09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Ледниковый период отечественного геймдева

Ледниковый период отечественного геймдева - изображение обложка

Игровая индустрия — своего рода дом, в котором живут и трудятся разработчики компьютерных игр. Как в любом доме, в ней есть фасад, где блестит реклама, играет музыка, зажигают праздничные фейерверки презентаций и выставок, а есть темные углы, куда посторонних обычно не зовут. Просто не принято. Все бы ничего, но при таком подходе жизнь разработчиков со стороны начинает казаться вечным праздником.

Само собой, действительность с подобными представлениями имеет очень мало общего. Как туда вписывается, например, открытое письмо авторов одной отечественной компании (дело было в 2001 году) к своему зарубежному издателю, где были такие слова: «Мы тоже обычные люди, и мы очень рассчитывали хоть на какую-то прибыль после трех лет упорных трудов. Мы не надеялись стать миллионерами, но очень хотелось по завершении трудов как минимум сделать какой-нибудь подарок своим друзьям и близким, которые, не задавая вопросов, поддерживали каждого из нас все это время, съездить куда-нибудь с любимой девушкой. Да черт возьми, просто сходить к хорошему дантисту!»

Обычное дело — издатель не получил от наших девелоперов игру, но разработчики не получили суммы, на которую рассчитывали по договору. Таких моментов при разработке игр бывает, к сожалению, с избытком. А сейчас для отечественного геймдева, похоже, вообще наступает самый настоящий ледниковый период. О текущих проблемах отечественной индустрии с нами сегодня беседуют:

toolАлексей Пациорковский , менеджер внешних проектов фирмы «1С» ;

amicusПетр Прохоренко , продюсер Lesta Studio ;

nervaДмитрий Гусев , продукт-менеджер по направлению мультимедиа компании StarForce Technologies ;

FeodorФедор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

GiaЮлия Воротынцева , пиар-менеджер SkyFallen Entertainment.

Темные закоулки отечественного игропрома вместе с разработчиками изучал комитет по спасению игровой индустрии, состоящий из представителей «Игромании» — Владимира Болвина , Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой. Только длительная предварительная тренировка в Silent Hill позволила им сохранить веру в людей и вернуться обратно, к ярким огням привычного праздничного фасада.

Кризис, который не «Кризис»

[Игромания]: Несмотря на радужные отчеты издателей по итогам прошлого года (компании растут, обороты увеличиваются), никогда не стихавшие разговоры о кризисе отечественной индустрии в начале этого года вспыхнули с новой силой. Хотя на выставках об этом говорят только шепотом. Чем это вызвано?

[amicus]: Итоги года от топ-менеджеров ведущих компаний — это тот же жанр, что и новогоднее обращение президента. Зачем портить людям праздник неприятными известиями? Однако с глазу на глаз рассказывают совсем другое. С кем ни поговоришь из коллег, все сетуют на нелегкую долю, и, в общем, все выглядит весьма печально. Причем не просто жалуются (грех не поныть, если твоими проблемами вдруг кто-то интересуется), а весьма и весьма пугающие вещи сообщают.

Кто проект полгода за свой счет доделывал, от кого часть команды ушла, кто подписаться (договориться о разработке) не может и вынужден весь бизнес перестраивать, чтобы вообще не закрыться. Индустрия меняется. Процесс, в сущности, уже прошел точку невозврата. Внимательно следите за анонсами игр в 2008 году, еще внимательнее за отсутствием, казалось бы, ожидаемых анонсов, за задержками проектов, за перемещениями лиц по индустрии, за публичными мнениями публичных персон. Из этого складывается общая картина. По моим сведениям, 17 отечественных компаний к декабрю прошлого года уже закрылись или вот-вот закроются. Впрочем, результаты процесса непременно будут, как негативные, так и — парадокс — позитивные.

