21 октября 2002
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Icewind Dale 2"

Руководство и прохождение по "Icewind Dale 2" - изображение обложка

Добро пожаловать в новое приключение на старом добром движке Infinity , который, несмотря на свою вопиющую двухмерность, все еще остается одним из самых красочных и живых.

Как известно, ролевые игры можно условно поделить на две группы: в одной герои в первую очередь участвуют в сложных интригах, общаются с персонажами и выбирают свой путь в мире, в другой — заняты в основном борьбой с врагами. Серия игр Icewind Dale принадлежит ко второй категории.

Различие между этой игрой и началом серии, однако, разительно. Дело в том, что со времени выхода первого Icewind Dale старая добрая ролевая система D &D, существенно не менявшаяся около 20 лет, перешла в новое поколение. А значит, делать игру по старым правилам было бы нелепо. Правила же отличаются настолько, что меняют всю логику игры.

По этим правилам уже было сделано две игры. Но одна из них — Neverwinter Nights — не дает нам возможности собрать группу, заставляя играть одним персонажем (плюс наемники и/или волшебные спутники), да и вообще ориентирована на сетевой режим; другая — Pool of Radiance — оказалась настолько убогой, что получила от нескольких обозревателей как нельзя более заслуженный приз в номинации “Отстой года”. Так что для тех, кто играет в ролевые игры не вживую, а на компьютере, система отнюдь не утратила своей новизны.

За исключением же правил — все осталось, как есть. На протяжении всей игры мы тренируем и развиваем нашу группу героев, дабы она все более и более успешно крушила и крошила встречную живность. Живности — много, она оказывает вооруженное сопротивление и делает все, чтобы процесс ее нарезки был максимально увлекателен!

Персонаж

Создание и развитие персонажа в игре — очень немалая часть удовольствия. Но если вы почему-либо хотите себя ее лишить — вы вольны выбрать одну из готовых групп. К вашим услугам команды: “Печаль дамы” — меланхолическая компания благородных юношей и девушек, ищущих неведомо чего; “Зимняя роза” — команда исполненных чувства долга защитников севера; “Сестры крови” — феминистический отряд искательниц приключений; “Летопись Халгрена” — группа честных наемников; и “Руки гнева” — малоприятная банда достаточно беспринципных охотников за наградами.

Надо отметить, что все эти группы собраны достаточно неплохо. В них хватает и бойцов, и разного рода магической поддержки, они наделены некоей предысторией, и в целом производят куда лучшее впечатление, чем большинство героев, сгенерированных для игр заранее.

В дальнейшем, разумеется, вы тоже вольны обходиться без работы с характеристиками персонажей, полагаясь на автоматический выбор. Но настоящие любители ролевых игр никогда не положатся в таком важном и ответственном деле на сомнительные таланты компьютера.

Если вы играли в Neverwinter Nights , многое покажется вам знакомым. Но не все. Хотя обе игры сделаны по одному набору правил и даже по одному игровому миру (и город Neverwinter, и долина Icewind, и, кстати, небезызвестный город Baldur’s Gate принадлежат к самому популярному и развитому из миров D&D — Forgotten Realms, или Забытым Королевствам), различий все равно хватает.

Поскольку ваш покорный слуга совсем недавно писал для “Игромании” многопудовое руководство по Neverwinter Nights, а ролевая система, как ни крути, одна и та же, я позволю себе использовать в этом тексте фрагменты предыдущего. Конечно, с учетом отличий.

Характеристики

С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.

В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3.

Вот таблица этих модификаторов:

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.

Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.

За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:

Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.

Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей:

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ
0 1 2 3 4 5 6 7
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 0 0 0 0 0 0
14-15 0 1 1 0 0 0 0 0
16-17 0 1 1 1 0 0 0 0
18-19 0 1 1 1 1 0 0 0
20-21 0 2 1 1 1 1 0 0
22-23 0 2 2 1 1 1 1 0
24-25 0 2 2 2 1 1 1 1

Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:

1 2 3 4
2 0 - -

Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором… нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше , если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше.

В-третьих, от заклинаний мага с более высокой главной характеристикой сложнее спастись. Это может быть менее значимо для священников или паладинов, чья магия в основном лечит и защищает, но имеет первостепенное значение для волшебников и колдунов.

Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.

На что влияют конкретные характеристики?

Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно. Ворам для возможности носить больше груза можно взять особый навык — крепкая спина, позволяющий существенно повысить грузоподъемность без роста силы.

Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно.

Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).

Увы, в отличие от Neverwinter Nights, в Icewind Dale II интеллекту и мудрости не придано дополнительного значения в плане общения с персонажами.

Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше.

Другими словами, эта характеристика нужна тем из героев, от которых хотелось бы использования большого количества умений. И волшебнику, независимо ни от чего.

Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. При этом для друидов и священников ее желательно делать максимальной, ну, а паладинам с егерями вполне хватит уровня “чуть выше среднего”: не в заклинаниях для них счастье.

От мудрости также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.

Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и священников изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием. Бардам и колдунам желательно делать ее максимальной, паладинам — вероятно, где-то второй из характеристик, а то и первой: плюс ко всем видам спасбросков сразу, а также к лечению возложением рук и к изгнанию нежити — это очень серьезно. Ну, а священникам — как получится.

Кроме того, от обаяния зависит набор умений, влияющих на общение: дипломатия, обман, угроза. Таким образом, персонажу, который будет говорить от имени команды, желательно высокое обаяние. Разумеется, нет смысла расходовать высокую характеристику просто так: логично сделать предводителя колдуном, паладином или бардом. Иногда встречные будут сами выбирать, с кем им говорить — но тут уж ничего не поделаешь. Авторы игры рекомендуют давать такие навыки всей группе, но согласиться с этим трудно. На каждый чих не наздравствуешься!

Расы

Помимо классического набора рас D&D, в игре имеются так называемые субрасы — разновидности главных рас. Эти самые разновидности могут очень здорово отличаться от “базовых”: например, темный эльф-драу здорово непохож на обычного эльфа!

Некоторые из таких рас слишком могучи, чтобы давать играть таких персонажей без дополнительных штрафов. Поэтому их представителям на второй уровень надо набрать опыта, как нормальным расам — на третий, на третий — как на четвертый, и т.п.

Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое?

Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы.

В отличие от Neverwinter Nights , в этой игре расы обладают вариантами-подрасами, иногда отличающимися от оригинала весьма заметно. Представители таких подрас не имеют преимуществ основной расы!

Человек

У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.

Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 2 (а не четыре, как в оригинальном D &D!) дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.

Человек — очень хороший выбор для почти любого класса. Особенно — для тех, кому не хватает пунктов умений или навыков.

Подраса: аасимар

Этот “человек” имеет в своих жилах кровь небесных созданий. На этом основании он мудр и прекрасен (+2 к обаянию и мудрости), видят в темноте, устойчивы к электричеству, кислоте и холоду (от всякой атаки этих типов получают на 5 хитов вреда меньше), плюс умеют творить раз в день не слишком полезное заклинание. Персонажи-аасимары платят за эти радости “штрафным уровнем” (см. выше). Раса неплоха для паладинов, которым нужно так много высоких характеристик, что не напасешься пунктов на развитие. Паладин — их любимый класс.

Подраса: тифлинг

Ну, а у этих прабабушка согрешила с демоном. Соответственно, они не внушают к себе доверия (из-за рудиментарных рогов, хвостов и т.п.), и за это имеют -2 к обаянию. Зато +2 к интеллекту, ловкости, умениям маскировки и обмана, и раз в день читают заклинание ослепления. Сопротивляются огню, холоду и электричеству (получают на 5 хитов вреда меньше). Штраф — 1 уровень. Любимый класс — плут, ни для чего другого, по-моему, в любом случае не пригодны.

Эльф

У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.

Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) в поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом и луком.

Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также ценные для плута виды оружия и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики.

Подраса: дикий (лесной) эльф

Все так же точно, но -2 не к выносливости, а к интеллекту, а любимый класс — колдун. И это — очень неплохой выбор именно для колдуна. Минуса к интеллекту ему не слишком важны…

Подраса: темный эльф (драу)

+2 к ловкости, интеллекту, обаянию, к умению поиска, иммунитет к усыплению, устойчивость к чарам 11+1 за уровень, +2 к спасброскам воли и отдельно еще +2 к спасброскам заклятий школы Наговоров (Enchantment) (а эти спасброски обычно делаются тоже по воле…). Видение в темноте. На закуску — способность творить довольно бессмысленное заклинание волшебного свечения (faerie fire). Любимый класс — волшебник для мужчин и священник для женщин (что соответствует структуре общества драу, описанной в книгах Р.Сальваторе). -2 к выносливости, -1 ко всем броскам на ярком свету, и штраф 2 уровня.

Этот класс делает таким привлекательным в основном устойчивость к магии. Но, если уж берете такого эльфа, будьте готовы к тому, что первое время он будет на диво бесполезен: штраф 2 уровня — это очень серьезно!

Карла (Dwarf)

+2 к выносливости, -2 к обаянию, +2 к умению поиска. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов. Их любимый класс — воин.

Они и в самом деле — прирожденные воины. Практически идеальная раса для бойца, грудью преграждающего неприятелю путь к магам и целителям. Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.

Подраса: золотые карлы

Вместо минусов к обаянию — минусы к ловкости, вместо плюса к атаке на гоблиноидов — плюс к атаке по жителям Подземья (драу, иллитиды и пр.). Одна из самых дурных подрас.

Подраса: дуэргары

Эти подземные родичи карлов имеют в дополнение к прочим плюсам +4 к бесшумности, иммунитет к параличу и способность колдовать невидимость раз в сутки. При этом у них -4 к обаянию, -2 ко всем броскам, производящимся на ярком свету, и штраф два уровня. Пожалуй, по бредовости эта раса может поспорить с предыдущей… Преимущества — копеечны, чего нельзя сказать о недостатках.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Гном (Gnome)

Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слушают и концентрируются, видят в полумраке. Их любимый класс — иллюзионист.

Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный “подарок” для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас. Другое дело — так ли хорош сам этот класс?

А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами.

Подраса: глубинный гном (свирфнеблин)

+2 к ловкости, мудрости, поиску, маскировке (к маскировке внутри помещений и под землей — +4), устойчивость к магии 11+1 на уровень, +2 к любому спасброску, неопределимость никакой магией, видение в темноте… Любимый класс — иллюзионист. В день колдуют по разу невидимость, расплывание и зеркальный образ. Все это очень здорово, но штраф — целых три уровня. Может, уж лучше иметь дело с драу?

Полурослик (Halfling)

+2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы (+1 к любому спасброску) и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное.

В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего.

Подраса: strongheart (не знаю, как изящно перевести)

То же самое, но вместо плюсов к спасброску — лишний навык на старте.

Подраса: дикий (ghostwise) полурослик.

Любимый класс — варвар! Ставит ловушки трижды в день, но не имеет плюсов к спасброскам и устойчивости к страху. Зачем нужно такое чудо — судить не берусь.

Полуэльф (Half-Elf)

Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-”гибридов” неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2).

По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее.

Полуорк (Half-Orc)

+2 к силе, -2 к интеллекту и к обаянию. Любимый класс — варвар. В Neverwinter Nights, где герой был один, он выглядел убого — в составе же группы имеет некоторое право на жизнь в качестве варвара или воина. Но от воинов здесь требуется в первую очередь принимать повреждения, и только во вторую очередь — их наносить, и, может быть, карла на эту роль все-таки лучше.

Классы

Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун.

Согласно D&D, при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс.

Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны.

Воинские классы (исключая монаха) можно совмещать друг с другом практически без вреда. А вот совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает “распыления”, она требует крайнего сосредоточения. Если в соло-игре второй класс помогает им пережить хилую молодость, то в компании он не дает вообще ничего.

Варвар (Barbarian)

Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай “грубой силы”. В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.

Что же за преимущества предлагаются варвару?

Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.

Во-вторых, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.

Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно.

Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что.

Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку).

Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.

Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.

Воин (Fighter)

Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.

На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.

Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе.

Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо. Между прочим, воину стоит где-нибудь уровню к 10 выучить четыре уровня в умении концентрации: это дает ему очень ценный навык максимальных атак. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.

Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и здесь есть неплохие варианты.

Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем (но не в тяжелой броне, увы). Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (ну вдруг?) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя “посторонними” уровнями.

Монах (Monk)

О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.

Монах бьется голыми руками. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!

Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.

Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел.

В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.

Монах, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — получает разовое самоизлечение на несколько хитов, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо… На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.

Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов.

Однако не могу сказать, что я был уж так в восторге от монаха, когда проходил игру с таким персонажем в группе. Потому что он все-таки чересчур уязвим, чтобы заслонять магов от врага, а одиночки в Icewind Dale II не так уж ценны. Правда, к концу игры он по эффективности сравнялся с воином, а может, и перегнал его, но в начале… При игре с монахом надо иметь в команде хотя бы двух бронированных бойцов. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость…

Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов.

Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.

Никогда , ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве.

У монаха есть подклассы, варьирующиеся только одним признаком. Дело в том, что монах не может взять пару уровней другого класса, а потом продолжить монашествовать. И эти три подкласса отличаются тем, какой класс становится “позволительным” для смешивания: плут, священник или колдун.

Егерь (Ranger)

Егерь, он же следопыт, по идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить.

По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками.

Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например, “нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4).

Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же… Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.

Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных… что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор. Егерь — всего лишь боец парными клинками, и ничего более. Да, на низких уровнях он также способен существенно уменьшить группе проблемы с диким зверьем, но звери — далеко не самые опасные противники.

Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы).

Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна.

Паладин (Paladin)

Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи.

Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни.

Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря.

Наконец, паладин чует зло, и присутствие его в компании систематически приводит к обнаружению замаскировавшихся негодяев еще до того, как их удается поймать с поличным.

В Icewind Dale II паладин предназначен для того, чтобы быть лидером, “спикером” группы, который благодаря высокому обаянию и умениям дипломатии и угрозы успешно ведет переговоры. Это — очень неплохое решение; но жадин попрошу иметь в виду, что паладин нередко отказывается взять заслуженную награду. Как и монах, кстати.

Опять-таки как и монах, паладин не может в процессе своей карьеры взять один уровень другого класса — а потом вернуться к своему паладинству. Поэтому предусмотрительные авторы игры сделали паладинам (снова, как и монахам) три подкласса: рыцари бога сострадания Ильматера, бога войны Хельма и богини волшебства Мистры. Соответственно, такие паладины могут спокойно брать уровни священника Ильматера, воина и волшебника.

Плут (Rogue)

Последний оставшийся нам класс, лишенный магии.

Основная “соль” этого класса — в умениях. Он получает аж 6 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы.

Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется “ударом в спину” и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага.

По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе “Механика боя”), и многое другое.

На высоких уровнях у плута есть преимущества, но в принципе ничто не мешает сочетать его с другими классами. И чаще всего этим “другим” оказывается егерь — дабы получить умение биться парным оружием и лучше прятаться.

В команде плут абсолютно необходим — как сапер и разведчик. Кроме того, сами авторы игры предложили оригинальное его использование — когда плут из тени бьет в спину врага и собирает вокруг себя группу противников, а союзные ему маги поливают его чарами массового поражения: плут легко увернется от них. Правда, монах в этом качестве все-таки привлекательнее…

Очень правильное действие — вооружение плута стрелковым оружием. В ближний бой ему лезть неуместно, разве что для первого удара из невидимости. Пусть уж лучше при первой возможности переберется в задний ряд и постреливает себе в свое удовольствие.

Бард (Bard)

Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то остается ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут…

Бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено, но в этой игре барду разрешили с новым уровнем “забыть” ранее известные чары и заменить их новыми.

Бард волен пользоваться любым простым оружием, легкими и средними доспехами и щитами; однако не следует забывать, что, поскольку магия его — чародейской, а не божественной природы, доспехи могут сбить ему заклинание.

В целом этот класс, увы, малополезен.

Священник (Cleric)

Этот и все последующие классы можно отнести к “истинным магам”, то есть персонажам, основным занятием которых является магия.

Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта.

Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде “изыди!”, они обращают нечистых тварей в бегство.

С давних времен священников в D&D именуют “аптечками”. Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Это означает, что священник вообще не должен запоминать лечилки: shift-левая кнопка мыши автоматически заменит любое его заклинание на лечебное.

Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но…

Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. Иногда его, благодаря тяжелой броне, ставят в первые ряды, но это не слишком разумно — обычно он в команде — единственный целитель, а значит, должен выжить любой ценой.

Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).

Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны.

Священники делятся на несколько подклассов, в зависимости от того, какому богу служат. От этого зависят их дополнительные заклинания — и некоторые способности.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Друид (Druid)

На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю “лечилок”, неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Как маг, друид на первом уровне обзаводится спутником — животным (рекомендую брать пещерного волка: он сильнее всех прочих), который прикрывает его от атак и сражается за него.

Ни рыба, ни мясо?

Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл.

Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр…

Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень).

Тем самым вполне реально сделать друида не столько магом, сколько очень своеобразным бойцом, действующим в основном в превращенной форме. Это, кстати, делает осмысленным взятие для друида одного (стартового) уровня варвара или егеря: если наш герой становится бойцом первых рядов, то, при его легком снаряжении, парные клинки или боевая ярость будут весьма осмысленны. Но увлекаться дополнительными классами никак нельзя, потому что все основные преимущества друида растут с уровнями очень хорошо.

Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу.

Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)

Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли.

Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания.

Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии “первая же лошадь его задавит”.

Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.

Увы, при полевых испытаниях волшебник себя не оправдал. Гибкость компенсируется тем печальным фактом, что репертуар заклятий надо пополнять за счет свитков. Навыки — штука полезная, но колдун, произносящий в день куда больше чар и варьирующий набор по необходимости, выглядит намного убедительнее. В качестве “артиллерийской поддержки” можно посоветовать именно его.

Состав группы

Группа в Icewind Dale II состоит из шести (можно меньше — но зачем?) персонажей. Среди них в обязательном порядке должны быть:

— один (обычно — ровно один) целитель;

— ровно один плут — для разминирования;

— хотя бы один бронированный воин — для принятия на себя вражеских атак.

Это, так сказать, обязательная программа. Остается еще три вакансии. Чем их заполнить?

Второй воин в тяжелой броне — весьма неплохая идея. Вдвоем они уже могут формировать своего рода “стенку”, преграждающую доступ к тылу. Один из них может быть паладином и лидером (“спикером”) команды. Паладин в качестве лидера удобен не только высоким обаянием, но и теми фактами, что благодаря хорошим спасброскам и мощной броне он идеален для вышагивания впереди группы. К тому же к его классовым умениям относятся два из трех умений общения (кроме обмана).

Хотя бы один колдун — совершенно необходимая штука. Вначале он, может, и слабоват, зато в конце это — главная артиллерия. Количество и качество его магии обеспечивают основной урон врагу.

Что касается оставшейся вакансии, то тут возможны варианты. Наилучшими мне кажутся: второй колдун либо легкий воитель, ориентированный не на сдерживание врага, а на нанесение повреждений: монах, варвар либо егерь.

Можно сделать двух колдунов, а вместо второго бронированного бойца поставить “полубронированного” — например, варвара. Такая команда будет быстрее сносить хиты, но окажется уязвимее к вражеским атакам.

Механика боя

Бой в игре проходит в реальном времени, но фактически делится на раунды. Длительность раунда — примерно 5 секунд. В любой момент бой можно остановить, чтобы отдать приказы; но некоторые из них будут исполнены только в следующий раунд. Увы, команды не “становятся в очередь”, как это сделано в тех же Neverwinter Nights; если вы распорядитесь, чтобы ваш маг прочитал одно заклинание, а затем второе (и все это скажете ему за одну паузу), он выполнит только второе действие.

В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают.

Есть несколько действий, попадающих в категорию “свободных”, на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара.

Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка:

— читает заклинание;

— пьет зелье;

— применяет свиток, жезл, волшебную палочку;

— атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия);

— перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа;

— использует способность категории “подобная заклинанию” (spell-like).

В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может выполнить только одну свободную атаку за раунд.

Во время одной из начальных сцен игры вам будет предложено… объяснить эту важную концепцию солдатам-новобранцам. Их, правда, больше занимает еще один аспект. Дело в том, что, когда я говорил о нахождении рядом с вооруженным персонажем, стоило уточнить: не просто “рядом”, а в точке, которой этот персонаж угрожает своим оружием.Обычно это — действительно ближайший круг, но есть исключение. Боец, вооруженный копьем, алебардой или чем-то еще на длинном древке, угрожает клеткам на некотором расстоянии от себя — и не угрожает соседним. Кроме того, есть впечатление, что двуручное оружие (меч, топор) несколько более “дальнобойно”, чем одноручное, хотя и менее, чем копье, и не имеет “слепой зоны”.

Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (атакующий невидим или спрятался), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину.

То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны.

При стрельбе в упор в игре производится не свободная атака по стрелку (как положено по правилам D&D), а просто стрелку к его броску атаки добавляется очень большой штраф. Его можно сократить навыком “точного выстрела”, но даже в этом случае штраф достаточно велик.

Довольно интересный вопрос — выбор между двуручным оружием, парными клинками и одноручным оружием со щитом.

В игре для овладения в полной мере стилем боя парными клинками нужно приобрести очень много навыков, и только егеря получают их бесплатно. Конечно, парные клинки наносят две атаки в раунд вместо одной; но так ли это здорово, как кажется?

Оказывается, нет. Сколько бы атак ни наносил персонаж своей ведущей рукой (а это число с ростом уровней увеличивается, и 20-уровневый боец наносит их целых 4), левая рука наносит ровно одну атаку. У егерей положение несколько более выгодное, но… Кроме того, повреждения от двуручного меча не только сами по себе высоки — еще и модификатор силы умножается на полтора. То есть, обычный меч при силе 18 наносит 4 хита дополнительных повреждений, а двуручный — 6. И, наоборот, меч в левой руке нанесет всего 2 хита сверх своего обычного потенциала.

А потому получается довольно забавная вещь. Парные клинки окупаются в основном тогда, когда к каждой атаке приплюсовывается что-то еще, кроме силы. И есть одна самая распространенная способность, которая это дает: удар в спину. Поэтому плутам очень даже стоит обзавестись таким умением, и многие специально для этого берут один уровень егеря; всем же остальным порекомендовать этого никак не могу.

Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики.

И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления.

Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте.

Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, плутовскими способностями, а также частью видов нежити.

Некоторые атаки и заклинания наносят жертве “отрицательные уровни” (обозначается символом минуса под портретом). Пока они не будут вылечены, уровень считается снизившимся. Во всех отношениях.

Восстанавливаются все эти повреждения заклинаниями Restoration и Greater Restoration.

Умения

Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга , который при проверке успешности будет добавляться к броску.

Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта. Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях.

Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).

Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. В D&D часто надо превзойти бросок противника (например, кто удачнее — тот, кто прячется, или тот, кто ищет). Здесь все достаточно прямолинейно, и, научившись, к примеру, достаточно хорошо прятаться, ваш плут сможет делать это почти всегда (если не находится в контакте с врагом).

Алхимия (Alchemy)

Ключевая характеристика — интеллект.

Позволяет смешивать зелья. Здесь это не приходится делать систематически, как, скажем, в Might & Magic, но время от времени это делать имеет смысл — как правило, чтобы не добывать необходимую по сюжету субстанцию гораздо более сложным способом. Один алхимик в группе весьма желателен.

Арканология (Knowledge (Arcana))

Ключевая характеристика — интеллект.

Эта наука изучает вовсе не арканы, а теорию магии. Применяется для определения без заклинаний магических предметов — свитков, жезлов и т.п. Небесполезно, но проще дать колдуну на первом уровне заклятие определения свойств предмета (Identify).

Бесшумность (Move Silently)

Ключевая характеристика — ловкость.

Возможность тихо пройти мимо врага. При этом нельзя бежать.

Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает.

Взлом замков (Open Lock)

Ключевая характеристика — ловкость.

Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа ко многим источникам материальных благ.

Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен.

Это — непременный навык плута.

Дипломатия (Diplomacy)

Ключевая характеристика — обаяние.

Определяет успешность в общении при большинстве вариантов разговора (в некоторых случаях вместо нее используются Угрозы или Обман). Необходимое умение для лидера группы, для остальных — полезное, но необязательное (иногда говорить приходится не лидеру).

Жизнь в глуши (Wilderness Lore)

Ключевая характеристика — мудрость.

Используется для чтения следов и т.п.; довольно малоприменимо.

Использование магических предметов (Use Magic Device)

Ключевая характеристика — обаяние.

Полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им применять любые волшебные вещи, а не только те, что положены им по классу. Дело в том, что в массовом бою плут не очень полезен — в первые ряды его не загонишь, магии у него нет. Как нельзя лучше придется ко двору наборчик свитков и пара волшебных палочек…

Концентрация (Concentration)

Ключевая характеристика — выносливость.

Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой.

Воинам крайне рекомендуется получить 4 ранга в концентрации, поскольку они — в сочетании со специализацией в двух видах оружия — дают доступ к полезнейшему навыку.

Маскировка (Hide)

Ключевая характеристика — ловкость.

Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Доспехи мешают этому умению.

Обман (Bluff)

Ключевая характеристика — обаяние.

Используется в разговоре, позволяя обойти некоторые сражения: например, выдать себя за послов или заезжее начальство.

Определение заклинаний (Spellcraft)

Ключевая характеристика — интеллект.

Волшебники с помощью этого умения переписывают заклятия со свитков в свою книгу. Еще нужно (кому-то…) для определения заклинаний, которые в вас колдуют. Колдунам тоже можно порекомендовать изучать эту науку, потому что она дает доступ к целому ряду навыков, усиливающих магию определенного типа — например, огненную, электрическую или кислотную.

Очистка карманов (Pick Pocket)

Ключевая характеристика — ловкость.

Классическая воровская способность. При осуществлении операции делается два броска: один — удалось ли приобрести вещь, второй — не был ли герой за этим замечен. В принципе эта штука довольно прибыльна и может помочь разрешить ряд заданий. Но реально используют ее редко. Особенно трогательно указание разработчиков, что у других членов группы похищать предметы тоже можно…

Поиск (Search)

Ключевая характеристика — интеллект.

В игре служит, увы, только для обнаружения ловушек (в классическом D&D у него еще много применений). Ловушки с КТ больше 25 может обнаружить только плут.

Поиск может вестись в двух режимах: активном и пассивном. Активный режим (Detect Mode) предполагает медленное движение, но радиус поиска увеличивается.

Для устранения найденной ловушки нужно применить умение поломки.

Поломка (Disable Device)

Ключевая характеристика — интеллект.

Используется для устранения ловушек; одно из важнейших, необходимых умений плута.

Приручение животных (Animal Empathy)

Ключевая характеристика — обаяние.

Позволяет подчинить себе животное, диковинного или волшебного зверя. Диковинные звери — это существа, которых сочли бы обычными животными, если бы они водились в нашем мире: например, грифоны или гиппокампы. К ним же по историческим причинам относят динозавров. Волшебные звери — это существа, внешне похожие на животных, но обладающие магией или несвойственным зверю интеллектом: например, единорог. Учтите, что насекомые и паукообразные образуют отдельную категорию монстров.

Класс трудности приручения равен 20 + уровень животного для нормальных и древних (dire) животных, 24 + уровень животного — для диковинных и волшебных зверей.

Если ненароком бросок будет провален на 5 или более единиц — существо разозлится и нападет на незадачливого укротителя.

Угрозы (Intimidation)

Ключевая характеристика — обаяние.

Позволяет надавить на собеседника, склонив его к нужному образу действий. Применяется в разговоре, довольно-таки редко, но вполне имеет смысл у лидера группы.

Прохождение

Сюжет Icewind Dale II, по традиции, отличается невероятной приспособленностью к ролевым нравам. Только здесь хозяин дома может сказать вам: “Заходите, берите, что хотите, а я пошел…” (очевидно, понимая, что вы и так все возьмете). Только тут жадный наемник рассказывает вам о месте, где зарыты сокровища, безвозмездно, то есть даром. В общем, если читать все, что персонажи желают вам сообщить — можно невзначай скончаться от слишком резкого сокращения смеховых мышц. Но, несмотря на это, игра идет бодро, интересно и даже обладает чем-то вроде событийной линии.

Сохраненные игры

На компакт-диске имеется несколько сохраненных игр. Увы, это не те файлы, с которыми я проходил игру: как оказалось, они загружаются только из официальной версии программы. И тем не менее они позволят вам начать игру с начала 1-5 глав настоящего прохождения. Для этого просто скопируйте в подкаталог mpsave игры сохраненные игры, а персонажей из каталога char — в подкаталог characters (если хотите начать игру с ними сначала).

Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу.

Пролог: наведение порядка в Таргосе

Наши приключения начинаются в тот момент, когда наш корабль пришвартовывается к пристани города Таргос.

Чего ради мы там оказались? Вступительное видео на этот счет не слишком распространяется. Поэтому допросим с пристрастием капитана. Как выясняется, нас привезли в этот медвежий угол из Лускана (известнейшее, между прочим, гнездо пиратов. И что бы там делать благородным паладинам?)… Вроде бы в Таргосе дела совсем плохи, и Лускан в качестве помощи отправляет сюда… наемников (интересный способ помогать ближнему, правда? Если кто думает, что Лускан оплатил услуги этих наемников, то совершенно зря). Стало быть, нам рекомендуется предстать пред светлы очи лорда Ульбрека, городского начальства, и узнать у него, за каким йети мы здесь потребовались.

Тот район города, что примыкает к порту, процветающим не выглядит. Половина домов стоит обгорелая, и повсюду валяются тела; город навестила с дружественным визитом делегация гоблинов. Бывалые вояки могут заметить, что против гоблинов нужны не наемники, а скорее мухобойка, потому как более слабых существ в этом мире немного; но мы пока не гордые, всего-то первого уровня, так что черной работой не брезгуем.

У причалов стоит раненый солдат, который готов немедленно дать нам первое задание: принести ему лечебное зелье от некоего Магдара. Если с ним разговаривает целитель — священник, паладин, друид — то солдату можно помочь сразу же (и опытом вам воздастся), но задания это не отменяет. Кроме того, солдат (его зовут Рейг) еще раз, на случай, если сразу не дошло, направляет вас к лорду Ульбреку, а также, если вы соглашаетесь повоевать с гоблинами, снабжает вас мечом и какими-никакими доспехами. Впрочем, ваши, вероятно, не хуже.

Вся окрестность порта кишит гоблинами. Режьте. В домах — опять-таки гоблины. Но не только: на складе (это здоровый дом неподалеку от выхода на ваш причал) обитает Магдар, счастливый обладатель лечебного зелья, которое заказал Рейг. Когда вы спрашиваете его о зелье, он реагирует по меньшей мере странно: предлагает вам самостоятельно обыскать склад и взять, “что понадобится”. Интересные у них тут обычаи! Кстати, на складе бережно хранится… дохлая кошка. Всякий опытный искатель приключений поймет, что это “жжжж” неспроста, и возьмет покойницу с собой.

В городе при желании можно отдыхать чуть ли не в любом доме, но ваш спокойный сон с большой вероятностью потревожат гоблины. Если ночью вы предпочитаете обходиться без таких развлечений — спите на корабле, на котором прибыли.

Владелец еще одного склада, Броган, просит вас либо привести наемников (которые вместо исполнения своего долга просиживают штаны в таверне), либо самому очистить склад от засевших внутри гоблинов. Причем даже ключа не дает: дверь придется либо вышибать, либо взламывать замок. Зачистка оборачивается обнаружением подземного хода, в котором гуляет еще десятка полтора-два зеленошкурых поганцев во главе с шаманом. С шамана бережно заберите некий загадочный свиток. Кроме свитка, вам достанется банка с горючим маслом.

Теперь вы, между прочим, знаете, как проникли в город гоблины. Авось да пригодится.

Мастер Джорун (чуть южнее склада Магдара) — еще один загадочный домовладелец: приглашает вас отдохнуть в своем доме, и предупреждает, что там, во-первых, ловушка, а во-вторых, куча ненужного хлама, который вы вольны забрать себе. Ну разве они не прелесть, эти северные нравы?

Рядом с домом Джоруна — таверна. Наемники чихать хотели на гоблинов, и никуда бежать воевать не собираются. А вот варвар-торговец очень даже заинтересован вашей историей и хочет за вас выпить. С ним можно посоревноваться — кто кого перепьет; выбирайте для этой цели персонажа поздоровее, и учтите, что с карлами люди обычно не пьют! В любом случае, купите у торговца выпивки с собой. Поговорите с наемниками и узнайте у них про остальных членов отряда. Это вам чуть позже пригодится.

Пройдите еще на юг; там в домике живет пожилая дама, которая потеряла кошку. Потеря, между прочим, невеликая: у нее их еще не меньше десятка. Предъявите. Дама оказывается матерью вашего капитана; ему тоже можно рассказать обо всем, что узнали, и еще раз показать несчастную кошку. Это сделает вас на 300 пунктов опытнее: теперь вы знаете, как капитаны дальнего плавания реагируют на дохлых кошек.

В верхнем левом углу портовой части города — лестница в центральный город. Рекомендуется до перехода туда уничтожить всех гоблинов во всех домах и на причалах. Когда покос гоблинов будет закончен, вам сообщат об этом, сказав, что вы очистили порт от гоблинов.

Для начала наймемся к лорду Ульбреку, а заодно расскажем ему о гоблинском подземном ходе. Ульбрек, весьма вами довольный, отправляет вас на городскую стену. Не спешите слушаться, поговорите с его женой: выделенная на семью порция мозгов почти полностью досталась ей. Элифарра с интересом рассмотрит свиточек (который вы нашли в подземелье) и выскажет удивительно глубокую мысль: надобно искать предателя. Найдите, дело-то хорошее! Разоблачите, показав ему свиток, побеседуйте (чтобы узнать имя хозяина) и убейте. Элифарре будет очень интересно об этом узнать.

При желании, прежде чем отправляться на пост, в этой части города можно сделать немало всего полезного.

Во-первых, странная история о призраке в гостинице. Ее вы услышите от наемника Колума (проживает в доме неподалеку от портовой лестницы). Этот же наемник, кстати, готов рассказать о тайнике в камине. Хозяин гостиницы готов дополнить историю Колума, выдать нам таинственную бутылку и пропустить в комнату с привидением. Бутылку можно идентифицировать с помощью соответствующего заклинания.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Привидение, как и полагается, появляется ночью. Будучи нежитью, оно вполне подвержено способностям священника и может быть изгнано. Но зачем? Гораздо интереснее выяснить, что гнетет неупокоенный дух. Как выяснилось, призрачная дама страдает по супругу, Доновану. Его судьбу можно выяснить у хозяина портовой таверны — и принести призраку доказательства. Несчастная женщина обронит слезу (которую вы спрячете в свою бутылочку) и некоторое количество… правильно, опыта. Слезу можно продать Элифарре либо попросить ее сделать из нее волшебную вещицу.

В госпитале можно исцелить страждущего Валина — при помощи купленной ранее выпивки. А некто Гаррадун умоляет отнести письмо невесте. Скажите, вы порядочны? Если не очень — покажите письмецо красному рыцарю. Невеста-то у Гаррадуна очень любознательна — вместо любовных излияний она предпочитает планы городских укреплений. Сам Гаррадун, в сущности, оборотень-доппельгангер.

Наконец, в магазине можно приобрести кой-какой товар, но ничего по-настоящему интересного, кроме именного, предназначенного специально для вас меча, там нет. Алхимик Освальд (вы легко найдете его обиталище: он сконструировал дирижабль, который нельзя не заметить!) торгует зельями. Стоит прикупить горючего масла, остальное — по вкусу.

Все, пожалуем к укреплениям.

Первый, кого мы тут встречаем — забулдыга Нильс, готовый поделиться с нами опытом в обмен на бутылку. Если вы достаточно высоконравственны — можете убедить его бросить пить и вернуться на пост.

Солдаты в форту уже решили, что дело — труба, и ищут только предлога, чтобы разбежаться! Не дело это. Взбодрите их зажигательной речью (тут пригодится паладин либо бард). Священник может их благословить — тоже полезно.

Найдем капитана, под чье начало нас отправили — Шофорда Крейла. У него мы какое-то время будем на посылках. Чтобы выполнять поручения чуть быстрее — побеседуем с парнишкой по имени Прыткий Томас; он поможет нам куда скорее перемещаться по городу, не то мы порядком утомимся от беготни.

Мастер-карла Олап чинит стену, но у него не хватает дерева. Дерево есть у мастера Лумбара — в основной части города, у лебедки. А лебедка сломана, и для починки потребна помощь еще одного мастера — того самого Джорума, что приглашал нас похозяйничать у него в дому. Их совместными усилиями наладим снабжение.

У Ишервуда (западная часть стены) закончились стрелы. Ему их надо, ни мало ни много, три сотни. Хотите — купите их в магазине, хотите — убедите хозяйку, что дело — полезное и благородное, и стрелы надо отпустить вам задаром.

Теперь дело посерьезнее: надо разузнать планы атаки. Вам поможет старый знакомец Колум — и умение расшифровки (decipher script).

Наконец, уговорите бездельников из наемного отряда присоединиться к гарнизону. Это — очередная проверка обаяния и уровня дипломатии.

Если у вас осталось свободное время, можно успеть поправить в форте еще кое-что. Например, проинструктировать солдат.

Вот и долгожданное нападение! Оно идет в три этапа, как и сказано в плане: сперва — в центре форта, потом — в северо-восточном углу, и, наконец, в северо-западном. Главная ваша задача — экономить заклинания и прочие расходные ресурсы; с первой волной можно справиться просто так, со второй — чуть сложнее (там довольно сильный вождь, но, если наемники — с вами, это тоже не проблема), а вот третья группа имеет магическую поддержку.

Доложитесь лорду. Как известно, награда за хорошую работу — новое задание, сложнее предыдущего. В данном случае — отбить у врагов Шенгарнский мост. Пожалуйте за ворота города…

Глава 1. Битва у моста и орочья крепость

Сразу за воротами, стоит вам перейти на следующую карту, на вас после кратких переговоров нападет некто Торак и его сопровождение. Но ничего особенно страшного вас тут не ждет.

Вы оказались на заснеженной дороге, от которой в стороны ведет несколько изначально перекрытых ответвлений. Не забудьте, что часть препятствий великолепно изничтожается мечами и топорами.

Здесь можно найти на свою голову немало приключений. Начнем с освобождения пленника — местного жителя, некоего Дерета; он просит, раз уж вы взяли на себя труд его освобождать, зачистить от орков и его дом. Дом этот — совсем неподалеку, в правой части карты, чуть позади от вас. Перебив орков, навестите Дерета в его скромном жилище — и выяснится, что его можно облагодетельствовать еще раз, найдя его жену (при этом Дерет откроет вам один из проходов). Супруга обретается в ответвлении напротив деретовского дома. Проводите даму домой — добрые дела окупаются опытом. Помимо опыта, дама может предложить сведения о ловушке орков; вы элегантно используете ловушку против них самих.

Сразу после входа на следующую карту вас ждет новое сражение с орками, где вам поможет воительница Эмма. Однако прямо при вас у нее нагло похитит меч некий тролль. Вам же предоставляется почетное право вернуть девушке оружие.

Перед орочьими укреплениями девица Кэйтлин расскажет, что ее соплеменников орки держат в заложниках. Пейзан надобно спасти. Это, между прочим, в ваших интересах. Если орки вас увидят — то немедленно прирежут крестьян, так что предстоит действовать тайно. Именно для такого случая существует способность к маскировке, которой обладают воры и егеря. Если вы уже доросли до достаточного уровня — эту способность вам заменит заклятие невидимости. Но уж если вы совсем не запаслись ничем, пригодным для такого случая — игра не даст заложникам стать жертвой вашей опрометчивости, благо поблизости имеется дом алхимика, а в нем — дающее невидимость зелье. Так что спокойно входите и открывайте ворота для остальной победоносной армии. Бегом в левую часть карты, там держат пленных; разбейте бочки. После этого спокойно дорежьте орков (среди них — ваш старый приятель Торак, на теле которого отыщется ключ) и порадуйте свою осведомительницу Кэйтлин.

Дорога дальше лежит в верхний левый угол карты, но, если охота, можно заглянуть в пещеру в верхнем правом углу и отобрать меч у тролля. После этого отдайте меч Эмме (или не отдавайте, но будьте готовы, что она явится за ним, причем не одна).

Так… мост сломан. Чинить его, как водится, нечем: дерево в этой истории, похоже, ценный ресурс! Наломайте дров… гмм… ремонтного материала… из опоры дамбы. Вот вы и на мосту, который вам полагается защищать.

По мосту уже гуляют захватчики, среди них — команда огров, которая крушит его. Спасите мост, выбив огров первым делом (способствует прохождение к ним под невидимостью). Орки — уже не проблема.

Пожалуй, это один из самых интересных боев. События идут по всей длине моста, и правильно в них вписаться — очень непросто.

А вот если вы не вняли мольбам девицы Кэйтлин, то, помимо орков и огров, вас ждет здесь изрядная компания нежити, которую произвели из покойных крестьян. Вперед вам урок: за обиженных — заступайтесь!

Проходим по мосту дальше. Некая особа пытается вас заболтать, пока рушат мост. Не стоит вступать с нею в беседу. Довершите расчистку — и назад, докладываться капитану и лорду. Именно обоим : от капитана вы получите награду, а от лорда — новое задание.

Лорду понравилось освобождать свои земли вашими руками. На сей раз ему желается, чтобы вы ликвидировали целую крепость, набитую орками — из нее негодяи осуществляют свои набеги.

По дороге в крепость встречаете раненую разведчицу Эннелию, которую можно вылечить, обещать ей спасти ее приятеля — Бранстона, и узнать у нее немаловажную подробность насчет подходов к крепости. А именно: в трех местах, неподалеку от мостов, сидят барабанщики, которые, если их не заткнуть хорошими ударами по ним и по их инструментам, будут призывать и призывать орков, да не простых, а верхом на волках. Бесконечный поток подмоги вам ни к чему. Ключ от ворот в пещеру (которая приведет вас в крепость) снимается с тела шамана в верхнем правом углу этой карты.

Пещера — это большая, разветвленная клоака. В ней тоже встречаются барабанщики, так что рекомендуется сохранять бдительность.

Первым делом посетите тварюшку в отделении напротив входа; она готова сообщить вам пароль от первых ворот (как мило со стороны орков поместить тут добровольных осведомителей!) за плату в виде дохлого паука. Пауки находятся поблизости, в левом верхнем углу карты.

За воротами, в левом ответвлении — еще один информатор. Этому нужно получить некие вести от Крунтура (на следующем уровне), и за них он готов дать пароль.

Итак — на следующий уровень.Не вздумайте никого убивать поблизости от Крунтура! Кротко выполните все те глупости, что он вам поручает (сбегайте туда-сюда) и доставьте искомые вести. Теперь и вы, между прочим, знаете, что во вторжении не обошлось без демонов (а так оно обычно и бывает в подобных историях…). Легион Химеры — вот название наших противников на ближайшее время.

Чтобы пройти дальше, вам нужно обзавестись двумя особыми камнями; их вы отберете у Гумфа и тренера (trainmaster).

Вот вы и в крепости. Это — простая до глупости часть: просто режьте все, что движется, а что не движется — двигайте и тоже режьте. После чего заходите внутрь (для этого понадобятся те же камни, что были нужны при входе сюда). Здесь опять все режьте, кроме пленника-Бранстона, которого вы потом сдадите Эннелии за приличное количество опыта. Рекомендуется резать осторожно, потому что со всей толпой сразу можно и не справиться.

Все. Назад, к лорду и капитану, за наградой. Как обычно.

Глава 2. Полет к храму

В следующую часть вам предстоит попасть довольно экстравагантным способом. Помните алхимика Освальда и его дирижабль? Да-да, именно на нем!

Посадка вас ожидает не слишком-то мягкая. Летучее корыто развалилось на кусочки, и Освальду надо его отремонтировать. Для каковой цели он желает получить от вас дерево (да! Опять! Может, стоит все-таки везти с собой небольшую телегу дров?), железо (тут сойдет любое неволшебное оружие), алмазы (две штуки), паутину, белладонну и экстракт чего-то труднопереводимого. Алмаз и экстракт вы найдете здесь же, внимательно поискав. Паутину вы легко раздобудете справа от места крушения, дрова валяются повсюду, а вот белладонну придется поискать.

Для начала рекомендуется удавить жучков (наверх от места крушения) и обыскать их логово; там найдете немало всего ценного. Между прочим, с жуков собираются их панцири; это не хлам, а весьма полезная штука, Освальд за скромную мзду сделает из них великолепные и легкие (!!) латы. Неплохие вещи получаются у него также из шкур йети и зимних волков.

Жуки, кстати — очень забавная штука. Дело в том, что у них тут гнездо, из которого они ползут по одному с небольшими интервалами. Чтобы избыть жуков, надо атаковать само гнездо; пока это не сделано, они будут лезть постоянно. Это — неплохой дешевый способ вырасти в уровнях. Рекомендую.

Йети обитают севернее жуков, и у них, кроме шкур, имеется замечательный амулет. Еще севернее — логово оборотней, но они опасны только ночью, а днем с ними можно даже поторговать.

К северу от паучков — раненый вояка, который хочет не столько исцеления, сколько отстрела напакостивших ему великанов чуть правее. Награда в виде опыта достаточно серьезна. Можно попробовать его подлечить, дать приобретенный у йети амулет, но спасти его мне не удалось. Хотя попытки были оценены по достоинству.

На севере карты — поселение друидов. Именно их вождь и обладает необходимой нам белладонной. Для того, чтобы ее заполучить, придется много , очень много убеждать и угрожать, либо резать все подряд (что недостойно добродетельных героев и может вызвать в команде бунт). Впрочем, белладонну можно добыть и в другом месте. На втором уровне деревни добывается также второй алмаз; когда все материалы — в сборе, отнесем это Освальду и сложим кучей на стол. Пущай трудится. На это ему понадобится время. Сами же прогуляемся пока северо-восточной дорогой.

Перед нами — ледовый город. Прямо сразу вы встретите типа, который расскажет, что сбежал из тюрьмы в храме Аурил (здесь же, поблизости). А его приятель-друид Натаниэль все еще там. Странное дело: вроде бы богиня зимы Аурил не славится такими интересами…

По городу гуляют големы. Имейте в виду, что рубить или колоть их вполне бессмысленно; наше оружие — молоты, посохи и булавы.

Чтобы проникнуть в храм (вы наверняка догадываетесь, что сделать это придется), надо нажать три рычага в самом центре карты. Путь к ним преграждает голем, а в окрестностях рычагов прогуливается три жрицы. После нажатия рычагов из-под обломков статуи заберите медальон.

В юго-восточной части карты спит ледовый червь-ремораз. Убейте пакость. О сюрприз! — в брюшке червяка обнаруживается недопереваренный карла. Как принято в этой истории, всякий спасенный вами требует от вас чего-то еще, и бедняга Зак — не исключение. Ему нужна ручная паучиха; вы найдете ее в противоположном углу карты. Приведите. Теперь можно разжиться у него реагентами, если чего-то вы еще не нашли (белладонной, экстрактом и алмазом). Кроме того, Зак интересуется информацией о храме и охотно подождет вас здесь, на тушке покойного ремораза. Теперь, пожалуй, пора бы и в храм. Он — в северо-восточном углу.

Перед входом (расчистив себе путь), подлечитесь полностью! Дело в том, что внутри заперто несколько демонов-абишаев. Они славятся своей кровожадностью (в буквальном смысле слова), и, если почуют кровь, немедленно атакуют. Если же вы вполне здоровы, то с ними можно поговорить.

В храме вам требуется: уничтожить духа, убить трех жриц (у них — ключи), освободить Натаниэля и прочих пленников. Со жрицами перед убиением рекомендуется попробовать поговорить. Получите ценные сведения.

По бокам храма, как бы в обход его, ведут две длинные-предлинные галереи, каждая из которых оканчивается тупиком. Но ни один искатель приключений не будет настолько глуп, чтобы поверить, будто такой гигантский коридор строили просто для моциона. Внимательно обыщите тупики — и увидите потайные двери. Левая галерея в конечном счете доведет вас до тюрьмы…

Чтобы освободить узников, надо ликвидировать антимагическую защиту казематов. С этой целью в комнате очередной жрицы воспользуйтесь диском на пульте управления. Деактивация — поворот диска вправо и влево. Влево и вправо — открыть клетку с абишаями (если вы договорились их выпустить, можно так и сделать).

Спасенный Натаниэль верен традициям: ему мало свободы, подавай еще и вещи, которые жрецы у него перед заключением в темницу отобрали.

Перемещение между этажами храма осуществляет гобелен; вас приведет туда вторая обходная галерея. Гобелен управляется секретными фразами, которые вы постепенно узнаете.

Итак, второй этаж. Туда можно попасть двояко: с помощью фразы “Death to Kuldahar and all who defy the will of the cold Goddess!” — на лестницу, код “Bedroom” ведет в спальню архитектора этого ледяного дома, чародея Никодимуса. Чародей, если его разбудить, может сообщить вам истинное имя духа.

В центральной, крестообразной, комнате этого этажа имеется любопытная штука — призма, стреляющая молниями. Стреляйте из нее во все стороны, не рекомендуется только направлять на запад (влево вверх), не то она сломается. При этом откроется куча дверей. Вещи Натаниэля (и куча других полезных штук) — в сокровищнице, в правом нижнем углу карты.

Из южной комнаты можно (и нужно) попасть в весьма интересное место, а именно — на арену. Для этого переключите рычаг в боевой режим (Battle Mode). Вам нужно выиграть в забавные “крестики-нолики”: выбирая поле для постановки “крестика”, вы должны сразиться один на один с монстром, который его охраняет. За первый же выигранный тур вы получите ключ, который необходим для открывания комнаты жрицы в верхнем левом углу карты.

Можно остаться на арене и повоевать еще — просто для награды. Этим можно заниматься долго и счастливо. На высших уровнях игры надо поставить больше трех крестиков, прежде чем выстроить цепочку из трех.

Жрица, ключ от комнаты которой вы получили, устраивает нежданную пакость: совершает суицид и становится привидением. В таком виде иметь с ней дело гораздо менее приятно. Но — на помощь придет тот же рычаг, что отсылал вас на арену, только теперь переставьте его в режим Inner Sanctum. И верните потом обратно.

На севере от призмы живет тот самый дух, которого надо уничтожить. Дверь откройте, как обычно, призмой. Духу надо сказать его истинное имя, которое вы узнали от Никодимуса.

Не хватает вам кольца Натаниэля. Вам поможет любимый гобелен. Выбрав “In Auril’s name, from winter veil, my claw tears through the frozen air…Neither your might, nor earthly means, will save you from your deaths despair…” — попадете в хранилище, где и заберете кольцо.

Теперь можно возвращаться, раздавать всем нужные сведения и вещи. На обратном пути вам встретится капитан Инграт; если вы поверили доппельгангеру в прологе, можете отдать письмо.

Глава 3. Шел я лесом, шел я лугом…

Прямо с самого начала встречаем очередную жрицу в компании с великаном, желающую после краткого интервью оторвать нам голову. Это она зря, конечно. В итоге нам достается ее дневник.

В закутке справа от дороги находим призрак, которому для счастья и покоя не хватает похищенного у него рога (не с головы, а того, из которого пьют. Ну и зачем он духу, кто знает?).

В правом верхнем углу карты — деревня. Вас желает видеть старостиха Суома. Она так добра, что расскажет нам, как пройти через близлежащий лес… когда мы как следует послужим деревне. Мы так и знали, правда?

Побеседуем со всеми осмысленными жителями деревни. Венла рассказывает, что в деревне пропадают дети; вот и первая служба. Кроме того, Венле нужна снежная роза. Ежели отыщем — отдадим. Темный эльф Ним сообщает, что перевал, через который нам надо пройти, перекрыт войсками Легиона, и придется топать в обход. Очень-очень далекий обход. И с каких это пор принято верить драу?! Наконец, некто Яри жалуется, что отец его невесты требует от него доказать свое мужество и принести волчью шкуру, а ему, Яри, идти на волка стра-а-ашно. Ну да ладно, мы за время пути столько волков перебили, что хоть одна завалящая шкурка да найдется (а если нет — то неподалеку от деревни их еще немало).

Перед выходом рекомендуется купить веревку. Без нее нам будет очень тухло.

На соседней карте, в шатре, живет причина исчезновений детей: ведьма Лима. Она будет рассказывать, что она — совершенно ни при чем, но паладинское обнаружение зла ее уличит. Ату ее! Лима — довольно серьезный маг, постарайтесь справиться быстро и не экономьте чары. Если паладина в партии не нашлось, придется погулять по лесу (см. план леса) и отыскать дриаду, которая даст вам необходимые улики.

Второе задание Суомы — успокоить дух. Тот самый, безрогий. Можем его просто убить, но лучше — доставить рог. А рог надо искать в лесу.

Лес — это гадчайший, запутанный лабиринт. В таблице — его план. Если в описании места нет ничего, значит, место ничем не примечательно… Выход влево вниз или влево (из любой точки) позволяет покинуть лес и вернуться к шатру Лимы.

Номер места Описание Выходы
Влево вверх Вправо вверх или вверх Вправо вниз или вправо
1 Вход в лес и призрак 2 5 3
2 Волчье логово 1 3 2
3 1 2 4
4 В пне — тайник и ловушка 5 4
5 4 6
6 4 7
7 Дриада 8 9 10
8 Пауки 10 7 9
9 В пне: тайник и ловушка 1 10
10 10 11 10
11 10 10 12
12 13 10 10
13 10 10 14
14 Тело, на нем — рог духа 3 1 15
15 15 15 16
16 15 17 15
17 18 15 15
18 19 18 18
19 18 20 18
20 18 18 21
21 Логово бол. огоньков. 1 8 14

После возвращения рога (поляна 14) призраку Суома дает еще одно задание. На этот раз надо выяснить, почему дух некоего Киости является в деревню. С этой целью вы беседуете со вдовой и с другом покойного, Ливи. После чего шагаете опять в осточертевший лес.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Призрак на входе в лес не прочь поделиться информацией, если вы разгромите болотные огоньки, которые чем-то ему досадили. Для этого придется брести через весь лес до пункта 21. Убейте упрямых тварей, возьмите из дерева предмет для передачи Суоме и вернитесь в пункт 1 (выйдя из леса и войдя обратно). Теперь дух делится сведениями, и вы возвращаетесь на карту с шатром; в левой ее стороне имеется могила, а над нею — призрак Киости. Лишив его нелепых заблуждений об отсутствии у него дара речи, выясняете, что Киости погубила собственная жена и дружище Ливи. Можете возвращаться с победой.

Наконец-то мы знаем, где выход! Идем в лес, топаем в пункт 3, убиваем все, что там вылезло, и через северную сторону поляны выбираемся в Холодные Болота.

Здесь неподалеку от входа растет травка для Венлы. Дальше надо отодвинуть камни, подраться с варварами — и можно идти на север. На очередной карте нас ждет пара драконов и энное количество виверн, после чего (уфф!) можно воспользоваться купленной загодя веревкой и спускаться в пещеру.

В пещере помогите Драгу собрать арбалет (и получите очень неплохое оружие), расчистите завал и сразитесь с командой Харшома. Они наносят немалые повреждения, так что рекомендуется идти туда свежими и готовыми ко всему. Ключ с тела мага пустит вас дальше.

Глава 4. Подземными тропами

Впереди показался монастырь Черного Ворона. Мостик к нему давненько не чинили, поэтому всей толпой мы по нему не пойдем, а будем пробираться аккуратно, по одному.

В принципе, мы можем повоевать и в монастыре, но зачем тревожить святое место? Нас и так пропустят дальше, в Подземье (Underdark). Обратимся к временной заместительнице настоятеля… как нафиг? Вернемся ко входу. Нас же тут так тепло приветствовал некто Салисам… Поговорим с ним снова. Оказывается, Салисам очень даже не прочь сместить Аруну, для этого надо разыскать на нее компромат.

Можно сдать Салисама Аруне — и этой заслуги хватит, чтобы получить пропуск в Подземье. Можно поступить и иначе: найти письма любовника Аруны в сундуке, и предъявить Салисаму и настоятельнице. Та сбежит, и путь, опять-таки, свободен.

Прежде чем идти дальше, зайдите в библиотеку. Тамошний обитатель продает замечательную книжку, дающую прочитавшему 10 000 пунктов опыта. Не проходите мимо!

Теперь нам следует пройти испытание. Здесь как нельзя более пригодится монах, потому что на испытание нельзя брать с собой вещи (а монаху они совершенно ни к чему). Наколдованные заранее заклинания снимаются перед стартом.

Итак, узнаем условия испытания, сваливаем весь хлам с монаха товарищам — и вперед. Можно, конечно, проходить испытание и кем-нибудь еще, например — колдуном. Испытание довольно любопытное, на мой взгляд — один из самых приятных эпизодов игры. Пара задач очень даже любопытна.

Зал первый. Тут все элементарно. Нажимаем рычаги в правильном порядке и давим появляющихся монахов. Правильный порядок: первый, затем пятый, 3, 2, 4. Это — своего рода стартовая проверка на прочность: с четырьмя монахами зараз справиться непросто.

Зал второй. Скачем через порталы. Пронумеруем их для ясности:

Порядок пробега такой: 1-2, 3-5, 4-2, 6.

Зал третий: борьба с исчезающими монахами. Когда они исчезают, надо вскакивать на платформу, чтобы не ударило молнией.

Зал четвертый: борьба со взрывающимися монахами. Если хотите уцелеть после взрыва — быстро нажимайте перед смертью противника появившуюся кнопку. Помимо монахов, вам мешают крутящиеся повсюду шестеренки.

Зал пятый: борьба с горючими монахами. Эти типы легко воспламеняются, а источник огня можно найти в стенах. Самое забавное испытание: дело в том, что в рукопашную монахов не положить, и приходится дергать рычаги и заманивать их под огненный поток. Иногда — даже становиться под него самому (монах не больно-то уязвим к огню, а колдуна можно от него защитить).

Зал шестой. Пауки. Ничего интересного.

Зал седьмой. Борьба с монахами-переключателями. Надо нажать бо-ольшие такие кнопки в полу, роняя на них тела убитых противников. Сперва нужно придавить одну кнопку, потом двумя монахами сразу — две. Монахи понемногу оживают, так что надо еще и о времени задумываться. Я, кстати, в первый раз застрял: убил одного монаха с помощью quivering palm, и он уже не смог ожить, а значит, во втором зале не удалось придавить обе кнопки…

Зал восьмой. Борьба с огнеупорными монахами. Тут надо научиться уворачиваться от огня, уловив закономерность, остальное — не проблема.

Вот и все. Вход в Подземье лежит через склеп. Часовня в нем населена големами. Учтите, что магия против них практически бесполезна, а огненная — так даже вредна (лечит супостатов). И оружие нужно не менее чем +3. Так что монаху, вероятно, придется отдохнуть от трудов праведных… Но вообще-то вас никто не заставляет грабить часовню, так что можете спокойно пройти мимо.

Последнее препятствие перед Подземьем — куча серых гномов-дуэргаров. Берут числом, а отнюдь не умением, так что пропустившие последний бой маги легко накроют их своими чарами.

Вот, наконец, и Подземье, самая пакостная часть всех Забытых Королевств! Интересно, часто ли сюда стремятся с таким упорством?..

Вот теперь-то мы и узнаем, зачем потребовалось топать в обход! Оказывается, темный эльф Ним всего лишь хотел доставить помощь своим соплеменникам. Похвальное чувство; нечасто от драу, тем более — покинувшего Подземье, встретишь такую лояльность! Те, кто читал сагу о темном эльфе Дриззте, всласть похихикают над “гениальной сюжетной находкой”.

Нам надо уничтожить машину (?!), творящую драуков — гибрид драу с пауком. Кроме того, надо спасти сестру Нима Джинафе (!!! Интересно, читали ли сценаристы хоть что-нибудь про драу? Судя по именам, читали, а судя по остальному…).

Пробиваясь с боями по Подземью, в центре карты встретим… иллитида, он же mind flayer. Если вы думаете, что иллитид не даст нам задания, то вы ошибаетесь. Даже эта тварь, которая крайне редко чего-то просит, тем паче у надземцев, желает вступить с нами в сделку. Ну и дела! Иллитиду нужен синий камень, который мы отыщем на соседней карте. В левом нижнем углу карты найдется карла-торговец. Выход — в правом верхнем углу.

Неподалеку от входа, в пещерке на юге, в тайнике лежит иллитидов камень. Джинафе держат в северной пещере. А в самом центре — заслуженная драуководша Имфрайли, которую можно склонить к мирной беседе… выдав себя за инспекцию! Бурные аплодисменты, переходящие в овацию! По правдоподобию эта сцена превосходит всякое вероятие! В самом деле, что может быть естественнее, чем группа очевидных надземцев, прибывших инспектировать ферму драуков?! О, как тяжко…

Здесь же можно оживить голема и сделать из него своего защитника. Правда, для этого надо долго убеждать эльфийку разрешить вам пользоваться алхимической лабораторией. Искомое зелье создается из пробирки со спорами (нужно приличное знание алхимии). Использовав зелье на големе, приручите его, сколдовав в него молнию (именно это подобные големы любят превыше всего. Видимо, они — на аккумуляторах…). Можно наделать и других полезных зелий. Но рекомендуется создать одно: яд.

Сама ферма драуков — в правом верхнем углу. Бейте все, что там есть, и используйте на твари яд. Хотя можно убить ее и так, но тогда придется иметь дело с огромным количеством монстров.

Наконец, навестим место, куда люди по доброй воле не ходят: крепость иллитидов. Вход в нее — в предыдущей пещере, неподалеку от перехода.

Почему-то это жуткое место проходится без малейших усилий. Вырубив все подряд, включая главный иллитидский мозг, выходим наружу. Тут нас поджидает новая драка, после которой довольный нашими успехами Освальд вновь седлает свой дирижабль и везет нас к новым подвигам.

Глава 5. Из льдов — в джунгли

Ура, наконец-то тепло! А то бесконечные снега уже наводили на мысль о том, не стал ли наш монитор невзначай черно-белым…

Первые же минуты в Кулдахаре ознаменовались радостной встречей с толпой нежити. Большую часть ее легко разгоняют священники и паладины, так что ничего страшного. Жаль, что сбежал Геферус, который натравил на нас этот сброд.

В башне сидит старый приятель — Натаниэль, которого мы вызволяли из храма Аурил. У него есть для нас масса поручений: надо убить Геферуса, дать упокоиться с миром духу матери Эжении и разыскать Гербаша. Геферус живет в пещере на соседней карте, и без особых трудностей его удается отправить к праотцам.

Теперь пройдем в центр Кулдахара. Часть домов там заколочена — в них ломиться не надо. В верхней части карты, в одном из домов, отыщем Гербаша, вылечим, заберем у него ключ и отправим ключ к Натаниэлю. В нижней части карты следует отыскать и расспросить Изелор. Выясняется, что в город через портал проникают юан-ти, змеелюди, и это безобразие следует остановить, посетивши джунгли Хулта.

Теперь вернитесь на предыдущую карту и посетите ночью обиталище духа матери Эжении (слева от башни). Побеседуйте с ней, и тем самым выполните просьбу Натаниэля. А теперь можно и в джунгли.

Здесь вам надо собрать пять священных жезлов. Четыре вы найдете, тщательно осмотрев местность, а вот за пятым придется спускаться в подземелье.

В подземелье вам придется драться с юан-ти много и долго. Злобные команды могут отделаться от драк, отобрав рясы у послушников перед храмом (и запомнив правильные ответы на задаваемые наставником вопросы).

Искомый предмет — в круглой зале в правой части храма. Там же можно выпустить (при помощи рычага) на свободу зомби, и они уже сами устроят юан-ти развеселую жизнь, а заодно укажут вам путь к алтарю. Оджайху (у алтаря) стоит убить.

На верхнем этаже, отдохнувши , расставьте жезлы по постаментам. После чего появится дракон (надеюсь, вы отдохнули…). Как только убьете его — быстро бегите в портал, не то он закроется.

Вы думали, в Кулдахаре все тихо и славно? Туда как раз припожаловал Легион Химеры. И вы будете драться с ними до упаду. А потом узнаете от Натаниэля, где искать главные силы юан-ти. Вы ведь не упустите возможность такой встречи?

На первый взгляд подземелье, в котором вы оказываетесь, может произвести впечатление лабиринта, но фактически там одна-единственная развилка. Зато в чем недостатка нет — так это в ловушках. Ваш плут — надеюсь, вы им обзавелись — будет трудиться, не покладая рук.

Довольно скоро после входа вы увидите виверн; вам нужно извлечь их жала, и они вам понадобятся в количестве. Также вам нужно пять штук огненных агатов; они тоже собираются на телах. Не пропускайте и разбросанную в огромных количествах пеньку (hemp rope) — она пригодится вам для ремонта очередного сломанного моста несколько позже.

В тюрьме вас молит о спасении очередной пленник, и при попытке открыть дверь (поворотом колеса) прибегает толпа охраны. Но это — для вас уже не проблема. Спасенный Нииро будет — вы догадались! — в благодарность за спасение требовать от вас еще кучи услуг, и их необходимо выполнить. Для начала надо вызволить некоего Мандала.

У статуи змеи положите в жаровни найденные агаты, и откроется проход дальше.

На этом этаже быстро находится тело Мандала. Но Нииро нужно не оно, а сведения о том, куда этот несчастный задевал корень мандрагоры. Естественно (для этой истории), вам надо общаться с духом покойного. Верните призраку меч, и он будет (почему-то) доволен. За мечом придется сбегать на один этаж глубже, и пора идти в пещерку в центре уровня за мандрагорой. Однако попасть туда — вот ведь подлость! — можно только через первый уровень, где тоже есть пещерка в середине. Прежде, чем сделать это, загляните в самый низ карты, и очистите там от обитателей библиотеку.

На том же уровне, что и тело, встречается мнимый Натаниэль, маскировка которого, впрочем, никого не обманет. Если хотите, можете оставить паладина сзади, а сами — подойти и поторговать с ним, прежде чем безошибочное паладинское чутье зла опознает в Натаниэле ракшаса.

Получив мандрагору и узнав о библиотеке, Нииро желает, чтобы вы приготовили ему некий отвар. Рядом с библиотекой найдете алхимика (как вовремя он появился, однако!), которого можно запугать, и он сделает все необходимое. При этом на его столе подмените корень мандрагоры тем, что вы нашли. Теперь приготовьте из жал виверн четыре зелья с ядом (положите их на стол). Отвар отдайте Нииро (если вы рассказали о библиотеке, он будет там, а бежать туда — намного ближе, чем в предыдущее место его дислокации).

Теперь топаем на этаж, где искали меч Мандала. В правой его части есть запертая дверь, которую вам надо открыть; для этого почему-то необходимо отравить на этом этаже четыре колодца (вот и яд пригодился…). Три из них расположены по углам карты (верхний левый, верхний правый, нижний левый), четвертый — неподалеку от нижнего левого, и в него просто так не попасть.

Если вы правильно отравили три колодца, то видели очередную библиотеку; сообщением о ней переманите Нииро еще на этаж ниже и возьмите у него остатки отвара.

В зал в нижней части карты просто так не попасть: бдительный глаз смотрит, кто пытается пройти. Но, выпив отвар, вы станете выглядеть совсем иначе; пройдите мимо глаза и отключите контроль, нажав на рычаг. Мост появляется; бегите на ту сторону быстро , пока он не исчез снова.

На той стороне нам предстоит долгое и вооруженное общение со жрецом юан-ти, принявшим вид ребенка, а также с его свитой.

Уф. Вот теперь можно дотравить колодец и лезть в открывшуюся дверь на очередной этаж, залитый потоками лавы. В этом гнусном месте время замыкается в петлю. Честно предупреждаю, что логически объяснить дальнейшую последовательность действий совершенно невозможно. Остается только принять это, как факт.

Здесь действует перевозчик-архон. Он требует кошмарную сумму за свои услуги, но его можно пытаться обмануть и проехать бесплатно (“We payed you double last time”).

Первым делом стоит починить мост с западной стороны карты. Для этого нужны веревки (надеюсь, вы собрали их на первом этаже).

Теперь воспользуемся услугами перевозчика и просим доставить нас к лорду Пирусу. Вместо этого он привозит нас к послу Джасперу, который рассказывает, что тут случилось, и мы просим архона отвезти нас на Поля Убийств. Сражаемся с фирменным монстром D&D — бехолдером.

Снова пытаемся прокатиться к Пирусу, но туда не пускают. Посольство Джаспера разрушено. А в большом амфитеатре проходит замечательное действо: испытание на невинность жрицы Избелы.

Опять — на Поля Убийства. Отдохните, подготовьтесь (жрецам и магам рекомендуется сосредоточиться на заклятиях, убирающих вызванных существ) — и бегите к перевозчику. Почему-то надо успеть сделать этот кусок действия очень быстро, не помешает заклинание спешки. От перевозчика требуете доставить вас в посольство. Там, все так же бегом, убивайте жрицу (это она стояла минимум за половиной доставленных вам пакостей, и, если вы внимательно читали всяческие дневники и слушали, что вам говорят, то вы уже в курсе этого факта). И — опять плывем к Полям Убийств.

На этот раз вас привезли совсем не туда, а в храм Аурил. Где знакомый вам Никодимус зачем-то навызывал чудищ, с которыми не может справиться сам, и эта почетная миссия выпадает на вашу долю.

Наконец-то удалось выйти на вожделенные поля. Там расположен форт нежити. Отличный ее экземпляр вы встречаете при подходе. С ним можно договориться, чтобы он провел вас к вождю, и получить задание убить лича; а можно просто перерезать все и вся.

Тут еще немало нежити разного происхождения: экс-орков, экс-эльфов… Самые опасные противники — это как раз бывшие эльфы во главе с упомянутым личом, М’дарфейном. Мертвые орки, если вы их еще не перебили, могут вступить в бой на вашей стороне. В первую очередь надо, разумеется, избавиться от лича. Здесь же лежит тело убитого священника, с которого можно взять святую воду. Наконец, перед выходом с Полей вас ждет еще один бой — с группой искателей приключений. Но после лича они как-то не смотрятся.

Итак, наше долгое и хаотическое путешествие наконец-то подошло к концу.

Глава 6. Башни

Монстры у входа могут, если мы будем очень убедительны, поверить в наш посольский ранг. А если нет, им придется поверить в остроту наших мечей.

О том, что творится внутри, мы сразу же узнаем из слов пленника по имени Джерр. Он пожелает, чтобы мы убили стража, но предупредит, что это едва ли нам удастся. Этот страж — демон, который горделиво сообщает, что ничего мы с ним поделать при всем желании не сможем. Это сходится с тем, что мы уже знаем, так что поверим на слово.

Еще одна обитательница цитадели — Иша вручает нам планы, которые нуждаются в корректировке. За внесение должных исправлений она была бы вам весьма признательна.

Ключ для прохода на верхние этажи получим от некоего Ксавье Торсенда, которому в обмен поведаем о том, что все рабочие здесь — рабы (это сообщил нам Джерр), и Ксавье в печали удалится. Подымаемся по одной из лестниц на второй этаж.

У верхней части одной из лестниц бригадир рабочих жалуется на одержимость некоей Вилу. Увы, он прав, ее контролируют духи стихий, но помочь мы ей пока не можем; узнав об этом, он рекомендует нам обратиться к жрецу на четвертом этаже.

В северной комнате убейте демона. При его смерти на полу остается бутылка с его кровью, но эта кровь испорчена. В северо-западной Кав Латрам готов исправить планы Иши. Кроме того, в комнате есть еще кое-что полезное, в частности — один из компонентов для ядовитого зелья (virulent agent). В северо-восточной секции обнаружен загадочный синий шар, о котором нам расскажут охранники. Именно эта дрянь и делает демонов неуязвимыми. Но пока мы ничего с ним поделать не можем.

На третьем этаже ничего интересного, кроме врагов, множества ловушек и пары полезных вещей, не имеется. Возьмите там еще один реагент и два священных символа: злобного бога Якту Звима и доброго бога сострадания Ильматера.

На северо-западе четвертого этажа обнаруживаем качественную демоническую кровь. Темная эльфийка Рики предлагает отравить стражников — для этого нужно два собранных нами ранее реагента. При желании можете последовать ее совету, смешав реагенты (нужна полностью тренированная алхимия) и положив результат в мешки с едой.

На северо-востоке обитает некто Дротон. Он говорит, что для ликвидации сферы необходима помощь жреца Ильматера (вот зачем мы подбирали священный символ). У Эрадру можно взять лекарство для одержимой.

Теперь займемся башнями.

Начнем с Военной Башни. Колотим стражу, в сундуке находим ключ от камер и выпускаем пленников. Среди них — “отлучившийся” настоятель монастыря Черного Ворона Оррик, превращенный в лемура (не полуобезьяну с Мадагаскара, а низшего демона). А также Торал — искомый жрец Ильматера.

Торал не против провести нужный ритуал, но для этого надо освятить башню. Один необходимый ингредиент — священный символ Ильматера — у нас уже есть, нужно еще святое писание Ильматера, а также оковы страдания и слезы страдания — особые Ильматеровские реликвии (Ильматер — очень специфический добрый бог, ему служат, например, плачущие монахи-самобичеватели). За слезами придется прогуляться к старому приятелю Джерру; остальное отыщется на вторых этажах Военной и Волшебной башен.

Сначала пройдемся до конца по Военной башне; убив палача, заберем нужную реликвию, а заодно освободим посла. Он пожелает, чтобы ему нашли безопасный (хе-хе) выход.

Для проникновения в Волшебную башню надо правильно активировать порталы: верхний — нижний правый — левый — правый — нижний левый — верхний (тем самым мы описали пятиконечную звезду). Тут же, кроме реликвии, можем узнать безопасный путь для посла.

Перед тем, как совершать обряд, посетим еще одну башню — Священную (Cleric’s). Бейте все и вся, пока не сможете нарядить каждого из своих персонажей в амулеты Якту Звима. С ними вы попадете в апартаменты главного жреца и покончите с ним, а также найдете лекарство для настоятеля. Вылечите настоятеля, и у вас будет изрядная поддержка в последнем бою.

Теперь настала пора проводить ритуал у статуи в Священной башне. Якту Звиму ваша активность не нравится, и он предлагает сделку: принесите ему в жертву десять рабов, и демоны не будут воевать против вас. Можете согласиться, хотя сильно легче от этого не будет (есть кое-какие подробности, о которых Звим умалчивает), а осадок останется.

Если же вы не договорились, то аватара Звима и свита из демонов будут сражаться с вами, но вы, конечно же, устоите и освятите башню, а потом Торал Сорн при помощи добытой вами святой воды освятит и воду на третьем этаже. Теперь спокойно уничтожьте сферу.

Посетим теперь Офицерскую башню; наверху ее, в саду, прогуливается офицер, у которого можно выкрасть или отобрать ключ. С помощью ключа открываем выход на крышу Военной башни. Сражайтесь. Спустившись, вы сталкиваетесь с магом, который телепортирует вас в тронный зал для последней и решительной битвы.

Вам предстоит сразиться с парочкой злодеев, с которыми вы уже встречались не раз — это Исаир и Мадаэ. Если вы договорились со Звимом, то в оставшемся неосвященным бассейне они будут подлечиваться. После победы Оррик изгонит демонов прочь, а мы можем поздравить себя с завершением игры.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь