08 мая 2008
Обновлено 17.05.2023

Dead Space. Хирургическое вмешательство

Dead Space. Хирургическое вмешательство - изображение обложка

Что? Производственный хоррор в космосе: безоружный инженер режет агрессивно настроенную биомассу на физически корректные куски.

Как? Минуя лучшую в мире офисную столовую, спортивный зал, гигантское зеленое поле и несколько контрольных пунктов, оказаться в маленьком душном помещении без света. Зато с гигантским телевизором и ВОТ ТАКИМИ колонками.

Мы шли на Dead Space без особого энтузиазма. Антон Логвинов бурчал себе под нос, что лучше бы мы остались в Лос-Анджелесе и досняли там Джо Кукана, за которым «Видеомания» гоняется еще с лейпцигской Games Convention. Оператор Саша сгибался под тяжестью штатива с видеокамерой и при любом удобном случае запускал на PSP японский Patapon. Подлинный интерес испытывал, пожалуй, только автор этих строк, который пересмотрел, кажется, все фильмы ужасов, созданные человечеством в период с 60-х по 90-е годы прошлого века.

C Dead Space Electronic Arts вторгаются на крайне опасную территорию. Во-первых, это хоррор, к которому компания не обращалась со времен, кажется, BioForge. Во-вторых, это хоррор в космосе — субжанр, с которым ни в кино, ни в играх никто не может совладать последние лет десять. Наконец, это survival horror — подвид компьютерных игр, который долгие годы пребывал в стагнации, пока не получил пинка от Resident Evil 4. Ну и финальный аккорд — сценарий. Dead Space на полном серьезе рассказывает историю инженера Айзека Кларка, прибывшего на огромную межгалактическую бурильную станцию «Ишимура», с которой неожиданно пропала связь и которую, конечно, опутала какая-то межгалактическая дрянь под названием некроморфы.

Главным поводом для моего персонального оптимизма были заявления авторов об, извините, «стратегической расчлененке». То есть главный герой режет инопланетную заразу на куски, отваливающиеся от нее в полном соответствии с законами физики. И все это не ради специфической красоты, а во имя геймплея.

Так вот, очень интересно наблюдать, как в течение презентации Dead Space планомерно развенчивал все наши заблуждения. Каждый предлог скорчить кислую мину, каждый наш скептический взгляд с легкостью трансформировался в экстатический восторг. Я исписал рекордное количество страниц в блокноте. Антон Логвинов в некоторых моментах, натурально, повизгивал. И даже оператор Саша на пару часов забыл про свою ненаглядную Японию.

Жанровое высказывание

Классический коридор «заброшенной» космической базы. Главный герой, поигрывая полигонами (модель безупречная), бредет по направлению к груде трупов. Окружающие компьютеры жизнерадостно моргают лампочками. По полу периодически стелется туман неизвестного происхождения. Кто-то с аппетитом доедает свою жертву за стенкой. Как только инженер, вооруженный какой-то внушительной бурильной пушкой, приближается к одному из растерзанных тел, оно недвусмысленно встает и с каким-то диким воем пытается откусить от Айзека кусок пожирнее. Раздается выстрел, у монстра с хрустом отлетают ноги, инженер давит его каблуком и следует дальше. На лицах сотрудников «Игромании» скепсис: это напоминает что угодно, но только не интересное жанровое высказывание.

Но вот уже в следующей комнате происходит столкновение поинтересней: на Айзека бросаются сразу несколько монстров, и он впервые проделывает трюк, который на самом деле является краеугольным камнем местной экшен-механики. Во-первых, замедляется время. Dead Space — вторая после Mirror’s Edge игра от Electronic Arts, которая использует рапид, самый затасканный прием последних лет, во благо геймплею. На экране в этот момент происходит следующее: первый же выстрел с хрустом отламывает утыканную острыми лезвиями вражескую конечность. Айзек подцепляет ее с помощью Kinesis Gun (это такой местный аналог Gravity Gun из Half-Life 2 ), набирает энергию для удара и запускает оторванный кусок в сторону медленно надвигающейся биомассы. Лезвия перебивают ноги сразу двум монстрам, те валятся на пол, и в этот момент заканчивается slo-mo. Действие моментально ускоряется: биомасса устремляется в нашу сторону стремительным ползком, а Айзек, истерически вжавшись в стену, добивает ее буквально за секунду до того, как некроморфы заносят свои жвала.

Тут нужно сделать паузу и разобрать сразу несколько ключевых моментов. В частности, рапид и Kinesis Gun. Навскидку можно вспомнить только одну игру, где замедление времени использовалось не для пижонского прыжка с двумя пистолетами ( Max Payne ) и не для упоения безупречной баллистикой ( F.E.A.R. ). Ближайшим ориентиром тут может служить… Prince of Persia: The Sands of Time. Там, если помните, без slo-mo действительно было никуда: Принц замедлял время для исполнения трюков и решения пространственных головоломок, а не для того чтобы просто покрасоваться (хотя и для этого, конечно, тоже). Здесь происходит примерно то же самое.

Идеальный пример местной игровой ситуации выглядит так. Айзек задумчиво смотрит на гигантский вращающийся маховик, который вроде бы должен войти в гигантскую же трубу. Логика Half-Life 2 подсказывает нам очевидное: инженер расчехляет Kinesis Gun и с размаху запускает маховик в трубу. Результат неутешительный: какие-то детали явно не стыкуются друг с другом, и маховик с воем вылетает обратно. Повторив эту же самую операцию в рапиде, мы четко отслеживаем момент стыковки, и все, кажется, получается.

Физика декораций и монстров, будучи скомбинирована с заезженными slo-mo, дает какой-то неожиданный результат: так сегодня играется мало какая игра, и так, совершенно точно, не играется ни один хоррор в мире. У привычных физических загадок в стиле Half-Life 2 появилась необходимая глубина, и они перестали напоминать первые упражнения с Havok. Плюс Айзек постоянно использует свой Kinesis Gun для решения понятных бытовых задач: подтащить к себе транспортировочную кабину лифта, кинуть во врага чем-нибудь тяжелым, отрезанную клешню, опять же, подобрать.

История в картинках

Тем временем выяснилось, что и с сюжетом у Dead Space не все так просто. Банальная, казалось бы, история о том, как инженер приехал на космическую станцию чинить связь, а обнаружил там пульсирующую биомассу, неожиданно обретает необходимую глубину. Во-первых, быстро выяснится, что Айзек имеет свои причины лететь на «Ишимуру» и на эту миссию его никто не назначал — он доброволец.

Во-вторых, некроморфы — это какая-то очень древняя межгалактическая зараза. Комиксы (всего запланировано шесть книг) призваны рассказать историю знакомства шахтеров с некроморфами, а также показать процесс превращения «Ишимуры» в космический вариант Содома и Гоморры.

И немного технической информации: за публикацию графических новелл отвечает издательский дом Image Comics ( www.imagecomics.com ), а в авторах ходит Бен Темплсмит, ответственный за вампирский комикс «30 дней ночи» (одноименная киноадаптация недавно прошла в российских кинотеатрах).

Животрепещущий пример неразумного подхода к расчленению монстров. Из живота именно этого некроморфа очень некстати на вас бросится стая неприятных липких тварей.

Многочлен

Но самое удивительное — это та самая «стратегическая расчлененка», о которой мы писали еще в «Игромании» №11’2007. Кроме фигурной нарезки в рапиде, у Dead Space в запасе имеется еще несколько аргументов в пользу прилагательного «стратегический». Во-первых, монстры разваливаются на куски не только и не столько для красоты. Помимо приятной возможности подобрать монстрову ногу и настучать ею врагу по голове, Dead Space предлагает некоторое пространство для маневра и даже, как ни странно это говорить, тактики.

«Мы серьезно подталкиваем игрока к тому, чтобы он изучал своих врагов, а не радостно рубил им конечности» , — сообщает нам Клен Скофилд, продюсер игры. И тут же подтверждает это животрепещущим примером. Некоторые монстры, будучи обезглавлены, не падают на пол, а наоборот — впадают в ярость и начинают крушить все вокруг в слепом исступлении. То есть исполнять декапитацию в непосредственной близи с такими некроморфами было бы глупо, а вот заметив подобного врага в компании других алиенов, вы вполне можете избавить себя от многих неприятностей.

Или вот еще пример: у некоторых представителей местной фауны из разодранного живота вываливается целая стая маленьких монстров, которые тут же облепляют Айзека с ног до головы. Стрелять таким в корпус было бы не самым мудрым решением. К тому же вы практически всегда действуете в условиях нехватки патронов и серьезной недодачи здоровья. Айзек довольно быстро умирает (и, кстати, делает это тысячей разных, физически корректных способов: ему отрывает руки, его защемляет дверями, ему откусывают ноги и так далее), так что вопрос правильной тактики постоянно висит на повестке дня.

«Это игра не про то, какое оружие использовать в конкретной ситуации. Это игра про то, насколько вы умны» , — торжественно заключает Глен, пока инженер на экране исполняет сложносочиненную комбинацию действий. Рапид, физика, расчлененка и уязвимость главного героя действительно складываются в цельную и достаточно глубокую боевую механику. Внешне экшен и правда напоминает Resident Evil 4. Камера так же прыгает за плечо герою при прицеливании, но к местной боевой системе можно наконец сделать приставку 2.0. То есть это Resident Evil 4 с поправкой на технологические и дизайнерские достижения последнего года.

Весь этот парад научно-технических достижений не отменяет, впрочем, старого доброго и очень свирепого ближнего боя. То, что продюсер игры называет «visceral, in your face experience». Эта непереводимая игра слов лучше всего иллюстрируется живым примером: когда рапид закончился, а монстры уже слишком близко, чтобы устраивать физические трюки, Dead Space дословно цитирует Capcom , и в данном случае это лучший комплимент: Айзек бьет первого попавшегося некроморфа ногой, лупит из бурильной установки в упор, стряхивает с себя какую-то мелкую кусачую дрянь и давит каблуком некстати приползший обрубок биомассы. Это очень специфическое, мало кому доступное ощущение, когда игра сама, без посторонней помощи электризует атмосферу так, что вы буквально привстаете со стула от напряжения. Когда кажется, что все, конец, надо переигрывать, но вы в последний момент разламываете пополам ближайшего монстра, даете в челюсть еще одному и, напрягая все известные мышцы в организме, прорываетесь вперед. Очередная дверь с шумом открывается, мы заходим внутрь… и тут Dead Space меняется до неузнаваемости.

Левитация

Клаустрофобия вдруг сменяется агорафобией — боязнью открытых пространств: Айзек оказывается в ОГРОМНОМ ангаре, в центре которого установлена какая-то слабо идентифицируемая конструкция. Но самое главное, здесь, оказывается, отсутствует гравитация. Невесомость, самый модный и самый свежий геймдизайнерский тренд, с которым мы еще не скоро наиграемся, отработана в Dead Space самым вдохновенным образом. В воздухе кружат какие-то стулья, бытовой мусор, чьи-то отрезанные конечности. Глен Скофилд утверждает, что EA Redwood Shores специально консультировались с NASA по поводу поведения объектов в условиях нулевой гравитации. Мы охотно верим: Айзек замечает над головой нужную ему платформу, отталкивается и плывет в ее сторону. Вокруг в этот момент разворачивается картина масштаба Crysis: утыканные шипами некроморфы неуклюже семенят клешнями и плюются чем-то неприятным, Айзек дает по кому-то профилактический залп, и мы видим, как вражеская лапа, изрыгая какую-то вязкую жидкость, медленно левитирует в сторону. Под ногами в этот момент — космическая бездна.

Наконец, инженер ступает на платформу, и окружающее пространство исполняет переворот: то, что виделось нам полом, оказывается потолком. Во время интермедий с невесомостью реальность вращается туда-сюда не хуже, чем в Portal. Формально, никакого прорыва в этом нет, но на сегодняшний день нет ни одной другой игры, которая так ловко управлялась бы с нулевой гравитацией.

Тем временем Dead Space снова меняет темп и механику: Айзек отключает невесомость и оказывается на дне гигантской воронки, по радиусу которой время от времени пробегает искрящаяся балка — что-то вроде космической электростанции. Выясняется, что ввиду какой-то замысловатой цепочки событий в помещении пропал кислород. Айзек в рапиде перебегает по дну воронки от одного аппарата с воздухом к другому, за спиной неуютно скребут некроморфы, мимо периодически проносится та самая балка.

Мы завороженно следим за тем, как он подбирается к выходу, когда вдруг становится понятно, что последние пять минут проходят почти в полной тишине. Вместе с кислородом пропал звук: мы слышим только глухой стук сердца и какие-то особо громкие звуки, источник которых находится совсем рядом. У Dead Space потрясающий саунд-дизайн: как только Айзек покидает безвоздушное пространство, он попадает в машинное отделение и на него сразу же обрушивается лавина звука: поршни, какие-то механизмы, генераторы — все присутствующие в комнате невольно подпрыгивают на своих местах. Под саунд-дизайном мы в первую очередь понимаем внятную режиссуру, а не все эти хрусты, хлюпанья и животный визг. Скрип когтей по металлу в survival horror не использует только ленивый. А вот с так называемым эмбиентом так сегодня не работает никто.

Режиссура

С кат-сценами сегодня тоже мало кто обходится так, как Dead Space. Проследовав через машинное отделение, Айзек открывает очередной шлюз, за которым оказывается гипертрофированная плотоядная клешня. Она хватает инженера за ногу, валит на землю и тащит через узкий коридор в неизвестном направлении. Камера при этом тоже падает на землю и тащится по ней вместе с героем. В любой другой игре это можно было расценить как богато анимированную смерть героя. Как мы и сделали, но тут неожиданно выяснилось, что Айзек под управлением продюсера игры пытается отстрелить клешню и игра, вообще говоря, продолжается.

«Мы ставим на полную интерактивность происходящего» , — говорит Глен. В Dead Space практически нет ситуаций, в которых вы бы теряли контроль над вашим персонажем. Брифинги и общение с другими героями? Перед Айзеком на наших глазах материализуется голографический экран, на который транслируется видео. Игра, разумеется, не прерывается: пока вы внимаете очередному видеосообщению, вас легко может кто-нибудь укусить. Инвентарь? Аналогично, Айзек вызывает специальное голографическое меню, так что все манипуляции с самолечением и комбинированием предметов не ставят реальность на паузу. Более того, согласно последней индустриальной моде, в Dead Space нет графического интерфейса: состояние здоровья героя определяется с помощью шкалы на его спине, а количество патронов вы прочитаете на оружии, когда вскинете его для того, чтобы прицелиться.

То же самое касается подавляющего большинства кат-сцен.«Мы не хотим, чтобы игрок выпадал из реальности игры для того, чтобы ознакомиться с очередной сюжетной подробностью». Обратная сторона такого подхода — во время любых манипуляций с инвентарем вам лучше будет схорониться в каком-нибудь безопасном месте. А сделать это довольно сложно: монстры используют вентиляционную систему (!), чтобы добраться до Айзека. То есть если вы вдруг запретесь в комнате, а с другой стороны двери, к несчастью, окажется вентиляционный люк, то некроморфы вскорости заглянут на разговор.

Ко всему прочему, «Ишимура» — совершенно гигантская бурильная станция. Тут есть отсеки с собственной флорой, есть пространство для дробления и переплавки целых астероидов, есть собственная система транспортной коммуникации.

Мы, кстати, упомянули, что костюм и оружие подвержены апгрейдам? Так вот, упоминаем.

* * *

После всего вышесказанного говорить о том, что Dead Space выглядит как важное жанровое высказывание, даже как-то неудобно. Пока Alone in the Dark , который мы, несомненно, ждем, выглядит скорее как демонстрация технологических достижений, у EA Redwood Shores выходит игра — большая, интересная, инновационная. О том, что получается у французов, мы узнаем уже совсем скоро, а пока мы торжественно нарекаем Dead Space главной хоррор-надеждой нынешнего года и персональным фаворитом сразу нескольких журнальных редакторов. Надеемся, вы к нам присоединитесь.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь