Metal Gear Solid: 10 лет
Удивительный факт: уже в конце 1980-х, когда большая часть игр еще приходилась на аудиторию до 16 лет, находилось место проектам серьезным, с претензией на месседж и место в истории. Например, Metal Gear , серии, положившей начало всему жанру стелс-экшенов. Сам Metal Gear в прошлом году отпраздновал свое двадцатилетие, а в этом году исполняется десять лет второму важному релизу серии — Metal Gear Solid.
Когда мы говорим о Metal Gear Solid, мы подразумеваем Хидео Кодзиму, когда говорим о Кодзиме, подразумеваем Metal Gear Solid. Без него никакого MGS, без сомнения, не состоялось бы. Если во времена первого Metal Gear еще сложно было сказать, на что способен Кодзима и к чему у него лежит душа (слишком мало возможностей давала тогдашняя техника), то в 1998-м, когда вышел Metal Gear Solid, стал ясен и его размах, и то, чего он хочет от игр. Хидео любил кино и считал знаком качества уровень кинематографичности игры. Можно представить, как сложно было работать этому человеку в игровой индустрии, где до определенного момента гнаться за кино было бессмысленно, не говоря уже о том времени, когда консоли не знали даже 32-разрядных процессоров. Выход первой PlayStation приоткрыл клетку птице Хидео. Разработка Metal Gear Solid в 1995 году начиналась с невиданной помпой: ни от кого не скрывалось, что Кодзима делает заведомо самую лучшую игру для PlayStation; правда, тогда в это не все еще верили. Это была задача минимум: команде Хидео предстояло сделать настоящий, сложный стелс-экшен, да еще чтобы выглядело все как в кино. Чтобы игрок ощутил на себе пресловутое «и хочется, и колется». Примеров такой работы тогда еще не было, пример нужно было подать. Одним словом, Metal Gear Solid обещал быть по-настоящему новым.
Первые показы геймплея MGS на Tokyo Game Show проходили с заминками: сотрудники Konami до сих пор вспоминают, как им приходилось проводить воспитательную работу с игроками. Основной проблемой было заставить их играть более вдумчиво, в противном случае игра заканчивалась быстро и невесело. По признанию Кодзимы (сделанному намного позже, чуть ли не после MGS 2 ), несмотря на большую работу над AI, противник все равно остался туповатым, но все же способным на основное — заметить, выследить, догнать и нейтрализовать. Впрочем, для стелс-экшена этого хватало с головой, иначе бы и воспитательная работа не помогла. Прохождение MGS у сильных мира сего занимало порядка пяти-шести часов, на протяжении которых игрок чувствовал себя словно в эпизоде шпионского фильма. Такова была первая прелесть Metal Gear Solid, которая не была бы столь привлекательной без того, как подошли к ее реализации в Konami.
То, являются ли компьютерные игры искусством, оспаривается до сих пор. У Кодзимы сомнений не было: в команде MGS под его руководством десять должностей из тридцати пяти занимали дизайнеры. Пять человек, включая Кодзиму, были задействованы в написании сценария, в котором было намешано столько всего, что хватило бы на десяток игр попроще: ядерное оружие, секретные военные разработки, гигантские роботы, борьба спецслужб, терроризм, заговоры, сложные кровнородственные связи (включая клонов)… История захватывала так, что в MGS играли даже люди, с трудом переносившие здешний (не самый, признаться, лучший) геймплей. Это, между прочим, немалое достижение: заставить людей играть через силу ради сюжета под силу лишь единичным играм.
P.S. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , самая последняя на данный момент часть серии, должна была выйти на PlayStation 3 29 марта, за два дня до поступления этого номера «Игромании» в продажу, но незадолго перед сдачей релиз перенесли на конец весны — начало лета.
Говорит Хидео Кодзима
Я не считаю, что мы выжали из двумерности все, что можно. Многие люди берут игры с двумерной графикой и делают их в 3D, просто перерисовывая спрайтовых персонажей, в то время как игровой процесс остается таким же, как раньше. Это неправильно.
Мы не гонимся за графикой, стараясь достичь какого-то предела, ибо в этом нет смысла. Кино нам все равно пока что не догнать.
Человеческое тело на 70% состоит из воды. Я на 70% состою из кино.
Я задумал вселенную нового Metal Gear еще в начале 1990-х, но потянуть ее тогда было невозможно. В первом Metal Gear Solid нам удалось реализовать 80% задуманного. Остальные 20% остались на совести PlayStation.