем не будет, поэтому можно не торопиться с постройкой пасек.
  • Жаркая зона (полупустыня). Эта зона весьма специфична. Выращивать хлеб, разводить овец и коров, добывать мед — все это здесь можно, но лишь на маленьких клочках плодородной земли, имеющей зеленоватый цвет. Таких клочков весьма мало, к тому же на них растут деревья, дающие крайне важный ресурс — древесину. Поэтому здесь, как ни в какой другой зоне, требуется очень грамотное планирование застройки территории. Строения, обеспечивающие сбор производимых ресурсов, должны находиться на неплодородной земле, но вплотную к плодородным участкам, где будут размещены загоны, ульи и зерновые угодья.

Рельеф

Проблемы с рельефом обычно становятся заметными к моменту начала фортификации. Но ошибки, приводящие к невозможности постройки правильной крепости, вполне можно допустить еще в самом начале застройки. Поэтому не торопитесь с расширением площадей, тщательно изучите местность, где будет расположен будущий город, отметьте участки, изобилующие непроходимыми естественными препятствиями (скалы, обрывы, водоемы). Именно они позволят сэкономить камень при возведении крепостных стен.

Особенности рельефа следует также учитывать при постройке каменоломен и рудничных разработок. Неудачно установленное здание может оказаться заблокированным какими-то препятствиями, и его придется сносить и отстраивать заново, а в случае значительной удаленности от города это повлечет очень неприятную задержку в развитии.

Ресурсы и товары

Добыча ресурсов и преобразование их в товары — основа игровой экономики. Конечный потребитель любого «мирного» товара — любой колонист. А «военные» товары потребляют ваши враги с огромным ущербом для своего здоровья.

Большая часть товаров по приобретении либо съедается на месте, либо выпивается, либо изнашивается и приходит в негодность. Предсказать, когда и какой товар потребуется, практически невозможно. Поэтому любое изделие, которое может быть востребовано, должно иметься в некотором избытке.

Отсюда весьма простой вывод — производителей товаров, в отличие от производителей ресурсов, много не бывает. Более того, некоторые товары, имеющиеся в избытке, повышают репутацию города и стимулируют трудовой подъем населения.

Вопрос балансирования экономики сравнительно несложен. Достаточно отрегулировать каждую товарно-сырьевую цепочку таким образом, чтобы залежи сырья на складе не достигали астрономических величин. Если, к примеру, поначалу нужно много дерева, то совершенно необязательно производить его в тех же количествах до конца игры. Оставив треть от первоначального числа лесопилок, вполне можно удовлетворить потребности населения в метлах и деревянных скамейках. То же касается любых цепочек производства.

Впрочем, несбалансированная экономика имеет право на существование. Если ваши соседи по карте готовы купить излишки ресурсов — прекрасно. Если же нет, придется воспользоваться мусорным ведром в том же торговом меню.

Природные ресурсы

Природные ресурсы, предоставляющие игроку возможность развития, можно разделить на два основных вида — восполнимые и невосполнимые. К невосполнимым относятся камень и железо, все остальные можно добывать (иногда с вынужденными перерывами) на протяжении всей игры. С некоторой натяжкой к невосполнимым ресурсам можно отнести и бродящих по нейтральным территориям овец и коров. Их количество на карте фиксировано и не восполняется. Но этот ресурс, в общем-то, и не тратится, если не давать хищникам спуску.

На некоторых картах, особенно в миссиях кампании, есть возможность покупать невосполнимые ресурсы у соседей, с которыми установлены дипломатические отношения. Но такое положение дел — скорее исключение, чем правило, так что не рассчитывайте на это до установления торговых контактов с соседями.

Дерево (Wood)

Древесные ресурсы никак не отмечены на карте и могут добываться практически повсеместно на большинстве карт (исключая жаркую зону, где запасы дерева скудны и разбросаны).

Дерево — исключительно важный ресурс, особенно востребованный на начальном этапе игры, когда идет интенсивная застройка и организация добычи других ресурсов. Оно используется при строительстве зданий и их улучшении, возведении аванпостов, а также для производства метел и скамеек.

Поэтому число лесопилок на начальном этапе должно быть не менее трех при небольшой удаленности от города. Впоследствии, когда потребление дерева снизится, их количество можно уменьшить, но ни в коем случае нельзя уничтожать все лесопилки.

По мере добычи дерева окружающие лесопилку лесные массивы истощаются. Но новые деревья растут достаточно быстро, так что перерыв в поставках дерева обычно незначителен или вовсе незаметен. Единственно, не стоит строить несколько лесопилок возле одного лесного массива. Их отдача через короткое время станет крайне низкой.

Камень (Stone)

Камень отмечается на карте характерным значком валуна беловатого цвета. Любое месторождение камня содержит 250 единиц.

Камень используется для улучшения городских муниципальных зданий, фортификации, укрепления установленных на нейтральной территории аванпостов, монтажа каменных ловушек в воротах крепости, а также служит боеприпасами для мобильных и настенных катапульт.

Потребность в камне не постоянна, поначалу он требуется только при улучшении трех ключевых строений города (замка, собора и склада). Однако при последующих улучшениях его каждый раз требуется все больше и больше, причем достаточно крупными партиями (до 75 единиц единовременно). Поэтому мне видится целесообразной интенсивная разработка месторождений камня (две каменоломни на каждое найденное месторождение). Более того, чем быстрее вы истощите месторождения камня, тем меньше его достанется вашему врагу.

Добычу камня следует начинать немедленно после постройки аванпоста на территории, где обнаружено месторождение.

Железо (Iron)

Железо в этой игре нужно для войны. Разумеется, есть и небольшое исключение (железные флюгеры на городских зданиях), но это его использование не дает городу практически никаких преимуществ. В основном железо используется для производства мечей, луков, осадно-штурмовых машин (тараны, осадные башни и катапульты) и монтажа настенных катапульт.

Интенсивность добычи железа должна быть приблизительно такой же, как и в случае с камнем. Правда, если вы формируете свою армию постепенно, большие партии этого ресурса не нужны, но не стоит забывать, что он невосполним. В этой игре тот, кто владеет железом, владеет и территорией.

Дичь (Animals)

Без всякого преувеличения можно сказать, что дичь — это основной и универсальный источник пищи колонистов, особенно на первых порах. Более того, дичь нужна и для производства кожаной одежды, обеспечивающей косвенный доступ к военным технологиям. Из дичи делается также и мыло, необходимое для поддержания должного уровня гигиены в городской черте.

Единственное препятствие в ходе охотничьего промысла — это хищники. Они пугают охотников и уничтожают дичь. Поэтому при появлении первых военных отрядов не забывайте направлять их туда, где распоясались хищники. Кстати говоря, хищники могут уничтожать овец и коров (как праздношатающихся, так и живущих в загонах), тем самым нанося еще больший урон вашей экономике.

Рыба (Raw fish)

Рыба — вполне разумная альтернатива дичи. Сырая рыба, как ни банально это звучит, используется для получения копченой рыбы. Поселенцы не слишком привередливы и не делают особого различия между хлебом, сыром, колбасой или копченой рыбой. Более того, я заметил, что рыбаки гораздо более деятельны, чем охотники, и при равном количестве тех и других точек добычи количество запасов рыбы всегда перевешивает.

Травы (Herbs)

Этот ресурс потребуется вам далеко не сразу, но если вовремя его не запасти, может стать по-настоящему грустно. Из трав производятся лекарства, и только они.

Вода (Water)

Несмотря на обилие воды в озерах, реках и водопадах, весь этот ресурс сосредоточен в колодце на городской площади. Недостатка в нем обычно не бывает, поскольку с улучшением замка улучшается и колодец, а точнее, увеличивается его емкость.

Вода нужна для содержания крупного рогатого скота и овец, ее охотно вычерпывают девушки, обслуживающие бани, но наибольший разбор идет тогда, когда заявляются непрошеные гости и пускают вам «красного петуха». Достаточно поднять пожарную тревогу — и хозяева горящего дома натягивают кеды и начинают с умопомрачительной скоростью носиться с ведрами между пожаром и колодцем.

Производимые ресурсы

К числу этих ресурсов относятся все производящиеся на фермах «с нуля». Однако для молочной и овечьей ферм требуются, соответственно, коровы и овцы. Зачастую их можно найти на нейтральных территориях, откуда они после освоения этих территорий флегматично побредут в сторону ближайшего загона (если, конечно, вы его предусмотрительно построите). Если же загона не окажется, глупые животные станут неприкаянно бродить по городу, чтобы их наконец-то заметили.

С медом и зерном гораздо проще, но производить эти ресурсы можно только в теплое время года.

Молоко

Из него делают сыр для пропитания. Никакой другой пользы от молока не замечено.

Зерно

Та же история, но заканчивается хлебом и ничем другим. Впрочем, пища — это уже само по себе важно.

Шерсть

Мечта ткачей, театралов и изготовителей вымпелов. С ткачами и вымпельщиками понятно, а вот какой именно реквизит делают в театре из овечьей шерсти, для меня так и осталось загадкой.

Медовые соты

Этот ресурс, как известно, состоит из воска и меда. Из меда в трактире делают медовуху, а воск идет на производство свечек для декоративных фонарей. Как вы сами понимаете, не видать вам титула эрцгерцога, если не построите пасеку.

Товары

Товары делятся по категориям несколько иначе, чем сырье. Их классификация определяется типом потребностей. Всего насчитывается шесть категорий товаров. Представленный ниже список содержит перечень товаров, а в скобках указано сырье, необходимое для их производства.

Товары в пределах одной группы, кроме последних двух, вполне взаимозаменяемы для потребителя. Если, например, для производства мыла вам не хватает дичи, то вполне можно обойтись метлами.

Еда. В эту категорию входят хлеб (зерно), колбаса (дичь), сыр (молоко), копченая рыба (рыба).

Одежда. Кожаная одежда (дичь), шерстяная одежда (шерсть).

Средства гигиены. Метлы (дерево), мыло (дичь).

Развлечения. Медовуха (медовые соты), баня (вода), театр (шерсть).

Украшения. Вымпела (шерсть), флюгеры (железо), скамейки (дерево), фонари (медовые соты).

Вооружение. Мечи (железо), луки (железо), штурмовые машины (железо).

Последние две категории своеобразны. Украшения не востребованы колонистами и необходимы лишь для получения двух последних титулов. Однако это не мешает производителям украшений загадочным образом богатеть.

Производство оружия также лишено рыночного потребителя, а потому улучшение благосостояния оружейников происходит лишь при ведении интенсивных боевых действий, когда игрок закупает армию и постоянно восполняет потери в ней.

Строительство города

Планирование застройки

Желательно уже на этапе первоначальной застройки представлять себе общую структуру города и неукоснительно следовать ей в дальнейшем. Наиболее очевидная структура, напрашивающаяся сама собой ввиду наличия круглой городской площади, — концентрическая. Первый круг зданий — это обычно те, которые нужны в самом начале: мясник (точнее, колбасник) и кожевенник, делающий одежду. В принципе, взаимное расположение зданий особого значения не имеет, но есть один маленький нюанс. Произведенные товары числятся на складе, занимая там место, но хранятся по месту их изготовления. Проголодавшийся поселенец пойдет к ближайшему продавцу еды, чтобы за соответствующую мзду (мне так и не удалось выяснить, какую) урвать себе кольцо колбасы или батон хлеба. Поэтому для баланса экономического процветания продавцов желательно их размещать по условным районам города. Не нужно устраивать «улицы пекарей» или «переулки коптильщиков». Здесь вашу эстетику просто не оценят.

Распределение по районам касается абсолютно всех производителей товаров, включая сюда сектор развлечений и мастеров по украшению города. А вот оружейников и бараки можно ставить несколько на отшибе, причем желательно сосредоточить их вблизи замка. Этому есть вполне очевидная причина: в случае прорыва неприятеля в город штурму подвергнутся именно муниципальные здания, находящиеся неподалеку друг от друга. И новые отряды солдат, закупаемые взамен погибших при отражении штурма, должны появляться именно там, куда будет направлен основной удар штурмующих.

Излишне рыхлая, равно как и излишне плотная, застройка нежелательны. И в первом, и во втором случае время движения поселенцев между зданиями увеличатся (во втором случае это будет происходить потому, что между вплотную поставленными домами поселенец не пройдет и будет вынужден делать крюк).

Если поставить три дома вплотную, а затем разрушить средний, то на это место уже нельзя будет поставить новый дом такой же занимаемой площади. Так что экономьте территорию, но не слишком, чтобы экономика не обернулась расточительством.

Муниципальные здания имеют четыре ступени развития (включая начальный), а все остальные, независимо от их типа, — три. Развитие здания определяет количество поселенцев, работающих в нем, и, соответственно, эффективность использования застроенной площади (постройки растут вверх при улучшении). Более того, способ доставки ресурса также зависит от уровня развития добывающего здания. Обитатели здания первого уровня несут добытое в руках, второй уровень позволяет им катить тележку, а третий обзаводится лошадью и телегой.

При уничтожении зданий часть затраченного на их постройку ресурса (чуть меньше половины) возвращается в хранилище, а поселенцы, живущие в этом здании, выписываются и уезжают восвояси.

Постройки

По характеру размещения постройки можно разделить на городские и внешние. Внешние привязаны к добываемому ресурсу, а внутренние — к хранилищу.

Следует планировать постройки таким образом, чтобы в защищенной крепостью территории разместились фермы и пасека, если это принципиально возможно. В противном случае следует выбирать место как можно ближе к городу, чтобы сократить время доставки воды и ускорить восстановление построек при их разрушении.

Строительство зданий производится путем выбора требуемого здания (левая кнопка мыши) в меню и выбора места его размещения. Иногда целесообразно покрутить здание, ориентировав его вход определенным образом, чтобы он не оказался заблокирован другим зданием или естественным препятствием. После выбора места и ориентации здания еще раз нажмите левую кнопку — здание зафиксируется и к месту постройки отправится строитель. Улучшение здания производится, если вы выберете его левой кнопкой мыши и щелкните по кнопке улучшения. Ошибочное улучшение можно отменить до прибытия строителя, если еще раз щелкнуть по этой кнопке.

Городские постройки

Городские здания делятся на два типа. Первый из них — это муниципальные (замок, собор и склад). Эти здания не разрушаемы, их расположение определяется самой картой и не может быть изменено без ее редактирования. Улучшение муниципальных зданий, наряду с другими условиями, требуется для получения героем очередного титула. Кроме того, город при этом получает дополнительную экономическую гибкость и перспективы дальнейшего развития.

Замок

Уровень развития замка определяет максимальное количество солдат, находящихся в распоряжении игрока, и возможность покупки шпиона. Кроме этого, замок позволяет управлять уровнем налогов и жалованием солдат, от чего зависит их боевой дух, а значит, и шансы на победу в битве.

Именно из замка производится сбор налогов, для чего служат специальные конные сборщики.

Они — неотъемлемая принадлежность замка, а их количество всегда соответствует количеству облагаемых налогом производителей товаров. Сборщики налогов — единственные из мирных жителей вражеского города, которых можно атаковать, осуществляя тем самым блокаду муниципальной казны.

Следует отметить, что ограничение по численности войск на первом уровне замка бессмысленно, поскольку для постройки казарм и оружейника требуется титул шерифа , а для этого титула требуется второй уровень замка. Да и шпиона разрешается приобрести гораздо позже. Впрочем, можно купить наемников у бандитов, но развиться до шерифа все же быстрее, да и более оправдано экономически.

Уровень замка Стоимость улучшения денег/камня Кол-во солдат
1 — 25
2 150/25 43
3 250/50 61
4 500/75 91

Собор

В соборе не только ведутся богослужения. Именно собор отвечает за максимальное количество поселенцев под вашим началом. Смысл богослужений очень прост — каждый колонист, посетивший службу, отдает священнику пять единиц золота. А священник, в свою очередь, относит это золото в замок, то есть в муниципальную казну. Так что не забывайте о религиозных чувствах колонистов.

Улучшение собора увеличивает максимальное количество поселенцев и делает собор более вместительным, позволяя большему количеству прихожан посещать службу.

Заказать службу очень просто — достаточно щелкнуть по зданию собора, а затем по появившейся над ним кнопке с изображением колокола.

Уровень собора Стоимость улучшения денег/камня Макс. население Кол-во мест
1 — 50 10
2 150/20 100 15
3 250/40 150 30
4 500/60 200 60

Склад

Как уже было сказано, на складе хранится как сырье (добытые ресурсы), так и готовая продукция. Готовая продукция учитывается на складе своеобразно — она занимает место, но хранится в тех зданиях, где производится. На третьем уровне и выше склад дает доступ к еще одной важной функции — формированию повозок с боеприпасами для катапульт вместимостью десять зарядов.

Переполнение склада блокирует экономику. Добытые ресурсы при этом не вывозятся, а произведенные товары не потребляются. Поэтому старайтесь вовремя уничтожать или продавать излишки ресурсов.

• • •

Второй тип городских зданий — это производители товаров и услуг, а также военное производство. Все они потребляют те или иные ресурсы, находящиеся на складе, а потому должны размещаться как можно ближе к нему.

Уровень склада Стоимость улучшения денег/камня Кол-во мест
1 — 250
2 150/20 500
3 250/40 1000
4 500/60 2000

Внешние постройки

Внешние постройки следует считать внешними чисто условно. Дело в том, что максимальная безопасность производства ресурсов достижима лишь при размещении этого производства под защитой крепостных стен. Исключение составляет разве что добыча дерева, камня и металла, а также домики охотников, рыбаков и травников.

Есть, пожалуй, единственный пример сугубо внешней постройки — аванпост. Приводить его стоимость в общей таблице бессмысленно, поскольку он требует фиксированного количества дерева (10 единиц), но всегда разного количества денег (от 200 до 500 золотых). Улучшение аванпоста проводится однократно и требует 100 золотых и 10 единиц камня. После улучшения устойчивость аванпоста к атаке факелами заметно возрастает, но теряется возможность ремонта повреждения.

При постройке ферм следует учитывать, что рядом с ними должны размещаться загоны или поля, которые требуют значительной ровной площади, лишенной препятствий.

• • •

Стоимость постройки и улучшения разных типов зданий сведена в таблицу.

Категория Название Стоимость постройки по уровням
1 2 3
Добыча Лесопилка 2 3 4
Каменоломня
Рудничная шахта
Промысел Охотник
Рыбак
Травник
Фермы Зерновая ферма 3 4 5
Молочная ферма
Овцеферма
Пасека
Пища Колбасная лавка 4 6 8
Коптильня
Пекарня
Сыроварня
Одежда Кожевенник
Ткач
Гигиена Метельщик
Мыловарня
Аптекарь
Развлечения Таверна 5 7 9
Баня
Театр
Украшения Вымпельщик 6 8 10
Столяр
Кузнец
Фонарщик
Военное производство Оружейник-мечник 8 10 12
Оружейник-лучник
Штурмовые машины
Казарма мечников
Казарма лучников

Фортификация

На определенном этапе развития города придется строить крепостные стены и ворота. Все премудрости такого искусства на бумаге описать сложно, поскольку «чувство инструмента» возникает лишь после нескольких неудачных попыток постройки.

Существует два типа фортификационных сооружений — деревянные и каменные. Деревянный палисад, судя по моему игровому опыту, не стоит доброго слова и способен лишь избавить вас от запасов древесины. Поэтому не тратьте времени и ресурсов понапрасну, а сразу же стройте каменные сооружения.

Сначала расставляются ворота. Размещать их следует там, где ими будут пользоваться, то есть на дорогах, ведущих из будущей крепости, и на тех направлениях, по которым идет приток ресурсов в город. Но особенно размахиваться с воротами не стоит — они требуют по 16 единиц камня каждые. На это же количество можно выстроить достаточно длинную глухую стену в два пролета.

Выбрав в меню фортификации ворота, найдите им место, а затем покрутите колесом мыши, зажав при этом Shift. Обратите особое внимание на то, чтобы ворота были правильно ориентированы — центральным скатом крыши наружу. Иначе выйдет большой конфуз. Ворота можно оборудовать каменной ловушкой, обрушивающейся на голову штурмующего ворота врага.

Установив ворота, щелкните по одной из их башен — появится кнопка постройки стены. Стену следует прокладывать так, чтобы она проходила по кратчайшей к ближайшему естественному препятствию. При прокладке стены курсор сопровождает иконка статуса. Она показывает, возможна ли прокладка стены в искомую точку. Подведя стену к препятствию, добейтесь появления статуса «стена упирается в препятствие». Повторный щелчок левой кнопкой мыши фиксирует план постройки и вызывает строителей. Щелчок правой кнопкой отменяет прокладку.

Если вы ошибочно зафиксировали нежелательную прокладку, просто уничтожьте стену «ластиком» — и затребованный стройматериал вернется в хранилище.

Целесообразно также защищать крепостной стеной с воротами аванпост, удерживающий важную территорию. При такой защите разрушить или захватить аванпост без штурмовых машин практически невозможно.

Укрепить крепостные стены можно катапультами, автоматически уничтожающими любую вражескую машинерию. Настенная катапульта доступна при наличии графского титула, требует 100 золота и 5 металла. И не забудьте подвезти к каждой катапульте запас снарядов.

[[BREAK]]

Разведка и захват территорий

Территория карты делится на области, разграниченные рядами двуцветных пар колышков. Уже на начальном этапе развития своей территории ее ресурсов не хватает. Поэтому как можно быстрее отправьте героя на разведку и захват нейтральных областей. Нейтральные территории обозначаются темно-серыми колышками, принадлежащие кому-либо — соответствующим ему цветом.

Не посещенные области скрыты туманом, через который не просматривается ничего, кроме рельефа местности. При посещении такой территории кем угодно из своих персонажей или групп (герой, шпион, войска, транспорт) туман пропадает на то время, когда посетитель находится на неисследованной территории, и на карту наносится местоположение всех ресурсов. Когда он покидает нейтральную территорию, туман снова заволакивает ее, но ресурсы остаются отмеченными.

Захват нейтральной территории может осуществить только герой. Добравшись до нейтральной территории, он может построить аванпост. Точнее, аванпост строит поселенец, но место для него отмечается именно при нахождении на этой территории героя. После закладки места для будущего аванпоста герой может покидать захваченную территорию.

Иногда на нейтральных территориях располагаются лагеря бандитов. Если не поддерживать с ними дипломатических отношений, они будут разрушать заложенный фундамент, не давая построить аванпост. Разумеется, на такую территорию можно прийти с войсками, перебить бандитов и сжечь их лагерь, если не хочется платить достаточно ощутимую по размеру дань (200 золотых каждый месяц).

Очередность захвата территорий определяется исключительно их актуальностью в плане наличия ресурсов. Захватываемая территория совершенно не обязательно должна граничить с уже захваченными. Поэтому целесообразно купить шпиона, как только представится такая возможность, и отправить его на разведку параллельно с героем. Таким путем можно достаточно быстро «высветить» всю карту.

Если же территория уже захвачена врагом, можно атаковать солдатами вражеский аванпост, а нанеся определенный урон, захватить его. Момент, когда аванпост становится доступным для захвата, отмечается иконкой с изображением кирпичной кладки около курсора, наведенного на башню аванпоста. Выберите один из отрядов, щелкните правой кнопкой по аванпосту — и солдаты захватят его. После захвата аванпоста все вражеские постройки и фортификационные сооружения, возведенные на этой территории, мгновенно уничтожаются.

Об этом следует помнить при возведении крепостных стен вокруг города. Если хотя бы маленький кусочек стены вашей крепости пересекает границу сопредельной территории, захваченной вами, есть риск потерять эту стену при переходе территории в руки врага.

Аванпосты земель, сопредельных с городом, следует строить как можно ближе к границе той территории, на которой расположен город, и по возможности укреплять их. Если следовать этому совету, вам не будет грозить внезапная потеря земель.

Дипломатия и торговля

Первое же посещение героем занятой территории может привести к налаживанию торговых взаимоотношений. Нейтрально настроенные владельцы обычно не прочь поторговать. Для покупки ресурсов или товаров у союзников в большинстве случаев герой должен попасть на центральную площадь их поселений. При этом над площадью появляется окно торговли, в котором представлены вид товара, его стоимость и количество партий товара по 9 единиц, доступное для покупки. Исключение — скот, который идет партиями по пять голов (из расчета одной партии на один загон), и специфические товары, которые могут быть куплены в порту (вызов циркача, покупка красок, соли, наемников и т.п.).

Если покупается ресурс, то он поступает вам на склад, а если товар, то приехавший к вам транспорт будет размещен на центральной площади как торговые точки. После опустошения транспорта он автоматически вернется к продавцу.

Следует помнить, что пока на площади ведется торговля, невозможны заказ карнавала и присвоение герою очередного титула. Для экстренного освобождения площади следует щелкнуть по торговцу и отдать ему приказ прекратить торговлю и очистить площадь. При этом весь непроданный, но уже оплаченный вами товар безвозвратно теряется.

Шпионаж и саботаж

Шпион — существо малозаметное. Именно эта его особенность позволяет шпиону пробраться во вражескую крепость. Никакие ворота его не останавливают, а солдаты-стражники видят его только тогда, когда он приблизился вплотную.

Пробравшись тайком на вражескую территорию, шпион позволит вам наблюдать за действиями противника. Если же судьба будет к нему благосклонна, то он сможет проникнуть и в самое сердце вражеской твердыни — в муниципальные здания. Попав в собор, шпион снизит репутацию города и уменьшит трудоспособность его жителей. В замке вор сможет утащить бумажку с планами развития. Если он сможет доставить ее в собственный замок, вы какое-то время сможете видеть действия противника (туман над вражеской территорией на это время пропадает). А проникнув на склад, шпион сыграет роль воришки и украдет какой-то ресурс. Кстати говоря, городские здания, производящие товары, вор тоже может обворовывать.

Не пренебрегайте шпионами. Знание развития противника поможет вам заранее сориентироваться, какой линии придерживаться — наступательной или оборонительной.

На заметку: при возврате шпиона с украденными ресурсами, деньгами или документами не используйте кнопку «автовозврат», а ведите шпиона вручную. Иначе он может напороться на стражников, выбрав не самый лучший путь для покидания крепости.

Единственный способ противодействия шпиону — выставить охрану у всех важных точек. При появлении шпиона в поле зрения охраны она по собственной инициативе незамедлительно кинется лишать его жизни.

Военные действия

Война — это закономерная завершающая фаза большинства миссий однопользовательской кампании и практически любой сетевой игры. К войне следует хорошо подготовиться, чтобы бесславно не погибнуть под вражескими стенами. Для этого надо накопить побольше металла и денег, развить замок до максимума, послать шпиона для оценки сил противника и контроля их местоположения. Допустим, все это уже сделано и вы развились до того момента, когда можете позволить себе маленькую армию. Первый вопрос — кого и в каком количестве закупать?

Солдаты

Личный состав, как известно, основа вооруженных сил. Максимальная армия, доступная игроку, — 91 человек (15 отрядов по 6 солдат и один шпион). Кроме оружия, солдаты вооружаются факелами, позволяющими им уничтожать постройки и взламывать аванпосты. Каждый солдат несет по одному факелу и при атаке построек бросает его, вызывая пожар. Пополнить запас факелов можно возле любого аванпоста, принадлежащего вам. Просто подведите отряды солдат к аванпосту — и все.

Стоимость каждого нанятого солдата — 15 золотых при найме и два золотых ежемесячно при среднем жаловании.

На заметку: приблизительно за один-два месяца до подготовки решающего штурма целесообразно увеличить жалование солдат до максимума (три золотых в месяц), чтобы поднять их боевой дух. А в гарантированно безопасное время (стены отстроены, но штурмовые машины еще недоступны) жалованье можно снизить до нуля.

Мечники

Эти солдаты, разумеется, ориентированы на ближний бой. Их количество при атаке вражеской крепости не должно быть подавляющим. При штурме крепостных стен обязанности этих солдат состоят в обслуживании штурмовых машин, а при обороне — захват или уничтожение вражеской штурмовой техники.

Лучники

Эти солдаты гораздо более эффективны на расстоянии, нежели в рукопашной схватке. Их задача при штурме — держать под обстрелом стены крепости, уничтожая враждебных собратьев по оружию, и контролировать ворота замка, пресекая возможные контратаки мечников врага. В обороне место лучников — на стенах. Их задача — уничтожение обслуги штурмовых машин и вражеских лучников, прикрывающих огнем штурм.

• • •

В ходе боев часть солдат гибнет, и в вашем распоряжении оказываются недоукомплектованные отряды. Оставлять этот некомплект не очень удобно, поскольку после закупки пополнения в виде новых отрядов их общее количество заметно увеличится, что вызовет неудобства в управлении войсками.

Доукомплектовать отряд можно возле казармы родного ему типа. Подведите отряд к казарме, и активируется первая сверху кнопка в меню приказов (слева от карты). Каждое нажатие этой кнопки добавляет в отряд по одному солдату.

• • •

Соотношение родов войск при штурме следует подбирать экспериментально, оценивая потери предыдущих боев. Моя оценка оптимального соотношения:

— при штурме 1:2 (5 отрядов мечников и 10 отрядов лучников);

— при обороне 1:1 (7 отрядов мечников и 8 отрядов лучников);

— при встречном бое 2:3 (6 отрядов мечников и 9 отрядов лучников).

• • •

Вызвав кнопкой «Все войска» панель управления войсками, мы можем оперативно ими командовать. Двойной щелчок по любой из иконок фокусирует камеру на соответствующем подразделении. Существует, кроме того, возможность выбора всех однотипных подразделений одним щелчком при зажатом Control. Щелчок по подразделению при зажатом Shift выбирает его, если оно не было выбрано, и снимает выбор в противном случае. Оперируя этими функциями, можно раздельно управлять любой разнородной группой подразделений.

Существует в игре и классическая «рамка» для выбора подразделений, находящихся в поле зрения камеры. Кроме того, можно назначить заранее подобранные группы на клавиши 1-9, если после подбора группы нажать Control и соответствующую цифровую клавишу.

В левой части карты при выборе войскового отряда появляется меню приказов. Верхняя кнопка — «комплектование» — работает только вблизи казармы. Следующая — приказ «Оставаться на месте». Еще ниже — приказ «Занять позицию для атаки». И в самом низу — «Прекратить конвоирование».

Функция «Конвоирование» может быть использована как для разворачивания и обслуживания боевых машин, так и для конвоирования ценных грузов через опасные территории. При помощи этой же функции можно захватывать вражеские грузы, штурмовые машины в развернутом состоянии и телеги с боеприпасами.

Для захвата или конвоирования достаточно выбрать подразделение и навести курсор на цель. Когда возле курсора появится иконка с изображением колеса, щелкните правой кнопкой мыши, и солдаты отправятся выполнять приказ.

Штурмовые машины

Грамотно построенную крепость голыми руками взять нереально. Штурмуя ее живой силой, можно положить под стенами любое количество солдат, которое вы сможете купить. Единственный способ успешного штурма вражеской крепости — это штурмовые машины.

Они бывают трех типов, производятся на одной и той же фабрике, а доступность их производства и закупки определяется только титулом героя.

  • Таран. Самое доступное штурмовое орудие, которое можно производить и покупать сразу после постройки соответствующего производства. Эффективность этого средства достаточно велика лишь в том случае, если враг не располагает настенными катапультами.
  • Осадная башня. Это устройство позволяет врываться на стены, не разрушая их. При использовании осадных башен первым эшелоном должны идти мечники. Прорвавшийся внутрь отряд должен открыть ворота и впустить внутрь основные силы, находясь под прикрытием отряда лучников, высадившихся на стену вторым эшелоном. Однако при хорошей сноровке можно достаточно быстро перебросить все войска во двор через пару осадных башен.
  • Катапульта. Если враг построил настенные катапульты и нет участка стены, где их бы не было, единственный залог успешного штурма — свои катапульты, умеющие разрушать настенные. При противостоянии «один на один» первый выстрел делает атакующая катапульта. Далее обмен выстрелами идет практически синхронно. В результате чаще всего уничтожаются обе катапульты. Если же атакующих катапульт две, у настенной катапульты вообще нет шансов.

• • •

Каждая катапульта должна комплектоваться как минимум одной повозкой боеприпасов (а лучше двумя). К сожалению, повозки не входят в состав войск, поэтому их очень легко потерять на карте, если случайно задать им неверный маршрут. А присоединить повозку для сопровождения можно только к развернутой конвоируемой катапульте, которая передвигается крайне медленно.

На заметку: не забывайте, что развернутая штурмовая машина, лишенная конвоя, не в состоянии передвигаться самостоятельно и может быть захвачена врагом. Поэтому перед освобождением конвоя обязательно приведите штурмовую машину в походное положение (верхняя кнопка в меню приказов при выборе развернутой штурмовой машины).

Чтобы привести штурмовую машину в боевое положение, к ней необходимо приставить конвой, а затем выбрать конвоируемую машину и нажать в меню приказов верхнюю кнопку. После этого штурмовая машина ведет себя подобно отряду, то есть передвигается в назначенную точку, атакует указанные цели, участвует в общем построении.

Прохождение

Прохождение большинства миссий однопользовательской кампании не представляет никакой сложности для внимательного игрока. Достаточно всего лишь следить за появлением квестовых заданий и как можно быстрее начинать разведку карты.

Поэтому я фрагментарно опишу только те миссии, которые могут вызвать затруднения или неприятные сюрпризы при прохождении.

Миссия 2. Чтобы бандиты не перехватили транспорт с деревом для сигнальных костров, нужно либо разыскать бандитов и уничтожить их лагерь, либо посылать транспорт под конвоем из солдат.

Миссия 3. Будьте внимательны при возведении стены вокруг поселения. Она должна быть непрерывной.

Миссия 4. Для того чтобы проникнуть в крепость, где предстоит освободить узника из тюрьмы, разрушьте факелами участок деревянной стены в правой части крепости. Перебить внутреннюю охрану — дело техники.

Миссия 8. Эту миссию придется проходить в условиях жесткого временного ограничения. Накопив денег, не торопитесь выполнять первое задание. Если вы дотянете до последней минуты таймера, то успеете дополнительно развиться. За это время можно отстроить овчарню и ткача для выполнения второго задания.

В ходе выполнения второго задания обязательно отправьте шпиона обворовывать конкурента. Это даст вам дополнительное время, без которого успеть выполнить второе задание нереально.

Ожидая накопления шерсти и производства одежды, отправляйте героя на северо-восток для захвата территории с запасами рыбы. Если захват пройдет удачно, постройте на северной кромке захваченной территории каменную стену, а у воды — два или три домика рыбака. Это поможет оградить себя от атак врагов и спокойно наловить рыбы.

Если первые три задания выполнены успешно, четвертое не дается, а в случае провала одного из них будьте готовы к производству осадных машин. Четвертое задание потребует десять единиц механизмов. Поэтому не откладывайте постройку мастерской и добычу металла.

Миссия 10. Здесь вам потребуются лекарства. Для этого надо разыскать в западной части карты соседа, торгующего лекарствами. А на первый случай используйте лечебные навыки Аландры.

Защитите южного соседа, уничтожив аванпосты территорий, где расположены вражеские метательные машины. И имейте в виду — сразу после этого вам потребуются лекарства.

В этой миссии потребуется максимальная скорость развития, поскольку предстоит штурмовать вражескую крепость на востоке, а для этого понадобятся штурмовые машины.

Миссия 11. Миссия с ограничением по времени. В вашем распоряжении — один час. Под вашим командованием — полуразрушенная крепость с толпой бастующих больных на площади. Требуется разыскать лечебную траву, организовать ее добычу и производство лекарств. Травы можно купить и у соседа на юго-востоке, но в этой миссии грабят караваны. Поэтому лучше полагаться на свои силы.

После излечения поселенцев надо полностью восстановить разрушенные участки крепостной стены. В общем, поторапливайтесь, не мешкайте с добычей камня. Однако камень добыть непросто — он находится на захваченной бандитами территории. Предварительно захватите территорию с запасами железа, экстренно разработайте ее, одновременно собирая армию. Затем уничтожьте лагерь бандитов и захватите территорию с месторождением камня.

Миссия 12. Нужно собрать три королевских регалии, находящиеся у ваших соседей. Проблема в том, что собранные вами регалии все время будут норовить украсть из замка. Держите вход в замок под охраной.

Миссия 13. Здесь придется посуетиться, защищая соседей и не забывая о собственной безопасности. Соседи потребуют 120 единиц дерева на постройку палисадов, но проку с этого не будет — палисады все равно сожгут враги.

Надо успеть отстроить собственную крепость, поскольку в конце на вас попрут серьезно, со штурмовыми машинами.

Миссия 14. Здесь основная проблема — прорваться через мост, ведущий к вражеской крепости. Полезно знать, что по мосту ломиться не обязательно, на востоке и на западе есть проходы.

Предварительно надо выполнить задания соседей, чтобы получить возможность покупать у них ресурсы, не посещая героем их торговых площадей.

В ходе одного из заданий надо пробраться шпионом на вражескую территорию. Это практически невозможно, если предварительно не уничтожить вражеские силы в укрепленном поселении, куда должен попасть шпион.

Миссия 15. Герой оказывается запертым во вражеской крепости, полной врагов. В его распоряжении два отряда мечников. Выбрав один из отрядов, наведите курсор на ворота, а когда появится иконка с изображением арки, щелкните правой кнопкой мыши. Выбранный отряд откроет ворота, а герой, прихватив второй отряд, удерет из замка и начнет развитие поселения на севере. Отрядом, держащим ворота, придется пожертвовать.

В этой миссии вам предстоит освободить остальных героев из плена и покарать предателя. Основное условие — ни одно здание на карте не должно быть разрушено. Иначе будет мгновенный и неотвратимый проигрыш.

Одна из тюрем находится на острове, к которому нет ни одного подхода. Дождитесь холодов и перейдите на остров по льду.

Последнее задание — убить предателя. Для этого не надо штурмовать замок, предатель сам будет периодически выскакивать наружу. Впрочем, в замок можно попасть, пробравшись в одну из башен крепостной стены, которая расположена входом наружу (северная сторона замка, сразу за водяным потоком).

Миссия 16. Последний и решительный бой с подключением всех союзников. Для полноценной поддержки выполните задания союзников. Тогда у вас появятся дополнительные кнопки, запускающие союзную помощь.

При штурме северного укрепления используйте кнопку обстрела метательными машинами. Иначе взять это укрепление крайне сложно. После зачистки сопредельных вражескому замку территорий приступайте к штурму. Вам потребуются все штурмовые машины, которые вы сможете купить.

Рекомендую атаковать с юга, поскольку свое поселение будет рядом и сможет обеспечить быстрое пополнение сил.

• • •

Итак, мы с вами победили Красного Принца и его прихлебателей. Поздравляю вас. Будьте счастливы при малейшей возможности.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь