Project Origin
Когда Monolith Productions, одна из главных шутерных надежд этой планеты, разошлась с Vivendi Games и потеряла права на бренд, мы всерьез расстроились. Нанятая на замену TimeGate Studios соорудила два неуклюжих, некрасивых и попросту скучных аддона: Extraction Point и Perseus Mandate , после чего показалось, что F.E.A.R. смело можно хоронить.
Однако в итоге все оказалось не так плохо: сменив издателя, Monolith сохранили за собой персонажей, историю, технологию и, в общем, все, кроме собственно названия. Настоящий, официальный сиквел долгое время ходил без имени, и эта ситуация разрешилась довольно необычным для индустрии способом. Monolith учредила на сайте безымянной тогда еще игры конкурс на лучшее название, в результате чего проект, который в кулуарах называли не иначе как F.E.A.R. 2, превратился в Project Origin.
Прознав о проекте, мы осаждали Monolith почти год (с прошлого лета, если быть точными). Мы писали, звонили, набивались в гости, и вот, наконец, информационная блокада прорвана. То, что вы узнаете и увидите на этих страницах, — абсолютный российский эксклюзив. Это подробности из первых рук, которые мы буквально вытащили клещами из Monolith, и теперь у нас есть достаточно четкое представление о том, что ждет уже в этом году тех, кого история девочки Альмы и ее родственников не оставила равнодушными.
Альма в большом городе
К слову, о родственниках. Оба сына Альмы, то есть безымянный главный герой оригинала, оперативник F.E.A.R., и его брат Пакстон Феттел, командир клоноспецназовцев из отряда Replica, остались в прошлом. События Perseus Mandate и Extraction Point (который, напомним, представлял собой искусственно растянутую во времени пробежку от места падения вертолета до точки эвакуации) Monolith никоим образом не учитывает, не считает каноническими и разумно предлагает нам с вами их игнорировать. Мы с радостью соглашаемся.
Главный герой на этот раз новый. Он — обычный служащий городского спецназа, которому хирургическим способом имплантируют сверхъестественные возможности Альмовых сыновей. А именно — воспаленную реакцию и крепкое здоровье.
Игра стартует ровно через 30 минут после событий первой части. Нам с вами предстоит открыть глаза на операционном столе: врачи и прочий медперсонал в буквальном смысле разодраны в клочья, стены украшены чужими внутренностями, а больница отчего-то полна клонированных солдат. Добро пожаловать домой.
У Альмы большие и малоприятные для окружающего пространства планы. Project Origin наконец разменивает угрюмые офисные пространства на городские улицы и проспекты. Сами Monolith формулируют центральную тему игры следующим образом: « В результате разрушительного взрыва, прозвучавшего в финальной части, город опустошен. Альма вырвалась на свободу. Более того, она получила возможность использовать всю свою силу в полной мере. Эта сила представляет огромную опасность. Альму нужно остановить ».
При этом Project Origin не выглядит как «F.E.A.R. в большом городе», здесь по-прежнему хватает фирменных недоговорок. Вот, например, совершенно неизвестно откуда взявшиеся демонические существа, которых сами Monolith прозвали Abomination (дословно переводится как «отвращение», но вообще, конечно, «исчадие»). Это такая довольно гадкая, очень быстрая и замотанная в бинты тварь, которая бегает по стенам, кусается за пальцы и выдавливает глаза всем без разбора. Альмины мотивы по-прежнему не очень понятны. Она с равным удовольствием раздирает на составные части спецназ, демонов, вас и вообще все живое. Monolith скромно замечает, что Project Origin — явно не последняя глава в этой истории и, чтобы рассказать все как следует, им потребуется еще несколько игр.
Страх и ненависть на свежем воздухе
Вместе с переездом на свежий воздух Project Origin должна, по идее, избавиться от основного недуга F.E.A.R. — монотонности. Оригинальная игра как по расписанию пичкала игрока заготовленными порциями: офисная перестрелка, сеанс галлюцинаций, опять офисная перестрелка, еще сеанс галлюцинаций, неожиданная встреча с потусторонним, офисная перестрелка… Это особенно удивительно, потому что Monolith всегда были славны как люди, способные в рамках одной игры выбросить главного героя из самолета, заслать в Японию и отправить на Луну. Также известно, что из оригинального F.E.A.R. были удалены некоторые ключевые сцены. Например, погоня на машине. « Мы добавили в игру несколько совершенно новых событий , — уклончиво уверяет Monolith в нашем интервью. — Project Origin куда как разнообразней первой части ».
Разнообразию, надо думать, поспособствует сама структура игры. « Уличные бои с механикой F.E.A.R. » — подобное описание звучит как эротический сон любого поклонника шутеров. На открытых пространствах в Project Origin действуют совсем другие законы: быстрые, ожесточенные схватки в зданиях теперь разбавлены перестрелками на больших расстояниях под открытым небом, где особая роль отведена снайперским винтовкам и ракетницам. Здесь же наконец появится пространство для маневра при битвах с тяжеловооруженными бойцами Replica. Они здорово прибавили и в размерах, и в огневом потенциале: на плечах по три ракетницы плюс по пулемету в каждой руке.
Все вышесказанное — это (за исключением, может быть, переезда на открытые пространства) ожидаемые улучшения. Но в Monolith, к счастью, следят за тенденциями, поэтому их главная задача как геймдизайнеров — сделать так, чтобы Project Origin отвечал всем требованиям шутера 21 века. А это в первую очередь означает тактическое разнообразие.
Альма в песочнице
Искусственный интеллект, главная гордость всей серии, в Project Origin был полностью и категорически обновлен — этому в Monolith уделили первоочередное внимание. Помимо стандартных работ по обучению врагов новым тактическим приемам и анимации, разработчики сделали ставку на индивидуальность и взаимодействие с окружающей средой. Важнейший момент — AI обучен новым моделям поведения в различных критических ситуациях. Скажем, подожженные из огнемета противники попытаются сбить огонь, начнут кататься по полу или прыгнут в воду, если она окажется поблизости. Но это еще не все: не найдя воды, «живой факел» может выпрыгнуть из окна, а если огонь сбит, но ожоги оказались критическими, то бедняга будет просто валяться на полу и медленно, в мучениях, умирать.
Та самая «экология AI», которую мы нахваливали в BioShock , играет в Project Origin ключевую роль. Враги больше не действуют по заранее прописанным схемам поведения, а принимают решения сообразно ситуации, в которой они оказались. Вся работа с AI направлена на то, чтобы избавить игру от скриптов и сделать ее максимально непредсказуемой. Все, что враги делают на ваших глазах, обусловлено исключительно тем, какие возможности у них есть и как они оценивают свой потенциал.
И вот тут получается sandbox-геймплей: Monolith с видимым удовольствием употребляет этот актуальный термин. Игрок и его противники сами, своими действиями прогибают под себя уровень. Именно вы, а не скрипты, определяете развитие игровой ситуации. « Мы называем бой в Project Origin «sandbox combat». Стартовые условия у нас во многом напоминают те, что есть в других, более традиционных шутерах, где все подготовлено скриптами. А вот то, как дальше будет складываться ситуация — зависит только от действий игрока и его противников », — эти слова Monolith звучат как идеальное описание современного шутера в нашем понимании.
В Project Origin в принципе не должно сложиться двух одинаковых ситуаций. Monolith радостно делится примерами: « Вот, скажем, завидев врага, вы можете быстро подняться на лестницу, скинуть к ногам противника какую-нибудь огнеопасную емкость и метким выстрелом подорвать ее в тот момент, когда она будет в максимальной близости от цели. Или в точно такой же ситуации другой игрок метнется в смежную комнату, обходя врагов с фланга ».
Подобные ситуации стали возможны только сегодня, когда вычислительные мощности компьютера позволяют AI адекватно реагировать на ваши действия. Искусственный интеллект держит в «голове» множество факторов, и это не только конкретное месторасположение игрока, характер и интенсивность его сопротивления.
Речь идет о том, чтобы научить AI распознавать окружающие его объекты и использовать их в своих целях. Авторы выводят интерактивность окружения на совершенно новый уровень. И мы это не про тотальную разрушаемость. Monolith нарочно ничего не говорит по поводу увеличения числа полигонов и прочей банальщины. Визуально Project Origin недалеко ушел от первой части: всю доступную вычислительную мощность авторы вкладывают в «плотность» декораций. « Вы увидите, что в действии самое активное участие принимают тысячи бытовых предметов.Это совсем другое, гораздо более важное достижение ».
Одним из важнейших результатов такого решения стала полная интерактивность окружения. Project Origin делает несколько уверенных шагов по направлению к бытовой логике, пришествие которой в шутеры ознаменовал Crysis. Вы можете схватить любую каталку, перевернуть и укрыться за ней. А затем отбросить временное укрытие и продолжить атаку. Или свалить на пол торговый автомат и использовать его в качестве импровизированного окопа. Мало того — ровно то же самое делают ваши враги. В оригинале подобные забавы были доступны исключительно AI, и мы смотрели на их выходки с завистью.
« Люди видели, что их оппоненты вытворяют с предметами в первой игре, и хотели делать то же самое. Теперь мы дадим им такую возможность », — говорят в Monolith в ответ на наш вопрос о том, как они используют nextgen-технологии на благо геймплея. « Идея в том, чтобы дать вам как можно больше тактических возможностей в бою. Мы специально спроектировали уровни таким образом, чтобы человек мог сделать здесь именно то, что он хотел бы сделать в данной конкретной ситуации. Если вы видите смысл в каком-то действии, то у вас должна быть возможность его осуществить ».
Ну и, конечно, никто не помешает вам попробовать встретить угрозу лицом к лицу, поливая врагов огнем от бедра. Фирменный F.E.A.R.-рапид, этот гимн честной баллистике, никуда не делся. В воздух взлетают тысячи физически корректных объектов, кто-то тянется к очередному импровизированному укрытию, вы лавируете в потоке пуль, в этот момент вылетает соседняя дверь, действие slo-mo заканчивается, и игра снова выходит на сверхзвуковые обороты. Именно этого мы ждем от Project Origin.
* * *
На сегодня Project Origin полностью оправдывает звание истинного сиквела и продолжения F.E.A.R. Более того, это и есть все тот же F.E.A.R.: с пугающей девочкой Альмой, кровавыми надписями на стенах и хлесткими, взрывными схватками в узких коридорах и комнатах. Просто теперь здесь есть не только это: игру вывели на воздух, нам дали возможность использовать в качестве щита практически любой предмет на уровне и право самостоятельно определять развитие той или иной боевой ситуации. Кардинально обновленный ИИ и полная тактическая свобода: Monolith чутко следит за трендами и явно не планирует сдавать позиции. Очень интересно узнать, как на это ответят авторы Perseus, извините, Mandate.
Будем ждать? Забудьте о чудовищных аддонах. Настоящий, правильный F.E.A.R. теперь называется Project Origin, и если вас (как и нас) интересует судьба девочки Альмы, то ждать нужно именно эту игру.
Процент готовности: 60%