Aliens: Colonial Marines
Если вы когда-нибудь видели Рэнди Пичфорда, худрука Gearbox Software , то, должно быть, понимаете, почему он делает исключительно шутеры очень определенного свойства. Пичфордовы игры — это такой собирательный образ всего, что подпадает под определение «круто» в представлении шестнадцатилетнего подростка, выросшего в восьмидесятые. А сам Пичфорд очень похож на типичного посетителя видеопроката, который уже окончил школу и у которого откуда-то взялись дорогая машина, жена и дети. Пичфорд, как и большинство из нас, вырос на американской кинокультуре восьмидесятых: он обожает «Звездные войны» и «Чужих», он бесконечно влюблен в перестрелки, голливудский героизм, взрывы и пушки. Когда он говорит про полмиллиона единиц оружия в Borderlands — его глаза блестят, как у подростка в игрушечном магазине. Эмоционально это очень молодой, талантливый и одновременно умный человек. Лучшего кандидата для создания игры про Aliens сегодня сложно себе представить.
Свои среди чужих
Один из самых сложных вопросов современному молодому человеку в возрасте до тридцати лет звучит так: « Какой твой любимый фильм про Чужих? » Тетралогия Aliens — практически идеальный образец обращения с брендом. 1979 год, Alien Ридли Скотта — монументальное трехчасовое произведение, идеальный космический хоррор. 1986 год, Aliens Джеймса Кэмерона — совершенный sci-fi экшен, гимн межгалактическому спецназу. 1992 год, Alien 3 Дэвида Финчера — мрачный, тяжелый, выцветший триллер. 1997 год, Alien: Resurrection Жана-Пьера Жене — французское визионерство, торжество стиля над здравым смыслом. Но абсолютное большинство (и Пичфорд в их числе) называют именно вторую часть. Наряду с « Империя наносит ответный удар » и « Терминатором 2 », « Чужие » стоят в списке Идеальных Сиквелов.
Именно поэтому Aliens: Colonial Marines развивает события второго фильма. Сюжет стартует в тот момент, когда команда из четырех десантников (Уинтер, Белла, О’Нил и Мандей) прибывает на корабль «Сулако», с которого сбежала Рипли в конце « Чужих». Задача отряда — расследовать подробности случившегося там происшествия.
Colonial Marines — командный шутер с нюансом. Игра сюжетным образом привязывает вас то к одному, то к другому герою, то есть самому переключаться между ними не получится. Зато получится отдавать команды.
Сиквел, как ни один другой фильм в серии, был сконцентрирован на персонажах — ярких, живых, эмоциональных. Только благодаря тому, что Камерон потратил немало экранного времени на знакомство с героями, многие рыдали в момент самопожертвования Васкес и до сих пор помнят, как капрал Хикс заснул во время высадки. В Gearbox намерены заняться тем же самым. Здесь обещается удивительно много (для шутера) диалогов внутри команды, но, кроме этого, каждый из колониальных десантников имеет свои собственные пристрастия в оружии.
Чтобы прочнее связать игру с фильмом, разработчики решили отказаться от возможности подбирать автоматы с пола — пользоваться разрешат только табельным. Каждый солдат сможет нести по четыре предмета: основное и вспомогательное оружие, одно специальное устройство и гранаты. Основное оружие — это чаще всего автомат или тяжелый пулемет. Вспомогательное — предмет практически интимный, это персональная прелесть каждого бойца (как шотган Хикса в фильме).
И, наконец, специнвентарь. Он позволяет как-то классифицировать членов вашей команды. Дифференциация проходит не по жанровым стандартам (тяжелый пехотинец, скаут и т.д.), такой специализации, как в Aliens: Colonial Marines, нет больше нигде.
Первым в списке, разумеется, идет детектор движения — тяжелый экран, разделенный на сектора, который так и норовит истерически замигать синими точками (так обозначены приближающиеся враги). Кстати, сенсор пикает точно тем звуком, который мы слышали в фильме.
Кроме него в распоряжении бойцов появится резак, чтобы вскрывать заклинившие двери, и газовая горелка, чтобы те же двери запечатывать. Также будет аптечка для «оживления» павших бойцов и лечения кислотных ожогов.
Настоящий сварщик
Чтобы понять, почему последние четыре предмета особенно важны, надо вспомнить, что представляют собой чужие. Они не умеют атаковать издалека и смертельную опасность представляют только в ближнем бою, поэтому их главная задача — ворваться в тыл к десантникам. Лучше всего это можно сделать из засады, поэтому они постоянно прячутся: в вентиляционных шахтах, на трубах у самого потолка или в полых пространствах под ногами.
Привычная шутерная механика таким образом плавно отходит на второй план, в этой игре все решает диспозиция. Перед столкновением с врагом каждый член команды обязан четко выполнить свои функции: один должен обязательно взять детектор движения, чтобы подсказывать, откуда ждать атаки (если учесть, что в этот момент стрелять можно только из пистолета, данное занятие перестает казаться таким простым), самый большой участок обстрела возьмет на себя тот, у кого есть огнемет, а с флангов его прикроют двое автоматчиков.
Но даже правильно распределив силы и заняв выгодные позиции, солдаты ничего не смогут противопоставить нескончаемой массе чужих. Чтобы не допустить критического перевеса сил, на помощь как раз приходят сварочные принадлежности. Оказавшись в узком помещении, под мерзкое попискивание детектора командир судорожно раздает приказания: один десантник приводит в действие выключенный пулемет, другой в спешке закрывает металлические ставни на окнах, третий заваривает дверь. Сдерживать напор в таких условиях существенно проще — центральный вход остается всего один, его в профилактических целях обработает огнеметчик. Но особо хитрые особи умеют пробираться через вентиляционные люки! То есть одна из главных особенностей геймплея состоит в том, что вам нужно не просто сдерживать натиск чужих, вам нужно перекрывать им пути к наступлению.
В Gearbox вполне допускают ситуацию, когда команда успеет закрыть все двери еще до того, как хотя бы один чужой проникнет внутрь — для этого придется действовать исключительно слаженно.
В однопользовательской кампании организовать действия подчиненных поможет интуитивно понятная система поручений, вроде той, что была в Star Wars: Republic Commando. То есть можно будет приказывать сослуживцам нападать или отступать, а также давать им контекстные команды. Укажете на турель — солдат ее включит, ткнете пальцем в закрытую дверь — ее вскроют резаком и так далее.
В контакте
На этом геймплейные сюрпризы не заканчиваются. Науке давно известно, что у чужого вместо крови кислота — получив заряд крупной дроби из шотгана, он может забрызгать едкой жидкостью всех членов группы, погубив команду целиком. Чтобы сохранить достоверный образ монстра, но не растерять бешеный драйв ближнего боя, разработчики придумали целую систему, которую сами называют «близкий контакт». Это, как нетрудно догадаться, интермедии а-ля Fahrenheit или Clive Barker’s Jericho. То есть игра требует от вас быстро нажимать нужные клавиши, и, если «комбо» выполнено верно, десантник отбросит от себя монстра. Хотя здесь есть пара занятных нюансов. Во-первых, подсказки оформят в стиле «Чужих» — никаких пестрых стрелок, вместо них соответствующая часть экрана окажется подсвечена зеленым. Во-вторых, такие мизанцсены, судя по всему, не будут запланированы и могут меняться в зависимости от ситуации. Скажем, если герой окажется под вентиляционным люком, то чужой попробует утащить его за собой в шахту. Но если вы, отстрелявшись, попытаетесь убежать, вполне возможно, что чужой попытается ухватить вас за шею и сделать второй заход.
По словам Gearbox, это всего лишь один из множества примеров кинематографических схваток с монстрами. В одной ситуации чужой запрыгнет на кого-то из бойцов, в другой — на стоящий рядом шкаф, а в третьей — на трубу под потолком, откуда потом ускользнет в систему жизнеобеспечения заброшенной станции. Механика «близкого контакта» работает и в том случае, если на лицо героя попытается запрыгнуть знаменитая личинка-facehugger.
Ну а для тех, кто наотрез отказывается играть в шутер, где запрещается стрелять по противникам в упор, разработчики все-таки прикрутили схватки с людьми. Корпорации все так же мечтают раздобыть образец чужого для своих опытов, потому засылают на планету все новых агентов.
Игры о чужих все как одна страдают от нехватки разнообразия, ведь дееспособных разновидностей монстра всего две: facehugger и взрослая особь (не считая босса-королевы). Тут Gearbox нашли гениальное решение проблемы: чужого из первого фильма, по их словам, можно назвать «партизаном» (он больше всего любит нападать из укрытий), а монстры из второй части — «солдаты», давящие численным превосходством. На этом хорошо бы остановиться, но Gearbox наобещали новых видов. В частности, мы, вероятно, встретим чужого-«переносчика яиц».
Остальные детали мрачных сомнений не вызывают. Разработчики хвастаются скриншотами, точь-в-точь повторяющими кадры фильма: палуба корабля с погрузочным роботом, криогенные камеры, знаменитый dropship (легкий корабль десантников), несущийся сквозь ливень броневик и так далее. Gearbox специально пригласила дизайнера интерьеров из фильма и даже консультировалась с Kodak по вопросам соответствия цветов на пленке с цифровым изображением.
Помимо «Сулако», игроки посетят планету LV-426 и — внимание! — даже побывают на месте крушения древнего космического корабля, где были обнаружены останки инопланетянина с разорванной грудью. Если вас настораживает последний факт, то напомним: события обоих фильмов развиваются на одной и той же планете, только с разницей в 57 лет.
* * *
С Aliens: Colonial Marines Gearbox Software ступают на крайне опасную территорию. Во-первых, тут уже побывали еще одни жанровые гении, Monolith (речь, конечно, об Aliens vs. Predator 2). Во-вторых, с тех пор ни одной по-настоящему выдающейся игры по «Чужим» так и не случилось, и на Colonial Marines возлагается колоссальная ответственность — киноигры важнее сейчас трудно себе представить.
Тем не менее мы верим, что игра находится в хороших, а если хорошо подумать, то в лучших руках. В конце концов, Пичфорд — единственный человек, которому поверил гениальный кинорежиссер Майкл Манн, и именно Gearbox сейчас занята игрой по манновской «Схватке» (Heat). Пичфорд как ни один другой человек понимает, почему игра должна выглядеть, звучать и функционировать именно так и никак иначе. Потому что он прекрасно помнит звук того самого сенсора, он прекрасно знает, что будет, если перед вашим лицом взорвется чужой, и он отлично осведомлен о том, сколько тысяч (если не миллионов) человек следят за его действиями. Мы, между прочим, в их числе.
Будем ждать? Командный шутер во вселенной «Чужих» от авторов Brothers in Arms. Не об этом ли мы мечтали все эти годы?
Процент готовности: 50%