Руководство и прохождение по "Pirates of the Burning Sea"
[[BREAK]]
Все флаги в гости к нам и паруса,
От алых и до черных флибустьерских.
Андрей Земсков, «Летучий Голландец»
1720 год… Пиратство близится к своему закату. Испания растеряла свое заокеанское могущество, а поощрение каперства стало невыгодным ни Великобритании, ни Франции. Но борьба за колонии Нового Света еще только начинается…
Четыре на четыре
Для игры доступны четыре стороны и четыре класса. Но количество возможных вариантов несколько меньше, чем получается перемножением. Можно выбрать службу одной из европейских держав, активно колонизировавших побережье Карибского моря, — Великобритании, Франции или Испании. Их цели и задачи определены очень четко — отхватить как можно больше колоний у конкурентов и одержать победу в игровом мире. Есть еще одни выходцы из Старого Света — голландцы, но они со своим единственным городом не более чем статисты. Для верноподданных открыты три дороги — быть морским офицером, вольным капером с патентом или окунуться в мир бизнеса и больших денег. Каждый из них обладает собственными умениями и оценкой боевых успехов, а также использует недоступные другим виды кораблей с улучшенными для своих целей характеристиками.
На заметку: персонажи на одном сервере могут принадлежать только одной нации.
Первый из боевых классов — морской офицер (naval officer). Он специализируется на уничтожении вражеских судов, большинство его умений ориентировано на увеличение урона или снижение получаемых повреждений, а отдельная линейка повышает шансы избежать абордажа. Но истинная гордость морских офицеров — возможность ходить на больших судах, лучший из которых — стопушечный линейный корабль первого класса. Хотя за количество пушек придется платить как деньгами, так и снижением прочих технических характеристик.
Второй класс, капер (privateer) — полная противоположность офицеру. Его умения направлены не на уничтожение, а на захват судов. Отсюда стремление к умениям, помогающим при абордаже, и множество способностей, снижающих характеристики корабля противника.
Каперы и морские офицеры могут общаться в своем завоевательном канале, что очень удобно для координации действий.
Вольного торговца назвать боевым классом довольно проблематично, но в группе пригодится и он — за счет серьезного и долговременного усиления всех своих партнеров. Большинство же собственно боевых умений направлено на защиту корабля и повышение скорости в бою и в открытом море. Основные таланты вольного торговца направлены не на войну, а на производство и торговлю. Способности на любой вкус — от возможности видеть все лоты на аукционах мира до умения строить большие верфи и производить на них огромные корабли. Суда тоже соответствуют особенностям класса — огромные трюмы позволяют за раз перевозить такие объемы грузов, на которые прочим понадобилась бы дюжина поездок. А помимо обширного трюма они обладают высокой скоростью и снабжены неплохим вооружением.
Четвертая сторона, по своей сути не способная остаться в стороне от передела Нового Света и конфликтов между державами, — лихие ребята, идущие в море под черным флагом. Для пиратов доступен единственный класс — собственно, сами пираты. Умения их похожи на каперские, с некоторыми отличиями, но разница с цивилизованными государствами кроется отнюдь не в этом — пираты играют по иным правилам. Корабли они получают не строительством, а захватом и последующим переоборудованием. Впрочем, могут и просто разграбить, сняв улучшения, или вовсе разобрать на материалы. Потому ценность кораблей для них очень низка — в запасе всегда найдется еще парочка корыт. А если нет — так всегда можно захватить что-нибудь подходящее.
Большая политика им только на руку, захват городов всегда сопровождается нестабильностью — а это зона пиратского PvP, где можно поймать зазевавшегося игрока-торговца. Самим им территориальная экспансия не грозит, как и уничтожение, — в отличие от дележа колоний государствами, их поселения могут быть лишь разграблены в течение трех дней, столько же длится их праздник жизни при победе. Когда на серверах у европейских держав появятся линейные корабли, пиратам придется несладко. Но это больше плюс, чем минус, — когда жизнь корсара была легкой?
Мир без магии
По словам разработчиков, они старались сделать мир, лишенный магии в привычном игровом понимании этого слова. И им это удалось — умения персонажей разных классов ничуть не походят на огненные шары и молнии. Например, чтобы замедлить корабль противника, нужно использовать умение в сочетании с зарядом пушек книппелями, а для значительного снижения скорости поворота — подойти с кормы и выстрелить по рулю. Умения, не требующие выстрелов, тоже объясняются вполне логично — можно задать приоритеты команде. Но мистика в игре будет — ожидаются и культ вуду со своими ожившими мертвецами, и тайны Бермудского треугольника.
Ролевая система уровневая, персонаж может получить пятьдесят повышений. На каждом нечетном уровне он награждается одним очком для приобретения капитанских умений, а по четным занимается изучением рукопашного боя. От уровня зависят две вещи — количество умений и доступные корабли. Умения собраны в линейки по пять в каждой, если сосредоточиться на одной из них, можно получить всю уже к пятнадцатому. То есть нет умений, которые нельзя было бы получить в ближайшем будущем. Исключение есть лишь в виде карьерных способностей, но они не отнимают очки из общей копилки и будут получены всеми персонажами на каждом десятом уровне. «Неправильное» развитие почти не наказывается — в любой момент можно приобрести специальные конверты и сбросить все потраченное. Стоимость их по игровым меркам невелика и, в отличие от большинства игр, не растет со временем.
Разница между персонажами на различных ступенях развития совсем не так велика, как в других онлайновых играх. Конечно, новому персонажу не выйти победителем из схватки с пятидесятником — скажется класс корабля, но при разнице в десять и даже пятнадцать уровней «младший» может принять бой и имеет некоторый шанс выйти из него победителем. При абордаже команда равна по рангу своему капитану, что также дает преимущества, но здесь на исход влияет отнюдь не проведенное в игре время, а действия, предшествующие бою на палубе. А если столкнутся персонажи игроков, то разница и вовсе стремится к нулю — увеличивается количество доступных умений, и только, даже здоровье с возрастом не растет.
И такой подход — несомненный плюс. Нет цели «дорасти до пятидесятого, чтобы дорасти до пятидесятого», игра в полную силу начнется намного раньше.
На море, на море и на суше
В игре есть три взаимосвязанных слоя — путешествия по морю, сами морские сражения и передвижение и сражения игровых персонажей. Первые два знакомы по одиночным играм на морскую тематику, но реализация в Pirates of the Burning Sea несколько иная.
Морские путешествия напоминают аркаду — у нас есть маленький кораблик, нужно дойти из исходной точки в пункт назначения. Но все не так просто и отнюдь не быстро — карта по диагонали занимает около трех с половиной тысяч миль, а на пересечение такого расстояния может уйти больше получаса. Конечно, такие сверхдальние походы редкость, обычно дальность на порядок меньше. Можно успеть заскучать? Ничуть. Самый главный фактор при перемещениях — ветер. И корабль реагирует на него в соответствии со своей конструкцией. Приходится либо маневрировать, либо ждать, пока он сменится, что бывает не часто, и направление угадать невозможно. Облегчить задачу капитана могут течения, «поймав» которые, можно серьезно поднять скорость. Моря, особенно возле важных торговых центров, бороздят NPC-пираты высоких уровней, и их настоятельно рекомендуется избегать, если, конечно, нет цели поживиться содержимым их трюмов. Также придется осторожничать в зонах нестабильности, где могут напасть пираты-игроки, а от них уже просто так не уйдешь.
Как видите, скучать не придется, хотя и очень увлекательными такие путешествия назвать нельзя.
Морские сражения сделаны в классической для пиратского жанра манере. Под управлением игрока находится корабль с определенными характеристиками — скоростью, маневренностью, толщиной брони и структурой, парусным вооружением и пушками. От этого зависит и поведение в бою — тяжелому фрегату достаточно держаться бортом к противнику, а юркой шебеке маневрировать у него за бортом. Классическая троица боеприпасов разрослась до обширного списка из десятка наименований, одних только книппелей три вида — с увеличением дальнобойности падает урон.
Некоторые отличия людям со сформировавшейся картиной игрового пиратского мира принять довольно тяжело, но они лишь украшают игру. В бою можно ремонтировать все, что угодно, используя специальные предметы, — будь то мачты, корпус, структура и… даже команда. Матросы и так множатся с течением времени, а если выкатить им бочку рома, так и вовсе начнут изображать бактерий в питательной среде. Официальное объяснение феномена — отсутствие убитых, только постепенно излечивающиеся раненые. Но если это на пользу игре, то почему бы и нет? Расчет урона от пушек происходит в момент выстрела, а полет и попадание зарядов не более чем анимация — тоже следствие мира на многих пользователей.
Но морской бой дает простор и для тактики. Оба борта, нос и корма несут отдельную броню, а потому можно маневрировать, подставляя менее уязвимые и неповрежденные участки. Корабли в сражениях имеют объем и некую массу — столкновение гасит скорость и сбивает с курса. Этой особенностью можно пользоваться и для того, чтобы укрыться от обстрела, — через корабль стрелять нельзя, будь то союзник или противник.
В игре огромное разнообразие кораблей — от маленькой яхты до линейного корабля. У каждого есть множество параметров, влияющих на поведение судна в бою. Даже ветер влияет по-разному, чем больше корабль, тем меньше для него удобных галсов. Подбор состава ударного флота — уже командная тактика. Долго ли проживут тяжелые и неповоротливые дредноуты против юрких кораблей? В одиночку недолго, какая-нибудь шебека способна держаться за кормой, не подставляясь под бортовой залп. Вот и выработаются в итоге боевые порядки.
Последний слой игры — сражения персонажей. Это происходит либо во время миссий, либо во время абордажа корабля. Разработчики придумали интересную схему — есть здоровье, потеря которого ведет к поражению, инициатива, необходимая для использования умений, и баланс, определяющий вероятность избежать удара. Теоретически нужно специальными атаками сбить у противника баланс, накопить инициативу, а затем уже наносить атакующие удары. На деле картина довольна печальна — большая часть боя сводится к последовательному нажатию пары-тройки кнопок. Боевых школ целых три, но коренного различия между ними нет — все равно все сводится к описанному алгоритму. Некое разнообразие вносят умения защиты, боевые кличи, атаки из пистолетов, специальные стойки, но веселее бои от них не становятся. Найти плюсы можно — абордаж позволяет быстрее захватывать корабли, а миссии на суше зачастую выручает сюжет.
Это интересно: абордаж не выводит корабль из боя — и, если в море остались противники, его могут пустить ко дну, пока игрок размахивает шашкой на неприятельской палубе.
Что посеешь, то и пожнешь
Экономика в игре — одна из интереснейших среди онлайновых проектов, здесь она лежит в основе всего действия, а не служит приложением к прочим аспектам игрового процесса. Она полностью в руках игроков — начиная от ресурсов и заканчивая кораблями и экипировкой для них. Отдаленно похоже на EVE Online, но есть серьезные отличия — здесь для производства и эффективной торговли не нужно тратить длительное время на изучение необходимых навыков, начать свое дело можно в первый день игры и почти сразу пожинать плоды своего труда.
На каждой учетной записи есть двенадцать ячеек для строительства, одну из них занимает склад, а вот на остальных можно строить все, что душе угодно. Для этого нужно совсем немного — наличие склада, чертеж строения, требуемые материалы и необходимые для работы ресурсы в нужном порту. Через час получаем готовое строение с некоторым набором рецептов. В здании в реальном времени начинает копиться рабочая сила, от присутствия игрока в игре этот процесс никак не зависит. Но до бесконечности так продолжаться не может — запас ограничен тремя сутками, а за содержание здания надо периодически платить, пусть и символическую сумму. Так что на самотек промышленность пустить не удастся, игре придется уделять немного внимания. Накопленную рабочую силу можно в любой момент пустить на нужные товары, заплатив за каждую операцию некоторую сумму денег и заплатив за это налог. В зависимости от разных факторов на одну операцию требуется потратить от тридцати минут до суток. Если постройка стала ненужной — она уничтожается легким движением руки и место тут же становится доступным для нового строительства.
Только ресурсов портов два десятка, количество добываемых и собираемых — приближается к тридцати, а число конечных товаров не поддается счету — различных типов судов около сотни, а ведь есть еще и их модификации.
Производственные цепочки длинные, один игрок не может возвести замкнутый цикл из-за ограниченности пространства, поэтому придется специализироваться. Например, чтобы производить ядра и прочие заряды для корабельных пушек, потребуется пять разных ресурсов, два промежуточных здания и одно для «финальной сборки». А ведь необходимо еще «выровнять» производство на каждом из этапов, возводя дополнительные сооружения, чтобы часть зданий не работала впустую. Построить корабль еще сложнее — на него нужны едва ли не все имеющиеся в игре материалы, прошедшие разнообразную обработку и превратившиеся в два-три десятка деталей. Из них собираются корпус и парусное вооружение, а после из этого создается корабль. Суммарное время, потраченное на всех задействованных структурах, превышает неделю.
Возможно, система производства выглядит громоздкой, на деле она очень проста и не требует времени и больших усилий для создания и поддержки. Намного сложнее выстроить прибыльную цепочку зданий и начать зарабатывать деньги — но это уже игра против других игроков, что только добавляет интереса. Есть у нее и один спорный момент. Чтобы у вольного торговца появилась возможность строить все возможные в игре здания, он должен достичь тридцатого уровня. При этом опыт дают только за сложные производственные операции и в очень небольших количествах. С одной стороны, это не есть хорошо, а с другой — игроки не будут создавать вторых персонажей-торговцев для самообеспечения.
Пиастры, пиастры…
Продать произведенные товары, равно как и найденные на миссиях, можно на аукционе. И здесь есть уникальные особенности, которые хороший торговец будет использовать ради увеличения прибыли. Цена на товар не указывается — есть только информация о средней стоимости за последние тридцать дней в регионе и мире и те цены, по которым приобретали его в последнее время. И покупатель, и продавец при выставлении лота могут ориентироваться только по этим числам. При наличии нескольких предложений первым всегда сбывается товар, выставленный по наименьшей цене. При такой схеме возникают интересные ситуации — многие игроки не желают даже смотреть на цены, и лот запросто может уйти за сумму в десять раз больше запрашиваемой, а некоторые торгуются до последнего дублона. Выбравших карьеру торговца ожидают и случайные удачи, и рассчитанные сверхприбыли с редких товаров, и торговые войны за рынки сбыта. Жизнь торговца омрачает неудобство окна продаж в аукционе — при десятках позиций в разных городах мира остро не хватает сортировки. Здесь ее вообще нет, в отличие от окна покупок, — товары упорядочены по времени до конца торгов.
Зарабатывать на производстве могут не только вольные торговцы, просто у них это получается лучше. А если каперу или офицеру не хочется связываться с экономикой, для них есть свои способы заработка — захват призовых кораблей. Торговцы на это тоже способны, но вознаграждение намного меньше.
Серьезный вопрос для любой игровой экономики — затоваривание. Решается это выводом предметов из игры. В Pirates of Burning Sea почти все имеет свой ресурс. С используемыми предметами вроде зарядов для орудий и ремонтных наборов все понятно, они одноразовые, но корабли тоже не вечны. У каждого из них есть ресурс «утоплений», от одного до шести, когда теряется последнее, судно разрушается окончательно. При каждой гибели теряются и установленные улучшения. Было бы неплохо распространить эту практику и на все оставшиеся предметы, поскольку уже сейчас их стоимость стремится к нулю из-за избытка.
Повод для войны
Порты появления новых игроков, а значит, и центров игровой активности европейских наций находятся на самых краях карты. Французы начинают игру во Флориде, британцы в Гайане, а испанцы в Новой Испании. Пираты тоже «рождаются» не в центре карты, но для них это менее критично.
Порты производят ограниченное количество ресурсов, и в стартовых районах их существенно недостает. У игроков есть выбор — возить их или из удаленного поселения своей нации (если оно есть), или из близлежащего, но принадлежащего чужой державе. При производстве платится налог, но для «своих» он небольшой, всего пять процентов, а для иностранцев намного выше — сорок. Для пиратов и в их городах так и все пятьдесят. А это напрямую влияет на благосостояние нации. Игроки реагируют моментально — совместными усилиями каперов и офицеров начинается захват близлежащих портов.
Приведем пример из игры. Ближайшее к Гайане английское месторождение железной руды находится довольно далеко — в Спаниш-Тауне на Ямайке. Намного ближе расположен испанский Порт-оф-Спейн на острове Тринидад. И он неизбежно становится приоритетной целью для захвата британцами.
Время конфликтов
В мирном состоянии игроки разных фракций могут нападать друг на друга, только если у обоих включены PvP-флаги. Все меняется, если начинается атака порта. По мере уничтожения NPC-кораблей державы-владельца или снабжения повстанцев специальными товарами в поселении растет недовольство, а потопление судов агрессора и выполнение защитных миссий снижают его, падает оно и просто с течением времени. Когда оно достигает критической отметки, образуется зона пиратского PvP. Пока что право нападать на любых игроков в ее пределах получают только флибустьеры и каперы со специальным умением. При дальнейшем росте недовольства зона разрастается, а внутри ее образуется зона полностью свободного PvP. При дальнейшем росте нестабильности и достижении критической отметки сражение произойдет ровно через сутки. Принимать участие в нем будут двадцать четыре игрока с каждой стороны, приглашения рассылаются в соответствии со вкладом в увеличение недовольства.
Если в сражении побеждают защитники, все успокаивается и возвращается на круги своя. При обратном исходе возможны два варианта — в конфликте держав порт меняет владельца, а если одна из сторон — пираты, то порт становится разграбленным на трое суток, а после возвращается к владельцу. Что дает последнее, кроме паралича экономики, не ясно.
Сторона, захватившая требуемое число портов, признается победившей. Ее персонажи получают награду, а статус поселений сбрасывается на исходное значение. Все постройки остаются на своих местах, что дает повод к очередному витку конфликта.
Наибольшую выгоду из такой системы могут извлечь пираты. При желании можно создать несколько пересекающихся зон PvP и сколь угодно долго поддерживать их в таком состоянии, не доводя конфликт до завершения и не давая остыть горячей точке. Торговцам придется либо пытаться пройти сквозь нее на свой страх и риск, либо делать большой крюк. А если в зоне действия есть порты с важными ресурсами, то и выбора особого нет. Подход жестокий, но экономически оправданный — владельцы должны будут прилагать максимум усилий для уничтожения флибустьеров и стабилизации ситуации.
Извлечь пользу для себя смогут и общества игроков (societies — так здесь называются гильдии). Хорошо спланированная атака может «назначить» время финального боя на удобное время и с участием только своих капитанов.
За гибель корабля, будь то в PvE или PvP, игра наказывает очень жестоко — судно теряет одно очко из своих скудных запасов прочности, все специальные улучшения и весь груз материалов и товаров.
Ролевая игра
Название «онлайновая ролевая игра» накладывает некоторые обязательства на ее содержимое. Но впечатление остается двоякое. Пространства для ролевого отыгрыша почти нет, можно лишь держаться в рамках класса. Зато количество квестов очень велико, по словам разработчиков, их число превышает тысячу. Можно расти в уровнях, просто выполняя разнообразные задания. Если в одном порту они кончатся, можно пойти в соседний. Если немного подрасти, в изначальном порту найдется новая работа для капитана.
Типов заданий не очень много, но они всегда объединены в цепочки, зачастую с неплохой историей. Можно поохотиться на пиратов, очистить город от преступности, спасти контрабандистов, провести расследование и выяснить, что думают о нашем нанимателе его торговые партнеры, помочь контрабандистам или помешать им… Перечислять можно бесконечно.
Приведем в пример одну из цепочек, набрести на которую можно случайно.
Посетитель таверны жаждет выпить после трех дней в море, а бармен наливать отказывается. Последний говорит, что его запасы закончились, но на одном из островов есть тайник контрабандистов. Путешествие туда оказывается безрезультатным, но у бармена новая информация — по слухам, капитан одного из кораблей коллекционирует джин. Ночью пробираемся на корабль и с боем похищаем искомое. Казалось бы, все. Но в городе еще один персонаж желает поговорить с нами — посланец капитана-коллекционера требует вернуть похищенное. Возвращать оказывается уже нечего, а извинения не принимаются — только дуэль в море. Реакция посланца, ожидавшего капитана, на наше возвращение великолепна — он удивлен, расстроен, а после спрашивает, не найдется ли у нас на корабле места для хорошего моряка.
Пусть не все цепочки заданий столь своеобразны, но о качестве наполнения впечатление составить можно. Есть в игре и основной квест, который начинается в обязательном режиме обучения сразу после создания персонажа и постепенно тянется через всю игру. Некоторые задания предполагают выбор из нескольких вариантов ответа, но непонятно, есть ли в этом смысл или так сделано для антуража.
Но обилие коротких заданий тоже не идет игре на пользу. Многие просто перестают читать тексты и начинают двигаться по меткам, лишая себя львиной доли удовольствия. Быть может, увеличение затрат времени и повышение наград за квесты подняло бы их ценность для сюжета. А еще лучше, если бы процесс выполнения некоторых заданий был не столь очевиден.
Одна из находок — четыре уровня сложности заданий. На первом легко выполнять их в одиночку, а на последнем это уже нетривиальная задача для группы.
Было бы неплохо, если бы доступность квестов определялась принадлежностью порта, как это реализовано в Tabula Rasa. А если это были бы уникальные задания, появился бы дополнительный стимул. Пока что сложно судить, реализовано ли это на высоких уровнях, но на средних ничего подобного замечено не было.
Корабли и капитаны
Нужно сказать о реализации идей. Морские сражения потрясающи по своей красоте — каждый из всего многообразия кораблей тщательно прорисован и выполнен вплоть до мелких деталей, на палубе своими делами заняты матросы, на мостике стоит капитан (именно наш персонаж!), во время стрельбы борт окрашивается вспышками и дымом. Одним словом — великолепно.
Персонажи выполнены с обычным для онлайновых игр качеством, но на фоне качества исполнения кораблей они смотрятся очень бледно. Окончательно радость меркнет, если на глаза попадается земля, — такими текстурами можно только пугать.
К одним из самых больших технических недостатков для игроков нашей страны можно отнести высокие требования к качеству канала. При отличной стабильности в море на суше появляются проблемы, а при абордаже они порой переходят в разряд критичных.
В свое время разработчики обещали сделать очень тонкую настройку персонажа. Но результат получился странный. Можно выбрать только пол, одну из десятка голов и прическу, не задаются ни рост, ни вес. Выделиться можно благодаря разнообразию одежды — отдельно подбирается каждый ее элемент.
Количество локаций намного меньше, чем должно бы быть. Планировка городов повторяется, меняется только освещение. Но здесь есть какое-то разнообразие, тогда как в подавляющем большинстве наземных миссий используются три карты, а абордаж и вовсе проходит на одной палубе. Вспоминается персонаж известного мультфильма — «Маловато будет!»
Еще один упрек в адрес создателей — недостаточная гибкость настроек интерфейса. Можно вывести дополнительные панели, перемещать все существующие, но на этом все и заканчивается. Размеры всех элементов фиксированы, а на небольших разрешениях они занимают значительную площадь. Чат не делается прозрачным, нельзя нормально создать новые вкладки.
Но большинство этих проблем решаемо, и, зная способности разработчиков слушать игровую общественность, стоит ожидать изменений к лучшему.
• • •
Перед нами редкий, почти уникальный проект, разработчики которого сумели отойти от привычной схемы. Ведь, несмотря на все различия, почти все современные многопользовательские ролевые игры, будь то World of Warcraft, Lineage II, Everquest 2 и даже еще не вышедшие Age of Conan и Warhammer Online, — по большому счету, одного поля ягода. Исключение из общих правил было одно — EVE Online (да еще бесплатный World of Pirates), но при всех достоинствах дружелюбностью и комфортом для рядового игрока она не отличается.
Легкость освоения, отличная экономическая система, многочисленные и интересные квесты, быстрое развитие персонажа, отсутствие проблемы «что делать после достижения максимального уровня», воплощение сражений между игроками — безусловные достоинства. Есть некоторые недоработки технического характера — недоделанные наземные и абордажные битвы, повторяющиеся локации и очень высокие требования к качеству соединения. Но разработчики трудятся, постоянно улучшая свое детище, и стоит надеяться, что данные проблемы будут решены в ближайшем будущем.
[[BREAK]]
Карта мира
Место действия игры — район Карибского моря. На юге, западе и частично на севере территория игрового мира ограничена естественной непрерывной береговой линией — от современной Гайаны через все восточное побережье современной Мексики, Луизиану и Флориду. В северо-восточном углу карты, там, где нет естественных границ, создан невидимый барьер, проникнуть за который нельзя. Суша рядом с ним уходит вдаль, а море простирается до горизонта. Но находится он довольно далеко, чтобы игроки случайно на него не наткнулись.
Однако в этот «нежилой» сектор попадают две известных морских достопримечательности — Саргассово море и таинственный Бермудский треугольник (оставим на совести разработчиков его недавнее происхождение). Учитывая обещанную мистику, весьма вероятно, что на высоких уровнях там окажется что-нибудь интересное.
Игра идет в различных декорациях — путешествия в открытом море, морские баталии, перемещения в городах и фехтование, а как частный случай — абордаж.
На море…
Воплощение игрока в этом режиме — его текущий корабль, поведение которого зависит от характеристик судна и изученных персонажем умений (о них мы поговорим ниже).
Основной модификатор поведения судна в море — направление ветра. Вокруг корабля нарисована окружность, разделенная на восемь секторов — румбов. Расположенный с подветренной стороны фрагмент окрашен в красный цвет — движение в эту сторону возможно, но с большими штрафами к скорости. Все остальные — зеленые и желтые. Какие именно — зависит от размера корабля и его оснастки. Для судов с косой оснасткой всегда затруднено движение по ветру, а с прямой — крутые курсы к нему. Чем крупнее корабль, тем больше желтых секторов и тем меньше удобных галсов. Но и в пределах «зеленой зоны» скорость не одинакова — максимум возможен только под самым выгодным углом.
У корабля есть специальная характеристика — боевой дух, необходимый для использования различных умений. Максимальное его значение — сто, но с помощью некоторых умений и улучшений предел можно немного поднять. Полоска восстанавливается быстро, но умения бывают обычные и поддерживаемые, которые на все время действия снижают максимум боевого духа. Вот здесь и сказывается их стоимость: чем больше затрачено на поддержку, тем большее количество способностей становится недоступным.
На заметку: при смене локации поддерживаемые умения сбрасываются.
Открытое море
Открытое море — общая зона, где теоретически могут находиться все игроки сервера. Здесь можно перемещаться между городами, атаковать и быть атакованными NPC, а в зонах PvP — и игроками.
Расстояние между точками измеряется в милях, а скорость корабля — в узлах. Эта скорость напрямую зависит от боевой, но ее значение много выше. Фактически это число игровых морских миль, пройденных в минуту реального времени. Например, двести миль при скорости в пятьдесят узлов проходятся за четыре минуты. Расстояние от края до края карты больше трех тысяч миль, и путешествие может занять час.
В отношении ветра здесь есть некоторые послабления по сравнению с боевыми локациями — желтых курсов и штрафов при движении по ним меньше. Периодически направление ветра меняется случайным образом.
Это важно: ветер в боевой локации будет дуть точно также, как в момент начала сражения в открытом море. Можно выбирать удобные направления атаки заранее.
Вокруг всего Карибского бассейна есть течения. Обозначаются они большой стрелкой песочного цвета. Если корабль проплывает над ней и угол его курса с направлением водного потока острый, он получает ускорение. Плюс весьма ощутимый — судно со скоростью 60-65 узлов может разогнаться до 90 и выше. Спадает воздействие либо по истечении какого-то времени, либо, чтобывает намного чаще, при смене курса — чем дальше от начальной точки, тем меньший угол поворота для этого требуется.
Стрелки течений — не редкость, встречаются они через 150-200 миль, но общее направление их упорядочено — против часовой стрелки по двум большим замкнутым контурам. Один — в самом Карибском море, ограничивается с севера Антильскими островами, а второй — в северной части карты, за пределами архипелага.
Игрок на корабле в открытом море может взаимодействовать как с другими игроками, так и с NPC и городами. В порт зайти просто — необходимо подойти на расстояние семи миль или меньше и вызвать специальное меню кнопкой взаимодействия или выбором курсором мыши города. Откроется список; если здесь есть боевые миссии, вариантов будет несколько, иначе — только город.
Другие корабли можно только атаковать — для этого нужно выбрать цель и подойти на расстояние в пять миль и меньше. На NPC можно нападать всегда, на игроков — только в PvP-зонах или если у обеих сторон включен PvP-флаг. Все корабли одной группы в некотором радиусе автоматически попадают в сражение. Все, находящиеся дальше, должны подойти и «атаковать» бой, чтобы присоединиться. Битва показана как два сражающихся корабля в одной окружности. Если право участия в бою есть (одна группа либо призыв о помощи) — она зеленого цвета, нет — красного. То, с какой стороны произведена атака, также учитывается, но как определяется точное место появления подкреплений — непонятно.
Это важно: доступ в PvP-сражение закрывается ровно через одну минуту после начала для всех. А сразу после выхода из города или другого боя игрок не может атаковать и быть атакованным столько же времени. Хотите поохотиться группой — выходите в море все вместе.
Навигация в открытом море осуществляется с помощью карты местности. Открываем ее, увеличиваем до нужного масштаба и выбираем город. Теперь над ним будет гореть надпись и расстояние. Но если прямого пути нет — например, город на другой стороне отдаленного острова, — стоит сделать поправку, последовательно выбирая соседние поселения.
Морской бой
Если одна из сторон в открытом море инициирует сражение либо игрок выполняет морскую миссию, стороны оказываются в специальной локации, недоступной для посторонних. Цель — заставить противника сдаться, или потопить все его корабли, или просто уйти от преследования.
Корабль в такой локации может находиться в состоянии боя. Появляется оно при сражении в открытом море с самого начала, а также если судно получает или наносит урон (не попавшие в цель заряды не считаются). Сбрасывается — если в течение минуты этого не произошло или если в радиусе тысячи ярдов больше нет ни одного противника. В состоянии «вне боя» появляется возможность выйти из локации, а корабль постепенно полностью восстанавливается.
Для уничтожения вражеского судна нужно довести значение структуры корпуса до нуля. Но корпус прикрыт броней, которая отдельно учитывается для каждого из бортов, носа и кормы. Самая прочная — бортовая, а самая тонкая — кормовая. Первым делом снимается броня, но по мере ее уничтожения часть урона начинает принимать на себя структура. Это неприятно даже без уничтожения корабля — уже при небольших ее повреждениях начинают теряться орудия из батарей; чем их больше, тем раньше начинается этот процесс. А при уничтожении корпуса более чем наполовину часть получаемых повреждений начинает передаваться броне с трех других сторон.
Кроме корпуса и его брони у корабля есть еще три показателя — паруса, команда и орудия. С полной скоростью судно может идти, только если оснастка полностью цела; по мере получения повреждений она пропорционально падает, а со скоростью падает и маневренность. Именно парусное вооружение и является в PvP первейшей целью — с обездвиженным кораблем можно сделать все что угодно.
Команда корабля имеет значение при абордаже — каждые неполных двадцать человек добавляют одну волну. Если команды остается мало, это вредно не только при бое на палубе, но и для управления кораблем — характеристики падают.
Это важно: корабль во время абордажа подвержен атакам других судов противника и при плотном огне может просто утонуть.
Орудия объединены в батареи. Стрелять можно только по выбранной цели — при условии, что она находится в конусе огня пушек. Если необходимо произвести выстрелы по разным кораблям противника, находящимся с разных сторон, стреляем, выбираем новую цель, даем залп другим бортом.
Поврежденные элементы можно восстанавливать — для этого используются специальные ремонтные наборы и умения.
Теоретически бой выигрывает тот, у кого броня крепче и пушек больше. Но игрок на корабле с более слабым вооружением постарается воспользоваться другими преимуществами — скоростью или маневренностью. Например, можно не подставляться под бортовой залп и сбивать паруса или вести огонь по корме. И это еще без учета умений. Какие именно тактики будут использоваться — покажет время, во время написания статьи большинство игроков добралось только до третьего десятка уровней, и все многообразие кораблей еще не было построено. Но то, что они будут, — несомненно, как и сражения в боевых порядках.
…и на суше
Воплощение игрока на суше — его персонаж. На перемещениях по городу мы подробно останавливаться не будем, перейдем сразу к описанию боевой составляющей.
У персонажа три параметра — здоровье, инициатива и баланс. Максимальное значение каждого из них — сто единиц, но можно изменить предел с помощью умений и предметов экипировки.
Здоровье уменьшается, если персонаж получает повреждения. Если оно падает до нуля — герой рухнет без сознания, что зачастую означает провал задания. Второй параметр — инициатива. Изначально она равна нулю, но в бою постепенно растет. Требуется для использования большинства умений. Третий называется баланс, постоянно восстанавливается и показывает, насколько крепко персонаж стоит на ногах. Чем выше значение, тем больше вероятность отразить атаку одним из последовательных способов.
Этих способов три. При получении удара сначала проверяется шанс парирования (parry) — это самый благоприятный вариант, противник получает штраф к балансу; затем — уклонение (dodge), без дополнительных последствий для обеих сторон; а последним — блок (block), при котором защищающийся теряет немного баланса.
Персонаж использует три типа атак. Подготовительные (preparatory) не наносят урона здоровью, но значительно снижают баланс цели, некоторые виды добавляют инициативу. Основные (basic) бьют именно по здоровью, но большая их часть инициативу потребляет. Финальные (finishing) — очень сильные атаки, наносящие большие повреждения здоровью, но требующие затрат не только инициативы, но и баланса. Как правило, для эффективности требуется по одной-двум атакам каждого типа.
Кроме атак в школы рукопашного боя входят разнообразные специальные движения, активные защиты, пассивные повышающие характеристики умения.
Абордаж
Абордаж — частный случай рукопашного боя; зачастую именно им завершаются морские сражения. Помимо капитанов с каждой стороны принимают участие шесть, девять или четырнадцать (зависит от размера кораблей) NPC-бойцов.
Для абордажа имеет значение число волн , доступных каждой из сторон, — а они зависят от численности команды в момент сцепки. Каждую можно потратить на вызов подкрепления — в таком случае число доступных NPC-бойцов увеличивается до максимума, — также они расходуются на воскрешение капитана. Если один из командиров окончательно погибает, вторая сторона выигрывает.
Это важно: при абордаже имеет значение то, кто атакует. Защитник при поражении теряет корабль, а агрессор — нет.
Захват городов
Главная цель всех наций — захватить определенное число городов, после чего они будут признаны победителями. Принадлежащие ей игроки получат специальные награды, а состояние подданства вернут к первоначальному.
Захват городов — непростая задача. Сначала необходимо поднять в городе недовольство. Для этого нужно топить рядом с ним NPC нации-владельца и выполнять задания агента повстанцев по снабжению подполья. Награда за доставку товаров фиксирована, а корабли оцениваются в зависимости от уровня — примерно два очка за каждый.
Владельцы города прибегают к аналогичным мерам для защиты — топят NPC агрессоров в зоне досягаемости, а также выполняют задания начальника гарнизона на подавление недовольства. Недовольство падает и с течением времени с довольно приличной скоростью — за сутки порт может прийти в состояние покоя.
Если атакующие действовали эффективно, вокруг города появляется зона пиратского PvP — любой корсар в ее пределах может атаковать и быть атакованным вне зависимости от наличия PvP-флага. Могут промышлять и некоторые каперы с особым разрешением. Если недовольство продолжает подниматься, зона пиратского PvP разрастается примерно вдвое, а на ее месте появляется зона свободного PvP, где атаковать может каждый и каждого. Еще небольшой рывок, и при достижении порога в 10000 единиц включается таймер обратного отсчета — ровно через сутки с этого момента состоится финальное сражение.
Это масштабное событие — в нем участвуют по двадцать четыре игрока с каждой стороны. Отбор производится в соответствии с количеством заработанных очков недовольства, персонажу высылается приглашение, на которое нужно ответить. Если отклика нет или игрок не в сети, выбирается следующий по списку. После отборочного тура игроки попадают в комнату совещаний, где у них есть примерно четверть часа, чтобы скоординировать свои действия и выработать план боя.
Если в морской битве побеждают защитники, на этом все и заканчивается, а если нападающие — начинается сражение на суше. Помимо игроков, атакующим необходимо победить четырех NPC-охранников. Если и это удастся, порт меняет хозяина.
Одновременно на карте мира может быть не более двенадцати PvP-зон, по три на каждую нацию. Есть от них и экономический эффект — опасность перевозок неизбежно поднимет цены. В центре карты, на Антильских островах, неизбежно складывается интересная ситуация — плотность поселений очень высокая, и каждая PvP-зона накрывает значительное их количество. Но посещать их игрокам придется — только в этом районе есть самые ценные ресурсы.
Корабли и их характеристики
Каждый корабль — это целая таблица характеристик. Один быстрее, другие маневреннее, третьи оснащены большим числом пушек, четвертые получили большой трюм за счет снятого вооружения. Есть суда пяти видов — обычные , гражданские (civilian), резервные (fallback), переоборудованные (refit) и захваченные (captured). Первые производятся самими игроками. Гражданские можно купить у специальных торговцев, но они значительно хуже построенных по своим характеристикам. Резервные выдаются в случае потери игроком всех своих судов (с учетом уровня), они чуть лучше гражданских. Переоборудованные суда — самые лучшие, но и самые редкие, для их создания нужно получить специальный набор (refit packages) в качестве награды за успехи в игре. Захваченные корабли доступны только пиратам, а появляются в игре в результате использования их классового умения.
На верфи изготавливается чертеж (ship deed), который и является предметом торга, а конечным потребителем может быть превращен в судно.
Первая характеристика определяет возможность использования данного корабля персонажем — требуемый уровень (level). Размер (size) корабля важен, прежде всего, при установке улучшений. Некоторые корабли в дополнение к этому имеют требования по классу — у них выражена соответствующая особенность.
У каждого корабля есть значение срока службы (durability), показывающее, сколько раз можно потерять судно до его полного уничтожения. Самым большим значением могут похвастаться корабли торговцев — до семи, военные ограничиваются значением два или три. Гражданские суда всегда одноразовые, а резервные по этому параметру равны своим стандартным прототипам. Можно повысить срок службы корабля, приобретя чертеж на такое же судно и превратив его в дополнительные «жизни». Ничего, кроме удобства, это не дает.
На заметку: большинство характеристик может изменяться с помощью улучшений или благодаря умениям. Повышение относительно значения по умолчанию показано зеленым, а снижение — красным.
Скорость (speed) показывает, как быстро корабль будет двигаться в битве по самому удобному для него курсу относительно ветра. Цифры даны в узлах. В открытом море скорость высчитывается по другим, неявным признакам, но пропорции сохраняются — тамошняя скорость показывает количество морских миль в минуту.
Ускорение (acceleration) — как быстро корабль может набрать максимальную скорость. Имеет наибольшее значение для игроков, делающих ставку на абордаж или бой на ближней дистанции, — то есть при необходимости активных маневров. Измеряется в узлах в секунду.
Торможение (deceleration) — обратный ускорению процесс. Величины могут различаться в два и более раза как в одну, так и в другую сторону.
Скорость поворота (turning), она же маневренность , показывает, как быстро корабль может вращаться вокруг своей оси. Значений два — быстрая (fast) и медленная (slow). При линейной скорости больше четырех узлов используется первое, а при меньшей — второе. Также имеет значение для
Ускорение поворота (tuning acceleration) — как быстро корабль набирает максимальную скорость поворота.
Торможение при повороте (turning deceleration) — величина, обратная предыдущей.
Лучший курс относительно ветра (best point) — под каким углом к ветру корабль разовьет максимальную скорость. Указывается в градусах, за «ноль» берется значение «по ветру». В игре возможны всего два варианта: для судов с прямым парусным вооружением это 135° (ветер дует сзади чуть сбоку, бакштаг), а для судов с косыми парусами — 90° (прямой угол к ветру, галфвинд).
Трюм (cargo) показывает, товары какого суммарного веса может перевезти судно. Большими трюмами обладают суда торговцев, остальные классы для перевозок могут воспользоваться только кораблями со снятым вооружением, и все равно они не сравнятся по объему со специализированными.
Видимость в открытом море (OS visibility) — на расстоянии скольких миль будет виден корабль. Можно увеличить скрытность установкой специальных улучшений. Имеет значение при охоте на игроков, особенно для пиратов и каперов.
Наблюдательность в открытом море (OS spotting) — модификатор к видимости противника. По умолчанию равен нулю, но можно поднять это значение и увеличить радиус обзора.
Команда (crew) косвенно влияет на шанс успеха при абордаже или защите от него. Кроме того, чем ее больше, тем быстрее она восстанавливается при получении повреждений. Если команда понесет большие потери, эффективность всех действий судна снижается.
Отслеживание целей (target tracking) — способность снижать отрицательное влияние от движения корабля и цели. Чем выше значение — тем больше точность в движении.
Прочность корабля описывается рядом значений. Отдельно рассчитываются паруса, корпус и броня бортов. Паруса (sail) — одна из важнейших характеристик корабля для PvP, поскольку скорость падает пропорционально их повреждениям. Корабли с прямым парусным вооружением имеют большую их прочность, нежели аналогичного класса, но с косым. Броня различается для левого борта (port), правого борта (starboard), носа (bow) и кормы (stern). Имеет приоритетное значение для PvE — на паруса NPC отвлекаются редко, разве что это заложено в миссию. Самая толстая броня — боковая, а самая тонкая — задняя; различаются они значительно, поэтому нужно стараться держаться к противнику бортом. Для каждой стороны есть параметр снижения повреждений (damage reduction) — насколько уменьшается получаемый урон. Но по мере разрушения это значение падает со значения в две-четыре единицы до нуля. Прочность корпуса , или структуру (hull), можно спокойно назвать жизнью корабля. Если она падает до нуля — вы получаете аудиенцию у Дэви Джонса.
Последними идут модификаторы боевых характеристик. Первая колонка — атака (offence); число показывает, насколько увеличатся шансы на попадание по элементу корабля противника. Вторая, защита (defense), сообщает нам, насколько снижается шанс противника попасть по нам. Здесь же учитывается размер корабля — у маленьких базовая защита достигает пятидесяти процентов, а у самых больших не превышает десяти. Последняя — сопротивление урону (damage resistance) — снижает урон от попаданий на указанный процент. Атака, защита и сопротивление урону указываются отдельно для каждой из позиций — паруса (sail), команда (crew), структура (hull), борта (sides), нос (bow) и корма (stern). Несколько выделяется захват (grapple) — касается он только шансов на абордаж или уклонения от него, урон не наносится, потому сопротивления ему нет, не действуют на эту позицию и модификаторы «плюс ко всему».
На каждом корабле есть одна или несколько орудийных палуб — дек. Для каждой указывается название палубы, в том числе и расположение (борта, нос или корма), число орудий и их калибр в фунтах. Вся остальная информация уже зависит от размера пушек — скорость перезарядки, урон, дальность и точность на разных дистанциях. Все, за исключением времени перезарядки, с ростом калибра возрастает.
Улучшения кораблей
На любом корабле есть три ячейки под основные улучшения и три пары (корпус, паруса и орудия) под особые. Для большинства есть требования по уровню.
Основные улучшения можно снять и заменить в порту. Большинство относится к какой-то категории — мачты, корпус, пушки, команда и т.д. Два улучшения из одной категории установить нельзя, а из разных, но с совпадающими плюсами, можно.
Особые улучшения — несъемные, но их можно ставить парами. Они, в отличие от основных, «стандартизированы» — к названию каждого добавляется размер, который должен совпадать с размером корабля, и уровень улучшения, выражаемый числом от одного до шести. Например, medium perfected cannon 3 или small armor planking 2. Чем выше, тем чувствительнее плюсы и тем больше требования по уровню. Но есть одна тонкость, отчасти благодаря которой малые корабли остаются актуальными для выполнения ряда задач, — улучшения разного размера, но с одинаковым собственным уровнем дают одинаковые плюсы, но у более крупного выше требования к уровню персонажа. А потому установка усилений на меньший корабль даст больше плюсов.
Приведем пример. В распоряжении игрока-торговца двадцатого уровня есть индиаман «Dromedary», относящийся к классу средних кораблей, и барк «Atlas» из класса больших. Если ему понадобится поставить специальные улучшения корпуса на скорость в бою, на первый он может установить medium streamlined hull 3, дающий плюс пять процентов скорости в бою, а на второй — large streamlined hull 1, добавляющий лишь три процента. А третьим уровнем больших улучшений игрок сможет воспользоваться только по достижении собственного «тридцатилетия».
Нации
Англичане
Самая спокойная в военном отношении нация. Начинают в Гайане, на побережье Южной Америки. В игровом мире это юго-восточная часть карты, значительно удаленная от остальных наций. Потенциально могут безнаказанно захватить ближайшие города других держав, не встретив особого сопротивления. Но безопасность родных вод компенсируется недостатками в экономическом развитии — некоторые необходимые для выживания ресурсы несколько удалены от стартового региона, а «предметы роскоши», необходимые для повышения комфорта, находятся и вовсе на другом краю карты.
Стартовый город — Дженни-Бэй (Janny Bay), Гайана.
Города максимальной активности игроков — Бартика, Лес-Хаттес.
Столица — Порт-Рояль (Port Royal), Антильские острова.
Испанцы
Начинают игру в Новой Испании, что на территории современной Мексики, — юго-западная часть карты. Стартовый регион довольно спокоен, в наличии почти все возможные ресурсы — а это залог экономической мощи. Большинство испанских городов разбросано по всей карте, особенно по южному побережью. Выход к ним из начальной зоны возможен рядом мимо полуострова Юкатан, а создание там PvP-зоны может повлечь за собой немало проблем. Удаленность городов от точки старта влияет и на возможность их защиты от посягательств.
Стартовый город — Веракруз (Vera Cruz), Новая Испания.
Города максимальной активности игроков — Сисаль (Sisal), Кампече (Campeche).
Столица — Сан-Хуан (San Juan), Антильские острова.
Французы
Игра за французов — по крайней мере, на момент старта «Корсаров Онлайн» — выглядит самой сложной. На северо-западе карты не слишком много свободного пространства — чуть восточнее проживают пираты, а южнее — испанцы. Экономика сильнее британской, но чуть слабее испанской. На стороне Франции компактность поселений: за пределами стартовой зоны расположено не очень много городов.
Стартовый город — Чарльсфорт, Флорида.
Города максимальной активности игроков — Гренвиль (Grenvill), Тампа (Tampa).
Столица — Пуант-а-Питр (Pointe-а-Pitre), Антильские острова.
Пираты
Игроки-пираты принадлежат к организованной группе корсаров — Береговому братству. Начинают на Багамских островах, совсем рядом с Флоридой. Потому под ударом в первую очередь оказываются французы, а затем испанцы. Британцы могут не беспокоиться очень долго. Пираты могут производить товары, но их экономика все равно находится в зачаточном состоянии из-за малого количества денег у нации. Но корабли им обходятся очень дешево, а значит, боевые действия по большей части прибыльны.
В отличие от других наций, не способны вести экспансию — города они захватывают на три дня и на такой же срок теряют свои. Но они вообще не должны их захватывать — умные пираты будут стараться держать PvP-зоны в самых лакомых местах.
Стартовый город — Марш-Харбор (Marsh Harbor), Багамы.
Столица — Тортуга (Tortuga).
Голландцы
Голландцы — неигровая нация с единственным городом на Антильских островах. Но на них и Вест-индскую торговую компанию завязана значительная часть игровых заданий.
[[BREAK]]
Классы
Ролевая система
Максимальный уровень персонажа в игре — пятидесятый. Для роста необходимо набирать опыт. Но, в отличие от большинства игр, требуемое количество по мере роста изменяется не в геометрической прогрессии, а почти линейно. Прирост составляет примерно десятую часть от количества, требуемого для достижения нового уровня. На начальных уровнях разрыв больше, но детская пора пролетает незаметно.
Опыт дается за уничтожение и взятие на абордаж кораблей в морских сражениях и, символическое количество, за победы над противниками в рукопашной схватке. Можно получить опыт и за производство сложных предметов.
На заметку: количество получаемого опыта в битве на море зависит не только от уровня персонажа, но и от уровня его корабля. Победить слабого врага на сильном судне — не повод для гордости, а вот наоборот — геройство.
Каждый нечетный уровень персонаж получает очко капитанского умения, а каждый четный — рукопашного боя. Получается по двадцать пять на каждую из двух школ. Умения объединены в линейки по пять, последующее требует знания предыдущего и уровень персонажа (первый, третий, седьмой, одиннадцатый и пятнадцатый).
Капитанские очки умений тратятся на навыки, использующиеся в морских сражениях и в открытом море. Всего их сорок (у пирата пятьдесят); для каждого класса свои наборы, подробное описание приведено ниже. Но четыре очка из всех доступных можно потратить на общие умения.
Умения рукопашного боя можно потратить на обучение персонажа новым приемам выбранной школы, сорок пять приемов в каждой, и десяти командным умениям (доступны с пятнадцатого уровня).
Кроме приобретаемых умений каждый персонаж может получить пять карьерных. Они служат наградами за специальные задания, доступные на каждом десятом уровне. Миновать их проблематично, можно лишь выполнить много позже — после каждого «юбилея» тренер выдает задание. Но выполнять их можно только последовательно.
Создание персонажа
При создании первого персонажа на сервере первым делом нужно выбрать нацию — это делается один раз, здесь же выбирается класс. После необходимо выбрать имя героя и его внешний вид.
Имя должно состоять из двух слов, но с помощью пробелов можно создать и двойные и тройные фамилии. Но не увлекайтесь — общая длина ограничивается восемнадцатью символами. Определяется общая уникальность в целом — и имена, и фамилии по отдельности могут повторяться у разных персонажей. В игру встроен неплохой генератор имен, но с ним связана одна сложность — некоторые предлагаемые варианты содержат буквы с диакритическими знаками, которые игра на сегодняшний день отказывается воспринимать как корректные. Тем не менее подобные персонажи встречаются, так что, скорее всего, эта проблема вскоре решится.
Средства настройки внешности касаются не самого персонажа, а его одежды — широкий ассортимент разнообразных предметов и палитра красок дают возможность создать уникального героя.
Общие умения
Общих для всех классов умения четыре. Три из них — улучшенные варианты фокусировки команды на каком-то действии, плюс возрастает, а минусы остаются прежними. Еще одно — дипломатия, позволяющая понимать игроков других наций. Полезное умение для торговцев. Для изучения общих умений нужно найти специального тренера в своей столице.
Морской офицер
Классовые особенности: скорость перезарядки плюс три процента, дальность плюс три процента, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей противника.
Морской офицер специализируется на огневой мощи кораблей в ущерб их скорости и маневренности. Не блещет он и в торговле — стартовая репутация с торговыми союзами других наций низка, и те запрещают заходить на свои аукционы.
Хорошие начальные отношения с фракциями своей страны и приемлемые с флотами других европейских держав. С торговцами других стран взаимное неприятие, которое при желании можно исправить, а с пиратскими кланами — ненависть.
На заметку: здесь и далее в описании умений будут указываться его тип, стоимость в единицах боевого духа, длительность и время перезарядки. Например: «Усиление. 50 БД, 30 сек, 5 мин.»
Карьерные умения
Эскорт (escort). Усиление. 20 БД, 30 сек., 30 сек. Союзник получает +5 к защите и +5% к сопротивлению урону, а также помечается значком щита, видимым другим игрокам. Применение умения может спасти союзника.
Последняя защита (final defense). Специальное умение. 5 БД, 30 сек., 30 мин. Корабль игрока не утонет, даже если значение структуры достигнет нуля. За это время необходимо успеть отремонтироваться, иначе по окончании судно все равно пойдет ко дну. Действительно последняя защита — может спасти игрока лишь при очень большом везении, если включить умение под выстрел противника и одновременно использовать все доступные способности и предметы для ремонта и развернуться менее поврежденным бортом.
Запрос причального места (requisition berth). Пассивное умение. Морской офицер получает в распоряжение еще одну якорную стоянку, число кораблей во владении теперь может достигать пяти.
Сломленный боевой дух (break morale). Ослабление. 30 БД, 5 сек., 8 мин. Цель не может двигаться, атаковать и предпринимать попытки абордажа. В течение некоторого промежутка времени после окончания действия умения она остается иммунной для повторного воздействия — то есть полного паралича добиться нельзя, другой морской офицер должен выждать.
«Последний довод королей» (Ultima Ratio Regum). Усиление/выстрел. 50 БД, 5 сек., 30 мин. Перезарядка быстрее на 50%, урон на 100%, а точность — на 5. Умение способно принести победу в сражении — бортовой залп подобной мощи уничтожит корабль пониже классом за один раз, а равный повредит. Время перезарядки велико, потому это умение не будет использоваться в каждом бою.
Защита (defense)
Ветка направлена на усиление защитных способностей собственного корабля и выживание в критических ситуациях. В целом, рекомендуется к применению.
Защитник 1 (defender 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Возрастает сопротивление всех компонентов вашего корабля к урону на 5%. Это живучесть корабля как таковая.
Экстренный ремонт (emergency repair). Ремонт. 50 БД, 5 сек., 5 мин. На 20% восстанавливаются броня всех бортов, структура корпуса и мачты. Примечательно тем, что восстановление идет очень быстро и сразу у всех компонентов — умение сэкономит немало денег и не раз спасет корабль.
Защитник 2 (defender 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Улучшение первого умения из этой же ветки, но теперь дает 10% сопротивления урону.
Сигнал к сбору команды (rally the crew). Ремонт. 50 БД, 5 сек., 5 мин. Моментально излечивается пятая часть команды. Умение будет особенно полезно на высоких уровнях, когда команда корабля исчисляется сотнями человек. Использование перед возможным абордажем может изменить планы противника или даст шансы выдержать атаку.
Неуязвимость (invincible). Специальное. 75 БД, 30 сек., 30 мин. На полминуты корабль становится полностью неуязвимым. Брать или нет — дело вкуса. Умение может спасти в критической ситуации единожды за бой (или реже), если одновременно использовать все возможные ремонтные наборы. Но уйти из зоны поражения или просто от превосходящего противника за это время тяжелый боевой корабль не сможет.
Отчаяние (desperation)
В целом, линейка выглядит не очень привлекательной — первые четыре умения слабы. Последнее отличное, но стоит ли тратить на его приобретение пять очков?
Отчаянный выстрел 1 (desperate shot 1). Усиление/выстрел. 10 БД, одна атака, 1 мин. Наносимый урон возрастает на 15%, но для использования структура корабля должна быть сильно повреждена. Плюс хороший, но идти на корабле на грани гибели точно не рекомендуется — ремонт нужно начинать заранее.
За Бога и страну 1 (for God and country 1). Усиление. 40 БД, 5 мин., 5 мин. Защита команды увеличивается на 60%, скорость перезарядки возрастает на 2. Полезность относительна — на малых кораблях это выгодно, но на больших кораблях, где естественное восстановление команды из-за большой ее численности идет резво, толку много меньше. Ну а микроскопический плюс к перезарядке не более чем дополнение.
Отчаянный выстрел 2 (desperate shot 2). Усиление/выстрел. 10 БД, одна атака, 1 мин. Улучшение умения до второго уровня — урон в критических ситуациях теперь возрастает до 30%.
За Бога и страну 2 (for God and country 2). Усиление. 40 БД, 5 мин., 5 мин. Команда становится практически неуязвимой — сопротивление урону достигает 90%. На абордаж точно никто не пойдет — бесполезно. Плюс к скорости перезарядки возрастает до 5 процентов.
Последний рубеж (last stand). Усиление. 20 БД, 30 сек., 5 мин. Сопротивление урону и скорость поворота повышаются на 25%, а наносимый урон возрастает на 30%. Серьезные плюсы в сочетании с малым временем перезарядки позволяют использовать умение без оглядок на состояние своего корабля и ожидание подходящего момента.
Повреждения (disabling)
Группа атакующих умений направлена на снижение боевых характеристик корабля противника. Полезность высокая, можно выиграть бой за счет значительного снижения боевой эффективности противника. Ограничивает использование данных умений наличие условий по атаке определенным типом зарядов и с определенной стороны.
Повреждение оснастки (disable rigging). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Скорость корабля противника падает на 25%. Для активации умения хотя бы одна батарея должна быть заряжена книппелями, а хотя бы один заряд после выстрела — попасть в цель. Полезно при желании догнать убегающего противника или сбросить преследователя, но надо учитывать шансы на успех.
Повреждение руля (disable rudder). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Скорость поворота падает на 50%. Для активации нужно произвести успешный выстрел ядрами по корме цели. Умение будет полезно для капитанов быстрых и маневренных кораблей, способных держаться позади жертвы, а на линкоре вряд ли удастся реализовать преимущество.
Продольный огонь (rake). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Экипаж корабля противника в один момент теряет 30% личного состава. Для использования требуется заряд картечи и атака борта противника. Применение при угрозе абордажа со стороны врага либо перед его попыткой со своей стороны облегчит задачу.
Демонстрация силы (show of force). Ослабление. 40 БД, 1 мин., 2 мин. Скорость перезарядки батарей корабля противника падает на 20%. Требует заряда пушек ядрами. Очень полезное умение для офицеров, особенно на крупных кораблях, — шансы выиграть артиллерийскую дуэль вставших к борту борт кораблей значительно возрастают.
Повреждения борта (crippling broadside). Ослабление. 40 БД, 30 сек., 2 мин. Характеристики корабля противника незначительно снижаются, но, в целом, это дает хороший эффект — время перезарядки, скорость и скорость поворота падают на 10%, ускорение на 20%, а меткость падает на 2.
Тренировка (discipline)
Линейка довольно спорная, если брать, то только первые два умения из нее. Остальные — неоправданная трата очков.
Опустошение (decimate). Ослабление. 30 БД, 30 сек., 2 мин. Снижается защита от попыток абордажа на 25%, требует заряда пушек картечью. Будет полезно при абордаже, для защиты можно не успеть перезарядить орудия.
Предварительный выстрел (warning shot). Усиление. 30 БД, длительность переменная, 5 сек. Наносимый урон возрастает на 5% после этого выстрела, но эффект снимается при получении урона. Можно безнаказанно использовать, находясь в мертвой зоне корабля противника. Умение неплохо сочетается с кораблем с несколькими деками, ведущими огонь по мере перезарядки; в качестве первого выстрела могут служить и пушечки на вертлюгах.
Сфокусированный огонь (focused fire). Ослабление. 40 БД, 30 сек., 2 мин. Одно из самых бесполезных умений — уменьшение параметра снижения урона броней корабля противника в два раза. Это очень незначительно сказывается на наносимых повреждениях.
Дисциплина на борту (boarding discipline). Пассивное умение. Уровень абордажной партии возрастает на единицу. NPC-матросы более высокого уровня сражаются лучше, но прирост в один уровень не существенен.
Отличная дисциплина (perfect discipline). Усиление. 20 БД, 2 мин., 5 мин. Убирает все воздействия на команду (деморализация и т.п.) и на время действия защищает от новых. От воздействий на корабль и оснастку не спасает. Неплохой плюс, но тратить на него пять очков умений слишком расточительно.
Превосходство (dominance)
Странная ветка, отличное умение в которой находится в конце после весьма посредственных — то есть слишком дорого.
Крепость 1 (fortress 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 2 мин. Вся защита возрастает на 2, сопротивление урону на 2%, но скорость в бою падает на 10%. Слишком маленькие плюсы за весьма ощутимый штраф. Но может быть выгодно на высоких уровнях во время сражений флотов в боевых порядках.
Громовой залп 1 (thundering broadside 2). Специальный/выстрел. 30 БД, атака, 5 мин. Цель в течение 10 секунд не может использовать умения, требующие затрат боевого духа, но своему кораблю наносятся повреждения в 20%. Можно использовать для добивания противника, чтобы он не мог отремонтироваться или включить неуязвимость. В остальном — крайне опасная атака.
Крепость 2 (fortress 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 2 мин. Улучшение умения — защита возрастает на пять, сопротивление урону на 5%, а штраф к скорости остается прежним. Выглядит более привлекательно, но все равно есть много более интересных умений.
Громовой залп 2 (thundering broadside 2). Специальный/выстрел. 30 БД, атака, 5 мин. Улучшение умения, длительность действия теперь 20 секунд, все остальное то же самое.
Флагман (flagship ). Групповое усиление. 50 БД, 2 мин., 5 мин. Характеристики всех кораблей группы, находящихся на расстоянии до тысячи ярдов вокруг морского офицера, увеличиваются — скорость перезарядки и урон на 5%, а точность возрастает на 2. Полезно, но дорого.
Эскорт (escort)
Линейка усиления всей группы. Особенно полезно в сражения полными командами, да и одиночка от увеличения скорости ничего не потеряет.
Увеличение скорости 1 (speed increase 1). Групповое усиление. 60 БД, 5 мин., 8 мин. Все игроки в группе получают прибавку к скорости в 10%.
Увеличение ускорения (acceleration increase). Групповое усиление. 60 БД, 5 мин., 8 мин. Ускорение игроков в группе возрастает на 50%. Особенно будут благодарны каперы в партии — им намного легче будет держаться вне зон обстрела.
Увеличение скорости 2 (speed increase 2). Групповое усиление. 60 БД, 5 мин., 8 мин. Скорость группы в бою возрастает на 20%. Обязательно к использованию.
Удержание боевого порядка (hold formation). Групповое усиление. 60 БД, 2 мин., 8 мин. Защита и сопротивление урону возрастают на 5%, но скорость в бою падает на 20%. Может быть полезным на поздних уровнях, во время сражений флотов, до — даже вредно.
Конвой (convoy). Групповое усиление. 60 БД, 5 мин., 5 мин. Скорость группы в открытом море увеличивается на 20%. Пригодится во множестве ситуаций — охоте на противника, сопровождении торговцев, уклонении от боя.
Артиллерийская стрельба (gunnery)
Линейка поднимает наносимый урон, что не будет лишним для любого корабля. Эти умения необходимо развивать в первую очередь, а первые четыре жизненно необходимы.
Порядок перезарядки 1 (reload discipline 1). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 30 сек. Временно увеличивает скорость перезарядки на 10%.
Точный огонь (precision fire). Усиление/выстрел. 40 БД, одна атака, 2 мин. Один выстрел проводится с точностью на 20 выше. Полезно при стрельбе с дальних и средних дистанций.
Порядок перезарядки 2 (reload discipline 2). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 30 сек. Улучшение умения, скорость перезарядки теперь выше на 20%.
Артиллерийские учения (gunnery drills). Пассивное умение. Скорость перезарядки и дальность орудий возрастает на 5%.
Гибельный удар (vital strike). Усиление/выстрел. 10 БД, 3 сек., 2 мин. Точность возрастает на 5, урон на 5%, но помимо этого при попадании хотя бы одного заряда наносится прямой урон в 50 единиц по корпусу. Вроде бы маловато, особенно для кораблей высокого уровня, но это тот случай, когда капля камень точит. Дополнительно могут случиться и приятные последствия в виде потери противником орудий и распространения повреждений на другие борта.
Престиж (prestige)
Эта линейка умений ценна для игроков-организаторов из-за возможности написания завоевательного канала, где морские офицеры сообщают другим игрокам своей нации о планах нападения и захвата. Остальные могут приобрести первые два умения.
Военная разведка 1 (military intelligence 1 ). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 5 мин. Морской офицер может снизить защиту цели в пределах тысячи ярдов на 4 единицы. Эффект небольшой, но можно извлечь пользу совсем из другой особенности умения — корабль, находящийся под воздействием, считается атакованным и не может выйти из боя.
Боевая доктрина (battle doctrine). Групповое усиление. 60 БД, 5 мин., 8 мин. Корабли в группе получают увеличение скорости перезарядки и дальности стрельбы на 2%, а маневренности на 3%.
Военные коммуникации (military communication). Пассивное умение. Игрок, выучивший его, получает возможность отправлять сообщения в завоевательный канал.
Военная разведка 2 (military intelligence 2). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 5 мин. Улучшение умения, теперь защита снижается на 8 единиц. Но пользы ровно столько же, а потому можно и не приобретать.
Стратегическая позиция (strategic position). Специальное. 20 БД, поддерживаемое, 5 мин. Работает только в открытом море — скорость корабля падает на 80%, но дальность атаки возрастает на 100%. В PvE бесполезно и даже вредно. Может найтись применение в PvP — для ловли проезжающих мимо игроков других наций. Но вряд ли эта уловка будет работать долго.
Капер
Классовые особенности: точность — плюс один ко всему, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей.
Мастер абордажа — делает ставку, прежде всего, на численность команды и на маневренность. На данный момент класс выглядит слабее других: к преимуществам не хватает скорости, но тогда лишится своих выгод торговец. Возможно, будут усилены отрицательные воздействия на противника — это кажется наиболее разумным.
Напряженные отношения с пиратскими кланами, со всеми остальными — нейтральные. Но это ненадолго — боевые действия их со временем подпортят.
Карьерные умения
Устрашение (terrorize). Ослабление. 60 БД, 1 мин., 5 мин. Команде противника наносится урон в 50%, а ее максимум возрастает на 25%. Использовать стоит непосредственно перед абордажем; если он не удастся, команда противника восстановится быстрее. Действует на расстоянии до двухсот пятидесяти ярдов.
Трофеи (plunder). Пассивное умение. Добыча за убийство NPC возрастает на 20%.
Второе дыхание (second wind). Пассивное умение. При абордаже у игрока будет дополнительная волна подкреплений.
Пленных не брать! (no quarter). Пассивное умение. Уровень абордажной команды возрастает на единицу.
Сломать боевой порядок (break formation). Специальное. Бесплатно, 15 сек., 8 мин. Окружающие противники на 15 секунд теряют способность к передвижению. Пока непонятно, какой же радиус у умения и как именно оно работает, — до максимального уровня всем в игре еще очень далеко.
Агрессия (aggression)
Не лучшая линейка капера, можно приобрести умения только при очень большом желании.
Следящий выстрел (tracking shot). Усиление/выстрел. 30 БД, 5 мин., 5 сек. Урон последующих выстрелов возрастает на 3%, а точность на 2 единицы, но при получении урона эффект снимается. Способы применения — ведение огня из мертвой зоны или попеременная стрельба разными батареями одного борта, включая пушечки на вертлюгах.
Скоростной рывок (burst of speed). Усиление. 50 БД, 15 сек., 5 мин. На короткое время скорость возрастает на 20%, а ускорение на 50%. Может быть полезно для того, чтобы уйти от атаки или, наоборот, догнать жертву.
Смертельные объятья (death’s embrace). Ослабление. 30 БД, 2 мин., 5 мин. Цель получает на 6% больше урона от всех атак, а корабль капера — на 3%. Не стоит использовать при численном превосходстве противника.
Ударить и сбежать (hit and run). Усиление/выстрел. 30 БД, 5 мин., 5 сек. Сразу после выстрела скорость и маневренность возрастают на 5%, а ускорение на 10%. При получении урона эффект снимается. Можно применять при необходимости догнать кого-то, стреляя из носовых пушек, либо убежать от преследователя, отстреливаясь кормовыми.
Агрессия (aggression). Усиление. Бесплатно, 5 мин., 30 мин. Максимум боевого духа на время действия возрастает на десять. И пусть возрастает, но у кого-нибудь другого, нам же есть куда потратить честно заработанное очко умений.
Стремительность (agility)
Умения с самыми разными функциями. Однозначно полезными будут второе и третье, а при агрессивном стиле игры можно приобретать и последнее.
Избежать агрессии (evade aggression). Специальное. 20 БД, 2 мин., 5 мин. Полностью снижает агрессию NPC в открытом море. Но действует оно не сразу — если враг уже гонится по пятам, может и не отстать.
Подвижная оснастка (agile rigging). Пассивное умение. Маневренность увеличивается на 5%.
Взяточничество (grease the wheel). Пассивное умение. Одно из самых ценных умений — с ним можно получать награды за призовые корабли по схеме морского офицера, более выгодной, чем обычная каперская.
Курс против ветра (tack upwind). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость по курсам левентик, крутой бейдевинд и бейдевинд (от 0° до 90° относительно ветра) в бою возрастает на 7%, защита падает на 2%. Полезно, если используется корабль с косым парусным вооружением, с прямым — толку не будет.
Санкционированное пиратство (sanctioned piracy). Пассивное умение. С этим умением можно атаковать игроков других наций и быть атакованными ими в зонах не только полного, но и пиратского PvP. Избавиться от него можно, только сбросив умения.
Бой (battle)
Линейка умений ориентирована на повышение повреждений, первые три из них практически обязательны, а четвертое и пятое — желательны.
Все или ничего 1 (all or nothing shot 1). Усиление/выстрел. 30 БД, 15 сек., 5 мин. Урон возрастает на 20%, а скорость перезарядки падает на столько же. Выигрыша никакого нет, но это только первый уровень умений — нужно либо идти дальше, либо не изучать это.
Увеличение урона (increased damage). Пассивное умение. Урон перманентно возрастает на 5% — а они никогда не будут лишними.
Все или ничего 2 (all or nothing shot 2). Усиление/выстрел. 30 БД, 15 сек., 5 мин. Развитие первого умения — теперь урон выше на 40%, а перезарядка замедляется только на 18%. Плюсов много больше, чем минусов.
Внезапная атака (surprise attack). Усиление. 80 БД, 1 мин., 5 мин. Скорость перезарядки возрастает на 40%, но пятая часть команды отправляется в лазарет. Применять можно, но с осторожностью, не под угрозой абордажа.
Сокрушительный бортовой залп (crushing broadside). Усиление/ослабление/выстрел. 40 БД, 1 мин., 8 мин. Противник перезаряжается на 20% дольше, а наш урон возрастает на 50%. Время действия позволяет сделать два, а то и три залпа.
Обман (deception)
Маленькие хитрости, позволяющие подлавливать и побеждать противников-игроков. До третьего умения брать обязательно.
Скрытность 1 (stealth 1). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. Радиус обнаружение корабля в открытом море уменьшается на 25%.
Скрытые резервы (hidden reserves). Ремонт. Бесплатно, 5 сек., 30 мин. Немедленно восстанавливает сорок единиц боевого духа. Он и сам восстанавливается очень быстро — совершенно бесполезное умение, но его придется приобрести, чтобы пройти дальше.
Скрытность 2 (stealth 2). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. Радиус обнаружения корабля в открытом море уменьшается на 50%. Добавим сюда паруса на скрытность, и можно выходить на тропу войны в зоны PvP.
Неожиданное нападение с нижней палубы (surprise below deck). Ремонт. 80 БД, 3 сек., 5 мин. Немедленно восстанавливает сорок процентов раненой команды. Использовать непосредственно перед абордажем.
Спрятать команду (hide crew). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 5 мин. Сопротивление команды урону возрастает на 25% процентов — не самое ценное свойство, чтобы тратить на него очко умений.
Повреждения (disabling)
Умения, направленные на снижение боевых качеств оппонента. Можно выиграть на его слабостях.
Дезорганизация (demoralize). Ослабление. 40 БД, 1 мин., 2 мин. Корабль противника на 5% медленнее перезаряжается и на 25% — ускоряется.
Перерезать ванты (cut shroud). Ослабление/выстрел. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Скорость корабля противника падает на 25%. Для выстрела требуются книппели.
Запутать лини (foul line). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 2 мин. Защита от абордажа цели падает на 10. Немного, но лучше, чем ничего.
Повредить руль (damage rudder). Ослабление/выстрел. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Полный аналог умению морского офицера — после попадания по корме корабля ядрами его маневренность снижается на 50%.
Покалечить врага (cripple enemy). Ослабление/выстрел. 10 БД, 2 мин., 5 мин. Характеристики корабля противника временно снижаются — скорость и маневренность падают на 10%, защита от атак на 2, а защита от абордажа на 10. Умение, прежде всего, абордажное — чем ниже скорость и маневренность противника, тем выше шансы на успех.
Гибкость (flexibility)
Линейка умений для выживания в бою. Действительно ценное умение для капера одно — маневр второго уровня. Тратить на него четыре очка — расточительство, потому можно обойтись только первым уровнем.
Подготовка к бою, защита (battle preparation, defense). Усиление. 20 БД, 8 мин., 5 мин. 2 к защите от атак и 5% к сопротивлению урону.
Это важно: активировать умения подготовки к бою надо заранее, до сражения.
Маневр 1 (maneuver 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Маневренность возрастает на 8%.
Подготовка к бою, атака (battle preparation, offence). Усиление. 20 БД, 8 мин., 5 мин. Точность возрастает на 2, а наносимый урон на 5%.
Маневр 2 (maneuver 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Второй уровень умения прибавляет уже 12% маневренности.
Сигналы (signals). Ослабление. 10 БД, 5 мин., 1 мин. Выбранная капером цель маркируется для союзников красной стрелкой. Удобно, но при наличии голосовой связи проблема решается несколько иным способом.
Выживание (survival)
Умения этой линейки можно считать обязательными для приобретения — название говорит само за себя.
Защита 1 (defense 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита возрастает на 2 единицы. Немного, но мы будем двигаться дальше, а потому приобретаем.
Латание парусов (improvise sails). Ремонт. 10 БД, 30 сек., 5 мин. Восстанавливает 30% мачт и парусов.
Защита 2 (defense 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Второй уровень умения дает уже 5 к защите от атак.
Латание брони (improvise armor). Ремонт. 10 БД, 30 сек., 5 мин. Восстанавливает 30% брони со всех сторон.
Уклонение (evasion). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 1 мин. Защита возрастает на 10, но умение работает только при скорости больше двух узлов. Если меньше, оно либо не активируется, либо сбрасывается.
Непредсказуемость (unpredictability)
Умения похожи на мотивировку команды на определенную задачу — связанная с ней характеристика повышается, а все остальные падают. Самое главное — противник не видит , какое именно умение из этой группы активно в данный момент. Минус всей линейки — высокая стоимость, для свободы использования придется отказаться от прочих поддерживаемых умений. Наиболее интересными из всех выглядят скорость и атака.
Непредсказуемость: скорость (unpredictability: speed). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость в бою возрастает на 15%, защита падает на 1, маневренность на 2,5%, абордаж на 5, урон на 5%.
Непредсказуемость: защита (unpredictability: defense) Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита от атак возрастает на 10, остальное снижается — скорость на 5%, маневренность на 5%, абордаж на 5 и урон на 5%.
Непредсказуемость: маневр (unpredictability: maneuver) Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Маневренность возрастает на 25%, снижаются скорость на 5%, защита на 2, абордаж на 5 и урон на 5%.
Непредсказуемость: абордаж (unpredictability: grappling) Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Абордаж возрастает на 15, скорость падает на 5%, защита на 2, маневренность на 5%, урон на 5%.
Непредсказуемость: атака (unpredictability: offense) Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Урон возрастает на 25%, защита падает на 2, абордаж на 5, а скорость и маневренность на 5%.
Вольный торговец
Классовые особенности: з ащита — плюс один ко всему, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей.
Первое предназначение видно из названия — торговля, но в его компетенцию попадает и производство, в том числе и уникальное — средние и большие верфи. Помимо обычных зданий вольный торговец на высоких уровнях может строить улучшенные постройки, а также выучить улучшенные рецепты. И те, и другие сокращают время производственного цикла, то есть позволяют зарабатывать больше денег в единицу времени.
Торговец делает ставку на скорость и всеми силами старается избежать сражения. Но бывают и исключения из общего правила — в группе он может стать лучшим перехватчиком.
Хорошие отношения со всеми торговыми союзами мира, включая пиратский союз контрабандистов. С пиратскими кланами и военными других наций отношения напряженные, но не враждебные. Опасность представляют разве что «дикие» пираты. В целом, ситуация довольно комфортна.
Это интересно: капер и вольный торговец появились много позже начала разработки игры, когда усилили экономическую составляющую, а до этого вместо них планировался один класс — авантюрист (adventurer).
Карьерные умения
Все карьерные умения вольного торговца не бесплатны — они требуют наличия в инвентаре соответствующего контракта, производство которого обходится недешево.
Мастер по парусному вооружению (expert sailmaster). Усиление. 20 БД, 5 мин., 30 мин. Скорость в бою возрастает на 10%, маневренность на 25%, а все паруса и мачты ремонтируются на 40%.
Мастер-наемник (expert mercenary). Усиление. 20 БД, 5 мин., 30 мин. Абордаж возрастает на 10, защита от него на 15, уровень абордажной партии на один.
Мастер-плотник (expert carpenter). Ремонт. 20 БД, 2 мин., 30 мин. Восстанавливает по 70% брони носа, кормы, обоих бортов и корпуса.
Мастер-артиллерист (expert gunner). Усиление. 20 БД, 5 мин., 30 мин. Урон и скорость перезарядки возрастают на 15%.
Мастер-капитан (expert captain). Усиление. 20 БД, 5 мин., 30 мин. Плюсов много — скорость в бою на 10%, ускорение и маневренность на 15%, защита от абордажа на 10, урон и скорость перезарядки на 5%, точность на 2, мачты, броня и корпус ремонтируются на 20%
Отчаяние (desperation)
Несмотря на название, эта линейка дает очень ощутимые плюсы к управлению кораблем, а особенно к ведению огня.
Отчаянная пальба 1 (desperation fire 1). Выстрел. 20 БД, атака, 1 мин. Урон от выстрела увеличивается на 25%, но вся собственная броня повреждается на 10%. Изучать необходимо для дальнейшего продвижения, но использовать крайне не рекомендуется.
Выбросить пушки за борт (dump guns). Усиление. 20 БД, 30 сек., 1 мин. Одно из важнейших умений — за счет принесения в жертву 20% пушек на корабле скорость возрастает на 15%, а ускорение — на 25%. Не раз выручит, когда любой ценой необходимо оторваться от преследователей и выйти из боя.
Отчаянная пальба 2 (desperation fire 2). Выстрел. 20 БД, атака, 1 мин. Второй уровень умения выглядит более симпатично — урон по противнику возрастает до 40%, а собственной броне падает до 5%. Этим уже можно пользоваться, но с осторожностью — например, для окончательно уничтожения противника.
Порция рома (rum ration). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. Выкатываем на палубу бочку рома (если она есть в трюме), а команда начинает трудиться усерднее — к перезарядке 15%, к маневренности и ускорению 10%, а максимум боевого духа вырастает на 10. Стоит ром недорого, но использовать в каждом бою все же не нужно.
Беглый огонь (hasty fire). Усиление. 20 БД, 2 мин., 5 мин. Перезарядка быстрее на 50%, сопротивление команды урона на 20% ниже. Одно из лучших боевых умений торговца, а если совместить его с другими навыками аналогичной направленности, из торгового корабля получится очень злая боевая машина. Не стоит использовать только в единственной ситуации — когда хотят взять на абордаж.
Спасение (escape)
Умения могут пригодиться, если есть желание вступать в бой, в противном случае стоит сосредоточиться на скорости. Хотя последнее в линейке может пригодиться, если воевать совсем не хочется.
Рубить абордажные кошки 1 (repel grapples 1). Усиление. 20 БД, 1 мин. 10 сек., 5 мин. Защита от абордажа увеличивается на 30.
Защита (defense). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита от атак возрастает на 5.
Рубить абордажные кошки 2 (repel grapples 2). Усиление. 20 БД, 1 мин. 10 сек., 5 мин. Защита от абордажа увеличивается на 45. Для кораблей в движении такая прибавка делает абордаж практически невозможным.
Уклонение (evasion). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита возрастает на 10, но умение работает только при скорости больше двух узлов.
Сбивать преследователей (deter pursuit). Ослабление/выстрел. 30 БД, 30 сек., 5 мин. Скорость цели снижается на 60%, умение требует стрельбы книппелями. Наиболее полезно оно как раз в атаке — догнать и замедлить до подхода морских офицеров и каперов своей группы. Для этих целей подойдет корабль с пушками на носу. А для отрыва, наоборот, нужны кормовые орудия.
Логистика (logistics)
Самая главная линейка для производственника и торговца — здесь собраны умения на использование улучшенных рецептов и торговли.
Экономика: добыча (economy: production). Пассивное умение. Появляется возможность выучить улучшенные рецепты добычи ресурсов и использовать их.
Экономика: производство (economy: manufacturing). Пассивное умение. Дает возможность изучения и использования промышленных рецептов.
Торговые связи (trade connection). Пассивное умение. Вольный торговец видит все рынки мира и может работать с ними, а также получает доступ к общему торговому каналу. Это основное умение, которое следует приобрести к седьмому уровню. Без него зарабатывать деньги торговлей значительно сложнее.
Экономика: судостроение (economy: shipwright). Пассивное умение. Дает доступ к улучшенным кораблестроительным рецептам.
Контракт на место в доках (dockyard contract). Пассивное умение. Приобретается еще одно место для стоянки корабля, их максимальное количество теперь равно пяти.
На заметку: если выучить книгу рецептов, а потом сбросить умения, рецепты останутся, но возможности ими воспользоваться не будет до повторного изучения навыка.
Обеспечение (provisions)
Умения, ориентированные на поддержку своей группы. Первые четыре из них длительного действия и обладают общей перезарядкой; необходимо выбрать, что понадобится в грядущем сражении.
Обеспечение союзников: защита (provision allies: defense). Групповое усиление. 40 БД, 30 мин., 30 мин. Защита увеличивается на 3.
Обеспечение союзников: маневр (provision allies: maneuver). Групповое усиление. 40 БД, 30 мин., 30 мин. Маневренность увеличивается на 6%, а ускорение на 10%.
Обеспечение союзников: абордаж (provision allies: boarding). Групповое усиление. 60 БД, 30 мин., 30 мин. Численность команды корабля вырастает вдвое. Пожалуй, это лучшее из долговременных усилений — плюс очень значительный.
Обеспечение союзников: нападение (provision allies: offence). Групповое усиление. 40 БД, 30 мин., 30 мин. Атака возрастает на 3.
Дополнительные порции (extra ration). Групповое усиление. 50 БД, 2 мин., 5 мин. Скорость перезарядки увеличивается на 10%, точность на 2, а урон на 5%.
Управление кораблем (ship mastery)
Всем необходимо первое ремонтное умение, можно приобрести второе и третье, а последние два будут бестолковой тратой очков умений.
Скрепление (hold together). Ремонт. 10 БД, 30 сек., 5 мин. Умение восстанавливает по 25% мачт, брони и структуры корпуса. Для использования необходимы дубовая доска и хлопковая пряжа, находящиеся в трюме. Ремонт лишним не бывает, поэтому приобретать в обязательном порядке.
Поиск уязвимых мест 1 (identify weakness 1). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 5 мин. Полностью аналогично офицерскому умению «военная разведка 1» — снижение защиты на 4 и дальность 1000 ярдов. Применение тоже — удержание противника в состоянии боя.
Усиление (reinforcement). Пассивное умение. Сопротивление урону брони увеличивается на 4%, а корпуса — на 2%. Неплохое умение, но приобретение его — не первоочередная задача.
Поиск уязвимых мест 2 (identify weakness 2). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 5 мин. Снижает защиту еще больше — на 8 единиц, все остальное аналогично.
Выстрел увеличенным зарядом (overloaded shot). Выстрел. 30 БД, 30 сек., 5 мин. Урон увеличен на 40%, но точность падает на 3. Эффект неплохой, но перезарядка долгая — вполне можно обойтись и без этого умения.
Контрабанда (smuggling)
Умения, ориентированные на провоз груза через PvP-зоны.
Спасите меня (rescue me). Усиление. 30 БД, 30 сек., 5 мин. Максимальная скорость союзника вырастает на четверть, а ускорение в полтора раза. На себя не действует. Вопреки названию может помочь не только в спасении своей души, но и в преследовании противника.
Пристрелка (ranging shot). Усиление/выстрел. 30 БД, 5 мин., 5 сек. Точность выстрелов после этого вырастет на 5, но эффект спадет после получения повреждений. Толку от такого немного.
Контрабандный груз (smuggled cargo). Пассивное умение. При сдаче в PvP противнику достанется только половина от возможного груза. Умение из серии «соломку подстелить» — надо либо идти в горячие точки за грузом с эскортом, либо ходить челноком на маленьком и быстром корабле.
Отрываться от противника (give the slip). Ослабление. Бесплатно, 15 сек., 30 мин. В открытом море все противники вокруг двигаются медленнее на 30% и не могут атаковать. Подобное умение действительно может спасти, но все же не выглядит очень необходимым.
Потеря курса (misdirection). Усиление. 20 БД, 30 сек., 30 мин. На все время действия корабль становится защищен от атак в открытом море. Может уберечь от атаки и помочь дотянуть до порта.
Торговля (trade)
Название ветке дано неспроста — чем выше скорость, тем больше оборот. Первые три умения брать обязательно — почти полная гарантия выхода из боя по своему желанию.
С попутным ветром 1 (before the wind 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость на курсах бакштаг и фордевинд (от 90° до 180° по отношению к ветру) возрастает на 6%.
Оптимальная оснастка (optimal rigging). Пассивное умение. Скорость корабля в открытом море и в бою повышается на 5%.
С попутным ветром 2 (before the wind 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость на курсах бакштаг и фордевинд возрастает на 12%. Это очень серьезный плюс — приобретение этого умения должно быть в планах на ближайшее будущее у каждого вольного торговца.
Уклонение от налогов (tax evasion). Пассивное умение. Налоги уменьшаются вдвое. Пока порты с производствами принадлежат своей стране, толку от него немного, но если они перейдут в руки другой державе, придется учиться выживать в новых условиях — 20% намного лучше чем 40%.
Учения по постановке парусов (sailhandling drill). Пассивное умение. Маневренность возрастает на 5%. Для скорости это отличный плюс, но не для маневренности — лучше выучить что-нибудь другое и оставить команду без милых ее сердцу учений.
Путешествие (travel)
На путешествия завязано единственное умение в линейке — одноименное, все остальные — подготовка к бою. Учтите, что может быть активна только одна подготовка, а время перезарядки у них общее.
Путешествие (travel). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Максимальная скорость в открытом море больше на 10%. Экономия времени, а время — деньги.
Подготовка к бою: маневр (battle preparation: maneuver). Усиление. 80 БД, 30 мин., 30 мин. Маневренность возрастает на 20%.
Подготовка к бою: защита (battle preparation: defense). Усиление. 80 БД, 30 мин., 30 мин. Защита больше на 2, а сопротивление урону на 5%.
Подготовка к бою: скорость (battle preparation: speed). Усиление. 80 БД, 30 мин., 30 мин. Максимальная скорость в бою возрастает на 10%. Это отличный выбор, особенно перед прохождением опасного участка. Но рекомендации «обязательно» придется избежать — перед этим еще два лишних умения.
Подготовка к бою: нападение (battle preparation: offence). Усиление. 80 БД, 30 мин., 30 мин. Изучать всю линейку ради 2 к точности и 5% к урону — роскошь.
[[BREAK]]
Пират
Классовые особенности: плюс один процент к урону, столько же к скорости перезарядки, два процента к скорости в бою, одно дополнительное место в сухом доке, штраф на опыт пятьдесят процентов за уничтожение кораблей, вознаграждение за уничтожение NPC на восемьдесят процентов меньше.
Пират — единственный класс одноименной нации. Он взял понемногу умений от каждой из цивилизованных профессий. Потому флибустьеры могут специализироваться, выполняя роли определенных классов, хотя никогда не смогут сделать это полноценно.
Но самое серьезное отличие — возможность захватывать корабли. Судно для пирата стоит немного — потерял одно, захватит другое. Денег особо нет — они по указанным причинам просто не нужны.
В целом, класс ориентирован на PvP — группа игроков-пиратов может создать такую насыщенность игрового мира событиями, которая под силу только нескольким игровым мастерам.
У пиратов враждебные отношения с флотами наций и напряженные с остальными «цивилизованными» фракциями. Исключение — голландская Вест-индская компания, которая может принести пирату немало пользы.
Карьерные умения
Разграбление (scavenge). Специальное. Бесплатно, моментально, 30 сек. Брошенный корабль разбирается на материалы, запчасти, иногда можно получить и чертеж захваченного корабля. Дистанция 100 ярдов, скорость меньше 3 узлов.
Оскорбления (vaporing). Ослабление. 60 БД, 30 сек., 8 мин. Ускорение, маневренность и скорость перезарядки падают на 50%.
Догнать их! (run them down). Ослабление. 80 БД, 5 мин., 30 мин. Максимальная скорость корабля-цели снижается на 25% в открытом море и на 15% в бою.
Чумной корабль (plague ship). Специальное. 60 БД, 1 мин., 5 мин. Максимум команды корабля противника снижается на 30%.
Пей, и дьявол… (drink and the devil). Усиление. 90 БД, поддерживаемое, 5 мин. Перезарядка, маневренность и ускорение увеличены на 25%, а максимум скорости и урон — на 10%. Обратите внимание на стоимость, большинство других умений будут с ним недоступны.
Это интересно: название последнего умения на первый взгляд не несет никакого смысла. Но на самом деле это фрагмент песни из книги Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ» — «Drink and the devil be done for the rest». Не менее известен и ее русский вариант из одноименного мультфильма — «Пей, и дьявол тебя доведет до конца». Йо-хо-хо!
Безжалостность (brutality)
Довольно неплохие умения, но если дело дойдет до абордажа — противник будет приятно удивлен.
Целиться в слабые места 1 (target weakness 1). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 5 мин. Умения со схожим действием, но под другим названием уже встречалось у морского офицера. Такое же снижение защиты на 4 на дальности до 1000 ярдов. И применения те же — контроль противника, чтобы он не мог покинуть бой.
В жертву скорости (sacrifice for speed). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 1 мин. Скоростные характеристики возрастают за счет команды — скорость увеличена на 10%, ускорение на 25%, маневренность на 15%, а максимальная численность команды снижена на 40%.
Целиться в слабые места 2 (target weakness 2). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 5 мин. Второй уровень дает снижение защиты цели на восемь единиц.
В жертву урону (sacrifice for damage). Усиление. 30 БД, поддерживаемое, 1 мин. Растут урон и скорость перезарядки на 10%, максимальная численность команды падает на 40%.
В жертву победе (sacrifice for damage). Усиление. 40 БД, поддерживаемое, 1 мин. За счет падения максимума команды вдвое на 10% увеличиваются урон и ускорение, на 20% маневренность и скорость перезарядки, а абордаж — на 10.
Разрушение (destruction)
Линейка полностью заимствована у цивилизованного коллеги — капера, там она называется «повреждения». Потому даем только числовые значения, без советов.
Дезорганизация (demoralize). Ослабление. 40 БД, 1 мин., 2 мин. Корабль противника на 5% медленнее перезаряжается и на 25% — ускоряется.
Перерезать ванты (cut shroud). Ослабление/выстрел. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Скорость корабля противника падает на 25%. Для выстрела требуются книппели.
Запутать лини (foul line). Ослабление. 20 БД, 1 мин., 2 мин. Защита от абордажа цели падает на 10.
Повредить руль (damage rudder). Ослабление/выстрел. 30 БД, 1 мин., 2 мин. После попадания по корме корабля ядрами его маневренность снижается на 50%.
Покалечить врага (cripple enemy). Ослабление/выстрел. 10 БД, 2 мин., 5 мин. Скорость и маневренность цели падают на 10%, защита от атак на 2, а защита от абордажа на 10.
Катастрофа (disaster)
Еще одно заимствование, на этот раз у вольного торговца. Первые четыре умения совпадают с такими же в линейке «отчаяние», а последнее — с пятым в линейке «спасение».
Отчаянная пальба 1 (desperation fire 1). Выстрел. 20 БД, атака, 1 мин. Урон от выстрела увеличивается на 25%, но повреждается вся собственная броня на 10.
Выбросить пушки за борт (dump guns ). Усиление. 20 БД, 30 сек., 1 мин. За счет принесения в жертву 20% пушек на корабле скорость возрастает на 15%, а ускорение — на 25%.
Отчаянная пальба 2 (desperation fire 2). Выстрел. 20 БД, атака, 1 мин. Урон по противнику возрастает до 40%, а своей броне падает до 5%.
Порция рома (rum ration). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. 15% к перезарядке, 10 к маневренности и ускорению, а максимум боевого духа вырастает на 10. Требуется наличие рома в трюме.
Сбивать преследователей (deter pursuit). Ослабление/выстрел. 30 БД, 30 сек., 5 мин. Скорость цели снижается на 60%, умение требует стрельбы книппелями.
Уклонение (evasion)
Еще одна коллекция каперских навыков и разных линеек — и весьма полезная.
Маневр 1 (maneuver 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Маневренность возрастает на 8%.
Избежать агрессии (evade aggression). Специальное. 20 БД, 2 мин., 5 мин. Полностью снижает агрессию NPC в открытом море.
Маневр 2 (maneuver 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Второй уровень умения, прибавляет уже 12% маневренности.
Курс против ветра (tack upwind). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость под небольшим углом к ветру в бою возрастает на 7%, защита падает на 2%.
Уклонение (evasion). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита возрастает на 10, но умение работает только при скорости больше двух узлов.
Порка (flogging)
Каждый добивается дисциплины своими способами. А в результате — улучшения стрельбы и защиты от абордажа.
Порка пушкарей 1 (flog gunners 1). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость перезарядки вырастает на 10%.
Резать лини 1 (cut lines 1). Усиление. 20 БД, 1 мин. 10 сек., 5 мин. Защита от абордажа увеличивается на 30.
Порка пушкарей 2 (flog gunners 2). Усиление. 50 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость перезарядки вырастает на 20%. Очень неплохой показатель, но цена активации высока.
Резать лини 2 (cut lines 2). Усиление. 20 БД, 1 мин. 10 сек., 5 мин. Защита от абордажа увеличивается на 45.
Повышение урона (increased damage). Пассивное умение. Урон возрастает на 5%.
Артиллерийская стрельба (gunnery)
Неплохой набор умений, но необходимость их приобретения зависит от конкретных целей.
Все или ничего (all or nothing shot). Усиление/выстрел. 30 БД, 15 сек., 5 мин. Урон возрастает, а скорость перезарядки падает, все по 20%.
Продольный огонь (rake). Ослабление. 30 БД, 1 мин., 2 мин. Экипаж корабля противника в один момент теряет 30% личного состава.
Выстрел увеличенным зарядом (overloaded shot). Выстрел. 30 БД, 30 сек., 5 мин. Урон увеличен на 40%, но точность немного падает 3.
Ударить и сбежать (hit and run). Усиление/выстрел. 30 БД, 5 мин., 5 сек. Сразу после выстрела скорость и маневренность возрастают на 5%, а ускорение на 10%. При получении урона эффект снимается.
Гибельный удар (vital strike). Усиление/выстрел. 10 БД, 3 сек., 2 мин. Точность возрастает на 5, урон на 5%, но помимо этого при попадании хотя бы одного заряда наносится прямой урон в 50 единиц по корпусу.
Красный флаг (red flag)
Группа умений, направленная на увеличение шансов благоприятного исхода при абордаже.
Опустошение (decimate). Ослабление. 30 БД, 30 сек., 2 мин. Снижается защита от попыток абордажа на 25%, требует заряда пушек картечью.
Кровожадность (bloodthirst). Пассивное умение. Уровень абордажной команды вырастает на единицу.
Смертельные объятья (death’s embrace). Ослабление. 30 БД, 2 мин., 5 мин. Цель получает на 10% больше урона от всех атак, а корабль пирата — на 3%.
Боцманский хлыст (bosuns whip). Усиление. 20 БД, 2 мин., 5 мин. Убирает все воздействия на команду (деморализация и т.п.) и на время действия защищает от новых. От воздействий на корабль и оснастку не спасает.
Ярость (fury). Усиление. Бесплатно, 5 мин., 30 мин. Максимум боевого духа увеличивается на 10. Бесполезно.
Мошенничество (skullduggery)
Умения группы направлены как на охоту на противника, так и на уклонение от боя.
Скрытность 1 (stealth 1). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. Радиус обнаружение корабля в открытом море уменьшается на 25%.
До последнего человека (to the last man). Усиление. Бесплатно, 5 сек., 30 мин. Немедленно восстанавливает сорок единиц боевого духа. Проходное умение.
Скрытность 2 (stealth 2). Усиление. 20 БД, 5 мин., 5 мин. Радиус обнаружение корабля в открытом море уменьшается на 50%.
Отрываться от противника (give the slip). Ослабление. Бесплатно, 15 сек., 30 мин. В открытом море все противники вокруг двигаются медленнее на 30% и не могут атаковать.
Потеря курса (misdirection). Усиление. 20 БД, 30 сек., 30 мин. На все время действия корабль защищен от атак в открытом море.
Контрабанда (smuggling)
С попутным ветром 1 (before the wind 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость на курсах бакштаг и фордевинд (от 90° до 180° по отношению к ветру) возрастает на 6%.
Подвижная оснастка (agile rigging). Пассивное умение. Маневренность в бою повышается на 5%.
С попутным ветром 2 (before the wind 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Скорость на курсах бакштаг и фордевинд возрастает на 12%.
Черный рынок (black market). Пассивное умение. Налоги в портах наций снижаются на 60%. А зачем? Из пирата не сделать торговца.
Дьявол забирает последних (devil take the hindmost). Ослабление. 10 БД, 5 мин., 1 мин. Аналог «сигналов» капера — цель маркируется красной стрелкой, видимой союзникам. Но при наличии голосовой связи умение становится неактуальным.
Выживание (survival)
Защита 1 (defense 1). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Защита возрастает на 2 единицы.
Запасные паруса (jury-rig). Ремонт. 10 БД, 30 сек., 5 мин. Восстанавливает 30% мачт и парусов.
Защита 2 (defense 2). Усиление. 20 БД, поддерживаемое, 3 сек. Второй уровень умения дает уже 5 к защите от атак.
Затыкание пробоин (plug leaks). Ремонт. 10 БД, 30 сек., 5 мин. Восстанавливает 30% брони со всех сторон.
Неспособный погибнуть (too means to die). Специальное. 75 БД, 30 сек., 30 мин. На полминуты корабль становится полностью неуязвимым.
Школы фехтования
В игре три школы рукопашного боя. Персонажи каждого класса знают одну из них: морские офицеры — классическое фехтование, вольные торговцы — флорентийский стиль, а каперы и пираты — «грязный бой». Но можно сменить школу, сбросив умения и выбрав нужного тренера.
Это интересно: узнать фехтовальную школу, которую изучил персонаж, можно по оружию, которое он носит. У сторонника классического стиля это будет рапира, у флорентийца — парные клинки, а «грязный» бой требует тесака.
Различаются школы, прежде всего, набором умений и используемым типом снаряжения. Но на данный момент они не равны по эффективности и простоте: лучше всех смотрится школа грязного боя, а явный аутсайдер — флорентийский стиль. Не будем расписывать их подробно, поскольку изменения неминуемы.
Введение в экономику
Экономика в игре полностью зависит от игроков. И каждый, так или иначе, будет участвовать в процессе —даже если не заниматься производством, закупать корабли и снаряжение с улучшениями для них придется точно.
Ресурсы городов
Основной ресурс, определяющий возможность строительства игроками складов и производств, — общедоступные доки (public dock). От их наличия зависит и возможность захвата порта, да и смысл тоже — война-то идет за ресурсы. Если есть доки, будут и другие ресурсы; какие именно и в каком количестве, задано жестко — эту информацию можно посмотреть на карте мира или через систему внутриигровой помощи.
Необходимые для выживания ресурсы есть у каждой нации, а менее востребованные сосредоточены на одной ее оконечности. Реки и глубокие гавани, необходимые торговцам для строительства больших кораблей, находятся только в центральном регионе, за который и будут вестись основные боевые действия, — Антильских островах.
Группы товаров
Товаров очень много, потому они объединены в группы по типу использования. Ниже они приводятся в алфавитном (латинском) порядке — так же, как отсортированы на аукционе.
Заряды для орудий (cannon ammunition). В этой закладке можно найти ядра, картечь, книппели. Разделения по калибрам орудий нет. Характеристики любого заряда — процент от максимальной дальности орудия, урон парусам, броне, корпусу, команде. Потому для каждого типа зарядов есть несколько разновидностей — например, у книппелей с уменьшением дальнобойности возрастает урон.
Расходные материалы (consumable items). Одноразовые предметы для использования во время морских сражений. Различные ремонтные наборы для корабля всегда восстанавливают фиксированное значение прочности плюс процент от максимального значения. Чем выше уровень предмета, тем выше оба значения. Уникальные ремнаборы, выпадающие с NPC, могут восстанавливать два-три параметра, но это редкость, на которую не стоит особо рассчитывать, но держать на крайний случай не помешает. К расходным материалам относятся присадки к пороху, на некоторое время повышающие характеристики стрельбы.
Это важно: у ремонтных наборов общая перезарядка — пять минут. Нужно выбирать, восстанавливать ли мачту, корпус, пушки — или поить ромом команду. Но в этом списке паруса стоит поставить на первое место — с ними можно уйти, а стоящий на месте корабль вряд ли это сумеет.
Расходные материалы: эксперты (consumable items: expert). Для карьерных умений вольного торговца нужно иметь в трюме специальные предметы — контракты. Изготавливаются они в здании «офис найма» и передаются как обычные товары.
Основные расходные материалы (consumable items: general). Предметы, использующиеся в бою персонажей, — аптечки и усиления. По большей части это награды за выполнение квестов, но самые важные предметы также производятся игроками.
Трофеи (loot item). Предметы, получаемые исключительно с побежденных NPC. Стоят очень дешево, но нужны для единственной цели — выполнять коллекционные задания торговцев на поднятие репутации у торговых союзов.
Товары (manufactured goods). Вся продукция, еще не являющаяся окончательными предметами, но уже прошедшая первую ступень переработки. Количество наименований едва ли не самое большое.
Экипировка персонажей (personal equipment). Сюда попадают только предметы одежды, для пистолетов и клинков есть свои разделы.
Пистолеты (pistols). Удивительно, но в этот раздел попадают именно пистолеты. А вот наличие такой закладки на аукционе вызывает вопросы — все встреченное в игре стрелковое оружие относилось к категории «не для торговли».
Ресурсы (raw material). Вся продукция добывающих предприятий попадает в эту категорию — железная руда, пшеница, виноград, древесина и т.д.
Книги рецептов (recipe books). Одна из самых ценных для игроков, занимающихся производством, — без их изучения нельзя произвести три четверти товаров в игре.
Чертежи кораблей (ship deeds). В инвентаре хранятся не корабли, а чертежи для них. Ими же и торгуют. Причина в необходимости сделать вывод отслуживших судов из игры не только боевыми способами — смена чертежа на корабль необратима, само судно продать нельзя, можно лишь уничтожить.
Это интересно: чертеж всегда весит «единичку», а не сумму всех материалов, и поместится в трюм любого корабля.
Чертежи захваченных кораблей (ship deeds: captured). Иногда в результате использования умения Scavenge пираты получают чертежи кораблей, пригодные только для их класса, — они и называются захваченными. Стоят они очень дешево, но популярностью все равно не пользуются — покупать можно при очень уж большом невезении в боях.
Улучшения кораблей (ship outfitting). На практике это несколько групп, разделенных по размерам кораблей: колоссальные (colossal), огромные (huge), большие (large), средние (medium) и небольшие (small). Устанавливаются в специальные ячейки, после гибели корабля теряются.
Общие улучшения кораблей (ship outfitting, general). Устанавливаются в ячейки общих улучшений. Пользуются меньшей популярностью ввиду своего «бессмертия» — не теряются при гибели корабля.
Компоненты кораблей (shipwright material). Продукция финальной стадии производства, из которой собираются корпуса, оснастка и сами корабли. Примечательно, что многие предметы обладают большим весом и перевозить их могут только торговые суда.
Чертежи зданий (structure deed). Необходимы для возведения любого производства. Один чертеж — одно здание.
Мечи (swords). Основной предмет экипировки персонажа, без него атака невозможна. Различаются по школам боя — рапиры для классического фехтования, мечи для флорентийского стиля и абордажные сабли для «грязного боя».
Постройки
Производство любого товара в игре требует строительства цепочки зданий. Под них выделяется десять ячеек на каждом сервере на учетную запись. Из-за такого ограничения производство выгодно отдавать на откуп одному персонажу. Почему оно существует, тоже понятно — чтобы игрок не мог остаться на самообеспечении.
На заметку: в обучении экономике нужно будет сделать выбор между двумя городами в своем регионе. А перед этим стоит определиться, что же вы все-таки будете производить, и посмотреть, где есть нужные ресурсы.
Затеять строительство можно в городах с публичными доками, но первым зданием в любом городе должен быть склад. Склады не занимают ячеек, но плата за них высока — каждый последующий стоит намного дороже предыдущего — первый всего-то 200 дублонов, второй 3600, третий 16200 (это уже сравнимо со стоимостью корабля 10-20 уровней)… Дальнейшую прогрессию представить несложно, вряд ли кто-то сможет позволить себе больше пяти зданий этого типа на всех Карибах.
Это важно: объем склада измеряется в «местах», на любом из них может храниться до ста наименований товара. И неважно, тысячами они будут измеряться или единицами.
Для всех прочих построек требуется место в виде ячейки, а большие строения могут занимать большую площадь — две, три и даже четыре. Для начала надо обзавестись планом строительства (deed) — проще всего купить его на аукционе либо, при наличии конторы чертежников, нарисовать самому. В приобретенном «патенте на строительство» указаны требуемые условия — наличие в порту ресурсов и количество денег и строительных материалов. Строительство идет ровно час.
Здания необходимо содержать, но суммы по меркам производства невелики — несколько сотен в неделю. За новую постройку уже уплачено на неделю вперед, но можно заплатить хоть за год. Если срок содержания истек, оно переходит в неактивное состояние — производство невозможно, рабочая сила не копится. После оплаты оно вновь станет работоспособным с сохранением всего накопленного.
Зачастую количество зданий в цепочке переменное и может изменяться как в большую, так и в меньшую сторону; так, один железный рудник может обеспечить две кузницы, а на одну мельницу потребуется два поля с пшеницей.
Торговцы могут строить улучшенные варианты обычных зданий, отличающихся повышенной производительностью. Но для запуска имеющегося там оборудования необходимо наличие в порту реки, а реки есть только в центре карты. Дополнительно для функционирования улучшенных производств необходимо иметь отличные отношения с торговым союзом нации-владельца города — фактически это возможно только на своей родине, хотя выходы всегда есть. Торговцу придется выбирать — спокойно жить на периферии или надеяться на боевые классы своей нации и вести дела в более рискованном регионе.
Производство
Для производства любого товара нужно немногое — деньги, материалы и накопленный труд на предприятии. Выбираем нужную позицию, указываем количество и получаем продукцию на склад. Процесс несложный, но на описании составляющих остановимся поподробнее.
Любой производственный цикл требует траты некоторой суммы денег. Что-то оценивается в десятки дублонов, что-то в сотни, а что в тысячи. Можно считать, что это зарплата работникам.
Это интересно: максимальная на данный момент стоимость производства (без учета материалов и компонентов) у линейного корабля первого класса «Invincible» — 3200000. Такая космическая сумма обусловлена стремлением сделать его действительно редким. Корабли третьего и четвертого классов обойдутся намного дешевле.
На затраты на производство нужно заплатить налог. В портах своей нации он составит пять процентов, в чужих — сорок, а в пиратских гаванях (и для пиратов у наций) — пятьдесят. Торговец может выучить умение снижать налоги вполовину, а пират — на шестьдесят процентов.
Для всех промышленных операций, за исключением сбора ресурсов, нужны материалы. Например, для выплавки железа необходимо наличие железной руды и известняка. Как правило, количество единиц продукции на выходе вдвое меньше затраченных ресурсов.
Также любая операция требует затрат рабочей силы, и тут мы имеем дело с небольшим нарушением привычного порядка действий в угоду игровому процессу. Рабочая сила копится в реальном времени, максимальное ее количество накапливается за трое суток. Каждая операция помимо денег требует и некоего времени. Уже упомянутая плавка железа потребляет четыре часа, а изготовление гвоздей — тридцать минут.
Плавно подходим к одному из важнейших параметров — себестоимости продукции. Денежную составляющую высчитать несложно — складываем стоимость необходимых ресурсов с затратами денег и делим на количество в партии. Многие только так и делают, но нельзя не учитывать время работы. Можно оценивать их по-разному, но наиболее разумным кажется расчет исходя из стоимости времени работы ячейки. Если полный цикл обработки кожи длится восемнадцать часов, то и наценка должна быть соответствующая. Вычислить ее можно только эмпирически, но для себя мы считаем.
На заметку: учитесь считать и ориентироваться в ценах и уходите с рынка при жестком демпинге. Поверьте, приобретение крупной партии товара ниже себестоимости доставляет покупателю немало радости. Так, ценовая война производителей привела к тому, что в течение трех дней меня снабжали железной рудой по 22 дублона, хотя только затраты на ее производство составляют 25,2 на единицу. Потом ситуация чуть выправилась, но цена все равно осталась слишком выгодной для собственной добычи.
Аукцион
Можно торговать с другими игроками напрямую, но для этого нужно предварительно договориться. Большинство же сделок проходит через аукцион.
Покупка
Интерфейс покупки — один из самых проработанных и оригинальных элементов в игре. Но реализован он специфично, а на особенностях можно получать прибыль. Дело в том, что покупатель не видит цены товара, указанной продавцом. Зато в наличии есть немало другой информации — средняя цена за последние тридцать дней в мире, регионе и данном городе, а также история последних десяти покупок с указанием стоимости, объема партии и прошедшего с момента сделки времени.
Для совершения покупки нужно указать желаемую цену единицы товара и необходимое количество. Если на данных условиях товар есть, сделка совершается. В противном случае сообщается о причинах невозможности сделки — необходимо предложить больше или, что бывает крайне редко, уменьшить количество товара.
Это важно: никаких подтверждений в стиле «вы уверены, что хотите совершить эту сделку?» нет. Следите за правильностью цифр сами. Быть может, стоило сделать этот элемент опциональным, но ни в коем случае не обязательным.
Общий объем товара складывается из предложений разных игроков, выставивших лоты по желаемым ценам. Предложение с самой низкой заявленной ценой всегда принимается первым.
Продавцу приходится выбирать — конечно, хочется продать подороже, но при насыщенном рынке можно вообще не получить прибыли и нужно умерить запросы. В итоге наблюдаются колебания цен — пока товара мало, они растут, рынок начинает насыщаться, в итоге спрос превышает предложение, цены начинают падать, а торговцы начинают продавать меньше. Чем дороже продукт, тем более заметен этот процесс.
На заметку: многие товары игроки пытаются купить с шагом в десятки, сотни, а то и тысячи дублонов, зависит от цены, — на этом можно играть, выставляя лоты чуть-чуть дешевле и обеспечивая себе преимущество в скорости продаж. Но это вовсе не секрет, об этом знают и продавцы, и покупатели.
Обширное количество фильтров позволяют быстро найти нужный товар и приобрести при желании. Можно выбрать город в регионе (торговцы — в мире), товарную группу, только присутствующие на рынке предложения или включая уже истекшие. А для поиска чего-то определенного существует текстовый поиск.
В окне результатов по умолчанию сортировка идет по регионам и городам, но можно изменить ее как угодно — по алфавиту, последней цене, количеству товара. Эту возможность смогут оценить торговцы при просмотре рынков всего игрового мира.
Это интересно: в клиенте «зашита» информация о товарах, и если вбить в окно поиска аукциона несуществующее название, кнопка поиска становится неактивной.
Продажа
Для выставления лота нужно перейти во вторую закладку аукциона, поместить товар в специальное окошко (оно одно), указать желаемую цену и количество, итоговая сумма будет вычислена автоматически. Стоимость услуг аукционера — один процент от суммы сделки, взимается при создании предложения, время нахождения — одна неделя.
После товар попадает в список предложений игрока, где будет присутствовать неделю реального времени. Эту часть интерфейса назвать удобной никак нельзя — лоты сортируются по городам, а после — по оставшемуся времени действия.
Временное хранение товаров
После приобретения товара в другом городе либо по истечении времени предложения товар попадает в третье окно — временного хранения. Неделя времени бесплатна, еще три за один процент от стоимости, а после покупка уничтожается.
Для взятия товара надо прийти в порт, где он находится, и взять на борт через торговца. Если товар превышает объем трюма, будет заполнено свободное место. В любом случае берется максимальное возможное количество — возможно, это баг, но на данный момент реализация такова.
Книги рецептов
Рецепты можно разделить на основные и редкие. Первые доступны сразу после строительства здания. Некоторые из предприятий сразу после возведения дополнительно дают один из редких рецептов, но не любые, а из ограниченного списка. Остальные же надо учить из книг.
Их много, некоторые охватывают целые разделы, другие содержат один-два рецепта. Большая часть достается игрокам в виде добычи при захвате или уничтожение кораблей NPC. Но они не являются редкостью, и при желании можно отловить все нужные книги на аукционах, хотя несколько дней погоняться за раритетами все же придется.
У торговцев есть свои рецепты — улучшенные. По аналогии с улучшенными зданиями они сокращают затраты времени на цикл производства. Часть книг можно получить в качестве награды за карьерные задания, а три — на добычу, производство и кораблестроение — можно приобрести у торговца рецептами в офисе Компании в Сан-Хосе.
На заметку: для их покупки необходимо выучить соответствующие умения линейки «Логистика». Вообще-то, странное требование — без умения рецепты все равно не активны, но может понадобиться лишняя поездка.
Названия изученных рецептов при наведении на книгу затеняются.
• • •
Это не последнее наше знакомство с «Корсарами Онлайн». В скором времени следует ожидать советов по тактике — сейчас слишком многие аспекты игры подвергаются резкой настройке, и то, что актуально сегодня, может перестать работать завтра, — а также хроник пиратской жизни в «Сюжетной линии».
Sail ho!
Женщины-пираты
Значительная часть игроков в любой игре выбирает женских персонажей по различным соображениям. Не обошла эта тенденция и Pirates of the Burning Sea. Но это не только дань политкорректности и чувству прекрасного, в прошлом женщины-пираты действительно встречались.
Наиболее известны две дамы, чья карьера закончилась как раз в интересующем нас 1720 году, — это Энн Бонни (иногда ее имя произносят на французский манер — Анна Боннэ) и Мэри Рид. Источники во многом расходятся, поэтому мы приведем наиболее правдоподобные версии. Верные они или нет — судить сложно. Более того, зачастую перепутаны факты биографий обоих.
Это интересно: Анна Мария в фильме «Пираты Карибского моря» — экранное воплощение обеих барышень сразу.
Мэри Рид с детства воспитывалась как мальчик, чтобы ее мать могла выдавать дочь за умершего сына. В тринадцать лет она устроилась юнгой на корабль, но через два года сбежала и вступила в пехотный полк во Фландрии под именем Марк. Через некоторое время ее перевели в кавалерийский полк, где она и нашла свою любовь. Ради свадьбы пришлось оставить маскарад, и она ушла в отставку. Через некоторое время счастью пришел конец — ее муж погиб в бою. Мэри вновь оделась в мужскую одежду и на голландском торговом корабле отправилась на Антильские острова, где шлюп был захвачен пиратским кораблем.
На время оставим Мэри Рид и расскажем об Энн Бонни. Она была внебрачной дочерью английского адвоката Эдварда Кормака. Когда дочери было пять лет, тот отплыл в Новый Свет, где занялся торговлей и купил себе обширную плантацию. Энн Кормак считалась хорошей партией, но вопреки воле отца вышла замуж за моряка по фамилии Бонни. В мае 1719 года она встретила капитана Джека Рэкхема по прозвищу «Ситцевый Джек» (за пристрастие к ярким одеждам). Они пиратствовали на шлюпе «Дракон», где Энн также скрывалась в обличье мужчины и сражалась наравне со всеми.
Однажды они захватили голландский корабль, и путешествующий на нем англичанин по имени Мак пожелал присоединиться к флибустьерам. Это и была Мэри Рид. Дамы быстро сдружились, а капитан Рэкхем едва не обвинил новоприбывшего в притязаниях на жену. Пришлось открыть тайну, которую Ситцевый Джек честно хранил.
Пиратское счастье изменило команде шлюпа 17 ноября 1720 года, когда их нагнал английский быстроходный фрегат. Пираты решили сдаться на милость победителя, только (если это не украшение легенды) Энн Бонни и Мэри Рид сражались в абордажной схватке и убили троих и ранили семерых. Но английское правосудие предусматривало для пиратов возможность избежать виселицы только в одном случае — при добровольной сдаче по амнистии. Для флибустьерш было сделано исключение по другой причине — по беременности. Судьба Мэри известна точно — она скончалась от горячки вскоре после родов. А дальнейшая история Энн покрыта тайной — то ли она была в итоге повешена, то ли смогла откупиться или сбежать.
Морские дьяволы
За всю историю человечества появилось много мифических морских чудовищ, вредящих навигации, а то и вовсе несущих смерть морякам. Пожалуй, больше всего их собрано во второй части фильма «Пираты Карибского моря» — «Сундук мертвеца». Но в действительности в мифологии никакой связи между ними не было.
Кракен — порождение фантазии скандинавских и исландских моряков — изображался в виде огромного осьминога, хотя встречаются старинные изображения других морских животных. Он был столь огромен, что представал перед моряками в виде островов. Мог пожирать корабли, после чего три недели переваривал свою добычу. Существование кракена не ставилось под сомнение даже учеными 17-18 веков, он упоминался в первом издании классификации Карла Линнея, хотя из второго все же исчез. Основания для появления такого существа были: первая версия — вулканическая активность у берегов Исландии, где появлялись и исчезали острова, а со дна шли пузыри; вторая — встреча моряков с действительно существующим гигантским кальмаром.
Кракен неоднократно упоминается в литературе, пусть и не в столь явных формах. Книга английского писателя Джона Уиндема «Кракен пробуждается» повествует об угрозе человечеству со стороны инопланетной расы, колонизировавшей земные моря и повышающей уровень моря. Ведут спор о существовании кракенов и персонажи романа Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой». Тема головоногих поднималась Аркадием Натановичем Стругацким в набросках повести «Дни Кракена» , но окончательным произведением она так и не стала.
Дэви Джонс — порождение фольклора английских моряков; имя его происходит от английского слова «дьявол». Он забирал души погибших моряков к себе на дно морское, а это самое дно и называлось Сундуком Дэви Джонса. Первое упоминание в литературе появилось в книге Тобиаса Смоллета «Приключения Перегрина Пикля» , там он описан как зубастое чудовище с большими глазами, чье появление сопровождалось голубым дымом. Называлось имя Дэви Джонса и в книге «Пират» Вальтера Скотта.
«Летучий голландец» никогда не принадлежал Дэви Джонсу, его капитаном был Ван дер Декен. Версий появления несколько. Согласно самой популярной из них, корабль попал в сильнейший шторм в районе мыса Доброй Надежды. Матросы хотели переждать бурю, но капитан заявил, что они обогнут мыс, даже если на это потребуется вечность. Это обернулось страшным проклятием — «Летучий голландец» с бессмертной командой бороздит моря и океаны, а его появление несет гибель другим корабля. Сюжет о корабле-призраке был очень популярен в литературе девятнадцатого века, а Рихард Вагнер написал одноименную оперу. Впоследствии интерес спал, но из более поздней литературы стоит отметить аллюзию в книге Эндрю Нортон «Саргассы в космосе» , где упоминается о корабле «Новая Надежда».
Выбор сервера
Первоначально планировалось запустить шесть европейских серверов. Четыре из них должны были стать национальными с одним основным языком (английским, французским, испанским и немецким), а два — многоязыковыми, их назвали «историческими».
Но едва ли не в последний момент планы изменились — от приоритетных для многих игроков «исторических» по непонятным причинам отказались, остались только моноязыковые. А посему выбор небогатый — либо англоязычный Roberts, либо один из шести североамериканских вкупе с необходимостью мириться с неудобным временем проведения событий.
О русской версии игры известно только, что она будет выпущена компанией «Акелла», в том числе и в коллекционном варианте. Когда это произойдет — неизвестно. Но частично русский язык в игре присутствует уже сейчас, и качество перевода по меркам официальных локализаций неплохое. Для доступа к нему нужно создать в папке с игрой файл pirates_local.ini и вписать туда строчку ru_ru. При желании можно подставить любой из доступных языков.