Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer"
[[BREAK]]
Здравствуй, таинственный и прекрасный Рашемен! Страна под властью Круга Ведьм, родина следопыта Минска и чародейки Динахейр. Мы не раз и не два встречали выходцев оттуда и созданные там артефакты, а теперь впервые в истории компьютерных игр посетим эти края — среди жителей Невервинтера и Врат Балдура известные как Недостижимый Восток.
Взгляд из вчерашнего дня…
Neverwinter Nights 2 оказалась игрой противоречивой.
С одной стороны — неплохой сценарий, много неожиданных возможностей (управление замком, к примеру), схема набора группы а ля Knights of the Old Republic (что несравненно лучше, чем вариант из первой NWN), масса возможностей для редактора модулей и, конечно, обилие рас, классов, заклинаний и других маленьких радостей ролевой системы (особенно приятно, что классы престижа появились сразу, а не ждали дополнения, как в первой NWN).
На другой чаше весов — линейный, прямой, как шлагбаум, сюжет, недочеты в общении с NPC (хотя в теории от того, как мы обращаемся со своими друзьями, зависит дальнейшее их поведение — на практике это практически не работало), беспроблемный отдых где угодно (что рушит баланс боевки) и… кошмарные баги, которые были более-менее обузданы только парой патчей.
Напомню, что изначально игра удостоилась у нас «Короны» и… всего лишь 80%: трудно дать много баллов за удобство игре, у которой процесс сохранения длится свыше 7 минут (о мелочах уж не говорим). Впоследствии мы сочли возможным поднять рейтинг — когда патчи довели до ума откровенно сыроватую игру, и стало возможно ей радоваться, а не вступать в смертельную борьбу с интерфейсом.
Но не все недостатки «ушли» с патчами; так, остался разрыв между обращением с NPC и их реакцией, игра все так же не обращала внимания на время (неважно, пробыли ли вы в походе день, неделю или полгода — от этого почти ничего не зависит), а редактор модулей все так же настоятельно рекомендовал работающим с ним обзавестись вторым монитором. Насчет редактора — дело темное, а вот первые две проблемы нам обещали исправить в «Маске Предателя». Как сейчас модно говорить, игра с первым дополнением должна была стать такой, какой ее изначально задумывали ее создатели; базовую же версию пришлось несколько подрезать для своевременного выхода на рынок.
…и из сегодняшнего
Скажу сразу: нас не обманули.
Вместо целого полка соратников осталось пятеро (если не считать голема, который присоединяется буквально на несколько минут, и кое-кого из старых друзей), зато каждый из них «необязателен», каждый может рассориться с героем, а хорошее отношение к ним окупается плюсами к характеристикам как спутника, так и вашим. Любопытная идея; кажется, подобного не встречалось не только в серии, но и вообще в жанре. У спутников есть свои цели, которые тоже игнорировать не рекомендуется без веских на то причин.
По поводу времени решение оказалось неожиданным. Нет, «расписания событий» в игре по-прежнему нет, и довольно трудно куда-то «опоздать». Однако с некоторого момента начинает активно подгонять другие соображения, по которым совершенно невозможно идти по игре вальяжно, отдыхая после каждой драки. Героя начинает мучить «голод духов», и это заставляет взять высокий темп. Кому-то это кажется главным недостатком игры, кому-то, напротив, достоинством; я согласен со вторыми.
На заметку: голод можно до некоторой степени обмануть, если «перезаряжаться» при помощи не отдыха, но путешествий.
Не обманули и с графикой. В Neverwinter Nights 2 она заслужила у нас всего 7 баллов, и это оправданно: модели хоть и выразительные, но чересчур пластмассовые, текстуры ландшафта и статические анимации героев прискорбны, и, что, возможно, неприятнее всего, то и дело вылазят «артефакты движка» — вроде изломов на поверхности воды, взаимопроникновения двух текстур с рябью в месте наложения и т.п. Все это совсем уж странно сочеталось с высокими системными требованиями.
«Маска Предателя» значительно обогатила ландшафты, подправила анимации, а главное — убрала огрехи движка, при этом не убив, а повысив производительность (увы, не на всех системах это так, но чаще всего кадров в секунду в MotB при прочих равных больше).
Правда, разрекламированные «особые эффекты освещения, которые позволили показать мир духов» на практике выглядят не слишком здорово. И очень, очень жаль, что в Obsidian Ent. все еще не нашли мужества отказаться от «великолепных эффектов» наложенных на персонажа чар, из-за которых лицо и одежда постоянно скрыты каменной кожей, а в серьезном бою весь пейзаж запакощен блеском и мерцанием многочисленных защитных чар. А главное, на фоне свежевышедшего «Ведьмака» здешние красоты все равно совершенно не смотрятся. Но, как говорится, не в полигонах счастье.
Разумеется, не обманули по части новых классов, рас и эпических уровней.
Однако…
Дзюдо с камерой
Рашемен встречает нас неласково. И не потому, что это суровая и неприютная земля (кстати, у нее есть немало черт нашей родины; и название, и имя следопыта Минска вовсе не случайны). Даже не потому, что герой пережил тяжелейшее сражение и удаление из груди волшебного осколка. А потому, что — увы! — интерфейс опять сделал широкий шаг назад.
Камера скачет по миру радостным тушканчиком, иногда проникает глубоко в живот герою или монстру, врезается в здание или сталактит, словом, делает все, чтобы помешать видеть. И в базовой NWN2 мы часто, слишком часто вынуждены были любоваться диалогом откуда-то с левого ботинка героя или из его подмышки, но хотя бы в бою можно было рассчитывать на нормальный обзор. В любой момент времени было понятно, кто, в каком количестве нам противостоит, где они стоят…
Не то — в «Маске Предателя». Мало того, что в узких коридорах обычный обзор «ролевки от третьего лица» почти невозможен: обычно видно на пару шагов в каждую сторону. Порой сундуки и прочие ключевые объекты приходится искать методом, описанным в «Двенадцати стульях»: « Крик, который сейчас же издал Воробьянинов, ударившись грудью об острый железный угол, показал, что шкаф действительно где-то тут.»
Хуже всего, что монстры не стесняются налезать друг на друга и на героя всей тушей, перекрываясь порой наполовину и более. Особенно жутко с великанами и с четвероногими монстрами; эти последние, желая напасть на скученную команду героя, то и дело сливаются в «шестизадую кусаку». Какая уж тут тактика, когда отдельного монстра не различишь и не выцелишь, а о бое с дистанции вообще лучше забыть!
На открытой местности дела обстоят получше: видимость вырастает шагов до 20, а монстры, пользуясь простором, уже не пытаются столпиться в одной точке. Даже в просторной комнате худо-бедно можно целиться. Но и тут поведение камеры и общий обзор существенно изменились к худшему.
При этом формально интерфейс улучшился: стали удобнее панели быстрого доступа, появилась возможность указывать цель группе, для зачаровывания предметов больше не нужно искать верстак. И все это в самом деле замечательно, но отсутствие нормального обзора портит всю радость. Делайте ваши ставки: с какого по счету патча баги и недоделки перестанут вмешиваться в игру?
Ах, перевод, перевод…
«Акелла» снова порадовала оперативностью перевода; увы, качество, как и в прошлый раз, далеко от совершенства.
Озвучки нет в принципе (оно и понятно — с такой скоростью это не сочетается, в ролевой игре слишком много текста под озвучку, чтобы можно было все проделать за считанные дни).
Но самое неприятное (на мой вкус) — это неряшливый словарь, который мы в свое время совместно с «Акеллой» изживали патчами из NWN2. Термины непродуманы и нередко плохо связаны между собой. Словарный запас у локализаторов откровенно скуден: например, «favored soul» перевели двусмысленным «фаворит неба», даже не задумавшись о варианте «избранник богов». Если есть возможность просто записать слово русскими буковками — запишем, чего уж там!
Часть заклинаний переводится глаголами, тогда как основная масса — существительными; локализаторы не видят в этом ничего дурного. Тогда как в русском языке (в отличие от английского, где глагол может превращаться в существительное без внешних изменений) такие штучки проделывать нельзя ни под каким видом.
Реплики в акелловском переводе тоже могли бы быть получше, но над ними по крайней мере задумывались всерьез — а словарик, который обычно отнимает львиную долю усилий переводчика, снова выполнен на «так сойдет».
Грустно все это, дамы и господа.
Стоит ли игра свеч?
Несмотря на вышесказанное — безусловно.
В «Маске Предателя» новая и необычная история, которая не сводится к истреблению монстров на пути к Великой Цели (хотя очень не помешала бы лучшая мотивация для главного героя), немало необычных ситуаций (чего стоит одна торговля душами… но тс-с-с, всему свое время!) и отличные диалоги — намного лучше, чем в базовой кампании NWN 2.
Герои — действительно живые. И пусть расхожая фраза о «самых живых героев со времен… (неважно чего)» наглядно опровергается существованием все того же «Ведьмака», их образы много ярче, чем у Хелгара, Квары, Касавира и прочих героев Neverwinter Nights 2. К слову, получше проработан и роман главного героя… хотя все равно он, мягко говоря, чересчур скоротечен.
А баги… так на то и патчи, которые, как обычно, не заставляют ждать себя чересчур долго. Кстати, не исключено, что вам повезет с самого начала: странности камеры и прочие неполадки проявляются в разной мере на разных компьютерах.
Конечно, было бы куда приятнее, если бы игра выходила сразу готовой и отшлифованной, но мнение, будто сырые игры надо клеймить позором и исключать из рассмотрения, разумным мне не кажется. У нас не так много хороших игр, чтобы отвергать их из-за того лишь, что издатель настоял на выходе игры раньше ее полного завершения. Как «продукт» игра удалась так себе, зато как произведение — хороша.
Если бы эта игра появилась, скажем, весной, оценки были бы выше. Но сейчас другая игра, что характерно, того же издателя Atari — «Ведьмак» — поставила планку такой высоты, что «товарищам по жанру» равняться с нею очень нелегко.
ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
7 модель взаимодействий с NPC, появление временной линии, обновленная графика удобство опять упало
Награда Вердикт: Дополнение исправило основные недочеты Neverwinter Nights 2, стало сложнее, глубже и интересней. Но с мотивацией героев дело швах, а кроме того, играть очень неудобно — опять нужно ждать патча. Рейтинг
Игра
Дополнение
Игра 94% Дополнение >80%
Правнуки джиннов
Четыре новых расы (как и новые классы) доступны не только в кампании «Маски Предателя», но и в базовой, а равно в любом другом модуле.
На роль главных гостей претендует бравая четверка генаси. Если тифлинги — это люди с капелькой крови демона в жилах, а у аасимаров в роду был небожитель, то у генаси, как понятно из названия, не обошлось без гения — джинна, ифрита, марида либо дэва. Все они считаются сильнее людей и потому получают штраф в 1 уровень. Любимый класс у всех четверых — боец. Каждый генаси видит в темноте, примерно как гном, и обладает сопротивляемостью к своей стихии (в случае земли это означает кислоту, воды — холод, воздуха — электричество); как ни странно, всего лишь в 5 единиц.
Генаси огня выглядит оригинальней всех — у него на макушке пылает вечный огонь. Он также может похвастаться +2 к интеллекту и -2 к обаянию, а раз в сутки испускает пламя на 2к4 хитов — оно горит 5 раундов, продолжая палить тех, в кого попало изначально, на те же 2к4.
Остальные генаси выглядят куда поскромнее, но характеристики у них для прирожденных бойцов получше. Водяной обладает +2 к выносливости и -2 к обаянию, а выдыхают волшебный туман, подобный по эффекту тьме. Воздушный — +2 к ловкости и интеллекту, -2 к мудрости и обаянию, и он раз в сутки может дунуть так, что всех собьет с ног, а также развеет газовые облака. И, наконец, земляной — +2 к силе и выносливости, -2 к мудрости и обаянию, раз в день он накладывает на себя слабенький аналог каменной кожи.
Как по мне — очень хорошо, что их можно использовать за пределами кампании «Маски», потому что в ней самой они совершенно ни к чему. Их способности имеют какое-то значение лишь на самых первых уровнях, а кампания начинается с 16-го, где они — бесполезный груз. Разве что генаси земли может оказаться немного лучше полуорка, и то не факт.
Прибавление случилось и в рядах эльфов. В первую очередь это дикие эльфы; не удивляйтесь, в Фаэруне дикие и лесные эльфы — не одно и то же. Раса это странная: +2 к интеллекту, -2 к выносливости, любимый класс — колдун, все остальное как у прочих эльфов. Почему они дикие, спрашивается?
Не менее причудливы полудрау: они отличаются от полуэльфов тем, что не видят в темноте вообще (?!), зато обладают плюсами к обману и дипломатии. Чудны дела ваши, боги Забытых Королевств!
Избранный, шаман и другие
Поинтереснее выглядят новые классы. Их совсем немного (семь штук), но среди них — два базовых. Прошу любить и жаловать.
Избранник богов (Favored Soul)
Неверно переведенный «Акеллой» как «фаворит неба», он получает блага священнослужителя, не будучи таковым. В результате он отличается от жреца так же, как колдун от волшебника. При точно таком же наборе заклинаний избранник богов вообще не должен их «заряжать», однако вынужден ограничивать свой репертуар всего несколькими заклятиями на каждом круге. Соответственно, вместо мудрости его магия идет от обаяния.
Однако этим различия не ограничиваются. Изгонять нежить и получать доменные заклинания и способности избранник богов не может, зато у него существенно выше боевые возможности: высокие спасброски — все, как у монаха, в любимом оружии своего бога избранник постепенно получает специализацию, на 5, 10 и 15 уровнях у него появляется сопротивляемость 10 к разным видам энергии, а на 20-м — поглощение урона 10 (пробиваемое либо серебром, либо холодным железом, по выбору).
Тем самым оказывается, что избранник богов — хороший кандидат на совмещение воинской и жреческой должностей, например, через посредство класса престижа «воинствующий священник» (warpriest).
Таблица 1 Любимое оружие богов
Бог Оружие
Верховный бог
Ао Длинный меч
Пантеон людей
Азут Посох
Акади Тяжелый цеп
Амберли Алебарда
Аурил Боевой топор
Бешаба Легкий цеп
Бэйн Моргенштерн
Валькур Шпага
Вельшарун Посох
Вокин Дубина
Гарагос Длинный меч
Гаргот Кинжал
Гваэрон Двуручный меч
Гонд Боевой молот
Грумбар Боевой молот
Денейр Кинжал
Джергал Коса
Ильматер Бой без оружия
Истишия Боевой молот
Келемвор Полуторный меч
Коссут Тяжелый меч
Красный рыцарь Длинный меч
Латандер Легкая булава
Ллиира Сюрикен
Ловиатар Легкий цеп
Лурью Копье
Малар Бой без оружия
Маска Длинный меч
Миликки Сабля
Милил Шпага
Мистра Сюрикен
Огма Длинный меч
Путеводец (Finder) Полуторный меч
Саврас Кинжал
Сайрик Длинный меч
Селуна Моргенштерн
Сиаморф Легкий цеп
Сильванус Боевая булава
Сун Легкий цеп
Талона Бой без оружия
Талос Копье
Темпус Боевой топор
Тимора Сюрикен
Торм Двуручный меч
Тюр Длинный меч
Хельм Полуторный меч
Хоар Копье
Чонтия Коса
Шар Метательный топорик
Шаресс Бой без оружия
Шиялия Посох
Шондакул Двуручный меч
Эльдат Бой без оружия
Бог Оружие
Пантеон гномов
Аббатор Кинжал
Берронар Моргенштерн
Вергадайн Длинный меч
Горм Гномий топор
Дугмарен Короткий меч
Думатойн Боевая булава
Дуэрра Боевой топор
Клангеддин Боевой топор
Ладугер Боевой молот
Мартаммор Моргенштерн
Морадин Боевой молот
Тард Харр Кукри
Хэла Двуручный меч
Шариндлар Легкий цеп
Пантеон карликов
Бэрван Копье
Баравар Кинжал
Каллардуран Боевой топор
Фландаль Боевой молот
Гаэрдаль Боевой молот
Гарл Златоблеск Боевой топор
Сегоян Моргенштерн
Урдлен Бой без оружия
Пантеон полуросликов
Арворин Короткий меч
Брандобарис Кинжал
Йондалла Короткий меч
Сиррорали Дубина
Урогалан Тяжелый цеп
Шила Серп
Пантеон эльфов
Ангаррад Копье
Кореллон Длинный меч
Лабелас Посох
Риллифан Посох
Сехарин Посох
Солонор Длинный лук
Фенмарель Кинжал
Ханали Кинжал
Шевараш Длинный лук
Эрдри Посох
Эреван Короткий меч
Пантеон драу
Ваэрон Короткий меч
Ганадавр Боевой молот
Кьярансали Кинжал
Лолт Кинжал
Севельтарм Моргенштерн
Эйлистрия Полуторный меч
Шаман духов (Spirit Shaman)
Шаман образован от друида примерно так же, как избранник богов от священника: те же заклинания без зарядки, но с выбором репертуара. Однако вместо общения с животными и превращений у него совершенно другой набор спецспособностей, ориентированный на взаимодействие с духами. Духами считаются существа класса fey (например, нимфы и дриады), элементали и бесплотные.
На заметку: столько духов, сколько в кампании Mask of Betrayer, вам едва ли встретится в каком-то другом сценарии, так что логично опробовать шамана именно здесь. Однако один шаман будет среди ваших возможных спутников.
На 1 уровне шаман получает духовного наставника, что означает в игровых терминах всего лишь навык «Бдительность» (но впоследствии его возможности растут). Начиная со 2 уровня, у шамана возникает способность «истребление духов»: урон в размере 1к4 хитов на уровень шамана всем духам в радиусе 30 футов (спасбросок воли на половинный урон). Можно использовать 3 раза в день + модификатор обаяния. Оружие сильное, что и говорить, особенно в «Маске», но и в других сценариях, где много призраков или элементалей, еще как пригодится.
На 3-м уровне шаман может обнаруживать духов вокруг (их покажут на миникарте). На 4-м у него появится +2 к защите и спасброскам… опять-таки против духов (на 7-м он сможет распространять этот эффект на всю группу, но лишь раз в сутки). А вот способность 5-го уровня — перебросить проваленный спасбросок воли — касается любых противников и поистине бесценна… если вы играете на высоком уровне сложности, потому что на низких все воздействующие на разум силы противников и так ослаблены до предела.
На 6-м уровне духи не смогут от него спрятаться: все эффекты маскировки и подобные им игнорируются. А на 16-м, потратив одну попытку «истребления духов», он сможет лишить всех духов вокруг любых защитных способностей.
А вот на 9-м шаман и сам станет немножко духом: он получит право раз в день становиться бесплотным (с 15 уровня — дважды, с 20-го — трижды). На 17-м появляется более сильная способность — выход в мир духов, где шаман не может ни атаковать, ни быть атакованным.
На 11 уровне у него появляется способность, подобная заклинанию «Оживление» (в условиях NWN 2 это, впрочем, нужно куда меньше, чем в других играх). А на 19-м он может защитить себя особым ритуалом — который в случае, если он все же потеряет все хиты, немедленно исцелит его на 150 хитов.
И, наконец, на 20 уровне все формальности отброшены — шаман полностью переходит в разряд духов, получая поглощение урона 5 (пробивается холодным железом), +3 к спасброскам от магии и сумеречное зрение.
Опыт боевого применения шамана противоречив: понятно, что этот класс довольно-таки специализирован, но у него хватает и универсальных возможностей. Между тем друидское превращение тоже не так сильно в NWN 2, как хотелось бы. К тому же арсенал шамана не конфликтует с его заклинаниями.
• • •
Базовые классы на этом заканчиваются, что и неудивительно: набор базовых классов третьей редакции настолько удачен, что мало кто пытается всерьез его расширить. Переходим к классам престижа.
Волшебный ученый Кэндлкипа (Arcane Scholar of Candlekeep)
Требования: Определение заклинаний 8, Усиленное заклинание, Улучшенное умение (Сосредоточение), Улучшенное умение (Определение заклинаний), способность творить волшебные заклинания 3-го уровня
Параметры: кость хитов — 4, атака низкая, высокие спасброски — Воля, 2 балла умений на уровень.
Классовые умения: Оценка, Сосредоточение, Алхимия, Дипломатия, Знание, Поиск,
Определение заклинаний.
Волшебный ученый с каждым уровнем получает дополнительные заклинания, как если бы вырос в базовом магическом классе.
На первом уровне ученый получает навык «Оптимизированное заклинание», на 5-м — «Ускоренное заклинание». Но фокус не в том: на 3-м уровне его «Усиленное заклинание» требует ячейку всего на 1 круг выше базового, на 7-м «Оптимизированное заклинание» просит ячейку на 2, а не 3 круга выше базового, а на 10-м точно так же сдвигается «Ускоренное заклинание» (с 4 до 3 кругов). Еще ученый и его группа получает +1 к спасброскам от заклинаний (со 2 уровня) и +2 (с 8 уровня), но это уже мелочи.
Хотя, казалось бы, волшебным ученым логично становиться волшебнику, на самом деле это карьера в первую очередь для колдуна. Именно таким способом можно создать из него наиболее опасного чародея-«артиллериста». Мы уже говорили в советах о чародеях, что главное оружие колдуна — «Усиленное заклинание»… К примеру, возможность пользоваться усиленным полярным лучом будет только у волшебного ученого (напомню, эти чары не дают права на спасбросок). Одним словом, волшебный ученый — отрада сердца «силового игрока»…
Красный волшебник (Red Wizard of Thay)
Красные волшебники — правящая каста Тэя. Помимо этого, они отличаются от магов других стран тем, что обязаны специализироваться и делают это весьма жестко.
Требования: человек, волшебник-специалист не ниже 5 уровня, не-доброе мировоззрение, Определение заклинаний 8, Один навык метамагии или создания предметов (кроме навыка «Написание свитка»), Пробой защиты, Высший пробой защиты
Параметры: кость хитов — 4, атака низкая, высокие спасброски — Воля, 2 балла умений на уровень.
Классовые умения: Обман, Сосредоточение, Алхимия, Запугивание, Знание, Определение Заклинаний.
Красный волшебник с каждым уровнем получает дополнительные заклинания, как если бы вырос в базовом магическом классе.
Специализация красных волшебников глубже, чем у обычных специалистов: спасброски от его специальных заклятий сложнее на 1, а пробой защиты от магии для них легче на 1 (при использовании школы специализации). Также у него улучшены спасброски от этой школы — на 1 с 1 уровня, 2 с третьего, 3 с седьмого и 4 с девятого.
На всех четных уровнях красный волшебник получает +1 ко всем параметрам заклинания, зависящим от уровня (иными словами, его уровень для определения, скажем, урона от огненного шара — если это его специализация — увеличивается на 1). Итого на 10-м уровне модификатор дорастает до +5.
Кроме того, на 5 и 10 уровнях красный волшебник получает дополнительные навыки метамагии или создания предметов.
Что тут можно сказать? Во-первых, усиление уровня критично главным образом для магии Evocation (воплощения), то есть, если вы хотите мощного персонажа, специализация его очевидна.
Во-вторых, по боевым возможностям легендарным красным магам не тягаться со скромными тружениками науки из Кэндлкипа. А социальные особенности красных магов не так чтобы особенно сказывались в игре. Наконец, злобный характер в «Маске Предателя» довольно-таки невыгоден. Вывод каждый сделает сам.
На заметку: один красный волшебник у вас и так будет в отряде.
Невидимый клинок (Invisible Blade)
Требования: Обман 8, Финт, Бой с оружием в обеих руках, Любимое оружие (кинжал или кукри).
Параметры: кость хитов — 6, атака высокая, высокие спасброски — Реакция, 4 балла умений на уровень.
Классовые умения: Обман, Алхимия, Изготовление доспехов, Изготовление оружия,
Изготовление ловушек, Незаметность, Слух, Бесшумность, Парирование,
Выступление, Наблюдательность, Акробатика.
По названию можно подумать, что невидимый клинок — это очередная попытка создания «боевого плута», убийцы. Но при ближайшем рассмотрении мы видим, что он не растит скрытой атаки, не умеет взламывать замки и разминировать ловушки, да и умения скрытой атаки не требует (хотя способности его на нее завязаны — такой вот парадокс).
Чем же он может похвастаться вместо убийственных атак? Хм… На 1 уровне он получает право на кровоточащие атаки: при успешной скрытой атаке (!) легким оружием появляется дополнительный урон в размере 2 хитов 3 раунда (что, теоретически, может сбивать магу заклинания). На 3 уровне урон такого рода вырастает до 4, на 5 — 6 хитов в раунд.
Как и дуэлянт, невидимый клинок усиливает свою защиту в размере модификатора интеллекта (но не выше, чем на уровень клинка). На 5 уровне невидимый клинок не может выбросить при проверке финта меньше 5.
И это… все? Как ни странно, да. Конечно, плуту, уповающему на скрытую атаку, такие плюсы не помешают (не забудем о высоком модификаторе атаки!), но стоит ли на них тратить 5 уровней, за которые можно банально подрастить урон скрытой атаки на 2-3 кости? По-моему, нет. Пока для меня невидимый клинок пребывает в категории «странностей», и единственные причины для использования этого класса — ролевые.
Повелитель бурь (Stormlord)
Требования: Cтойкость +4, божественные заклинания 3 круга, Здоровье, Исключительная стойкость, Любимое оружие (копье, метательный топорик, дротик или сюрикен).
Параметры: кость хитов — 8, атака средняя, высокие спасброски — Стойкость и Воля, 2 балла умений на уровень.
Классовые умения: Обман, Сосредоточение, Алхимия, Запугивание, Знание, Определение Заклинаний
Повелитель бурь с каждым уровнем получает дополнительные заклинания, как если бы вырос в базовом магическом классе.
Давно ли вам доводилось использовать метательное оружие? Не лук или пращу, а то, что кидается рукой? Скорее всего, это не самое обычное вооружение для ваших персонажей. Оно лежит в NWN практически мертвым грузом, и повелитель бурь — попытка его реанимировать.
Дело в том, что со 2 уровня метательное оружие повелителя бурь дает дополнительный урон в 1к8 хитов электричеством, с 5 уровня — при критическом попадании это оружие дает еще +2к8 обычного урона (или 4к8, если критический множитель 3), а с 8 уровня его метательное оружие получает +1к8 хитов урона молнией, +1к8 звуком и упомянутое усиление при критическом ударе.
Кроме того, повелитель бурь сам отлично сопротивляется электричеству (на 1 уровне — сопротивляемость 5, на 4 — 10, на 7 — 15, и, наконец, на 9 — полный иммунитет). А на 10 уровне он получает заклинание усиленный аватар бури (действие вдвое дольше обычного).
Повелитель бурь может быть жрецом, друидом, избранником богов или шаманом, но смысл один: мощная атака метательным оружием. Другого эффекта от него ждать не приходится. Поэтому представляется неплохой идеей взять в качестве основы избранника богов — из тех, что предпочитают именно подходящие типы оружия. Например — Мистра, Лиира, Тимора (см. таблицу).
Священный кулак (Sacred Fist)
Требования: атака +4, Улучшенный невооруженный удар, Оглушающий кулак, Колдовство в бою, Знание 8, божественные заклинания 1 круга.
Параметры: кость хитов — 8, атака высокая, высокие спасброски — Стойкость, Воля, 4 балла умений на уровень.
Священный кулак с каждым уровнем получает дополнительные заклинания, как если бы вырос в базовом магическом классе.
Священный кулак — это попытка совместить жреца и монаха. Магия у него растет как у жреца; но если он без груза и не более чем в легких доспехах, то у него появляется плюс к защите (1 на 1 уровне, 2 на 5, 3 на 10). Его уровень складывается с уровнем монаха (если таковой имеется) для определения урона без оружия и скорости.
Кроме того, с 4-го уровня раз в день священный кулак воспламеняет свою руку (что в течение 10 раундов дает плюс к урону в размере уровня кулака + модификатор мудрости), на 8-м уровне эта способность применима дважды в день.
С 6 уровня он не нуждается в зрении для боя: никаких штрафов не накладывает на него ни тьма, ни слепота.
И, наконец, на 10-м уровне священный кулак раз в день окружает себя аурой, дающей +4 к защите и спасброскам, а также сопротивляемость магии 25 — на количество раундов, равное мудрости.
Этот гибрид нельзя не признать удачным, хотя, как и другие подобные гибриды, он здорово подрезает способности и монаха, и жреца. Но в результате получается герой класса «сам себе армия», которого очень сложно убить, и почти в любой ситуации у него находится адекватный ответ. Ничего «сверхчеловеческого» в священном кулаке нет, но это вполне достойный выбор.
Кстати, неплохо взять вместо жреца избранника богов — с божеством, предпочитающим бой без оружия (например, Ильматер или Эльдат).
[[BREAK]]
Путь по Рашемену
«Маска Предателя» задумана как продолжение официальной кампании Neverwinter Nights 2 (NWN2). Ваша команда сыграла ключевую роль в победе над Королем Теней, а теперь вас ожидают новые приключения — и новые соратники.
На заметку: перед игрой не забудьте установить нормальный уровень сложности («D &D Hardcore Rules»), иначе играть будет слишком просто и неинтересно.
Вы можете играть тем же персонажем, которым проходили официальную кампанию, или создать нового персонажа. «Маска Предателя» рассчитана на персонажа не ниже 18-го уровня, который в процессе игры может дорасти примерно до 30-го. Не рекомендуется играть «чистым» магом или жрецом: среди ваших соратников будут и те, и другие, а в некоторых местах вы не сможете отдохнуть и восстановить свои заклинания/молитвы. Персонаж одного из боевых классов будет намного лучше. Также не стоит играть злым персонажем: кампания предоставляет «злые» ответы в диалогах, но рассчитана она все-таки на «добрых», которые получают значительное преимущество.
В прохождении, предлагаемом вашему вниманию, главный герой — Избранный (Favored Soul), перешедший в эпический класс воинствующих жрецов (War Priest). Эта комбинация обеспечивает количество и точность атак, ненамного уступающие «чистым» бойцам, и при этом практически такой же набор молитв, как у «чистых» жрецов. Кампания предоставляет некоторые преимущества для варваров, но незначительные. При создании персонажа не забудьте, что ему придется говорить за всю команду, так что ему очень пригодится дипломатия или хотя бы умение запугивать.
Пещера духов
Вы очнулись, но ничего не помните. Сражение с Королем Теней, ваши друзья… все кажется каким-то смутным. Вы лежите в какой-то пещере и чувствуете себя очень плохо (понижены сила, ловкость и здоровье). Осколок серебряного меча вырезан из вашей груди. Рядом с вами стоит красная волшебница из Тэя (Thay), которую зовут Сафия. По ее словам, она послана, чтобы вам помочь, причем послана своей собственной матерью, которая руководит одной из Академий. Пещеру, в которой вы находитесь, охраняют духи, но вам нужно обязательно из нее выбраться. Сафия сразу же присоединяется к вам.
Потратьте несколько минут на выбор заклинаний для Сафии (а также для себя, если вам требуется их готовить) и отдохните, чтобы запомнить выбранные заклинания. Обратите внимание на крылатого приживала волшебницы — его зовут Каджи, и, как вы вскоре убедитесь, он отлично вскрывает замки и снимает ловушки. Если в разговоре с Сафией вы похвалите ее за то, как хорошо она обращается со своим приживалом, ваше влияние на девушку возрастет.
Это важно: в «Маске Предателя» вы всегда видите уровень своего влияния на каждого соратника, и этот уровень гораздо важнее, чем прежде. Высокий уровень влияния позволяет вам задавать «неудобные» вопросы — и получать на них ответы; в некоторых случаях ваш соратник может помочь вам торговаться или убедить кого-нибудь вам помочь. При достаточно высоком уровне доверия оба персонажа получают особый навык, повышающий их боевые параметры.
Исследуйте пещеру — она совсем невелика. На вас нападут стражи пещеры, похожие на элементалей земли, но даже одна Сафия справится с ними без труда. Подберите эссенции, которые останутся после гибели стражей, — они позволят вам улучшать оружие и снаряжение. На выходе из пещеры вы встретите дух волчицы по имени Наката, которая ни за что не согласится пропустить вас: по ее словам, ее задача как раз и заключается в том, чтобы охранять «то, что вы есть». В конце этой беседы, совершенно неожиданно для вас, из вашего тела появляется нечто жутко голодное и пожирает дух Накаты, после чего вам становится лучше и вы попадаете на средний уровень пещеры. Так что же вы такое, во имя богов?
Средний уровень пещер намного больше нижнего. Пройдите на северо-запад до ближайшего кургана. Возле него, в древнем деревянном сундуке, лежит копье ледяной гарпун , острое, +4 и наносящее дополнительное повреждение холодом — очень неплохо, особенно если учесть, что до сих пор вы сражались чуть ли не голыми руками!
На заметку: сундук не так-то легко заметить — нажмите Z, чтобы подсветить все объекты, с которыми вы можете что-то сделать. Вашему персонажу нет смысла изучать знание предметов (Lore): достаточно того, что его знает Сафия. Отдавайте ей все предметы, которые не сможете распознать сами. Даже если знаний волшебницы окажется недостаточно, она может вызвать заклинание идентификации.
В левом нижнем углу вы сможете спуститься в Кузню — часть руин древнего имаскарского города. Перед тем как открыть северную дверь, сохраните игру и усильте всю партию: вас ожидает достаточно серьезная битва с ожившим оружием. В том же зале вы найдете закрытый сундук, который Каджи легко вскроет, — там будет порошок адского огня и несколько слитков металла. В правой части зала дверь в хранилище, в котором вы найдете пояс силы ледяного великана , острую рапиру +3 и отличный ростовой щит. Наденьте все это, и справляться с врагами станет намного проще. У статуи можно забрать палочку, развеивающую вражеские заклинания.
Осталось посетить сборочный цех, в котором когда-то собирали големов. Позвольте Сафии отремонтировать одного из них, и ваше влияние на нее усилится. Волшебница скажет, что у голема слабая душа, но ее можно усилить с помощью особого снадобья. Чтобы приготовить снадобье, достаточно порошка адского огня, но делать это должна только Сафия (если, конечно, ваш персонаж не разбирается в алхимии лучше нее), иначе порошок просто взорвется. Отремонтированный голем присоединится к вашей партии, пока вы не выберетесь из пещер.
Теперь загляните в центральную область: здесь искомый выход наверх, но путь к нему заблокировал какой-то дух. Сафия предлагает принести духам жертву, что должно завоевать их «симпатию». Пока вам нечего жертвовать, стоит сходить в библиотеку, спуск в которую находится в левом верхнем углу. Там вы найдете множество свитков с мощными заклинаниями, большую часть которых Сафия сможет переписать в свою книгу заклятий. Пожалуй, самое интересное в библиотеке — это враги, ужасы в шлемах (Helmed Horror), они довольно сильны.
В правой нижней части средних пещер есть сундук, в котором вы найдете прекрасную мантию для Сафии, Шкуру тени. В верхней части есть ледяная пещера, на входе в которую вас ожидает беседа с ледяным элементалем. Оказывается, его «хозяин», огромный дух-медведь Окку, поручил ему охранять эту пещеру, что ему делать совершенно не хочется. Достаточно просто убедить элементаля, что вы и есть его хозяин; при этом вы получите кристалл, который может его призывать. В этой пещере вы найдете священный мешочек с жертвоприношениями, который нужно положить в жертвенник перед дверью. Теперь путь свободен, и вы поднимаетесь в верхнюю пещеру.
Чтобы выбраться из пещер, вам придется сразиться с духом-медведем Окку и его соратниками-духами, которые ожидают в большом центральном зале. Кроме них, в пещере есть еще три могильника с сундуками, которые охраняются разнообразными духами в форме животных — они не должны доставить особых проблем, особенно если у вас есть голем и вы постараетесь сражаться в узких проходах, чтобы не дать врагам наброситься на партию со всех сторон. Обойдите всю локацию, кроме центрального зала (Сафия при этом должна получить новый уровень), отдохните перед битвой с Окку и используйте все свои усиливающие чары.
На заметку: самые полезные усиливающие заклинания Сафии — это постоянное ускорение (permanent haste), удлиненная паучья кожа (extended spiderskin), медвежья выносливость (bear’s endurance), каменная кожа (stoneskin) и усиленная каменная кожа ( greater stoneskin , только на себя).
Разговор с Окку в любом случае закончится битвой, потому что этот дух-медведь ни в коем случае не желает выпустить вас из пещеры и, судя по всему, знает о странном голоде, наполняющем вас, больше, чем вы сами. Постарайтесь призвать помощников, чтобы духи не наваливались на одного персонажа всей толпой — Сафия может призвать меч Морденкайнена, а вы — ледяного элементаля из кристалла. Когда у медведя иссякнет здоровье, он не погибнет, а просто исчезнет, оставив после себя эссенцию изначальной мощи ( pristine power essence ). Возьмите в сундуке двуручный топор медвежьего короля и выходите из пещеры.
Вас ожидает разговор с Сафией, из которого вы узнаете, что находитесь в Рашемене возле города Мулзантира. По словам волшебницы, Рашемен — это «страна с суровыми зимами, в которой много берсерков, а правят ими ведьмы в масках». (Судя по игре, у этой страны много общего с Россией, от климата до имен и характеров персонажей.) В Мулзантире вам надо встретиться с Лиенной, хозяйкой местного театра «Вуаль», а на самом деле — посланницей матери Сафии, которая знает, что нужно делать дальше. Не намекайте девушке, что у нее были какие-то привилегии в Академии благодаря положению ее матери, иначе она на вас обидится. Между прочим, красных волшебников в Мулзантире очень не любят, так что Сафия наденет маскировочную мантию; если вы нашли в пещере Шкуру тени , которая гораздо лучше, наденьте ее.
До городских ворот совсем недалеко, но спешить туда не стоит: выйти обратно вы сможете очень нескоро. Исследовав окружающую местность, вы найдете несколько земляных холмов, в которых закопаны деньги и полезные вещи. Возле входа в город вам встретится торговец по имени Шелведар Нуум, чей фургон застрял. Помогать ему не надо — его слуги и сами справятся с фургоном, зато у него можно купить что-нибудь полезное. Не стоит продавать ему все лишние предметы (в городе вам могут дать лучшую цену), но у вас больше не будет возможности что-нибудь у него купить — например, волшебный Мешок-Хранитель, в котором можно таскать любой вес, не чувствуя его. Шелведар расскажет вам об «армии голодных духов», собравшейся в окрестностях города.
Мулзантир
В первую очередь вы попадете на базар — не слишком ли громкое название для маленькой площадки, где всего два торговца — Азим Кво’тоф и мать Феодора? Азим предлагает лучшие цены за те вещи, которые вам не нужны, так что вы будете заходить к нему довольно часто. Он предлагает неплохой выбор оружия и доспехов +3, если вашему персонажу требуется оружие определенного вида (например, оружейный мастер или друид) и богатый набор материалов для создания собственного оружия или доспехов. У матери Феодоры есть несколько очень дорогих артефактов, которые вы пока не сможете купить, зато очень полезно купить Сафие кольцо интеллекта+6 и свитки заклинаний, которые она сможет переписать в свою книгу.
Театр «Вуаль» — это круглое здание рядом с базаром. Подготовьтесь к битве, прежде чем войти в его дверь: вас встретит красный волшебник с отрядом гноллей. Разговор с ним будет недолгим, и вы сможете лишь понять, что некий Араман организовал заговор против матери Сафии, что нередко встречается среди волшебников Тэя. После того как вы перебьете врагов и спасете актеров театра, одна из них, Магда, расскажет вам, что Лиенна через портал ускользнула в свое тайное укрытие в теневом Мулзантире — отражении реального города на теневом плане. К сожалению, за ней охотятся красные волшебники со своими тварями, так что придется поспешить. Магда отдаст вам камень, активизирующий теневой портал, который находится в верхнем левом углу здания.
Пройдя через портал, вы увидите еще одного красного волшебника с демоном. За ними, посреди большой комнаты, находится стол с зажимами, при виде которого на вас нахлынут воспоминания. Подойдите к столу, прикоснитесь к нему и сконцентрируйтесь на воспоминаниях, как бы они ни были болезненны… Оказывается, именно на этом столе когда-то лежали вы сами, и несколько женщин в красных мантиях извлекли осколок серебряного меча из вашей груди. Одна из них при этом сказала: «Во имя любви!» Ничего себе любовь…
Прежде чем идти на арену теневого отражения театра, подготовьтесь к серьезной битве: там вас встретит красный волшебник Хаи Хмун, который станет похваляться смертью Лиенны (которая сожгла себя, чтобы не попасть в руки врагов) и матери Сафии, захваченной врасплох. Разговор будет недолгим, и на этот раз сражаться придется с двумя красными волшебниками и двумя демонами сразу. Если вам нужно отдохнуть, вернитесь в обычный театр: в теневом отдыхать нельзя. Основная проблема в этой битве — парализующие заклинания, от которых очень трудно защититься. Попробуйте развеять защитные чары врагов (с этим отлично справится палочка, которую вы нашли в Кузне), а потом атаковать их в ближнем бою. Здоровья у магов немного, и без защиты они продержатся недолго.
После боя выразите Сафие сожаление по поводу судьбы ее матери, Нефрис, и терпеливо выслушайте ее воспоминания об Академии. Вы узнаете, что Хаи Хмун когда-то пытался ухаживать за девушкой, но лишь потому, что она была дочерью главной волшебницы — это был чрезвычайно эгоистичный и властолюбивый человек, и его ухаживания были отвергнуты. Нефрис не была идеальной матерью, она слишком много времени уделяла своим экспериментам, но мастер Джафи утверждал, что в молодости она была похожа на Сафию — может быть, он просто любил ее? Что касается Арамана, он был старшим инструктором Академии, вечно замкнутым… Вероятно, ему как-то удалось сговориться с достаточным количеством волшебников, чтобы напасть на Нефрис.
Итак, Лиенна и Нефрис мертвы. Что же вам теперь делать? Может быть, актриса Магда сможет что-нибудь рассказать о Лиенне? Увы, поговорить с ней вы сможете очень нескоро: на выходе из театра вас встретят три ведьмы в масках — представители местного правительства, — и настроены они будут не слишком дружелюбно. Оказывается, Окку, бог-медведь, собрал армию духов и стоит у стен города, требуя вашей выдачи за осквернение его пещеры и выпуск в мир какого-то ужасного зла. Ведьмы не желают ссориться с духами, но благодарны вам за то, что вы перебили красных волшебников. Они требуют, чтобы вы сами уладили трения с Окку, и только после этого вы сможете поговорить с Магдой, которую ведьмы держат «в безопасном месте». Признаться, у них очень странное представление о правосудии: Магда-то в чем провинилась?
Но делать нечего, придется искать союзников против бога-медведя. Ведьмы даже были так добры, что позволили вам забрать из городской тюрьмы любого преступника, который захочет с вами пойти. Кроме того, к вам подойдут два крылатых ангела (Ефрем-Олень и Суса-Ворон), которые предложат свою помощь в сражении, если вы найдете их пропавшую сестру, Каэлин-Лебедь. Предположительно, Каэлин пропала в Хранилище Мертвого Бога, Миркула, который был хранителем мертвых душ, пока его не сменил Кирик, которого, в свою очередь, сменил нынешний бог смерти, Келемвор. Хранилище находится в теневом отражении Мулзантира, в которое можно попасть через такие же порталы, как в театре. Сами ангелы войти в Хранилище не могут, поскольку это было бы оскорблением Келемвора, которому они служат, а Каэлин оставила этот культ ради служения Ильматеру, Страдающему Богу. В Хранилище она пошла, чтобы выяснить историю крестового похода Акачи-Предателя, произошедшего в незапамятные времена.
Теперь события наконец временно перестают обрушиваться на вас, и вы можете почувствовать себя свободно — если не считать того, что за городские ворота выходить можно не раньше, чем вы будете готовы сразиться с армией духов. Тщательно исследуйте город, соберите как можно больше опыта и союзников, а также купите, найдите или сделайте для них хорошее снаряжение. Начать стоит с тюрьмы, расположенной на северо-востоке, — ведь вам же обещали отдать заключенных? Как, увы, заведено в большинстве компьютерных ролевых игр, на улицах Мулзантира есть незапертые бочки, в которые его жители любезно кладут ценные вещи для прохожих приключенцев. Более того, вы можете даже разграбить могилы — правда, после этого придется драться с духами умерших, но в результате вы получите деньги, опыт, да еще и ценные эссенции. Рядом с тюрьмой можно найти и бочки, и кладбище.
Смотрительница тюрьмы (очередная ведьма в маске) позволит вам поговорить с заключенными. Один из них убийца, другой мошенник — оба откажутся сражаться с духами. И только в последней комнате вас ждет успех: там сидит Ганн, вина которого в том, что он слишком красив. Многие девушки пали жертвой безумной страсти к нему, и в результате он стал язвительным и циничным. Поговорите с ним на языке остроумных колкостей, и вы сумеете завоевать его уважение, а также получите очень полезного товарища. Ганн — шаман духов, а этот класс относится к друидам примерно так же, как колдун (sorcerer) к волшебникам: набор заклинаний ограничен, но их не нужно готовить, и количество «зарядов» за день больше. В бою он предпочитает короткий лук. Всю свою жизнь Ганн чувствовал себя отверженным: он сын карги (hag), хотя и унаследовал красоту от отца.
Сходите в храм трех богинь, чтобы поговорить с ведьмами в масках. Немного дипломатии — и главная ведьма, Шева Белое Перо, расскажет что, по слухам, Окку заключил договор с пожирателем духов (spirit-eater). Если поговорить с ней о теневом Мулзантире, она попросит не смущать такими разговорами горожан и покажет вам один из порталов, которые туда ведут (недалеко от городских ворот, между двумя зданиями). Есть еще два портала, которые вы можете найти самостоятельно: один на севере, неподалеку от лестницы, а другой — в таверне «Шлюп». В этом храме есть торговка Катя, у которой можно купить священное оружие +7 (скимитар и косу) — в других местах вы нескоро такое найдете.
Зайдите в расположенный неподалеку храм Келемвора — каменное здание, окруженное стеной, и поговорите со жрецом Даровиком. Ганн, скептик и циник, сразу же затеет с ним перепалку: дело в том, что в этом мире душа каждого верующего после смерти попадает к тому богу, в которого он верил, но души неверующих обречены на вечные мучения в Стене Неверующих — грандиозной структуре, построенной из несчастных душ. Скажите жрецу «можно было придумать ад и похуже», чтобы заработать уважение Ганна. С Даровиком можно поговорить о Каэлин (правда, вы узнаете не много полезного) и о культе его бога, Келемвора. Главное, расспросите жреца о крестовом походе Предателя и слушайте внимательно — эта информация вам еще не раз пригодится.
Акачи-Предатель некогда был самым любимым жрецом Миркула, и тот даровал ему великую силу, но в конце концов Акачи обратился против своего бога, собрал огромную армию и вторгся в Город Суда, чтобы разрушить Стену Неверующих. К счастью, ему не удалось это сделать, поскольку Стена — один из столпов общего мирового порядка. Никто не знает, почему Акачи это сделал и что после этого с ним стало, но поскольку Миркул был завистливым и мстительным богом, участь Предателя должна быть незавидной. Подробнее о крестовом походе можно прочитать в свитке «Стенания мертвых», который находится в хранилище, спрятанном в теневом Мулзантире.
В одном из углов храма вы найдете послушника Юсева, который расстроен, потому что новый бог смерти, Келемвор, запрещает некромантию. Старые боги относились к ней терпимо, а Юсев, по всей видимости, очень ею увлечен. Скажите ему, что если он попробует изображать из себя почитателя Келемвора, его душа попадет в Стену Неверующих, и он покинет храм, а вы получите опыт.
Пройдите на юго-запад и посетите Ледяной дом, в котором обитает отряд берсерков «Ледяные тролли». Здесь вы можете попытаться вступить в отряд, что даст главному герою-варвару класс защиты +2 в ярости (увеличивается с ростом уровня). Если ваш персонаж не варвар, можете вступить в отряд ради опыта. Для этого требуется пройти три испытания: на силу, умение сражаться и устойчивость к холоду. Чтобы получить право на испытания, поговорите с предводителем отряда, Юраком.
Испытание на силу проводит Форован, с которым вам придется состязаться в армрестлинге. Поговорив с Юлией, вы узнаете, что левая рука Форована намного слабее правой. Вызовите его на состязание левыми руками, и вы сможете победить, даже если не обладаете огромной силой. Умение сражаться вам придется демонстрировать в серии схваток с другими берсерками, среди которых будет и волшебница. При этом сражается только ваш персонаж, другие не могут ему помогать, но перед испытанием персонажа можно «накачать» любыми способами, так что выдержать это испытание проще всего. Самое сложное испытание — испытание холодом, которое проводит Юлия. Вам придется просидеть длительное время в ледяной воде, без какого-либо снаряжения и эффектов заклинаний. Вода будет наносить вам по 25 повреждений холодом за раунд, и для прохождения испытания у вас должно быть не менее 250 единиц здоровья без учета усиливающих эффектов. Очень хорошо, если ваш персонаж имеет навыки сопротивления холоду (например, Избранный получает сопротивление 10 от одной стихии в качестве классового навыка), ведь навыки у вас никто не отнимет.
Когда вы пройдете все три испытания, вас признают настоящим Ледяным троллем. Это дает вам право попытаться пройти более серьезные варианты всех трех испытаний, за которые вы получите не только опыт, но и ценные награды: особый ятаган от Лены, пояс силы штормового великана (+10) от Форована и кольцо великой защиты от холода (сокращает повреждения на 30 единиц) от Юлии. Эти испытания вы сможете пройти очень нескоро, если вообще сможете…
Теневой Мулзантир
Перейдите в теневой Мулзантир через один из порталов. Ваша цель — Хранилище Мертвого Бога, которое в этом теневом отражении расположено на месте храма Келемвора. Поскольку там вы должны найти еще одну соратницу, Каэлин-Лебедь, стоит посетить хранилище в первую очередь, хотя подходы к нему охраняются толпами нежити. Имейте в виду, на двери в Хранилище установлена ловушка. Вы увидите Каэлин сразу же, как только войдете. Как и подобает ангелу, она очень красива. Поговорите с ней и присоедините ее к партии. По характеру это воинствующая идеалистка, которая не способна примириться с чужими страданиями: само существование Стены Неверующих, в которой души обречены на вечное страдание, оскорбляет ее.
Каэлин — «чистый» жрец, а жрецы никогда не бывают лишними, несмотря на то, что многие ее молитвы совпадают с заклинаниями Ганна. Она может носить практически любое оружие и любую броню. Ей очень подойдет священный скимитар +7 из храма трех богинь, К сожалению, сила Каэлин невелика, но ее можно повысить снаряжением и заклинанием бычья сила. Не забудьте определить молитвы, которые она должна запоминать. Особенно обратите внимание на иммунитет к энергии ( energy immunity ): если вы будете придавать всей партии иммунитет к огню, огненные заклинания, бьющие по площадям, не затронут ваших персонажей. Вам может понадобиться выйти из теневого Мулзантира, чтобы подобрать Каэлин экипировку и отдохнуть.
Первый уровень Хранилища невелик. Огромная дверь, ведущая на нижний уровень, расположена в том же зале, напротив входной, но открыть ее вам удастся нескоро. Восточная дверь также закрыта, а на западе расположен скрипторий с огромными книгами на костяных подставках, в котором на вас нападут мумифицированные жрецы. Расправившись с ними, подойдите к гонгу и ударьте в него — возле каждой из книг появится дух-писец. Найдите главного писца и поговорите с ним. Он расскажет, что это хранилище Миркула, прежнего бога Мертвых, правившего в Городе Суда, но давным-давно убитого. В хранилище спрятаны души тех преступников, кого приносили в жертву Миркулу, а также немало сокровищ и книг. Свиток «Стенания мертвых» на нижнем уровне Хранилища, но ключ от двери имелся только у верховного жреца. Жрец Келемвора может рассказать вам о том, что верховный жрец Миркула был живьем брошен в крематорий, но вы способны обнаружить это и без его подсказок.
На севере от скриптория находится зал с тремя рыцарями смерти. Как только вы с ними заговорите, они атакуют, и победить в этом бою очень непросто. Приготовьтесь к серьезной битве, вызовите побольше элементалей, чтобы сковать мертвецов в ближнем бою, а также используйте ударные огненные заклинания. После победы вы найдете у одного из рыцарей ключ от восточной двери. За ней — небольшой зал, полный скелетов (к счастью, лежащих, а не нападающих), в котором вы встретите еще пару мумифицированных жрецов. Пройдите через следующий зал, чтобы попасть в крематорий.
Прежде чем спускаться в крематорий, желательно отдохнуть, чтобы восстановить заклинания. Как только вы спуститесь, на вашу партию со всех сторон навалятся скелеты и призраки — каждый из них поодиночке не очень силен, но их много, и к тому же они пытаются сбить ваших соратников с ног. Заклинания массового поражения в этом бою творят чудеса. Не забывайте и о том, что Каэлин умеет разгонять мертвецов.
Разделавшись с врагами, подойдите к печи, у входа в которую стоит верховный жрец Миркула, и поговорите с ним. Это будет очень странная беседа, поскольку в нее постоянно будут вмешиваться другие духи, которых будете видеть и слышать только вы, но не ваши товарищи. Верховный жрец откажется с вами разговаривать и запретит это прочим духам. На этом этапе игры вы не сможете его убедить, придется подождать. Теперь самое время закончить исследование теневого Мулзантира.
Пройдите по улицам теневого города, перебейте всех монстров и соберите остающиеся после них эссенции. В северо-западной части города есть портал, ведущий в недоступную часть Мулзантира. Если разбить несколько камней, вы найдете там амулет заблудшей ведьмы , дающий защиту от заклинаний 30 и иммунитет против критических ударов, а также позволяющий накладывать проклятия. В доме напротив теневого аналога театра жил маг Хейлари, который пытался стать личом, но почему-то не сумел завершить этот процесс. Вы можете уничтожить его филактерию или попытаться завершить ритуал, после чего придется сражаться с ожившим магом и двумя рыцарями смерти. Но гораздо интереснее оставить этот дом до второго акта игры…
Вернитесь в реальный Мулзантир и сходите на рынок, чтобы поговорить с братьями Каэлин. Она будет очень недовольна, узнав, что ради нее братья согласились рисковать своей жизнью. Если вы потребуете, чтобы они сражались на вашей стороне, как обещали, то получите еще двух бойцов на одну битву, но обидите Каэлин. Если же благородно согласитесь избавить их от обещания — напротив, заслужите уважение ангела, и к тому же Ефрем подарит вам свой рогатый шлем, повышающий здоровье, класс защиты и обеспечивающий свободу передвижения.
Теперь осталось зайти в «Шлюп» — это таверна, сделанная из корпуса старого корабля, которая расположена на юго-западе города. При входе вас предупредят, что за драки придется платить — очевидно, они в этой таверне случаются постоянно. Поговорите с трактирщиком, и он расскажет о пиратах, которые пьют в углу зала. Рядом, у стойки, вы найдете Шелведара Нуума со слугами, но он откажется с вами торговать под тем предлогом, будто все распродал. Если вы подойдете к пьяным пиратам, то, скорее всего, дело закончится дракой, поскольку они попытаются пристать к Сафие. После этого хозяйка трактика, Зора, на выходе потребует с вас 500 монет за драку, но ее можно убедить, что вы не виноваты.
В таверне есть множество закрытых комнат, которые вы можете разграбить. В одной из них вы найдете портал в теневой Мулзантир. Отдохните и приготовьтесь к очень серьезной битве, прежде чем войти в портал. Пройдите немного на север, и вы увидите шайку темных личностей под предводительством Ивина Борска. Из разговора с ним вы узнаете, что ваш знакомец Шелведар был совсем не торговцем, а шпионом воровской гильдии из соседнего города, главари которой решили открыть «филиал» в Мулзантире. Разумеется, Ивин не позволит вам уйти живым с такой информацией и в конце беседы атакует.
Отряд Ивина включает трех мастеров тени, которые наносят огромные повреждения своими скрытыми атаками, а также волшебника, призывающего существ и атакующего ваших соратников на расстоянии. Призовите всех существ, которых сможете, чтобы отвлечь врагов от основных бойцов, постарайтесь как можно быстрее добраться своим лучшим бойцом до вражеского волшебника, а маги должны обрушить на врагов ударные заклинания. После победы вы найдете на теле Ивина письмо, неопровержимо доказывающее вину Шелведара.
Вернитесь в «Шлюп» и покажите письмо Шелведару. Деваться ему некуда, он полностью в вашей власти. Если ваш персонаж принципиальный, можете сообщить о нем ведьмам, если хаотичный — потребуйте денег за ваше молчание, но больше всего опыта вы получите, если отпустите раскрытого шпиона на свободу. Он исчезнет из города навсегда.
Вы — пожиратель духов!
Теперь вам придется выйти из города, чтобы сразиться с Окку и его армией. Тщательно проверьте оружие и снаряжение своей команды, продайте ненужные вещи Азиму и пройдитесь по торговцам в поисках нужных. Сафия может накладывать заклинания на оружие и броню, и к этому времени у вас должно накопиться немало эссенций — не пренебрегайте этой возможностью. По крайней мере, вы можете зачаровать все оружие ближнего боя, чтобы оно наносило дополнительное огненное повреждение. Если вам не хватает денег на какой-нибудь ценный предмет, вы сможете зачаровывать оружие на продажу, хотя ни один торговец не заплатит за один предмет больше 25000 монет.
Когда вы выйдете из города, Ганн расскажет вам, что Окку неуязвим, пока вы не перебьете значительную часть его армии. Это значит, что вам придется заняться истреблением различных духов, причем это нужно делать быстро, пока огромный медведь не перебил всю вашу партию. Опять-таки в этой битве решающее значение имеют призывающие и ударные заклинания. Кроме того, Ганн может вызвать заклинание панцирь ( tortoise shell ), которое намного повысит класс защиты бойца, сдерживающего бога-медведя. У него также есть классовые способности, ослабляющие и повреждающие духов.
Лучшая тактика в этой битве — скомандовать своим соратникам стоять возле городских ворот, а основным персонажем поговорить с Окку (разговор в любом случае закончится битвой) и быстро отступить к воротам. В этом случае армия духов не сможет навалиться на вас в полном составе. Пока медведь будет вас догонять, волшебники успеют призвать элементалей, которые должны его перехватить. Не забудьте приказать своей партии атаковать, иначе они позволят перебить себя, как овец! И вообще, в этом бою вам придется постоянно останавливать игру, чтобы раздать приказы и убедиться, что никто не пытается атаковать Окку. Если все сделано правильно, через некоторое время вы получите сообщение о том, что теперь бога-медведя можно убить. Сконцентрируйтесь на этом, и вскоре Окку сдастся на вашу милость.
После этого вы почувствуете, что нечто внутри вас голодно и стремится поглотить дух Окку, как произошло в пещере с волчицей Накатой, однако на этот раз вы можете контролировать себя и сопротивляться подобным желаниям. Лучше оставить Окку в живых: вы сможете присоединить его к партии, и он будет весьма полезен при выполнении нескольких заданий. Медведь не может носить никакого оружия и снаряжения, кроме амулета и колец, но он отличный боец, практически единственный во всей игре, а в вашей партии и так сплошные маги и жрецы.
Теперь вы кое-что узнаете о своем проклятии, и играть станет намного сложнее. Вы — пожиратель духов (spirit-eater), и для поддержания нормального состояния вам нужно время от времени съедать какой-нибудь дух. В игре появляются два новых индикатора: энергия духов и голод (craving). Энергия принимает значения от 0 до 100 и постоянно уменьшается на величину, пропорциональную голоду. Вам придется постоянно поддерживать энергию на высоком уровне, иначе параметры вашего персонажа начнут уменьшаться. Чем меньше у вас энергии, тем значительнее вы будете ослаблены, а если энергия упадет до нуля, вы погибнете.
Восстановить энергию можно одним из нескольких способов. Прежде всего, конечно, вы можете съесть какой-нибудь дух с помощью соответствующего навыка, причем в качестве «духа» подойдут также элементали и бесплотные мертвецы. Лучше всего добить духа до состояния «почти мертв» и только после этого его съесть: в этом случае вы получите больше энергии и особую «эссенцию духов», используемую при наложении чар на оружие и броню. Чем сильнее дух, тем больше энергии и тем лучшую эссенцию вы получите. На высоких уровнях ваша команда может убить духа быстрее, чем вы успеете его съесть, поэтому стоит временно оставить соратников и охотиться на духов в одиночку. Использовать эссенции духов может только ваш персонаж — с помощью навыка преобразование духов ( Mold Spirits ).
Это важно: если вы съедите больше одного духа за день, ваш голод увеличится и энергия станет тратиться быстрее.
Другой способ заключается в подавлении голода (suppress). Использовать навык подавления можно один раз в день, и при этом вы получаете количество энергии, пропорциональное количеству духов рядом с вами. Никаких эссенций вы не получите, зато ваш голод уменьшится и через некоторое время станет настолько мал, что у вас практически никогда не возникнет серьезных проблем с энергией. Третий способ — «аварийный»: вы можете пожертвовать часть своего опыта, чтобы восстановить запас энергии. При правильной игре вам никогда не придется прибегать к этому. Навык провоцирования духов поможет вам добиться того, чтобы окружающие духи на вас напали, а после этого можно как съесть одного из них, так и подавить голод, получив много энергии.
Это важно: подавление голода считается добрым и порядочным, и оно изменяет ваше мировоззрение! Это может вызвать проблемы, если класс вашего персонажа не допускает доброты или порядочности. С другой стороны, пожирание духов не считается злым, даже если вы делаете это ради эссенций, а не только для утоления голода.
Постоянный расход энергии полностью меняет привычный характер игры: теперь вам придется практически всегда включать паузу, чтобы не тратить энергию зря. Отдыхать придется как можно реже, так что у вас наверняка возникнут сложности с восстановлением заклинаний. При перемещениях между локациями вы также потеряете немало энергии. Разумеется, все это очень неприятно, и вы хотите как можно быстрее стать обычным человеком.
Теперь вы понимаете, почему многие встреченные вами персонажи боялись вас или проявляли открытую враждебность. Окку пытался задержать вас в пещере, чтобы пожиратель духов не вышел на свободу. Ведьмы в масках тоже подозревали о вашем проклятии, и вот наконец о нем узнали и вы. На этом заканчивается первый акт кампании.
Мулзантир, часть вторая
У кого же спросить о том, как избавиться от проклятия? Вероятно, лучше всего в этом разбираются ведьмы в масках, так что стоит навестить их храм. По дороге зайдите в дом Мадатовых за воротами, отделяющими северную часть города от южной, чтобы принять участие в интересной сцене. Ведьмы в масках подозревают магические способности у хозяйской дочери, и одна из ведьм пришла, чтобы забрать девочку на испытания. Однако девочка боится идти, поскольку ведьмы уже забрали ее брата и он до сих пор не вернулся. Хозяин пообещал ведьме уговорить девочку к ее следующему приходу, но на самом деле этим придется заниматься вам. Задача несложная, достаточно сказать, что там, куда ее отведут, девочка наверняка встретится со своим братом. После этого ведьма появится снова и уведет девочку, а вы получите опыт.
Через пару зданий, рядом с тюрьмой, находится дом Аволовых. Зайдите в него, и Ганн сразу же почувствует, что в этом доме сны становились почти материальными. Вы встретите драу-полукровку, которая расскажет о своей бабушке, способной «ходить по снам». Похоже, бабушку забрали карги, которые сами специализируются на снах. Их сборище, Спящий Ковен, находится в Затонувшем городе на берегу озера Мулзантир. Пообещайте вернуть бабушку, если сможете. Если вы еще не разграбили могилы возле тюрьмы, теперь можно не только убить духи умерших, но и съесть их, пополняя свой запас энергии, да еще и получая эссенции.
Главная ведьма Шева окажет вам неоценимую помощь. Прежде всего, вы узнаете, что далеко не первый пожиратель духов в этих местах — их было много, среди них были мужчины, женщины и даже дети, но все они в конце концов погибали от голода, как бы и пытались ему сопротивляться. Приятная перспектива, нечего сказать… Шева предполагает, что о пожирателях духов стоит спросить того, кто сражался с ними больше всего, — Древня, могучего духа леса. Она даже готова предоставить в ваше распоряжение корабль до поселения, которым управляет одна из ведьм, Даленка. Для этого вы должны найти в городском порту Васзиля и поговорить с ним. Кроме того, Шева освободила Магду, и вы можете с ней поговорить.
Что ж, зайдите в театр и поговорите с Магдой, которая расскажет вам, что у Лиенны была тайная комната в теневом отражении театра, и отдаст вам ключ от этой комнаты. Магда также продает кое-какие полезные предметы — например, дудочку, открывающую любые замки. Перейдите в теневой театр и найдите дверь в задней части здания. Вы попадете в большой зал с порталами, которые не работают. В одном из углов здания стоит неисправный голем; позвольте Сафие исследовать его, и волшебница станет относиться к вам еще лучше. Оказывается, это Хранитель Врат, для починки которого вам придется либо вдохнуть в голема часть своей энергии, либо извлечь из него пустую «батарею», поместить в мешок для наложения чар вместе с бриллиантовой эссенцией духа и использовать навык преобразование духов , чтобы «зарядить» ее, а потом вставить обратно. После починки голем сможет открыть для вас любой из четырех порталов.
При открытии первого портала вы увидите два странных существа, которые, как выяснится, и принесли вас в эту страну после победы над Королем Теней. Они справедливо боятся вашего мщения и поэтому расскажут все, что знают. Вы сможете узнать кое-что о судьбе своих старых соратников из официальной кампании и еще раз услышать о Спящем Ковене. В конце разговора можно перебить их либо отпустить. Из второго портала появится испорченный имаскарский голем, который нападет на вас. После победы вы найдете Искрящиеся Руки Голема, которые вам еще пригодятся. Третий портал ведет на план Огня, из него появится огромный огненный элементаль, которого будет намного проще победить, если вы предварительно наложите иммунитет к энергии на всю партию. Желательно оставить этот портал, пока вам не потребуется пополнить энергию, потому что элементаля можно съесть. Наконец, четвертый портал может переправить вас в одно из уже известных вам мест, но пока список пунктов назначения включает лишь пещеру Окку, в которой нам нечего делать.
Покиньте театр и вернитесь в обычный Мулзантир. Теперь вы можете зайти в дом, расположенный на юге города, только сначала стоит сохранить игру, поскольку внутри вас ожидает группа магов — «временные». Замаскированные ведьмы не одобряют магии, так что вам придется вступить в бой, если не удастся убедить волшебников в том, что вы зашли туда случайно и не собираетесь их выдавать. Уничтожение магов принесет немало опыта и полезных предметов.
Перейдите в теневой Мулзантир и доберитесь до крематория в Хранилище Мертвого Бога. Теперь, став пожирателем духов, вы сможете разобраться с упрямым призраком верховного жреца: достаточно «даровать ему покой», попросту съев его дух. После этого, если вы не съели Окку, можете спровоцировать духов на то, чтобы покинуть печь, или сразиться с ними; главное — не забудьте забрать копию серебряного меча Гиф, которая откроет дверь на нижний уровень Хранилища.
Если вы съели Окку, у вас должно остаться его тело. Вы можете предложить духам в печи вселиться в это тело, и в результате получите нового союзника по имени Один-из-Многих. Первоначально это вор, но впоследствии он может менять свой класс в зависимости от того, какой дух будет доминировать над прочими. К сожалению, другие ваши соратники его не видят, так что они не смогут ни лечить его, ни усиливать. Даже если ваш персонаж злой, Окку будет для вас намного полезнее живым.
Спуститесь на нижний уровень Хранилища и перебейте всех мертвецов, которых там немало. Вы найдете еще одну дверь вниз, очень похожую на первую, которую пока не сможете открыть. Мертвецы очень сильны, так что приготовьтесь к серьезному сражению. В награду вы получите боевой опыт, эссенции и две книги: свиток «Стенания мертвых», о котором вам говорил жрец Келемвора, и том «Возрождение для чайников» (никаких шуток!), очень подробно описывающий процесс создания личей.
Выйдите из Хранилища и идите в дом Хейлари (напротив театра). Теперь, имея том, вы можете завершить процесс его превращения в лича. Поручите этот процесс Сафие, чтобы завоевать ее расположение. Хейлари возродится в виде лича, но не ждите благодарности от этого злодея — лучше всего уничтожить и его самого, и охраняющих его рыцарей смерти. За это вы получите опыт и добычу, кольцо кипящей ненависти.
Прочитайте «Стенания мертвых», и вы узнаете полную историю крестового похода Акачи-Предателя. Акачи был избранным жрецом Миркула, и у него был брат по имени Евеши, который всегда следовал за ним. Акачи любил волшебницу, не верившую ни в каких богов. И вот однажды ее заклинания сработали не так; в результате она погибла, и ее душа попала в Стену Неверующих. Целью восстания Акачи было освобождение ее души, и ему это удалось — но Стена устояла. Свиток не упоминает, какое наказание было наложено Миркулом на Предателя и его брата, но оно должно было быть поистине ужасным…
Теперь настало время покинуть город. Возле городских ворот к вам подойдет девушка по имени Ку’арра, утверждающая, что ее племя, скрывающееся в холмах, может помочь вам справиться с вашим проклятием. Она отметит расположение племени на вашей карте. Выйдите из Мулзантира. Если в вашей партии нет Окку, дойдите по дороге до северного выхода. Вы увидите семью Шоу, чей фургон был сломан армией духов, осаждавшей город. Вы можете вернуться на рынок и купить новый фургон у Азима, а потом продать его переселенцам.
Лесные приключения
В лесах вам очень пригодится Окку, который поможет справиться с некоторыми заданиями. Чтобы взять его в партию, вам придется кого-то оставить; лучше всего — Ганна, который вам пока не пригодится. В первую очередь посетим озера Луруэ. После прибытия в эту местность Окку сразу же ощутит присутствие своих родственников, которые зовут его. Медведи находятся в северо-восточной части локации, так что вам до них довольно далеко; к тому же хочется в первую очередь узнать, чем сможет помочь племя Ку’арры.
Если вы пойдете по дороге на восток, то довольно быстро встретите Ку’арру, которая пообещает отвести вас к вождю племени У’джуку. Из беседы с вождем выяснится, что это вообще не люди, а уфраки — злобные существа, умеющие принимать любую форму, и они поклоняются пожирателю духов. Если вы съели дух Окку, то сможете договориться с ними — уфраки попросят добыть им свежего человеческого мяса. Если же вы пощадили Окку, монстры посчитают, что вы пытаетесь противостоять пожирателю, и нападут. К счастью, они не очень сильны, так что победить их нетрудно. При попытке покинуть территорию племени на вас нападет еще одна группа монстров, а потом вы сможете перебить их молодняк или отпустить его. Второй вариант понравится Каэлин гораздо больше.
Основные ваши враги в этой локации — разнообразные духи и элементали, которые не представляют особых проблем и обеспечивают вас энергией. На северо-западе локации вы встретите группу злых магов под предводительством Зиновия — вероятно, именно их вы должны были заманить в лагерь уфраки, если бы сотрудничали с ними. С ними придется драться, и битва будет достаточно серьезной, поскольку их магия не уступает вашей. Крайне желательно использовать иммунитет к энергии огня, потому что метеоритный дождь в этом бою вызываете не только вы, но и враги.
Теперь пришло время навестить родственников Окку. Это три огромных духа-медведя, которые, оказывается, очень недовольны его поведением. Окку заключил договор с прежним пожирателем духов и был вынужден помогать ему. Его заданием в пещере было не допустить вашего выхода, но он потерпел неудачу. Духи потребуют его смерти, но вы можете их переубедить, если в партии есть Каэлин. В случае неудачи вам придется сражаться с духами.
Возле озер Луруэ на вас снизойдет странное ощущение — как будто там можно проникнуть в мир снов. Попробуйте отдохнуть на этом месте, и вы действительно попадете в странный сон. Во сне вы встретите мальчика, который подарит вам первый фрагмент Маски предателя, и после этого сон закончится, но фрагмент маски останется у вас и в реальности. Вернитесь в Мулзантир, продайте ненужную добычу и пополните запас боеприпасов. После этого отправляйтесь в порт искать Васзиля, который должен отвезти вас в Ясеневый лес (Ashenwood). Если Окку в вашей партии, шкипер отвезет вас бесплатно, иначе придется заплатить ему 10 тысяч монет.
В Ясеневом лесу вы сразу обнаружите, что здесь происходит что-то неприятное: на ваших глазах несколько лесных духов нападут на берсерков, охраняющих ворота форта. Можете помочь стражникам, а потом поговорите с младшей ведьмой Надай. Оказывается, в лесу неожиданно возникло множество проблем: Древень куда-то пропал, духи обеспокоены и регулярно нападают на мулзантирский форт. Местная главная ведьма, Даленка, по мнению Надай, ведет себя очень странно: постоянно посылает небольшие группы берсерков в лес, откуда мало кто возвращается, практически все время проводит в своей хижине и отказывается просить подкреплений.
Тем не менее вам придется поговорить с Даленкой, особой весьма неприятной. Она скажет, что не может запретить вам посетить леса, особенно в данных обстоятельствах, но и помощи никакой не ждите. После этого поговорите с Надай еще раз. Она расскажет вам про случившиеся в лесу беды: появилось гниение, которое распространяется все дальше и поражает все больше деревьев; на юге деревья сгорают в огне, а лесных духов вытеснили с их привычного места какие-то захватчики. Заметьте, что вы-то сюда приплыли, чтобы поговорить с Древнем, а о нем пока не сказали ни слова!
В этих лесах вам предстоит выполнить очень много заданий. Фактически здесь вас ждет не одна локация, а целых три: собственно Ясеневый лес, Пылающая роща, в которую можно попасть из леса, и долина Иммил, куда лучше всего плыть на корабле. Прежде всего, вы попадаете в лес, в котором на вас нападают духи животных и треанты. В центре леса находится огромная роща. Чуть южнее рощи вы найдете останки группы охотников. Здесь вы найдете книгу «Церемонии охоты», в которой описан ритуал, позволяющий добиться расположения богов леса. Пройдите на юго-восток, до гниющих деревьев, и вы увидите собаку. Попробуйте с ней пообщаться, и кто-то из вашей команды подскажет, что для контакта требуется, чтобы собака приняла вас за своего. Вернитесь к останкам охотников и отрежьте кусок ткани с одежды одного из них. Дайте собаке понюхать этот кусок, и вы закончите это задание.
Поговорите с гниющим деревом по имени Колючий Сучок (именно так переводится Gnarlthorn). Оказывается, гниение — результат проклятия, наложенного на него прошлым пожирателем духов. Чтобы вылечить гниющие деревья, вам нужно составить снадобье из трех частей: чистая вода святилища, листья самого Колючего Сучка и еще один компонент, о котором вы узнаете чуть позже. Вернитесь в центр локации и найдите там дух берсерка, который расскажет о святилище лесных духов. Оказывается, некогда священное место защищал дух друида, но прошлый пожиратель духов его съел. Этим воспользовалось племя ледяных великанов, которые захватили святилище и не желают уходить.
Вы можете просто перебить великанов, но гораздо лучше расспросить ярла об их обычаях, и вы узнаете, как у великанов происходят выборы ярла: претендент должен защищать корону от нападения всего племени. Великаны нападают на него со всех сторон, и каждый пытается захватить корону; если кому-то удастся продержать ее достаточно долго, претендент проваливается. После этого вы можете сами претендовать на титул ярла, не обращая внимания на насмешки. Удержать корону достаточно просто, особенно если вы призовете всех, кого сможете.
После того как вас признают ярлом, в первую очередь потребуйте с великанов дань, и они отдадут замечательные рукавицы Покровительство чащи (Thicketfavors), которые в будущем пригодятся Ганну. Потом заставьте великанов убираться из священного места. Найдите Священную купель и наберите в бутылку чистой святой воды. Чтобы место снова стало священным, вы должны поместить в Купель нестабильную эссенцию духа ( volatile spirit essence ). Если у вас такой нет, вы можете потребовать, чтобы дух берсерка сам занял место пропавшего друида. Он согласится, и тогда вы можете съесть его, чтобы получить эссенцию.
На юго-западе леса находится переход в Пылающую рощу. Возле него вы встретите двух спорящих — Юркова и Фералу, которые собираются сражаться. Ферала — одна из последовательниц Малара, жестокого повелителя хищных зверей. Вы можете принять сторону одного из них; сражение за Юркова считается «добрым» делом, за Фералу — наоборот. Чуть выше расположена пещера с огромным количеством зверей — логово хищников. Обычных зверей вы перебьете легко, но в этой пещере есть и «образцовые» звери, которые намного сильнее и имеют гораздо больше хитов. Сложнее всего будет победить образцового зверя Малара, от которого останется легендарная кровь.
Сходите в Пылающую рощу, и вы быстро поймете, почему она так называется: туда Древень когда-то сослал кого-то очень сильно провинившегося и проклял так, что тот не мог никуда уйти. Однако за долгие годы сосланный превратился в огненную фигуру, как-то научился поджигать деревья и хочет сжечь весь лес, хотя бы для того чтобы насолить Древню. Вы можете либо помочь огненной фигуре, либо помешать ей, но, чтобы прекратить лесной пожар, вам сначала придется посетить долину Иммил.
В долине вам прежде всего придется спускаться с горы по длинной извилистой дороге, на которой на вас постоянно будут нападать виверны. После спуска вы увидите священное Красное дерево, возле которого стоят два духа-волшебника, Имша и Тамлиф. Они расскажут вам о том, как обратиться к лесным богам. Если ваш персонаж добрый, вы должны обратиться к богине Чаунтее, а если злой — к Малару. В первом случае вы должны использовать для обращения чистую святую воду, а во втором — легендарную кровь. Чаунтея дарует вам Благословенное снадобье Матери-Земли, которое вылечит гниющие деревья, а Малар — Токсичный яд Повелителя зверей, который убьет их.
Если вы спросите Имшу и Тамлифа, не видели ли они в последнее время чего-нибудь странного, они расскажут о карге, которая распространяет вокруг себя зиму. Она должна быть где-то здесь, и они хотели бы ее уничтожить. Отправляйтесь в южную часть локации, и за рекой вы найдете пещеру, в которой живет ледяная карга. В пещере на вас нападут несколько ледяных элементалей, одним из которых вы сможете утолить свой голод. При этом вы получите не только энергию, но и бриллиантовую эссенцию духа.
Когда вы доберетесь до ведьмы, у вас будет два выхода: либо убить ее и рассказать об этом духам-волшебникам, либо помочь ей спастись, сделав вид, будто она покинула здешние места. Чтобы избавиться от духов, вам придется растопить весь лед (используйте огненное оружие либо заклинания), а потом обмануть их (посредством умения блефовать). Если вы растопите не весь лед, духи скажут вам об этом. Можно также обмануть каргу и убедить ее, что духи ушли, если на самом деле это не так. Можно также перебить духов или съесть их. В любом случае вы получите горшок сжатых эссенций ледяных элементалей.
В долине есть еще одно важное место — огромный камень, называемый Мшистым (Mosstone). Духи утверждают, что те, кто спит в его тени, видят удивительные сны. Попробуйте отдохнуть под камнем, и вы попадете в сон, в котором женщина в красном даст вам второй фрагмент Маски предателя. На этот раз все будет не так просто, поскольку вам придется сразиться с отрядом из четырех бойцов и одного мага, прошлыми носителями пожирателя духов. В одиночку это сделать достаточно трудно, и если вы не справитесь, на время оставьте Мшистый камень в покое, а потом вернитесь сюда с Ганном. Он умеет проникать даже в чужие сны и сможет помочь вам в тяжелом бою.
Теперь вернитесь в Ясеневый лес и закончите невыполненные задания. Решите проблему с гниением леса, используя дар Чаунтеи или Малара. Затем перейдите к Пылающей роще. Если ваш персонаж добрый, используйте горшок ледяных эссенций, полученных от карги, чтобы погасить все огни. Если же вы злой, можете разжечь пламя еще сильнее (с помощью огненных заклинаний), а потом съесть огненную фигуру, чтобы получить особую эссенцию, придающую оружию 6к6 повреждения огнем за счет вашей уязвимости к холоду. Горшок ледяных эссенций может лишь на время придать оружию кое-какие повреждения холодом.
Теперь можно вернуться в мулзантирский форт. Надай снова встретит вас, и на этот раз она хочет поднять восстание против Даленки, поскольку верит, что Даленка — шпион и имеет какое-то отношение к исчезновению Древня и гибели берсерков. Вам придется ей помочь, чтобы добраться до Древня. На этот раз основная задача состоит не столько в победе над врагами, сколько в дипломатии, потому что вам придется переманить как можно больше берсерков на вашу сторону — точнее, на сторону Надай. Всего воинов пять, но переманить вы сможете только четырех: Козлов откажется в любом случае, что бы вы ни говорили.
Одеся, как выяснится, и так склонялся на сторону Надай, так что уговорить его будет нетрудно. Если вы не умеете уговаривать, можете подкупить его. Чтобы уговорить Сореско и Горьена, потребуется достаточно высокий уровень дипломатии, запугивания или блефа. Воломер присоединится к восстанию, если вы уже переманили трех других берсерков, иначе уговорить его будет непросто. Закончив с подрывной агитацией, идите в дом Даленки и обвините ее во всех грехах. Дело закончится битвой, в которой на вашей стороне будут Надай и все берсерки, которых вы уговорили, а против вас — Даленка и все остальные берсерки. Победить старую ведьму будет достаточно просто.
Но что это? Неблагодарная Надай вознаградила вас за помощь тем, что приказала своим берсеркам перебить всю вашу партию! Расправьтесь с ними, а потом бегите за проклятой ведьмой, которая попытается смыться в рощу, расположенную в центре Ясеневого леса. Там вас ожидает по-настоящему серьезная битва. Оказывается, злые лесные духи (genius loci) подчинили Надай своей воле, и все это время она была лишь марионеткой. Убейте ее, но элементали будут постоянно появляться и нападать на вашу партию, пока вы не перебьете всех лесных духов (нажмите клавишу Z, если вы их не видите). Всего их четыре маленьких и один большой, в корнях самого древнего ясеня, и при уничтожении они взрываются вспышкой белого света. Когда вы их перебьете, наконец-то появится Древень, и вы сможете с ним поговорить.
Оказывается, Древень — это дух всего Леса, слишком огромный, чтобы его смог целиком поглотить даже пожиратель духов, но ваши предшественники в роли пожирателя пытались это сделать и серьезно ослабили его. В результате он был раздроблен и смог собраться в единое целое только после того, как вы перебили «паразитов», захвативших деревья. Древень полагает, что и вы тоже пришли за его духом под влиянием неутолимого голода. От него вы узнаете лишь то, что ваше проклятие наложено мертвым богом и рано или поздно голод привел к смерти всех прошлых пожирателей. Спросите, можно ли бороться с голодом, и Древень ответит, что полностью избавиться от него нельзя, поскольку это часть вашей природы, но можно попытаться контролировать его.
В этой беседе у вас есть две возможности: как обычно, «добрая» и «злая». Вы можете либо попытаться съесть Древня, либо вернуть ему часть энергии в виде компенсации за действия ваших предшественников. В первом случае вы получите способность Spirit Gorge, которая позволяет съедать сразу несколько духов, а во втором — Bestow Life Force, позволяющую отдать часть энергии для лечения кого-нибудь другого и при этом сильно сократить свой голод. Если в партии есть Окку, он нападет на вас при «злом» выборе — впрочем, злой персонаж, наверное, уже давно съел его. «Добрый» выбор произведет огромное впечатление на Окку, который впервые увидит подобную силу духа.
Возвращайтесь в Мулзантир (на корабле гораздо удобнее, поскольку он доставляет вас в тот же день, а путешествие пешком занимает шесть дней) и отчитайтесь перед Шевой Белое Перо. Если вы вернули Древню энергию, старая ведьма даже примется извиняться перед вами за то, что отправила вас в такое беспокойное место, где вы все равно не получили ответов на свои вопросы! Она подарит вам амулет естественной защиты и немало опыта за выполнение задания. Теперь оставьте Окку и верните в партию Ганна, который вам очень пригодится в следующей миссии.
[[BREAK]]
Затонувший город
Вы попадаете на берег озера, на котором сразу же встречаете рыбака Фентоми. Поговорив с ним, вы быстро поймете, что это никакой не рыбак, а замаскированный джинн. От него вы узнаете, что добраться до Затонувшего города можно только в темноте. А пока светло, стоит исследовать берег: вы найдете несколько раздутых тел, выброшенных волнами на берег, каждое из которых охраняет множество духов. Как раз кстати, потому что вам понадобится восстановить энергию, потраченную за время путешествия! Многие тела плавают в озере, и вы не сможете до них добраться. В западной части берега вы найдете курган, в котором обитает множество огромных жуков. Подождите до вечера, и вы увидите теневой портал, такой же, как в Мулзантире.
Войдите в портал, и вы попадете в теневое отражение, в котором, в отличие от реальности, над озером проведены мостки, ведущие в большое здание, Ковейа Кург’аннис, в котором Спящий Ковен принимает посетителей, пришедших о чем-нибудь их спросить. Перед мостками вы снова увидите Фентоми, уже в естественной форме. Он предложит вам задание: убить огромного элементаля земли, находящегося в Скейне — лабиринте под Ковейа Кург’аннис. Перед тем как идти в здание, исследуйте берег — вы найдете там несколько мертвецов и гроб, в котором лежит вампир, граф Кроуруст. Крылатый слуга вампира попытается вас напугать, чтобы вы оставили гроб в покое, но Каджи предложит оттащить гроб через портал в реальный мир, и там открыть. Сделайте это. Если в реальном мире день, солнечные лучи убьют вампира, как только вы откроете гроб, в противном случае вам придется сражаться с ним. При этом вы получите меньше опыта, зато вам достанется очень хороший кукри.
Пройдите по мосткам, и вы познакомитесь с местной торговкой, которой можно продать лишнюю добычу и купить пару полезных предметов. Попробуйте проникнуть в здание, и вы увидите классику социализма — очередь и хамов-стражников у входа в здание. «Местов нет, и больше не занимать». Непохоже, чтобы очередь здесь вообще продвигалась! Придется сократить ее своими силами. Для этого буквально все средства хороши. Тем более что с одним из просителей (вампир, оказывается, стоял в очереди) вы уже расправились.
Проще всего разобраться с группой уфраки. Если вы не убили Окку, они позовут вас за угол и там нападут, и тогда вы легко их перебьете; если же убили, они должны вам поклоняться. Чтобы спровадить духа Генаси, достаточно хотя бы минимальной дипломатии или запугивания. Стаю духов можно перебить, если предварительно спровоцировать их; а если в вашей партии есть Окку, он выгонит духов даже без сражения. Труднее всего спровадить иллитида: вам придется убедить его в том, что неподалеку видели силы расы гитьянки, злейших врагов иллитидов. Избавившись от всех, кого сможете, подойдите к стражнику Турлоку. Если вам удалось избавиться от четырех или всех пяти просителей, он пропустит вас бесплатно, а если от двух или трех — за взятку в 50000 монет.
Внутри здания вы увидите три группы просителей, от которых также надо избавиться: орочий шаман Гавата, еще одна группа уфраки и лич Анхрива с охраной. Вам вполне достаточно перебить их всех, причем стража здания не будет вмешиваться в эти сражения. Перебив всех, сохраните игру и отдохните, потому что в следующий раз это вас удастся сделать очень нескоро. Спящий Ковен вы пока не увидите: вас проведут к Госпоже, которая сразу распознает в вас пожирателя духов и телепортирует вашу партию в Скейн — мрачный лабиринт, из которого нет выхода.
В Скейне достаточно много проблем. Здесь бродит бессмертный элементаль воздуха, который после смерти оставляет специальную эссенцию, здесь нельзя отдыхать, и по всему лабиринту постоянно раздаются безумные крики сумасшедшей карги. Враги в основном представлены духами крыс (на которых очень удобно подавлять голод) и отродьями карги (hagspawn). Вы попадаете в северную часть лабиринта, и для успешного выхода достаточно исследовать его западную половину.
На северо-западе локации находится Спящая — это женщина, потерявшаяся во снах, которая не может проснуться. Полусумасшедшие обитатели лабиринта поклоняются ей. Если вы поговорите с их лидером, Гейардом, узнаете много нового о Скейне — например, что сумасшедшие крики издает Гулк’ауш, сосланная сюда Ковеном карга, которая живет в центральной зале. Вы не можете до нее добраться, пока что-нибудь в лабиринте не изменится.
Неподалеку от Спящей находится странная имаскарская машина, которая не работает. Возьмите с нее имаскарский шар и дотроньтесь до свежего трупа, лежащего рядом. После этого разыщите бессмертный элементаль воздуха (или, скорее, он сам вас разыщет) и используйте шар для поглощения оставшейся после него эссенции. Вернитесь к машине и вставьте в нее заряженный шар. Теперь для запуска машины осталось только найти рычаг.
Отправляйтесь в юго-западную часть карты и найдите там огромного элементаля земли, которого просил уничтожить Фентоми. Рядом с ним валяется сломанный голем, с которого можно снять ноги. Осмотрите устройство, управляющее элементалем, вытащите из него рычаг, а потом разбейте панель. Элементаль нападет на вас, но его не так уж сложно убить. Лучше всего съесть его дух, когда вы добьете его до состояния «при смерти»: при этом вы получите эссенцию изначального духа , которая чрезвычайно ценна, и кольцо унтеритских генералов. После смерти элементаля лабиринт начнет разваливаться, и вы сможете войти в комнату Гулк’ауш. Можно сначала сходить к машине, вставить в нее рычаг и запустить ее — это понизит уровень воды во всей локации.
Перед тем как войти в комнату Гулк’ауш, защититесь от страха и от воздействия на мозг. Сафия должна передать все вещи другим персонажам, иначе вы можете их потерять. Карга сразу же атакует вас, причем она окружена настолько сильной аурой страха, что ваши незащищенные соратники убегут с поля боя. На Ганна и Каэлин страх не действует, и их уже достаточно для победы над Гулк’ауш. К сожалению, все не так просто: в первый раз она не умрет, а захватит тело одного из ваших друзей (обычно Сафии) и атакует вас. Придется убить Сафию — у вас есть кому ее оживить. После этого Гулк’ауш появится снова, но теперь вы наконец-то сможете ее победить.
Внимание: после оживления Сафии все, что лежало в ее сумке, может пропасть. Вероятно, это баг, но все-таки ее инвентарь лучше передать другим.
После боя сумасшествие карги на некоторое время рассеется, и вы сможете с ней поговорить. Оказывается, это мать Ганна, которую Спящий Ковен сослал в Скейн и проклял, так что она вообще не может спать. Такое существование сводит ее с ума. Вы также услышите душераздирающую историю любви родителей Ганна. Если вы позволите Ганну выяснить все детали, то заслужите его уважение. В конце разговора Гулк’ауш отдаст вам свой глаз, который позволит вам проникать в чужие сны.
Это важно: вы не сможете выполнить все задания в Скейне. Если вы убьете элементаля, после этого не сможете добраться до Спящей, а также до двух остальных имаскарских машин, починка которых позволит откачать воду из всего озера и собрать деньги с раздутых трупов. Что касается Спящей — то это и есть бабушка Аволова, которую Спящий Ковен погрузил в вечный ночной кошмар. После встречи с Гулк’ауш, если вы не убили элементаля, можно проникнуть в сон Спящей и оказать ей последнюю милость — убить ее. Убийство элементаля приносит меньше денег, зато восстанавливает энергию до максимума и дает драгоценную эссенцию.
Выйдите из Скейна по лестнице, и вы попадете обратно в Ковейа Кург’аннис. Убейте Госпожу и ее стражников, а после этого идите в большой зал Спящего Ковена и поговорите с любой каргой. При этом вы попадете в их сны, в которых может произойти все что угодно! Прежде всего, вы окажетесь в знакомом театре «Вуаль», и вас заставят играть роль Предателя в какой-то пьесе. После этого вы можете либо перебить актеров, либо убедить их позволить вам пройти дальше. Следующим сном, в котором вы окажетесь, будет тюрьма.
В тюрьме содержатся три души, и вы можете проникнуть в сон каждой из них. В каждом сне вы можете что-то сделать, чтобы освободить эту душу, и чтобы пройти дальше, требуется освободить хотя бы одного. Иллитид заперт в тюрьме-шахте, и его нужно провести к выходу так, чтобы его не заметили патрули гитьянки. Сделать это достаточно просто и обычно получается с первого же раза. Чтобы освободить барда, придется сыграть с ним в «Ады», которая на самом деле — не что иное, как знакомая многим из нас с детства «Быки и коровы». Если вы сумеете выиграть у него три раза, он получит свободу, но то же самое произойдет и в случае проигрыша. Самое скучное задание — у мага, который продал душу дьяволу. Вам придется подробно изучить контракт до самой последней буквы, задать обеим сторонам множество вопросов и в конце концов узнать, что действия дьявола противоречат его собственным законам — он убил своего заказчика и не подчинился приказу «Исчезни!». Следовательно, дьявол сжульничал, и его контракт недействителен.
Пройдите в портал, и вы попадете во Врата предателя. Там вы увидите Арама на и загадочную женщину в красной мантии — они спорят друг с другом. Вы можете принять сторону одного из них либо не принимать ничью. После завершения беседы вернитесь через портал в тюрьму. Пройдите в другой портал, и вы попадете… не куда-нибудь, а прямо к Стене Неверующих. Там вы встретите Бишопа, своего старого товарища. Если вы поможете ему отбиться от дьяволов, он подарит третий и последний фрагмент Маски предателя.
Только после этого вы наконец сможете поговорить со Спящим Ковеном. Беседа будет длинной, и из нее вы узнаете, откуда Лиенна и Нефрис попадали в театр — из Академии Тэя. После этого вы можете либо оставить ведьм в живых, либо перебить их. В последнем случае вы даже заслужите уважение Ганна, у которого есть серьезные причины ненавидеть Ковен. Когда вы будете пробираться к порталу в Мулзантир, все оставшиеся в живых просители и стражники нападут на вас. Если вы не выполнили задания Фентоми, он также нападет на вас со своими элементалями земли, а если выполнили — отдаст обещанную награду.
Оказавшись в Мулзантире, пройдитесь по торговцам, пополните свой арсенал и приготовьтесь к новому интересному приключению. Затем идите в теневое отражение театра, в зал с четырьмя порталами, поговорите с Хранителем Врат и попросите его открыть четвертые врата в Академию. Пройдите через появившийся портал — и вы окажетесь в окрестностях Академии создателей и сборщиков.
Академия
Чтобы добраться до академии, вам придется преодолеть сопротивление нескольких отрядов элитных стражников, которые к тому же обороняются по всем правилам фортификации — стреляют с башен или с высоких гор. Особенно опасны лучники, выпускающие множество стрел за раунд и наносящие очень серьезные повреждения. Не рассчитывайте, что ваши лучники смогут с ними справиться, лучше использовать направленные заклинания или быстро добраться до них каким-нибудь бойцом. На востоке локации вы найдете несколько огромных огненных элементалей, которых можно спровоцировать и съесть, если вам нужно пополнить запас энергии. Дорогу в академию прикрывают две заставы с лучниками на башнях, и вам придется выламывать двери под огнем. Чтобы забраться на башни, щелкните на приставленные к ним лестницы.
Академия состоит из трех локаций: на верхнем этаже находятся классы, на нижнем — комнаты инструкторов, и на обоих этажах есть выход в башню верховной госпожи, где прежде жила Нефрис, мать Сафии. На верхнем этаже вы встретите мастера Джафи, который расскажет вам о перевороте Арама на. Оказывается, все сторонники Нефрис были убиты, остались только те студенты и преподаватели, которые поддерживают нового хозяина, и те, кому все равно. Пройдите по всем комнатам верхнего этажа, и вы увидите множество диковин. Например, в центре вы сможете найти библиотеку душ, в которой есть устройство, считывающее их воспоминания. Библиотекарь расскажет вам все правила пользования, главное из которых гласит: нельзя выносить из помещения более одной души.
На верхнем этаже вы найдете несколько комнат со студентами, которые попытаются на вас напасть. Перебив трех студентов в юго-восточной комнате, вы найдете загадочное устройство. Используйте его на нестабильной эссенции духа, и вы получите новую способность — Malleate Spirits, позволяющую использовать эссенции изначального духа ( pristine spirit essences ). Теперь вы можете сделать свое оружие вампирическим, а также усилить параметры своих соратников зачарованными кольцами, перчатками и амулетами.
На севере этажа вы увидите огромное помещение, в котором скучающие студенты устроили поединки големов. Преподаватель големостроения погиб при захвате власти Арама ном, и после него осталось много запчастей. Любой желающий может построить себе голема и выставить его на арену. Разумеется, здесь есть и тотализатор, где вы можете поставить деньги на результат той или иной битвы. Пока что вам здесь делать нечего, но вы еще вернетесь после посещения второго этажа.
В восточной части локации вы попадете в класс мастера Инаруса, который как раз будет проводить лекцию об извлечении душ. Обнаружив живого пожирателя духов, мастер сразу же попросит вас продемонстрировать свои способности перед классом и пообещает отдать за это свою связку ключей, сделанных в форме скелетов. Ключи вам нужны, ведь они открывают многие двери, поэтому лучше согласиться. Отдав ключи, Инарус попросит не заходить в заднюю комнату его апартаментов; разумеется, это значит, что туда как раз стоит заглянуть…
Теперь зайдите в башню верховной госпожи. В углу комнаты вы найдете лабораторный журнал Нефрис. Прочтите его, и вы обнаружите в книге ключ, открывающий несколько дверей на нижнем этаже. В северо-восточной части комнаты находится мощная запертая дверь с отверстиями для четырех хранилищ душ. Чтобы она открылась, нужно найти четыре души и поместить в эти отверстия — это и есть ваше основное задание в академии.
Спуститесь на нижний этаж и исследуйте его. В северо-восточной части этажа вы найдете комнату Сафии — судя по интерьеру, она очень увлекалась созданием големов, поскольку по всей комнате разбросаны их части. Здесь вы можете найти еще две части голема, которые вам вскоре понадобятся. В западной части этажа вы найдете комнату с человеком по имени Бебту, который расскажет, что его душа была извлечена самой Нефрис и заменена суррогатной, и эта суррогатная душа — одна из четырех, составляющих ключ от двери. Чтобы получить ее, надо вернуть Бебту его собственную душу, которая хранится в библиотеке под номером 346.
В том же зале лежит тело старого товарища Аммона Джерро, но его душа куда-то исчезла. К счастью, вам не придется долго искать: на этом же этаже есть комната с двумя пещерными дьяволами, которые занимаются… торговлей! Оказывается, волшебники академии предоставляют прекрасные возможности для бизнеса: они покупают дьявольские товары, а взамен продают ненужные души. Воспользуйтесь возможностью закупить редкие товары — больше вы ничего подобного не найдете. У дьяволов продаются даже мощные эссенции!
Разумеется, душа Аммона Джерро тоже попала к дьяволам. Чтобы ее вернуть, вам придется с ними поторговаться. Если ваш персонаж умеет торговаться, вы купите душу за 20000 монет и две души студентов академии, в противном случае — за 50000 монет и три души. Ганн может помочь, если он умеет оценивать предметы (Appraise) лучше вашего персонажа. Две студенческие души вы сможете найти на этом же этаже — одну в покоях мастера Инаруса, другую в зале, находящемся к югу от комнаты с дьяволами. Если вам нужна третья душа, поищите ее в библиотеке душ или выиграйте ее в поединках големов. Кстати, теперь у вас должны быть все четыре части, необходимые для сборки своего голема (голова, ноги, руки и торс), так что вы уже можете принять участие в схватках.
Вернитесь на верхний этаж, доберитесь до скамьи, на которой делают големов, возьмите с нее особый молот, положите взамен все четыре части голема и используйте молот. В результате у вас получится собственный голем. «Поговорите» с ним, то есть позвольте Сафии его осмотреть, и если она относится к вам хорошо, то немного улучшит голема. Перед тем как выставить вашего бойца на арену, вы можете использовать любые заклинания для его усиления — они не пропадут.
Поговорите с распорядителем арены, Артешем, чтобы записать своего голема на схватку. Всего будет пять боев, в которых против вашего голема будут ставить все более и более серьезных противников. Артеш также принимает ставки, но, к сожалению, вы не определяете их размер, иначе бы заработали целое состояние. Вы можете ставить только на своего голема, и размер ставок растет с каждым боем. Перед последним боем вы можете поставить 100 тысяч монет или душу самого Артеша — выбор зависит от того, нужна ли вам третья душа для выкупа души Аммона Джерро. Если вы использовали усовершенствованные компоненты голема, а также усилили его, ваш голем легко победит всех оппонентов.
В западной части верхнего этажа находится лаборатория, в которой Нефрис проводила эксперимент по созданию порядка из хаоса: она построила комнату, разделенную железной решеткой с дверцей, и наполнила обе половины ледяными и огненными мефитами, вперемешку. Теоретически при открытии дверцы какой-нибудь мефит должен перелетать на другую сторону, и когда-нибудь должен получиться полный порядок: все огненные мефиты на одной стороне, а все ледяные на другой. На практике, увы, этого не получается.
Чтобы установить порядок, вам придется «разрубить гордиев узел»: просто перебить всех мефитов и перетащить тела огненных в одну часть комнаты, а тела ледяных — в другую. Для этого надо атаковать обелиски, стоящие в обеих частях, которые при этом начинают искриться. При каждом открытии дверцы молния убивает одного мефита, и через некоторое время вам остается только переместить тела. За такое «решение» вы все равно получите опыт и вторую из четырех душ для двери Нефрис.
Вернитесь на нижний этаж, выкупите у дьяволов душу Аммона Джерро и воссоедините ее с телом. Аммон расскажет вам, что произошло с вашими друзьями после битвы с Королем Теней и присоединится к вашей партии пятым персонажем (то есть вам не придется никого выгонять) Дьяволы также отдадут вам третью душу, требуемую для двери Нефрис, если вы принесете им душу, конфликтующую с самой собой: одновременно богатую и бедную, эгоистичную и альтруистичную. Мастер Порусет, обитающий на верхнем этаже академии, может собрать такую душу из двух других, если вы принесете ему две исходных души и заставите объединить их. Исходные души находятся в библиотеке под номерами 127 и 91.
Найдите на нижнем этаже покои мастера Инаруса и откройте дверь его же ключами. Разбив книжный шкаф, вы найдете скрытую дверь, ведущую в секретную комнату, ту самую, в которую Инарус просил не заходить. Как только вы зайдете, мастер Инарус сразу же атакует вашу партию. Это могущественный волшебник, который вызовет на подмогу дьявола и постарается наложить на себя защитные заклинания. Если у вас есть чем развеять магию, он долго не продержится.
Вам осталось найти последнюю, четвертую душу для двери Нефрис, для чего придется решить головоломку с зеркалами. Луч света начинает свой путь из комнаты, расположенной на севере нижнего этажа, разворачивается в комнате Сафии, проходит через центральный обелиск и дверной проем (вам придется разрушить еще один шкаф, чтобы освободить путь для луча) и в конце концов достигает «приемника» в юго-западной комнате. Для запуска луча используйте шар, который вы найдете в северной комнате. Поставьте Сафию в северной комнате так, чтобы луч проходил через нее, а потом идите в юго-западную комнату, в которой должно появиться отражение Сафии — образ Нефрис. Чтобы получить душу, Сафия должна поговорить с образом.
Теперь можно вернуться в башню Нефрис и открыть дверь. Увы, за ней вас ожидает не кто иной как Арама н со своими подручными! Перед неизбежной битвой вы можете убедить мастера Джафи перейти на вашу сторону, но даже после этого вам придется сразиться с шестью магами. Используйте развеивание магии для снятия их защиты, лучше всего разъединение Морденкайнена. Если Джафи сражается за вас, вероятнее всего, враги будут атаковать его в первую очередь, и он быстро погибнет, зато ваши соратники получат некоторое время для отмщения.
После победы над магами соберите трофеи и войдите в портал. Вы окажетесь возле могилы бывшего бога смерти Миркула, с которым вам нужно поговорить. Перед разговором очень не помешает отдохнуть, наложить все усиливающие заклинания и сохранить игру, поскольку мертвого бога охраняет отряд Рыцарей Бессмертного Дракона во главе с Сардурисом, которые могут на вас напасть сразу же после беседы.
Миркул может рассказать вам очень много, что неудивительно: в конце концов, он же сам во всем виноват! Вы узнаете, что пожиратель духов, поселившийся в вашем теле, — это все, что осталось от Акачи-Предателя, а Арама н обладает душой его брата, Евеши, который раскаялся после Крестового похода. Миркул утверждает, что ваша душа находится в Стене Неверующих и вам достаточно освободить ее, чтобы избавиться от пожирателя. Вам нужно найти истинный меч Гиф, чтобы открыть дверь в Хранилище Мертвого Бога, которая позволит добраться до Стены.
В конце беседы вы можете съесть дух самого Миркула, как ни странно это звучит. После этого Сардурис и его рыцари нападут на вас, именно поэтому стоило подготовиться к битве еще до разговора с мертвым богом. Сражение будет достаточно серьезным, особенно если врагам удастся сконцентрироваться на одном или двух ваших бойцах. Призывайте помощь и атакуйте рыцарей массовыми ударными заклинаниями.
Съедение Миркула даст вам особую эссенцию, которую теоретически можно использовать для создания мощного оружия, а также особую способность воплощение Ravenous , использование которой усиливает ваш голод, но превращает вас в могучего ночного монстра, обладающего клыками, высасывающими энергию духов из любых одушевленных существ. При этом, однако, вы не можете даже командовать своими товарищами, так что едва ли вы будете часто использовать эту способность.
Покиньте локацию, и вы попадете в святилище Основательницы. Оказывается, враги успели проникнуть и сюда: оно переполнено последователями Миркула, которые нападают на вас. Среди них есть монахи и чернокнижники. Телепорты будут переносить вас из одной части святилища в другую, и в конце концов вы дойдете до двери в зал Основательницы. Здесь вас поджидает Араман, на этот раз во главе последователей Миркула. Вас снова ожидает серьезная битва, но если вы сначала сконцентрируетесь на уничтожении самого Арамана, он погибнет достаточно быстро, а после этого останется лишь убивать врагов одного за другим.
Как только вы увидите Основательницу, вам многое станет понятно — это и есть та самая женщина в красной мантии, которая была вашим кошмаром, которая «устроила» вам это проклятие, извлекла из вашей груди осколок серебряного меча и поместила вас в пещеру, охраняемую Окку. Более того, вы узнаете, что она и есть та возлюбленная Акачи, ради спасения которой он затеял свой поход. Все, что Основательница делала с тех пор, было продиктовано любовью и желанием спасти душу Акачи, даже само создание академии!
Вы также узнаете, что Нефрис, Сафия и Лиенна — это не самостоятельные люди; каждая из них — всего лишь осколок души Основательницы. Наконец, вы получите истинный меч Гиф, прекрасное оружие, имеющее несколько полезных способностей, а заодно служащее ключом. Как обычно, в конце беседы у вас есть несколько вариантов: вы можете простить Основательницу, убить ее или просто отпустить. Это — ваш самый лучший шанс произвести впечатление на Сафию. Если вы простите Основательницу, ее отношение к вам достигнет максимально возможного. С другой стороны, после убийства Основательницы Сафия вас возненавидит, и это уже не удастся исправить.
Исследуйте святилище и соберите трофеи. Если поискать как следует, возле портала вы найдете тайную комнату, в которой лежат несколько ценных предметов. Когда вы будете готовы, войдите в портал, и вы снова окажетесь в Мулзантире, в теневом отражении театра. Аммон Джерро откажется последовать за вами в портал, но пообещает присоединиться позже.
Теперь все, что вам остается сделать, — это завершить все незаконченные задания, продать ненужную добычу, купить то, что может понадобиться, а также наложить чары на оружие и снаряжение. Стоит сходить к озерам Луруэ, чтобы выполнить задание, которое вы прежде выполнить не могли: спасти Аню, дочь Яника. Вы найдете их рядом с входом в локацию; возможно, вы их даже видели, но выполнить это задание можно только с Ганном в партии и только после того, как вы побываете в Затонувшем городе. Похоже, тихая и скромная Аня создала себе идеальный образ Ганна и не может выбраться из своей мечты в реальный мир. Чтобы ей помочь, надо проникнуть в мир ее мечты и выгнать оттуда копию Ганна. После этого девушка станет нормальной, и вы сможете получить от ее отца награду. Если ваш персонаж злой, вместо этого можно запугать Аню и превратить ее мечту в кошмар, после чего она сойдет с ума, а ее отец нападет на вас.
Когда вы будете готовы к эпическому походу к Стене Неверующих, отправляйтесь в Хранилище Мертвого Бога и откройте дверь своим серебряным мечом. На нижнем этаже вы встретите самых опасных мертвецов — вампиров, личей и многих других. Врата предателя, через которые он когда-то провел свою армию, находятся на севере и охраняются королем личей и лордами смерти. Когда вы их перебьете, останется только открыть Врата серебряным мечом и отправиться в Город Суда. Подумайте еще раз, все ли вы сделали, что собирались: дороги назад уже не будет!
Финал
Как ни странно, первое, что вам предстоит сделать за Вратами, — это устроить свою личную жизнь. Вероятно, эпический масштаб событий (или высокая вероятность не вернуться назад) ускоряют принятие подобных решений. Вы сможете поговорить со своими соратниками (вероятно, в порядке уменьшения вашего влияния на них) и сказать одному из них сакраментальное «я тебя люблю». Ваш любимый (или любимая) будет сопровождать вас в решающей битве, так что выбор можно делать не только из эстетических соображений. К тому же любовь — это не только чувство; оба влюбленных получают особый навык, который дает защиту от заклинаний 30 и полный иммунитет против воздействия на мозг. В нашем случае главный герой признался в любви Сафие.
Вы попадаете в окрестности Города Суда, где встречаетесь с генералами прежней армии Акачи-Предателя: падшим ангелом Зоавом, синим драконом Сей’рю и ультраличом Раммаком. Подойдите к городским воротам и поговорите с защитниками города. При этом у вас есть возможность выбрать, за какую из сторон вы будете сражаться: за атакующих или защитников. Это полностью определит набор заданий, которые вам придется выполнять. С точки зрения игрового преимущества, за атакующих вы получаете отличный короткий лук для Ганна и кинжал +10, а за защитников — броню из чешуи Сей’рю и дополнительного персонажа в команде, Арамана. Наш выбор был определен тем, что Каэлин предпочла атаковать город в надежде разрушить Стену.
Если вы атакуете город, каждый из ваших союзников предоставит вам свои задания. Раммак хочет найти на Краю Вечности два тома, которые должны помочь ему стать богом, Зоав планирует напасть на базилику Последней надежды, а Сей’рю просто нужно защитить от нападающих на него солдат. Эти задания можно выполнять в любом порядке.
Край Вечности — это городской квартал, на улицах которого иногда появляются враги. Том Dolorous Sage находится в северо-западном хранилище, а том Ка’тай — на юго-востоке, в церкви. Юго-западное хранилище также стоит посетить, хотя бы ради боевого опыта и добычи. Если вы принесете Раммаку оба тома, он подарит вам Лютый тотем звериных земель , который повышает все параметры персонажа на 4, пообещает прислать помощь, когда вы найдете свою душу, а потом исчезнет.
В базилике Последней надежды вам придется срочно выручать раненого Зоава, которого окружили враги. Как можно быстрее вылечите его. Если он выживет, то поможет вам в финальной битве, и к тому же вы получите за это опыт. По сравнению с этой битвой защита дракона Сей’рю выглядит просто пародией: на него нападают лишь несколько солдат, которых он вполне может перебить сам, если его вылечить.
Если вы объединились с защитниками, вам придется сразу же убить дракона (что довольно просто сделать), а потом принять в партию Арамана, который и будет давать вам задания. Фактически во всех заданиях вам придется защищаться от нападающих врагов, которых будет достаточно легко перебить.
После того, как вы проникнете в город в качестве атакующего или защитника, вам придется пойти в храм Келемвора, что в Краю Вечности, чтобы забрать у Писца кодекс мертвых — в нем написано, где именно в Стене находится ваша душа. Писец согласен отдать Кодекс и без сражения, так что решение о том, стоит на него напасть или нет, должно определяться мировоззрением персонажа. Если вы атаковали город, после выхода из храма вы в последний раз увидите Арамана, который погибнет, попытавшись напасть на вашу партию в одиночку.
Наконец-то вы можете идти прямо к Стене и спасать свою душу! Но слишком торопиться тоже не стоит: вас встретит не кто иной, как Келемвор, бог мертвых, который удостоит вас беседы.
Он понимает причину, которая заставляет вас атаковать Стену, но ваши методы ему не нравятся (если вы выступали на стороне атакующих, то можете считать, что дешево отделались!) Келемвор судит каждого только после его смерти, и когда вы рано или поздно умрете, ваши души попадут к нему, и вам придется ответить за все. Если у вас есть все три фрагмента Маски Предателя, бог мертвых скажет, что в них остались фрагменты души Предателя, и если вам как-нибудь удастся вернуть их ему, он может освободиться от своего проклятия. Келемвор разрешит вам пройти к Стене, но предупредит, что она умеет защищаться.
Если вы доставили Раммаку оба тома, то он пошлет вам обещанную помощь в виде Госпожи Мечей Сороны. Подойдите к Стене и атакуйте свою душу, чтобы освободить ее. Стена ответит молниями и големами различных типов. Битва будет достаточно сложная, поскольку враги будут постоянно появляться, пока вы не освободите душу. Но вот ваша душа снова с вами! Это конец?
К сожалению, нет. Миркул обманул вас. Теперь в вашем теле две души, и хищная проклятая душа Акачи сразу же попытается сожрать вашу изнутри. Вы попадаете в воображаемый мир, в котором нужно защитить свою душу, представленную многочисленными фрагментами (в виде бывших товарищей), от души Акачи, представленной Проявлениями Голода. Каждый раз, когда фрагмент вашей души погибает, вы теряете часть энергии, так что постарайтесь перебить Проявления как можно быстрее. Когда вы расправитесь со всеми, появится Безликий — все, что осталось от личности Предателя. Убейте его и пройдите в следующую локацию. Теперь вы окажетесь в Западной Гавани, вашем родном городке, а фрагменты вашей души будут изображать друзей вашего детства. Задача у вас точно такая же: убить все Проявления Голода и по возможности защитить фрагменты своей души. На этот раз Безликий появится в западной части города, он будет намного сильнее, и рядом с ним вы увидите портал, ведущий к месту последней битвы.
Но сначала возле вас появится дух Основательницы, которая расскажет вам о коварстве Миркула. Если вы «убьете» дух Предателя, то сможете нормально жить дальше, но на самом деле вы лишь изгоните его, и проклятие перейдет к кому-нибудь другому. Если вы оставите его в живых, то его душа останется в вашем теле и ничем вам не помешает, но вы никогда не сможете покинуть Город Суда. И только в том случае, если у вас есть все три фрагмента Маски Предателя (из которых Основательница тут же сделает целую Маску), вы сможете напомнить Акачи, кем он когда-то был и вернуть его к нормальной жизни. Но сначала вам нужно еще победить его!
Как и полагается, финальная битва — самая сложная во всей игре. Прежде всего, рядом с вами в этом бою будет не вся ваша партия, а только ваш персонаж и его возлюбленная. В бою Акачи постоянно будет красть вашу энергию, но и вы тоже можете использовать свои способности, чтобы забирать ее обратно, хоть и не так часто. Если у вас есть Маска Предателя, наденьте ее, она не позволит Предателю воровать энергию. Акачи наносит негативное повреждение, так что любые предметы, защищающие от него, будут очень полезны в этом бою.
Битва с Предателем будет очень затяжной: во-первых, он периодически лечится, а во-вторых, через некоторое время от него начнут «отслаиваться» фрагменты: Безжалостный Инстинкт, Бесконечное Отчаяние, Беспощадная Ярость и Неутолимый Голод, и победить его можно будет только после уничтожения всех четверых. Для победы вам понадобится обеспечить высокий класс защиты для основного бойца и не пускать в рукопашную слабо защищенных магов (в нашем случае Сафийю). Если можете, вызовите Эпические Врата: огромный демон надолго задержит врага. Отлично работают и заклинания серии «рука Бигби», которые обездвиживают Предателя. Также очень полезно иметь оружие с вампирической регенерацией (вы можете зачаровать такое с помощью эссенций духа), чтобы не приходилось тратить время на лечение, да и регенерирующее снаряжение тоже не помешает.
В конце концов, вы одержите окончательную победу, и наступит хэппи-энд. Душа Акачи наконец-то вернется к Основательнице, которая ради него буквально перевернула горы, ваш персонаж со своей избранницей (или избранником) будут жить счастливо, но неспокойно, ведь любители приключений редко остаются в покое надолго. Вы также узнаете, что в будущем ожидает ваших соратников — а сложится их судьба совершенно по-разному… Что же касается вас самих — то вас можно поздравить с удачным прохождением этой захватывающей кампании!
Загадочный Восток
Западные страны Фаэруна — Кормир, Долины, вольные города побережья — неплохо связаны между собой дорогами и морскими путями, и при всех своих различиях могут считаться единой культурой: тот же Лускан с его пиратской вольницей говорит почти с таким же произношением, что и Невервинтер или даже Врата Бальдура. Но Торил велик, и в нем есть куда более странные края…
Один из таких регионов — Недостижимый Восток. Это, можно сказать, его официальное наименование для жителей западных королевств; и не то чтобы до него было так уж далеко, но туда не ведет нормальных дорог, о безопасности и говорить смешно, так что попасть туда можно только с очень хорошей охраной — либо магическим путем.
Крупных стран в этом регионе пять:
- Агларонд. Больше половины этого полуострова занимает гигантский Юирский лес, и он довольно-таки густо населен. Если вы заподозрили, что об уши многих агларондцев можно уколоться, то вы правы; но они не чистокровные эльфы, а… полуэльфы. Да, такая вот это страна — где полуэльфы составляют чуть ли не половину населения. Вообще народ Агларонда весьма вольнолюбив, власть в нем порой более чем условна, но кто придет к ним с мечом — получит стрелу в копчик и контрольный удар грифоньим клювом. Именно так: у окруженного морем с трех сторон Агларонда почти нет флота, зато в достатке грифонья, а то и драконья авиация.
- Великий Дол. Когда-то колыбель лесных эльфов, а также древесной расы володни, однажды он стал «фронтиром» для людей, «Диким Востоком», и сейчас населен почти исключительно людьми. Впрочем, диким он остается и посейчас: быт местных фермеров и скотоводов отчасти напоминает вестерн, с поправкой на иные боевые традиции, а жителей охраняемых городов там считают слабаками, задохнувшимися в своих каменных мешках.
- Феск. Народ этой степной страны когда-то был кочевниками: это в основном остатки нескольких волн вторжения, которые осели и теперь предпочитают мирную торговлю. Их любимая поговорка: «Во время войны хорошо идут дела только у гробовщиков». Забавно, что в Феске немалая доля населения — орки и полуорки; вот вам и «неистребимая свирепость»! Зато на своих базарах они торгуются так, что любо-дорого.
- Тэй. Главный источник проблем для всего региона, и, как ни забавно, по совместительству самая «цивилизованная» его страна. В Тэе власть весьма жесткая: он управляется легендарными красными волшебниками, среди которых могущественней всех лич Сзасс Тэм. Волшебники поддерживают строжайший бюрократический порядок, жестоко казнят ослушников и регулярно пытаются расширить пределы страны, поскольку народу в ней, будем честны, многовато для довольно скромной территории (а кроме того, войны приносят рабов!).
- Рашемен. Ну и, наконец, Рашемен, где происходит основное действие игры. Его создатели явно задумывали нечто-вроде-России, со снегами, медведями и временами-как бы-славянскими-именами (снега там потому, что страна довольно высокогорная: она лежит на плато на высоте от километра над уровнем моря и выше). Как ни странно, необъятными просторами она не славится: размером Рашемен примерно с Польшу, то есть достаточно велик, но не более того.
Правит страною Железный Государь, но он назначается (и смещается по мере необходимости) Кругом Ведьм, так что понятно, кто на самом деле главный. Ведьмы занимаются образованием (особенно людей с магическим талантом), лечением и другими сферами; сами себя они называют хатран, что означает «ученая сестра». Мы сталкивались ранее с одной хатран в Baldur’s Gate и даже могли какое-то время ею покомандовать: ее звали Динахейр.
Мужчины без магического дара стараются проявлять себя, вступая в берсеркерские ложи (в одну такую заявился и Минск). Интересно, что бесконтрольная ярость ими не так уж почитается: берсерков берут даже в телохранители. Для вступления в ложу нужен многоступенчатый обряд инициации, в котором приходится совершить много всего разного; Минск «срезался» как раз на последнем задании — охране вышеупомянутой Динахейр.
Но самое замечательное в Рашемене, в чем вы убедитесь из игры, не ведьмы и не берсерки, а обилие духов — духов места, зверей и так далее. Многие из них дружелюбны (во всяком случае, к рашемийцам), покровительствуют людям и учат их, другие… не столь дружелюбны. С ними вам предстоит познакомиться близко, даже если вы не выберете пути шамана.