Penumbra: Black Plague
Нельзя переоценить влияние севера на нашу культуру. Для алхимиков север обозначал Истину; у Лавкрафта главный герой, попав туда, открывал страшную правду об устройстве вселенной и сходил с ума; Джон Карпентер разыграл «Нечто», свой гимн телесным трансформациям, на территории арктической станции. Кошмары, ужасы, тайны древности и гробовая тишина вечной мерзлоты — все это прочно ассоциируется с загадочным севером, словно выпавшим из нормального течения времени и пространства. Север — это «космос на Земле», абсолютно чуждое нам и удивительное место.
Действие дилогии Penumbra тоже происходит на севере, в тайном подземном комплексе, куда главный герой отправляется в поисках своего отца. Black Plague , вторая и заключительная игра серии, расставляет, наконец, все точки над i в этой не самой простой истории.
Отель «Хребты безумия»
Penumbra: Overture была многообещающим началом. Три шведа, каждый из которых проживает в отдельной квартире, сформировали Frictional Games и неожиданно сильно тряхнули квестовый жанр. В первую очередь — благодаря управлению. Брать и передвигать вещи, открывать двери и совершать прочие действия приходилось в буквальном смысле собственными руками. Привычная концепция «одно действие — один клик» уступала место «ручному режиму». Используя мышку, игрок описывал своей умозрительной виртуальной рукой движения, взятые из реальной жизни: дверь приходилось именно что открывать, прилагая усилие, а какой-нибудь вентиль нужно было, натурально, крутить. В теории все звучало прекрасно, но в реальности управление было жестковатым, многие движения расходились с интуицией игрока или требовали филигранной точности. Вдобавок приходилось не только решать головоломки, но и время от времени воевать с монстрами, пользуясь тем же самым новаторским управлением. Замахиваться и наносить удар — это оказалось хуже всего, и экшен превратился в повинность.
Несмотря на то что настоящей революции не случилось, Penumbra оказалась важным жанровым высказыванием. Трудно было сказать — экшен это или все-таки adventure, на некоторых игровых сайтах Pebumbra даже проходила как «шутер». В любом случае, вокруг проекта сформировалось крепкое фанатское сообщество, в котором состоят и некоторые сотрудники «Игромании». Так что Black Plague многие из нас ждали с любопытством.
Во второй части оружие, к счастью, целиком отменено, а количество монстров снижено до минимума. От них придется немного побегать, но в сравнении с Overture это совершенные пустяки. Что же составляет костяк геймплея? Как ни странно, нет, не головоломки. В основе местной механики — медленное, полное саспенса путешествие по темным закоулкам секретного комплекса. Путешествуя, формально, в одиночестве, вы большую часть времени находитесь в компании чужих монологов, тревожной музыки, неидентифицируемых стонов за стеной, рева механизмов, шума паров и жидкостей.
Абсолютно пустой уровень может взорваться такими страстями, что напряженный побег от голодных мутантов покажется вам легкой прогулкой. Другими словами, представьте себе Half-Life, смените жанр на хоррор, уберите оттуда боевой элемент, добавьте умение Frictional Games играть на нервах и создавать атмосферу — и вы получите Black Plague.
Что самое удивительное, Overture мало использует свое новаторское управление в полной мере. И тем более странен дефицит головоломок. Тут надо отдать должное Frictional Games — они упразднили классические квестовые задачи в пользу внятных пазлов, построенных на бытовой логике. Чтобы открылась дверь, надо включить пожарную тревогу. Зажигалки у нас нет, но мы поставим канистру с горючим рядом со сломанным щитком, от которого идут искры, содержимое канистры загорится, и — вуаля! — сенсоры на потолке, почуяв запах дыма, включают пожарную тревогу, открыв дверь.
Этими самыми руками
Квестовая составляющая размазана по игре как тонкий слой варенья по хлебу — она дразнит вкус, но не насыщает, ее слишком мало. С другой стороны, благодаря управлению квестовый привкус имеется даже у самых банальных манипуляций. Повернул вентиль — уже совершил подвиг. Построил баррикаду против монстра — чувствуешь себя героем. Новый стиль управления намного усиливает эффект присутствия и практически добавляет игре новое измерение. Помните тот интимный момент, когда вы взламывали чужой замок в Thief 3: Deadly Shadows , находясь в освещенном коридоре без путей к отступлению, и вдруг слышали топот сапог охранника? Проклятый замок не открывался, у вас тряслись руки, вы боялись, что вас вот-вот застукают… В Black Plague таких моментов немало, а эффект присутствия феноменальный.
Frictional Games выше всего ставят атмосферу и повествование, а остальное рассматривают как вспомогательные элементы. Весь квест посвящен выживанию человека в экстремальных условиях подземного комплекса, который после вспышки загадочного вируса больше напоминает сумеречную зону. Посмотрите на интерфейс: половина предметов — это походное снаряжение диггера. «Квестовые» объекты тут представлены в малых количествах и лежат мертвым грузом. В основном герой пользуется фонариками (батарейки умирают с фантастической скоростью), аптечками и прочими бытовыми вещами. Нас погружают в темноту при любой возможности и пугают, пугают, пугают. Недаром Penumbra надеется на взаимную честность и при настройках яркости просит выбрать именно такой баланс, при котором картинка видна с трудом. А потом прибавляет, что играть лучше ночью, с выключенным светом и громким звуком.
* * *
Средневековые философы как-то пришли к выводу, что плохое — это недостаток хорошего. В данном случае это верно на сто процентов. Чтобы сделать из Black Plague квест нашей мечты, не хватило нескольких важных субстанций — времени, опыта, ресурсов. И, конечно, сценария. Frictional Games — поразительно талантливые люди в том, что касается режиссуры. При помощи правильно расставленного света, вовремя промелькнувшей тени и умело использованного звука они добиваются умопомрачительных результатов. Но, к сожалению, этой истории не хватает внятности, завершенности. Мораль и конфликт кажутся высосанными из пальца, отдельные персонажи — необязательными. Есть и откровенные нестыковки сюжета, которыми, к сожалению, мы не можем поделиться во избежание спойлеров. Frictional Games — безусловные таланты, они явно стараются, и у них, положа руку на сердце, выходит главное — напугать нас до полусмерти. Со всем остальным пока что получается не очень, но мы по-прежнему смотрим на шведов с большим интересом.
ПЕРЕВОД. В русском прокате Black Plague (« Черная чума ») почему-то сменилась на « Дневники мертвецов », и это далеко не самый главный курьез локализации. Невидимый собеседник героя, который в оригинале вещал голосом 50-летнего мужчины, в исполнении переводчиков превратился в тридцатилетнего кривляку и даже отдаленно не похож на свой прообраз. Женский «роботизированный» голос, напоминающий сотрудникам комплекса о правилах безопасности, почему-то сделали мужским.
С самим текстом наблюдаются серьезные проблемы. Например, во время игры приходится решать компьютерный пазл, сверяясь со специальной документацией. Большинство терминов в последней переведено буквально, отчего текст напоминает эпохальную выдержку из help-файла Windows 95 про «гуртовщика мыши».
Или вот недоразумения с интонациями. Там, где мистический собеседник главгероя произносит фразу « ты не можешь заглянуть в рукав фокусника » с иронией, скорее изображая негодование, чем действительно сердясь, русский актер ревет раненым бизоном так, что дребезжат стекла.
В общем, если вы дорожите густой атмосферой Penumbra, то мы настоятельно советуем оригинал.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 7
Графика: 7
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Дождались? Короткий, но гордый сиквел закрывает тему Penumbra, но мы все еще ждем от его авторов новых свершений. Чувствуется, что эти талантливые люди способны на большее.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»
Рейтинг локализации: 1/3