Откуда есть пошли игры
С изобретением телевизора человек не раз задумывался о возможности управлять картинкой на его экране, научиться каким-то образом взаимодействовать с шайтан-ящиком. Примерно такие же вопросы волновали в 50-х годах прошлого века молодого телеинженера Ральфа Баера, одного из первых специалистов в этой сфере. Работая в Loran Electronics , Ральф в свои 29 лет экспериментировал с отображением на экране телевизора различных фигур и был близок к изобретению первой электронной игры. Но в том далеком 1951 году его замыслу не дано было осуществиться. Главный инженер Loran Сэм Лэков отказался от внедрения дополнительных схем в телевизоры, и в результате изобретение первой видеоигры для домашнего телевизора было отложено на 15 лет.
Физики шутят
Спустя год после неудачи Баера, в 1952 году, основные события истории игр перенеслись через Атлантический океан, в Британию. Именно там, в стенах Кембриджского университета, ученый Артур Дуглас защитил диссертацию по взаимодействию человека с компьютерной техникой и приложил к ней небольшую демонстрацию — игру OXO, Tic-Tac-Toe (обычные «крестики-нолики» по-нашему). Играть в нее можно было только на университетском компьютере EDSAC, где изображение создавалось посредством лучей катодов, да и игрой ее можно было назвать лишь с большой натяжкой.
Официально же первая компьютерная игра появилась в 1958-м, называлась она Tennis for Two. Да-да, это тот самый теннис, где есть две вертикальные палочки по разным краям экрана, а между ними летает квадратик-мяч. Изобрел эту легенду физик Уильям Хигинботэм, один из создателей атомной бомбы, высокопоставленный сотрудник Брукхейвенской Национальной лаборатории (в основном там ведутся исследования в области ядерной физики). Хигинботэм любил теннис и был преданным фанатом науки, а какой физик в 50-е не баловался с осциллографом? Уилл решил продемонстрировать семье и гостям лаборатории чудеса науки и за три недели смастерил игру и пульт управления. В том «Теннисе» не было «ракеток», была лишь «сетка» — вертикальная линия посреди экрана. Управление осуществлялось посредством пульта с двумя кнопками: «налево» и «направо». Когда шарик достигал одного из краев экрана, нужно было нажать соответствующую клавишу, чтобы послать его обратно. Игра произвела дикий фурор среди сотрудников лаборатории, и они, наплевав на атомные бомбы, которыми занималась лаборатория, выстраивались в очередь, чтобы поиграть в игру Уилла.
Впрочем, подобный беспредел продлился совсем недолго, потому как игры играми, а наука важнее. Скоро Хигинботэму понадобился обратно его осциллограф, и он разобрал свое устройство. Разобрал и даже не запатентовал свою идею — как настоящий ученый он посчитал, что ничего особенного не изобрел. Если бы он только знал, что его увлечение электронным теннисом положит начало целой индустрии!
Следующий чекпойнт в истории игр датирован 1961 годом. В том году компания студентов Массачусетского технологического института во главе с 25-летним Стивом Расселом создала первую игру для универсальной ЭВМ — Spacewar!. Она же стала первой игрой с мультиплеером — в ней человеку приходилось сражаться с себе подобным, а не с машиной. Тогда для этих целей был использован институтский компьютер PDP-1. Ребята из команды Стива были большими поклонниками научной фантастики, поэтому в их игре надо было управлять звездолетом и пытаться уничтожить корабль противника с помощью ракет, подверженных влиянию гравитации (!). В Spacewar! был даже красивый (по тем временам) звездный фон. Вся продвинутая в техническом смысле и имеющая доступ к ЭВМ студенческая братия Америки подсела на Spacewar!. Но Рассел тоже не стал патентовать свое изобретение, поскольку считал его просто развлечением, тем более что ЭВМ тогда были безумно дорогими и малодоступными. А Spacewar! стала одной из самых скачиваемых программ в тогдашней сети ARPAnet.
«Одиссея» в разрезе
У приставки Magnavox Odyssey было 40 транзисторов и 40 диодов, но совсем не было микропроцессоров. Вместо картриджей она использовала сменные игровые карты. У них не было электронных компонентов, только перемычки между выводами. Эти перемычки соединяли разные генераторы сигналов внутри консоли для создания изображения на экране. Odyssey умела выводить на экран три точки (две из них — управляемые игроками, одна — «мяч») и вертикальную черту посередине экрана.
В комплекте шли прозрачные накладные пластиковые панели для имитации цветной графики. Накладки предназначались только для телеэкранов двух размеров — 18 и 23 дюймов. Некоторые из накладок использовались с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры. Также в коробке лежали пластиковые игровые фишки и листки для ведения счета, прямо как в настольных играх.
Интерфейс был реализован посредством двух манипуляторов. На каждом из манипуляторов находилось по два диска, регулирующих положение по горизонтали и по вертикали. Отдельно приобреталось световое ружье Shooting Gallery. Работала Odyssey от шести батареек типа С либо от поставляемого отдельно блока питания.
Несмотря на бытующее в Сети мнение, что Odyssey аналоговое, а не цифровое устройство, сам Баер относит Odyssey все-таки к цифровым.
Волшебные телевизоры
Как вы понимаете, все эти игры и изобретения были весьма специфичны и, конечно, никак не могли охватить широкую аудиторию. Все изменилось в 1966-м, когда солнечным летним днем во время делового визита в Нью-Йорк главный инженер Sanders Associates Ральф Баер вернулся к мыслям о создании игр, в которые можно было бы играть на обычном телевизоре, коих к тому моменту только в США насчитывалось 40 млн. Сидя на ступеньках нью-йоркского автовокзала в ожидании коллеги, Баер набросал на четырех блокнотных листах план-схему игровой видеоприставки для телевизора. Произошло это 1 сентября 1966 года, а уже через пять дней начались работы над консолью.
Изначально для приставки на телевизоре собирались сделать канал LP — Let’s Play!
Поскольку Sanders занималась производством электроники для военных, Ральф мог пользоваться их средствами настройки и помощью его подчиненных в обмен на обещания приспособить систему для нужд Пентагона. В конце года инженер получил первое финансирование в размере $2500. К тому моменту среди игр уже сформировались протожанры: «преследование» (смысл в преследовании точки одного цвета точкой другого), «спортивные игры», «на смекалку», «на скорость» и т.д. Тогда все это называлось «ТВ-игры».
В первой половине 1967-го Баер придумал еще один тип — игры-тесты. Для них специально был придуман новый инструмент — фоторучка, которую следовало направлять на участок экрана с правильным ответом. На нее бы получен первый патент Баера.
К маю того же года появились рабочие версии пяти игр: «Насос», «Пожарные», «Угадай цвет», «Рулетка», «Гонки». Первой новой игрой был «Насос». Фактически это был аналог перетягивания каната, а обратная связь осуществлялась посредством ожесточенного стучания по одной клавише. Кстати, уже тогда все схемы были рассчитаны на работу с цветом.
К своему стыду, Ральф проиграл первое состязание по этой игре другу и коллеге Биллу Харрисону, работавшему вместе с ним над приставкой.
В июне Баер и его команда созрели для демонстрации своей разработки высшему руководству Sanders, включая Ройдена Сандерса, на тот момент президента компании. Незадолго до этого Ральфу пришла в голову потрясающая идея записать на аудиокассету комментарии и инструкции к играм и пустить их через видеокабель, чтобы они звучали из телевизора. Невероятные игры Баера вкупе с голосовыми комментариями сильно впечатлили верхушку компании, и они дали им зеленый свет. Инженеры, державшие до этого свой проект в тайне, стали открыто готовить продукт для коммерческого использования.
В ноябре 1967 года на свет появился Ping-Pong в привычном для нас виде. Во многом его появление обязано помощи Билла Руша, нового члена команды, присоединившегося к разработке 18 июля 1967 года. А в 1968-м команда Баера уже представляла свои наработки компании TelePrompter , занимающейся кабельным телевидением. Идея Баера заключалась в скрещивании кабельного ТВ с играми. Первое должно было предоставить качественные задние фоны для игр. Но… последовавший вскоре за переговорами и началом совместной работы финансовый кризис перепутал все карты, и кабельное ТВ так и осталось без игровой составляющей. Такое ощущение, что ноги Microsoft Silverlight растут именно оттуда.
Наконец, в январе 1968 года на свет появилась Brown Box — финальная версия консоли Баера. Уже 15 января Баер получил первый патент на видеоигры. Прототип комплектовался двумя контроллерами, световым ружьем и контроллером для игры в «гольф» (использовал настоящий шарик для гольфа). После этого начались долгие поиски производителя. Команда инженеров обращалась в разные компании по производству телетехники, потому что у них уже были все материалы для изготовления консоли. В конце 1969-го производством Brown Box согласилась заняться корпорация Magnavox.
Разбор всех формальностей продолжался более года, и только в январе 1971 года все детали наконец были утрясены, и Sanders Associates подписала соглашение с Magnavox. Приставка сменила имя сначала на Skill-O-Vision (видимо, по аналогии с технологией привнесения запаха в фильмы Smell-O-Vision ), а потом и на Magnavox Odyssey 1TL-200 ; цвет, звук, гольф-контроллер и некоторые другие компоненты и игры были выкинуты ради снижения издержек и, соответственно, цены. В течение всего 1971 года Magnavox совместно с Баером работали над Odyssey. А в феврале 1972-го Ральф получил первые деньги — $100 тыс. от Magnavox.
22 мая 1972 года, с началом продаж Magnavox Odyssey, стартовала эпоха домашних видеоигр. Консоль с 12 играми продавалась по цене в $100, световое ружье — по $25. В комплекте шли приставка, два манипулятора и специальные накладки на экран для имитации цветной графики. Надо сказать, что на первых порах консоль продавалась не шибко хорошо из-за высокой цены, ограниченных поставок и плохого маркетинга, так что уже к началу 1973-го Magnavox снизила цену до $79. До конца 1972 года удалось реализовать лишь 100 тыс. консолей, а всего до 1975 года было продано около 350 тыс. приставок, после чего производство свернули, и Magnavox стали производить Odyssey 100 — простенькую Pong-консоль. Основная модель продавалась в Германии, Франции, Италии, Испании, Сингапуре, Японии и других странах мира.
Поразительно, но человек, изобретший видеоигры, сам геймером не является и никогда не был. Обратившись к Баеру за уточнениями, мы получили следующий ответ: «Меня интересует только инженерная сторона вопроса. Развлечения — просто результат для конечного пользователя».
Так кто же папа?
В бурные 70-е прошло множество судебных процессов, в ходе которых выяснялось, кто и как изобрел видеоигры, главным образом между Ральфом Баером и Ноланом Бушнеллом. Эти процессы неизменно выигрывал Баер, скрупулезно собиравший все доказательства своей правоты и патентовавший все изобретения. На заседания приводили даже Хигинботэма, но и тот ничего доказать не смог. Бушнеллу приходилось постоянно выплачивать компенсации, а Atari в конечном счете вынуждена была приобрести лицензию Magnavox для выпуска Pong.
Вообще отношения двух изобретателей оставляют желать лучшего, и они частенько обмениваются нелицеприятными заявлениями в адрес друг друга. Ральф Баер посвятил половину своей книги Videogames: In the Beginning доказательству того, что именно он, а не Бушнелл и никто другой, изобрел видеоигры. Что ж, по крайней мере, патентное бюро точно на его стороне.
Сам Баер на наш вопрос о взаимоотношениях с Бушнеллом ответил так: «Ничего сложного в моих отношениях с Бушнеллом нет, потому что и отношений, собственно, нет. Я всегда упоминаю его, как основателя индустрии игровых автоматов, но он никогда не отвечал любезностью. Я даже пытался подружиться с ним, уж такой я человек. Он ни разу не ответил мне тем же. Вот и все, конец истории».
Выход Бушнелла
Вернемся немного назад, в 1971 год, когда 28-летний инженер из Юты Нолан Бушнелл, большой фанат Spacewar!, на пару с другом Тедом Дабни сбросились по $250 и основали компанию с неудобоваримым названием Syzygy. В ее составе они создали игровой автомат с игрой Computer Space , фактически — копию старушки Spacewar!, и запустили его в производство в сотрудничестве с Nutting Associates. Автомат принес создателям $3 млн, но все равно оказался коммерчески провальным.
Начинка, которую Нолан использовал в своем аппарате, оказалась настолько простой и удачной, что ее использовали практически во всех подобных аппаратах вплоть до появления микропроцессоров.
В 1972 году выяснилось, что название Syzygy уже закреплено за свечным заводиком, которым владели какие-то хиппи, и компанию пришлось переименовать в Atari — термин из настольной игры го, означающий примерно то же, что и «шах». Atari сняли свой первый офис в Калифорнии и заключили контракт с Bally Manufacturing , занимавшейся изготовлением столов для пинбола. Первым проектом Atari должен был стать игровой автомат с гонками, но сложилось все совсем по-другому…
В том же 1972 году Нолан Бушнелл посетил презентацию Magnavox в Берлингеме. Вскоре после этого он нанял талантливого инженера Эла Элкорна и поручил ему создать игровой автомат с улучшенным Ping-Pong. Эл добавил звук, отскоки от стен, подсчет очков и изменил управление, и уже в ноябре 1972-го аппараты с игрой под названием Pong отправились в бары Калифорнии. И их там ждал огромный успех! Гуляки, годами играющие в пинбол, наконец-то увидели что-то новенькое. Это «новенькое» стало настолько популярным, что к автоматам было не протолкнуться. Только за 1972 год было установлено свыше 7000 машин.
Первый тестовый автомат был установлен в Andy Capp’s Bar в городе Саннивэйл, где и размещалась Atari. Понадобился всего один день, чтобы забить монетоприемник до полного отказа аппарата.
Успех Pong подстегнул продажи Magnavox Odyssey, потому что только она давала возможность играть дома. Однако это продолжалось лишь до 1975 года, пока Atari не начала производить собственную домашнюю консоль с тем же именем Pong и той же игрой.
Уже к 1975-му Atari стала новым лидером индустрии (с оборотом $40 млн) и начала разработку новой консоли. С появлением в начале 1976 года микропроцессора MOS Technology 6502 проблема технологии была решена, оставались лишь проблемы производства и финансирования. К тому же на рынке уже существовала новая консоль Fairchild VES (Video Entertaining System), тоже на основе микропроцессора. В результате Бушнеллу пришлось продать Atari корпорации Warner Communications за $30 млн, взяв с нее обещание выпустить консоль нового поколения. Ее разработка заняла около года и потребовала $100 млн. Назвали приставку Atari 2600 VCS (Video Computer System), а в продажу она поступила в 1977-м с девятью играми по цене $199.
На вырученные от продажи Atari деньги Бушнелл приобрел в Сан-Матео особняк бывшего кофейного магната Джеймса Фолгера, куда и переехал с женой и детьми.
В отличие первых консолей, второе поколение создавалось на более совершенных технологиях и использовало сменные картриджи. Появление на рынке сразу двух мощных устройств привело к обвальному падению цен на Pong-приставки. Их распродавали по бросовым ценам, а новые системы никто не брал. Это стало одной из главных причин первого краха индустрии видеоигр, когда множество компаний за короткое время обанкротились и покинули рынок. В первый год продаж Atari еле-еле достигла отметки в 250 тыс. консолей, а во второй — 550 тыс. В итоге из-за плохой окупаемости консоли и разногласий с Warner основателю Atari пришлось покинуть собственную компанию.
Среди разочаровавшихся в рынке видеоигр был «папа» Unix Кен Томпсон, пытавшийся продать свою версию игровой приставки. Именно после «смены курса» он принялся за разработку собственной операционной системы.
Но вскоре ситуация на рынке видеоигр кардинально поменялась: покупатели устали от черно-белой графики и примитивных игр, им захотелось технологичности Atari 2600. А так как Fairchild к тому моменту уже ушла с рынка игр, посчитав, что мода на них прошла, весь пирог достался Atari. На Рождество 1979 года Atari 2600 была самым желанным и покупаемым подарком. Всего за тот год было продано более миллиона приставок. C основной консолью тогда конкурировали и менее известные приставки вроде Vectrex (c векторным монитором), IntelliVision (почти компьютер) и ColecoVision (главный козырь — продвинутая графика). Но все это были лишь пятна на солнце.
После лицензирования в 1980-м у Taito их вечнозеленых Space Invaders продажи Atari 2600 удваивались два года подряд и стали основой двухмиллиардного дохода компании в 1980 году. Годом раньше, в 1979-м, вышла Asteroids , другая знаковая игра, где игрок мог прописать первые три буквы своего имени напротив очков.
Стало казаться, что на рынке видеоигр все и дальше будет хорошо, но тут произошло несколько знаковых событий. Все в том же 1979 году группа из четырех разработчиков покинула Atari и основала Activision — первую компанию, занимающуюся исключительно производством игр, но не приставок (а ныне — самого крупного third party-издателя в мире). С нее началась новая эпоха.
Тем временем у Atari дела пошли хуже. Если компьютеры Atari 400 и 800 продавались стабильно, то приставка Atari 5200 оказалась куда менее успешной, нежели ее предшественница.
Мало кто знает, но Atari разрабатывала и беспроводную версию своей консоли — 2700. Но она так и не вышла из-за ошибки проектировщиков.
В дояблочную эру
C разработками Atari связана одна очень забавная история. В 1974 году Нолану Бушнеллу пришла в голову идея модифицировать Pong и создать на его базе какую-нибудь новую игру. В результате был разработан Breakout — предок общеизвестного арканоида. Смысл игры, кстати, не изменился до сих пор.
Для создания дизайн-компоновки приставки главный менеджер проекта Эл Элкорн нанял Стива Джобса, в будущем одного из основателей Apple. Элкорн предложил Джобсу за работу $750 плюс $100 за каждый чип, от которого удастся избавиться молодому инженеру. Стив обещал выполнить работу за 4 дня.
Уже тогда Джобс был не по годам умен и хитер, так что, получив заказ, он отправился за помощью к своему приятелю Стиву Возняку, сотруднику Hewlett-Packard. Возняк слыл мастером создавать микросхемы с маленьким числом чипов. Джобс предложил тезке половину своего гонорара ($375) за работу, умолчав о бонусном условии. Тот согласился на оплату, ни о чем не догадываясь.
Возняк создавал приставку со слов Джобса, не имея даже набросков дизайна. Спустя четыре бессонных ночи плата была готова. Из нее выкинули 50 чипов, что соответствовало премии в $5000. Тем не менее Стив Джобс заплатил приятелю всего $375. Как скажет впоследствии Возняк, он не обиделся на Джобса за эту аферу, когда узнал правду.
Самое интересное, что Возняк создал настолько продвинутый для своего времени дизайн платы, что Atari попросту не смогли производить его на своих мощностях. В результате компании пришлось перерабатывать дизайн, результатом чего стало удвоение количества чипов. Смысл и форма конечной игры не изменились ни на йоту.
Закат «золотого века»
Atari продолжала терять людей, а на рынок консолей вторгались дешевые компьютеры Commodore и Apple. Низкокачественные игры, производимые Atari в огромных количествах, не добавляли ей симпатий со стороны покупателей и приводили к перенасыщению рынка, а когда она еще и умудрилась напортачить с Pac-Man и E.T. The Extraterrestrial, двумя стопроцентными хитами, рынок коллапсировал. В 1983 году, накануне Рождества, нераспроданные и возвращенные картриджи с этими двумя играми в строжайшей секретности были вывезены грузовиками в заброшенные шахты Аламгордо, что в Нью-Мексико, и захоронены в бетоне. Так закончилась эпоха Atari.
Игровую индустрию потряс сильнейший кризис, продолжавшийся на протяжении почти двух лет. Многие в этот период поставили на играх крест: казалось, что это была лишь мимолетная мода и теперь ей пришел конец. Сказалось и то, что покупательная способность у населения была не та, что сейчас.
Возрождение началось в 1983-м, с выходом в США новой, абсолютно внеконкурентной консоли от Nintendo — Nintendo Entertainment System (у нас проходила под именем Dendy ). Эта приставка фактически монополизировала рынок благодаря инновационной графике, звуку и уровню игр. Но это уже совсем другая история.
Отцы все еще в деле
Ральф Баер долгое время продолжал совершенствовать свое детище Odyssey, затем работал над некоторыми другими малопопулярными приставками и игровыми устройствами. Но одно из них явно достойно внимания — игра под названием Simon , прямой предок Dance Dance Revolution. Тот же принцип, те же движения ногами, но куда проще. Впервые Simon был оттестирован в культовом нью-йоркском клубе Studio 54 с громким успехом. Интересно, что концепцию этого устройства Баер слизал с бушнелловской игры Touch Me, что явилось его своеобразным ответом за «позаимствованный» Pong.
Естественно, за свой вклад в изобретение игр он удостоился многих наград. Вот лишь некоторые из них:
— 2005 год: канал G4 на шоу G-Phoria наградил Ральфа званием Legend Award за изобретение видеоигр;
— 13 февраля 2006 года: Баер получил из рук Джорджа Буша Национальную медаль за достижения в области технологий;
— в нынешнем году Баеру достанется награда IEEE Masaru Ibuka Consumer Electronics Award от международной организации Institute of Electrical and Electronics Engineers.
Помимо того, его приставки стоят в музеях вроде вашингтонского Smithsonian Institution, одного из крупнейших в США.
Сейчас Ральф продолжает работать в сфере электронных развлечений. Но, по его мнению, нынешние игры слишком далеко ушли от его концепции, и им это далеко не на пользу. На наш вопрос о будущем игр он ответил, что видит его ростки в устройствах наподобие Wii. Баер говорит, что эта приставка возвращает нас к истокам: упор на совместную игру и применение физических усилий.
А вот Нолан Бушнелл после возникшего диспута с руководством относительно дальнейшего пути развития покинул Atari и стал управляющим сети ресторанов Chuck E. Cheese Pizza Time Theaters (в них можно было одновременно есть и играть на автоматах), выкупленных у Warner. Но, как видно, управляющий из Нолана не очень, так что через семь лет окончательно обанкротившуюся фирму купили конкуренты, а Бушнелл покинул компанию, вернувшись в индустрию видеоигр.
На данный момент основатель Atari владеет компанией uWink Media Bistro , являющейся логичным продолжением концепции Chuck E. Pizza. Гости заказывают еду через терминалы у их столов, которую привозят специальные роботы. На самих терминалах можно серфить в Сети, смотреть трейлеры и, естественно, играть в игры.