[Feodor]: В отечественном игропроме кризис, это очевидно. Собственно, это естественный этап в развитии индустрии. Как у подростка в 16 лет. Период взросления. Жить так, как раньше, уже нельзя. А как жить по-новому — еще неясно.

[nerva]: Здесь нет ничего странного. Кризис в игровой индустрии возможен, как и в любой другой отрасли. Так ответит любой. И добавит, что кризис уже идет полным ходом. Полагаю, пора задуматься о том, какова глубина кризиса и каковы методы выхода из него.

[Игромания]: И в чем же причины неприятностей?

[amicus]: Причина первая. Неготовность к изменениям «среды обитания» самих разработчиков. Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась. Разве что несколько компаний придерживается корпоративной этики. Работаем по-прежнему и, в целом, не очень эффективно. Какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов.

Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали значительно жестче, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений, полное отсутствие гибкости и желания заглянуть в будущее. Кто-то вопреки бьющей в глаза реальности пытается-таки сделать этот «чертов русский шутер». Кто-то полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления. Некоторые стараются из одной овечьей шкурки сделать семь шапок. И почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение.

Если судить цинично, основная масса «компаний одной игры» (где нет своей развитой технологической базы, идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов) обречена изначально. Любое изменение рынка убивает их в первую очередь. Вопрос о том, почему значительная часть российских компаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.

Причина вторая. Традиционная схема сотрудничества «издатель-разработчик» изживает себя. По многочисленной информации из разных источников, все последние российские проекты продаются плохо, за исключением нескольких общепризнанных хитов. Выбивая почву из-под тезиса о том, что «игры надо делать хорошие», могу сказать, что продажи упали у всех. И у объективно хороших, и у объективно средних, и так далее вплоть до самого адского трэша. Исключений — считанные единицы. То есть вследствие каких-то процессов (повышения розничной цены, перенасыщения рынка, пиратства или всего этого вместе) мы пришли к стандартной западной схеме, когда 90% денег снимают 10% хитов.

Сами понимаете, для всех остальных это просто убийственно. Проекты не окупаются, не приносят роялти, не дают подняться на ноги и совершить качественный рывок, не то что «догнать и перегнать», но и хотя бы приблизиться к соперничеству на западном уровне. В итоге вместо проектной истории имеем череду бессмысленных авантюр, где каждая последующая запускается с целью покрыть чудовищный перерасход бюджета в предыдущей.

Кстати, весь казуально-онлайновый бум последнего времени объясняется просто уходом от стандартно-кабальных отношений «издатель-разработчик». В казуале это достигается совершенно другой моделью распространения игр, в онлайне пока идет всемерное упование на жирные неотраслевые инвестиции и светлое коммунистическое будущее (которого, естественно, не будет).

Причина третья. Проблемы отечественных издателей, а точнее, работы отдельных структур. Мало того, что мы учимся делать игры в условиях, приближенных к боевым, так у нас еще и продюсирование, маркетинг и продвижение проектов продолжают пребывать в зачаточном состоянии. С продюсированием вообще полный швах — никакой системности, у каждого свои методы работы и, что самое главное, такой уровень перегруженности самих продюсеров, что их присутствие в проекте сведено к минимуму.

Маркетинг традиционно тычет пальцем в небо и строит воздушные замки, хотя в этом направлении у некоторых издателей есть позитивные подвижки. Правда, очень печалит, что эти светлые моменты связаны с отдельными конкретными людьми. Они понимают, что ошибаться в SWOT-анализе (это анализ сильных и слабых сторон компании, а также рыночных ожиданий; на основе SWOT-анализа делается вывод, как должна развиваться компания в ближайшем будущем) компании и рынка где-нибудь в 50% случаев — это полный пролет в нынешних жестких условиях. А их коллеги почему-то продолжают надеяться на авось, небось и кофейную гущу.

Перечисленного уже вполне хватит, чтобы представить себе последствия в перспективе, ведь никакого улучшения нет и даже не предвидится.

[nerva]: На мой взгляд, основная проблема в менеджменте и менталитете. Больше даже первое. Если нет стратегического планирования — неясно, куда двигаться дальше и что будет завтра. Не все способны разобраться даже в себе, понять, чего им хочется, не говоря уж о чем-то более сложном. Сейчас индустрия двигается по течению, без руля и ветрил. Те, кому приходилось работать под началом западных менеджеров, вероятно, отмечали существенную разницу. В первую очередь удивляет то, как здорово они представляют себе цели. Все задачи расписаны по временным отрезкам. Причем четко оговариваются все пути достижения целей. Все, что для этого нужно, есть в наличии. А если чего-то не хватает, немедленно корректируются задачи. План предстоящей работы четко излагается в схемах и графиках, а иногда в виде элементарных, почти детских рисунков.

Каждый элемент связан с соответствующим отделом в компании. И, как это ни странно, все работают сообща, как единый механизм. Каждый четко знает, что делает, и не лезет в дела других. Чтобы создать такой механизм, нацеленный на выполнение задачи, нужно управление совершенно другого уровня. Менеджмент — это проблема №1 в сегодняшней России. И не только в игровой индустрии.

Затяжное пике

К сожалению, о проблемах разработчиков мало кто знает. Игроков кризис не касается, снаружи видны только последствия, которые к тому же повсеместно (игроками и прессой) понимаются неправильно. Если посмотреть на оценки последних пятнадцати отечественных игр на крупных онлайновых ресурсах, выше 80% к концу 2007 года поднялся только один проект. Зато ниже 50% опустились сразу пять. В итоге средний балл «по палате» равен 54%.

А туда, между прочим, вошли все осенние российские игры 2007 года. То есть лучшее, что было в прошлом сезоне. Ну и какие следуют выводы? «Разработчики совершенно обленились, жируют, ничего делать не хотят, а только выпускать всякий трэш». И невдомек, что низкое давление свидетельствует о тяжелой болезни. Причем никаких признаков улучшения состояния отечественной индустрии пока не наблюдается. Если посмотреть анонсы ближайшего времени, вообще безрадостно становится.

Исключая уже вышедшие проекты, в топы самых ожидаемых игр попадает крайне мало отечественных разработок, по большому счету всего 11. При этом большинство из них сиквелы, а одна игра откровенно эпигонского характера, да в придачу еще и по книжной лицензии. Три подернутых плесенью чужой интеллектуальной собственности, два продолжения успешных игр, один условно-самобытный проект — и это все! Удивлять мир в 2008 году уже как бы и нечем

Такое кино

[Игромания]: Может быть, надо искать помощи у государства? В конце концов, пользуется же поддержкой индустрия кино. Почему отечественное кино считается культурой, а отечественные игрынет?

[Gia]: Я категорически против вмешательства государства. Оно поддерживает космонавтику, авиастроение, автомобилестроение, а в этих отраслях мгла густа неимоверно. Веет оттуда трупными ароматами. На мой взгляд, одна из основных причин загнивания — господдержка, нарушение рыночных механизмов. Зачем бороться за качество, если деньги все равно свалятся с неба?

[Игромания]: Но эти отрасли пользуются государственной поддержкой во всех странах мира. Не совсем понятно, откуда такие страхи?

[amicus]: Это не страхи, а трезвый взгляд на реальное положение дел. Как сейчас работает господдержка в нашем государстве? Хотят снять патриотическое кино, допустим, про Александра Невского. Пробили бюджет фильма на X XXX ХХХ долларов. В бюджет заложено: перевозка табуна лошадей под Новгород, изготовление лат и мечей у мастеров кузнечного дела, приглашение популярных артистов. За получение денег «откатили» — то есть вернули подписавшим бумаги коррупционерам — XXX XХХ долларов (иначе никаких денег никто бы не дал). Сумму в XXX XXХ долларов разворовали («А чем мы хуже!»). На оставшиеся XXX XXX начинают снимать. Но лошадей уже не будет, мечи делают из картона, а вместо известных артистов приглашают всех желающих из ближайшей деревни — на другое нет денег!

В конце концов съемки остановлены по абсолютно «объективным причинам». Опять просят добавить средств. Из них снова «откатили» изрядное количество. На оставшиеся нанимают команды из исторических кружков — реконструкторов. У них свои доспехи, сделанные за собственные деньги для своего удовольствия. В студии компьютерной графики дорисовали задники для массовости. В итоге получают исторический фильм средней паршивости за N миллионов (!) долларов, который еще и в прокате ожидает провал.

Кому нужна такая поддержка? В общем, это все совершенно не рыночно и только гангрену вызовет в тех участках индустрии, куда будут сделаны целительные инъекции господдержки. Шансов, что у нас будет как-то по-другому, нежели в кино, нет никаких.

[Gia]: Подписываюсь. Очень многие мои знакомые работают в компаниях, пользующихся господдержкой. Вдобавок у самой был опыт такого «сотрудничества». Безобразие там ужасное. Работа сводится к выбиванию этой самой поддержки и загребанию «откатов». Причем откаты требуют все, начиная с самых низших должностей. О каком-то развитии и совершенствовании никто не помышляет. Если «юноша со взором горящим» приходит к начальству с умными идеями по улучшению качества продукции или еще там чего, начальство крутит пальцем у виска и спрашивает: «Зачем оно тебе надо? И так все прекрасно».

[Feodor]: Если дать хорошей компании мало денег, она физически не сможет сделать хороший продукт (если не за свой счет). Если дать плохой компании много денег, она все равно ничего толкового не сделает. Слишком часто деньги у нас выделяются не для того, чтобы дать обществу что-то хорошее, а с целью личной наживы (причем в самую первую очередь).

Я думаю, все зависит не от того, кто дает деньги — государство или игроки, — а от требовательности. Если за государственные деньги будут требовать хороший продукт, а не откаты, это будет очень и очень полезно. Однако на сегодняшний день такое сложно даже представить. Ну, так же, как чисто теоретически все люди могут быть словно братья и сестры, но практически это невозможно.

[Игромания]: На киноиндустрию вам грех жаловаться. За последнее время игр по отечественным фильмам сделано немало. По «9-й роте»беспрецедентный случайсразу две.

[amicus]: Насчет «9-й роты» не совсем так. Во-первых, три. Только третий проект был закрыт на стадии технодемо из-за серьезных финансовых проблем с игрой-прародителем, насколько я знаю. Во-вторых, строго говоря, проект по фильму только один. Это тактика «9-я рота» от «Лесты», которая делается по лицензии фильма. Остальные проекты используют название этого воинского подразделения, но не фильма. В-третьих и в-последних, мы изначально не рассчитывали, что проект окажется прибыльным. Условия контракта были для нас не очень привлекательными.

Но новый опыт (мы никогда до этого не занимались кинолицензиями), новый издатель, возможности продвижения и развития собственной технологии в итоге перевесили ( ADICO Engine — это наша собственность, мы его «сдаем» под каждый проект издателям отдельно). В итоге как-то очень удачно получилось. Даже заработали на проекте. Правда, мало. Хотя мне это кажется немного несправедливым, потому что игра получилась хорошая, а на хороших играх надо зарабатывать много.

[Gia]: Я вот что-то так с ходу не могу припомнить хороших фильмов, снятых в постсоветской России при поддержке государства. К тому же игры делали все-таки разработчики. Особых заслуг киноиндустрии в этом нет.

Глобальное вымирание

[amicus]: Может показаться странным, но сокращение численности отечественных игровых компаний сулит некоторые выгоды. Оставшиеся получат значительное преимущество просто в силу выпуска пара на рынке труда, который сейчас изрядно перегрет. Распад «соседних» команд дает мне, к примеру, возможность выбирать из готовых спецов, вместо того чтобы учить людей на рабочем месте, как это было еще пару лет назад.

Вот буквально недавно мы взяли геймдизайнера с пятилетним опытом работы по нашей специализации (RTS) — раньше такое могло произойти лишь по счастливой случайности, а сейчас у нас даже был выбор. Сокращение компаний позволяет решать кадровые вопросы. А это одна из самых больных тем в игровой индустрии: иногда приходится брать любого состоявшегося специалиста, который просит вменяемые деньги и психологически совместим с нашей командой.

Но я все равно за то, чтобы у нас было много состоявшихся разработчиков со своими самобытными проектами — на чужом несчастье счастья не построишь. К тому же все эти выгоды сиюминутны. В долгосрочной перспективе, если кризис будет углубляться, не только вымрут «лишние», но и вообще мало кто останется.

Где взять деньги для счастья?

[Игромания]: Ну и где же тогда брать деньги на новые проекты? Если есть отличная идея, но нет средств, игры все равно не будет.

[nerva]: А мне все же кажется, что основная проблема — это как раз отсутствие идей. Тем более что у издателей дела вроде бы идут хорошо, жизнь удалась. А вот со стоящими идеями напряженка. Особенно это заметно в казуальном секторе. Любой хороший инновационный прототип от российского разработчика издатели друг у друга из глотки вырвут. И финансирование сразу найдется. Но таких просто нет!

[amicus]: Основная проблема в низкой культуре производства, ориентации на сиюминутную выгоду (trash & cash, которым еще недавно даже гордились), плохой организации бизнес-процессов. Идеи и деньги — не самая главная проблема. Идей реально достаточно, чтобы из них отсеивать нечто интересное. Как найти деньги, тоже, в принципе, ясно. Проблема в том, чтобы правильно распорядиться этими средствами. Иначе те же деньги могут не спасти, а утопить. Вместо производства конечного продукта появляется соблазн поиграть в орлянку с поглощениями, слияниями и самовыкупаниями.

Для девелопера с хорошим послужным списком серьезных проблем подписаться с отечественным издателем сейчас нет. Вот новичкам стало намного тяжелее. В благословенные 2003-2004 годы их брали на ура только при наличии минимальных доказательств собственной состоятельности (демку сделал — берем). Сейчас уже почти все понимают, что результат обеспечивает только правильно построенный процесс, а не демка.

[tool]: Согласен, есть проблемы с культурой производства. Не согласен, что проблема не в деньгах. Есть интерес финансировать большими деньгами те идеи, которые предлагают финансировать? Видимо, нет.

Нет настоящих денег — нет возможности нанимать адекватных специалистов в необходимых количествах. Культура производства и все сопутствующее возникают только в присутствии «критической массы» профессионалов высокого уровня (как минимум, на всех ключевых ролях в проекте).

[amicus]: Вопрос в том, что вливание N млн долларов в обычную российскую компанию-разработчика совершенно не обязательно скажется на качестве ее продукции кардинальным образом. Я бы даже сказал, что скорее нет, хотя потенциально большие возможности, конечно, создает. Да и мега-специалисты могут не помочь. Из них надо еще построить слаженную команду, а это уже от уровня компетентности руководства во многом зависит.

В общем, тут все настолько сложно завязано, что эволюционным путем оно вернее будет. А вливание халявных (и очень дорогих, между прочим) денег — это революционный путь. Деньги инвесторов — они не такие простые, как кажутся, и могут выйти значительно дороже издательских.

[tool]: Привлечение адекватных профессионалов — это необходимость, а не «по желанию». То есть может и не помочь, но требуется в обязательном порядке. Как раз в руководстве должны в первую очередь сидеть специально нанятые крупные специалисты. Иначе вливание любых денег никакого результата, скорее всего, не даст. Поэтому, видимо, никто и не вливает.

Естественный план

[Игромания]: Вы нарисовали картину какой-то вселенской катастрофы. Встает вопрос: что делать? Кого спасать? И как?

[amicus]: Геймдев давным-давно не клуб энтузиастов, это бизнес. Но двигают его увлеченные люди, которые имеют опыт, возможности (кадровые, финансовые) и правильный вектор. У разорившихся команд не хватало как раз возможностей. Но при этом мы логически подходим к выводу, что отечественный издатель сколько-нибудь успешному в финансовом плане разработчику не нужен! В крайнем случае, только как дополнительный инвестор. Потому что в девяти случаях из десяти кроме денег и некоторого контроля над освоением средств отечественный издатель ничего больше дать не в состоянии.

Вот стало сейчас со «старыми» издателями плохо, рванули все, кто мог, в казуал и онлайн. Ну и какой мы получим от этого выигрыш в плане развития именно национальной индустрии (если она, конечно, нужна)? В итоге получается какой-то набор перекосов и перегибов в поисках «счастья». Вместо того чтобы, подучившись на своих старых ошибках, запускать новые большие проекты (которые будут лучше предыдущих и в конечном счете позволят прорваться на мировой рынок), наши занимаются тем, что набивают свежие шишки в казуале и браузерках.

Про большие проекты отдельный разговор. Запускать-то их хотят, но реально совершать все подвиги, которые должен совершить издатель для того, чтобы проект состоялся как международный хит, не имеют возможности. Да и способных потянуть большой проект слишком мало.

Разработчику нужна какая-то своя финансовая база. Иначе он окажется последним в пищевой цепочке и будет кушать отбросы. А из сора только стихи хорошо растут, игры не очень.

[Feodor]: Никого спасать не нужно. Проблемы существуют на всех уровнях. Где-то есть замечательные программисты, а где-то — отличные менеджеры. В результате разорений или поглощений более сильными компаниями они когда-нибудь друг друга найдут. Чтобы избежать преждевременной кончины, необходимо крутиться — искать более надежные источники дохода. Онлайн и казуал — это хорошо. А с кем издатель будет запускать большие проекты, если никто не в состоянии это сделать?

Лично у нас положительный опыт от работы над казуалкой. Общее состояние государства, конечно, тоже сказывается. В Афганистане, к примеру, существование крупных компаний разработчиков невозможно в принципе. Там не до игр. Но в нашем случае все во многом зависит от разработчиков. Идут обычные, естественные, процессы. Выживают сильнейшие, и это хорошо для всех. Что делать, в общем, понятно: денег надо, специалистов хороших надо не отпускать, своих растить, сотрудничать, много работать, и не будет кризиса. Спасение утопающих — дело рук самих утопающих. Хороший лозунг. На все времена.

Мамонты должны исчезнуть

[amicus]: Происходящие сейчас процессы не совсем верно называть кризисом. Я использую это понятие скорее по инерции, поскольку реальной сути положения дел оно не отражает. Кризис — что-то преходящее, после него должно наступить улучшение и пережившим его участникам рынка станет лучше, а некоторым так и вообще сильно хорошо. У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.

Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности и, скорее всего, выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледенения. Для мамонтов и носорогов ледниковый период оказался последним, они в результате все передохли. А для природы это просто естественная смена эпох.

Хотелось бы сказать что-нибудь ободряюще, как глоточек хорошего скотча: не все так плохо, мол, и мы обязательно прорвемся. Наверное, так и есть — кто-нибудь обязательно прорвется. Например, те, кто довольно давно видел все эти безрадостные перспективы и к ним сознательно готовился. Просто той отечественной игровой индустрии, к которой мы все успели привыкнуть, уже скоро не будет. Будет вместо нее другая. И, скорее всего, там уже не будет место бессмысленному и трогательному явлению под названием «Русской Православный ГеймдевЪ». И от того, что за переход в другую эпоху мы заплатим национальной аутентичностью отрасли, становится немножко грустно…

P.S. Для оформления статьи использованы иллюстрации к игре Ice Age 2: The Meltdown.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь