Руководство и прохождение по "Divine Divinity"
«Убийство… из корыстных побуждений, или по найму, а равно сопряженное с разбоем и вымогательством …наказывается лишением свободы на срок от 8 до 20 лет или смертной казнью.»
УК РФ ст.105 п.2з
Divine Divinity фирмы Larian — action-RPG от третьего лица. Игра отличается разветвленным и интересным сюжетом, проработанностью деталей, сбалансированным геймплеем, замечательной ролевой системой. Короче — знакомство с ней однозначно рекомендуется!
Действие происходит в прекрасном средневековом мире, называемом Ривеллон, где живут семь рас — эльфы, люди, дварфы, ящеры, чертенята-импы, орки и маги — которые поклоняются семи богам. На этот мир после смерти старого герцога Пендрака Ферола обрушилась волна несчастий. Орки пошли войной, сжигая людские поселения, в городах свирепствует чума, в людном Вердистусе прокатилась серия мистических убийств, по лесам бродят банды троллей, дварфы и эльфы обратили оружие друг против друга. Кажется, скоро этот мир поглотит Хаос. И спасти его может только отмеченный судьбой герой. Это — вы.
Управление
Управление игры продуманно и удобно. Главное средство управления — мышь. Щелчки левой кнопки мыши определяют направление движения героя, выбор цели для атаки, выбор NPC для вступления в разговор, предметы, которые нужно взять в инвентори, и прочее. Иногда предметы (пример — квестовая ваза в эльфийской гробнице) не хотят оказываться в багаже по щелчку мыши. Тогда нужно встать рядом с предметом (чтобы он подсветился белым, а не розовым), открыть окошко инвентори и, зажав кнопку мыши, перетащить туда объект.
Список управляющих клавиш
Esc — вызов главного меню. Спасение, загрузка, новая игра, переопределение аудио- и видеоустановок, выход из игры — все это здесь. Как и просмотр красивого трехмерного ролика заставки и список творческого коллектива Larian.
Ctrl — при нажатии этой клавиши враг, ближайший к курсору мыши, автоматически становится мишенью. Очень удобно.
Alt — удерживая ее в зажатом положении, вы будете видеть на экране все предметы, доступные для манипуляций. Засвечиваются скрытые горами трупов трофеи — оружие, золото. Рычаги, лестницы при попадании на них курсора мыши подсвечиваются розовым. Исключительно полезная вещь!
Shift — зажатая клавиша позволяет просматривать местность, не трогаясь с места. Для этого просто подведите курсор мыши к краю экрана. Сочетание нажатых Shift и Alt позволяет в режиме паузы сканировать местность. Только учтите, что вы будете видеть объекты, но не врагов!
M — вызов на экран или отключение малой автокарты. Крайне полезно — вы будете видеть на ней монстров, отмеченных красными огоньками, намного раньше, чем они попадут в ваше поле зрения. Окошко можно таскать мышью по экрану, поместив в удобное лично вам место.
A — вызов большой автокарты. Позволяет легко ориентироваться на местности и в подземельях. На большой автокарте можно ставить флажки со своими комментариями.
Space (пробел) — вызов паузы. Соответствующая надпись появляется в правом верхнем углу экрана. Пауза позволяет остановить игру, отдать приказы (например, поменять заклинание или приготовить зелье, просмотреть и изменить характеристики при переходе на новый уровень) и снова включить действие.
I — инвентори. Багаж разделен на пять частей — броня и амулеты, оружие, магические свитки и геммы, флаконы пустые и с зельями, и все прочее. Переключение между разделами — ряд иконок наверху окошка багажа. Объем, как показывает практика, не лимитирован. Зато лимитирован вес. Перегруженный герой не хочет бегать, хуже дерется и отказывается собирать трофеи. Поэтому регулярно наносите визиты купцам, не дожидаясь появления излишков. Золото, которое ничего не весит, будет складываться кучками по 50000 монет в вашем багаже.
Учтите, что вещи, надетые на вас, в инвентори не видны. И, что интереснее, иногда удается избавиться от излишков веса, поменяв легкий лук в руках на тяжелый топор.
B — снаряжение, надетое на герое. Стоит регулярно просматривать на предмет выявления вещей, нуждающихся в ремонте. Обратите внимание — когда вещь окажется в критическом состоянии (например, меч 2/20), появится желтый молоточек на панели управления внизу экрана. Если предмет сломается — молоток станет красным.
С — переход в боевой режим. Не слишком актуально — если щелкнуть мышкой по монстру, герой и без дополнительных приказов обнажает оружие. Вдобавок на экране есть пиктограмма «война-мир», которой удобно пользоваться.
Ctrl+S — быстрое спасение.
Ctrl+L — быстрая загрузка.
Все клавиши управления можно переопределить удобным вам образом.
Панель управления внизу экрана дает доступ к большинству опций игры. Зеленая горизонтальная полоска показывает, как далеко до следующего уровня. Установив на ней курсор, вы увидите, сколько именно очков опыта нужно набрать до перехода. Голубая полоска показывает запас маны, красная — состояние здоровья, желтая — запас энергии. Можно убрать панель щелчком мыши, тогда внизу экрана останутся только три тонкие цветные линии, и, щелкнув по ним, снова вызвать панель на экран.
Пиктограммы в верхнем ряду панели (слева направо)
1) Вызов автокарты.
2) Дневник, работа с которым распадается на несколько опций.
а) Список квестов, где выполненные квесты отмечены голубым, заданные — синим, а проваленные — коричневым.
б) Карта местности.
в) Дневник охотника за головами — список погибших от вашей руки монстров с их портретами и характеристиками. Кроме статистик тварей, приведено число убитых вами. Это — одна из самых интересных вещей в игре.
г) Список диалогов, состоявшихся с NPC. Удобно, если вы забыли, кто и что вам сказал.
д) Раздел «Traits» с забавными комментариями, касающимися лично персонажа. При низкой силе: « Должно быть, в детстве вы были болезненным ребенком…» При проворстве (Agility), равном двадцати: « Вы неуклюжи, как корова, и так же медлительны. Деревенский лекарь верит, что вас сглазили в детстве ». Или « В принципе, вы слышали, что есть такое искусство, как прокрадывание…» Зато потом (сила порядка 150): « Односельчане верят, что ваша мать легла с богом… или демоном ». Мило, не находите?
е) Сортировка квестов — позволяет выводить наверх списка несданные квесты, облегчая навигацию в списке заданий.
ж) Маркер — щелчок по нему перенесет к последнему заданному или сданному квесту из списка.
3) Песочные часы — пауза.
4) Выбор доступного оружия. Можно быстро сменить меч на лук, и прочее в том же духе.
5) Выбор умений или заклинаний. Щелкнув по нему, получите развернутый список скиллов героя. Выбираете нужное, и после щелчка мыши изображение скилла, будь то «взлом замков» или «метеоритный дождь», появляется на панели. А пользоваться скиллом будете, нажав правую кнопку мыши.
Пиктограммы в нижнем ряду панели управления
1) Просмотр умений героя — три экрана, соответствующих профессиям воина, вора и мага. При наличии скилл-пойнтов тут вы выбираете умение для прокачки.
2) Статистики героя. После перехода на следующий уровень пиктограмма краснеет, напоминая о том, что хорошо бы распределить по характеристикам призовые очки.
3) Главное меню — альтернатива клавиши Esc.
4) Пиктограмма «окровавленный меч — голубь» — перевод персонажа из боевого режима в мирный и наоборот. Если вы начнете разговор с NPC в боевом режиме, то первым делом он попросит вас спрятать оружие. Ваша ответная реплика обычно предлагает выбор — или не действовать человеку на нервы, вложив оружие в ножны, или атаковать его. Только учтите, что беспричинное убийство не приветствуется, сильно сказываясь на репутации.
5) Надетое на герое снаряжение — аналог клавиши B.
6) Багаж, состоящий из пяти экранов. Переход между ними — щелчок на закладке вверху экрана. Аналог клавиши I.
Характеристики героя
Есть четыре основных характеристики, которые растут при переходе с уровня на уровень.
Сила ( Strength ) — от нее напрямую зависят сила атаки и грузоподъемность.
Проворство ( Agility ) — дает ловкость в обращении с оружием, повышает обороноспособность героя, влияет на такие навыки, как «прокрадывание». Offensive (бонус к атаке) и Defensive (бонус к обороне) напрямую зависят от проворства.
Интеллект ( Intelligence ) — впрямую связан с магическими способностями, например с величиной запаса маны.
Сложение ( Constitution ) — определяет запас здоровья и энергии.
Многие вещи — броня или мечи — требуют определенного уровня силы и проворства. Типичный топор требует Strength — 60, Agility — 30.
Рост героя
Переход с уровня на уровень происходит автоматически при наборе необходимого числа очков опыта, даваемых за убийство монстров и выполнение заданий.
Для перехода на 2-й уровень нужно 2000 очков опыта (2K) ,
**
3-ий — 8К,
4-ый — 20К,
5-ый — 40К,
10-й — 330К,
15-й — 1100К,
20-й — 2660К,
50-й — 41650К очков.
**Итак, число очков, необходимых для перехода на N-ый уровень, рассчитывается по формуле:Level (N) = (NNN — N)/3 (тысяч очков).
К концу игры реально вырастить героя 50-52 уровня.
При достижении уровня восстанавливаются полностью хит-пойнты и мана героя, а пиктограммы внизу слева панели управления «характеристики» и «навыки» подсвечиваются красным, сигнализируя, что появились новые возможности — очки, которые надо распределить, и возможность освоить одно новое умение или заклинание. Для роста характеристик дается каждый раз по пять очков. Для изучения умений-скиллов — обычно по одному очку, а при переходе на 5-й, 10-й уровень и т.д. — по два очка.
Особенности набора опыта — планирование от достигнутого
Пару интересных игровых особенностей Divine Divinity удалось заметить только потому, что при тестировании игра шла на двух разных машинах двумя разными героями различных уровней. Оказалось, что награды, получаемые персонажем, зависят от уровня, которого он достиг.
Экспириенс, получаемый за голову монстра, обратно пропорционален прокачанности персонажа. Герою десятого уровня за упокоение мертвеца corpse дают примерно 3500 очков, уровне на 15-м — порядка 2800 очков, а на 34-м уровне — всего 250 очков. Крыса на первом уровне стоит 50 очков, втором — 49 и т.д. А после 30 уровня за большинство видов живности — крыс, кабанов и волков — вообще перестают давать опыт.
Зато с очками за выполнение квестов ситуация обратная. За доставку наряда на поставку зерна фермеру герой 13-го уровня получил 11000 очков, а героиня 34-го — больше 30000! То есть для набора максимального опыта есть смысл сначала провести тотальную зачистку местности, начиная с самых слабых тварей, а уж потом перейти к проверке паспортного режима у NPC!
В прохождении я привожу награду за многие квесты, которые выполняла моя героиня. Вероятно, в начале игры цифры будут совпадать с вашими, но после моста наши пути могут разойтись, и тогда мои данные будут служить только ориентиром!
Генерация героя
Генерация его происходит просто. Вы выбираете одного из шести персонажей: три девушки и трое мужчин человеческой расы представляют пути развития — маг, воин или бродяга (survivor). От выбора профессии зависит только первоначальное распределение очков, специальная способность, которой изначально обладает герой, и два навыка, также изначально свойственные ему. Бродяга умеет прокрадываться, а воин мощным круговым ударом раскидывает врагов, как щенков. Маг же подпрыгивает, меняясь местами с врагами. Из навыков воин владеет «эльфийским зрением» (увеличивает обзор) и кузнечным ремеслом, позволяющим чинить броню и оружие. Выбор начальной роли влияет только на стартовые условия — в дальнейшем вы сможете развивать любой из 96 скиллов любой из трех ролей: воин без проблем учит магию, а маг как орешки щелкает замки и стреляет из лука. Ниже дан полный список умений.
Умения-скиллы
Все умения делятся на «пассивные» (после названия умения в экране «умения» стоит слово passive) и «активные» (ничего после названия не стоит).
Для выбора активных умений надо нажать кнопку «умения» (вторая справа в верхнем ряду экранного меню) и выбрать нужное. К концу игры их станет очень много. Применить активное умение можно, нажав правую кнопку мыши.
Пассивные умения применять не надо: фактически они улучшают характеристики игрока. Если вы научились мастерству меча (пассивное умение) — то просто будете драться лучше.
Каждое умение имеет 5 степеней мастерства. На новую степень мастерства можно перейти только на определенном уровне героя.
Для применения заклинаний, естественно, надо потратить ману. Необходимое количество маны для многих умений не изменяется при росте мастерства, а сила заклинания увеличивается. Для многих других растут и сила, и цена заклинания, и лишь для нескольких цена заклинания уменьшается по мере овладения мастерством.
Ниже перечислены умения по разделам и подгруппам, при этом указывается, на каком уровне героя возможен переход на следующую степень и какие бонусы даются. Например, надпись «1, 7, 16, 23, 30 уровни, при этом наносится удар 2, 3, 5, 10, 15 ядом» означает, что на четвертую степень данного мастерства можно перейти, только если уровень вашего героя не ниже 23-го, при этом он будет бить ядом с силой 10.
Если некоторые цифры повторяются (например, 10%, 20%, 20%), это не ошибка, просто на третьем уровне данный бонус не увеличивается, зато наверняка увеличиваются другие.
Умения сгруппированы в 3 раздела: умения воина, мага и бродяги.
В каждом разделе есть 4 подгруппы, правда, четвертая подгруппа бродяги (divine) становится доступна отнюдь не сразу — только после того, как герой превращается из Marked One в Divine One , пройдя через царство Смерти. В каждой подгруппе 8 умений — значит, всего 96.
Умения
Warrior (Воин)
Path of the Specialist (Путь специалиста)
Sword Expertise (мастерство меча), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Вероятность успешного удара мечом увеличивается на 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Ущерб от удара мечом возрастает на 10%, 20%, 30%, 40%, 40%.
Mace Expertise (мастерство булавы), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Вероятность успешного удара булавой увеличивается на 2%, 4%, 6%, 8%, 10%.
Время между атаками уменьшается на 2, 4, 5, 6, 7 единиц.
Ущерб от удара булавой возрастает на 50%, 60%, 70%, 80%, 90%.
Наносится дополнительный магический ущерб (случайный ущерб) величиной 4, 12, 16, 24, 32 единиц.
Axe Expertise (мастерство топора), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Время между атаками уменьшается на 3, 5, 7, 9, 11 единиц.
Ущерб от удара топором возрастает на 3+10, 5+20, 7+30, 9+40, 11+50.
Hammer Expertise (мастерство молота — в этой игре ударное оружие тоже делится на классы), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Время между атаками уменьшается на 1, 1, 2, 2, 3 единиц…
Появляется шанс нанесения смертельного удара 1%, 2%, 3%, 4%, 5%.
Ущерб от удара молотом возрастает на 4+30, 8+40, 12+50, 16+60, 20+70.
Spear Expertise (мастерство копья), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Брошенное во врага копье наносит 60%, 70%, 80%, 90%, 100% обычного ущерба.
Время между атаками уменьшается на 4, 5, 6, 7, 8 единиц.
Ущерб от удара копьем возрастает на 5+10, 10+20, 15+30, 20+40, 25+50.
Bow Expertise (мастерство лука), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Время между атаками уменьшается на 3, 6, 9, 12, 15 единиц.
Crossbow Expertise (мастерство арбалета), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Время между атаками уменьшается на 1, 2, 3, 4, 5 единиц.
Ущерб от арбалетных стрел возрастает на 10+30, 15+35, 20+40, 25+50, 30+60.
Shield Expertise (мастерство щита), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Возникает вероятность нанести удар щитом. Эта вероятность равна 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Успешный удар щитом наносит ущерб 12+10, 18+15, 24+20, 30+25, 36+30.
Path of Warrior’s Lore (Путь воинских легенд)
Augment Damage (увеличенный ущерб), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Каждый успешный удар наносит дополнительный ущерб 1+2, 2+4, 4+6, 8+8, 10+10.
Repair (ремонт), активное
Переход на 1, 7, 3, 19, 25 уровне.
Можно починить любую вещь до 60%, 70%, 80%, 90%, 100%.
Первая степень ремонта — необходимое умение, а вот остальные не особо нужны (60% броня защищает не хуже 90% — характеристики предметов в этой игре, в отличие, скажем, от Morrowind, от степени износа не зависят).
Stun (оглушение)
Переход на 3, 7, 11, 15, 19 уровне.
Появляется вероятность оглушить врага. При этом он «замирает» на 10 временных единиц. Вероятность равна 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Правда, могут быть оглушены только твари с духовной сопротивляемостью (Spiritual Resistance) не выше 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Augment Defence (увеличенная защита), пассивное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
Уровень брони растет на 10%, 20%, 30%, 40%, 50%. Исключительно полезное умение.
Poison Damage (атака ядом), пассивное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
С вероятностью 10%, 15%, 20%, 25%, 30% любой удар наносит дополнительное поражение ядом.
Удар ядом наносит ущерб, равный 4+6, 8+10, 12+14, 16+18, 20+22.
Fire Damage (атака огнем), пассивное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
С вероятностью 10%, 15%, 20%, 25%, 30% любой удар наносит дополнительное поражение огнем. Все виды ущерба дополняют друг друга. Если ваш герой владеет умением Poison Damage и Fire Damage, значит, он будет дополнительно бить и ядом, и огнем.
Удар огнем наносит ущерб, равный 4+6, 8+10, 12+14, 16+18, 20+22.
Lightning Damage (атака молнией), пассивное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
С вероятностью 10%, 15%, 20%, 25%, 30% любой удар наносит дополнительное поражение электричеством.
Удар электричеством наносит ущерб, равный 4+6, 8+10, 12+14, 16+18, 20+22.
Repel Damage (отражение ущерба), пассивное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Часть нанесенного вам ущерба возвращается к врагу и наносит ущерб ему.
Отражается, соответственно, 5%, 10%, 15%, 20% и 25% ущерба.
Path of the Ranger (Путь рейнджера)
Elven Sight (взгляд эльфа), пассивное
Переход на 1, 5, 9, 13, 17.
Увеличивает радиус зрения на 2, 4, 8, 10, 12.
True Shot (меткий выстрел), пассивное
Переход на 6, 10, 14, 18, 22 уровне.
Успешный выстрел из метательного оружия производит дополнительный ущерб 4+6, 8+12, 12+18, 16+24, 20+30.
Splitting Arrows (расщепляющиеся стрелы), активное
Переход на 6, 10, 14, 18, 22 уровне.
Каждая стрела наносит ущерб 8+40, 16+56, 20+80, 24+100, 32+120.
Цена: 1 мана.
Как видите, в отличие от предыдущего умения это активное, и его надо специально применять. На применение способности затрачивается мана.
Poisoned Arrows (отравленные стрелы), активное
Переход на 10, 16, 22, 28, 34 уровне.
Каждая стрела наносит ущерб ядом 20+40, 30+60, 40+80, 50+100, 60+120.
Цена — 1 мана.
Spiritual Arrows (одушевленные стрелы), активное
Переход на 12, 20, 28, 36, 44 уровне.
Каждая стрела наносит ущерб духовной энергией 30+50, 40+70, 50+90, 60+110, 70+130.
Цена — 2 маны.
Elemental Arrows (стрелы-элементали), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Каждая стрела наносит случайный магический эффект (духовный, огненный или электрический) в размере 40+50, 50+70, 60+90, 70+110, 80+130.
Цена — 1 мана.
Evade Arrows (уклонение от стрел), пассивное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Ущерб от попавших в вас стрел уменьшается на 10%, 20%, 30%, 40%, 50%.
Если вы любите устраивать дуэли на расстоянии, это заклинание для вас. Правда, во многих тесных подземельях с луком особенно не развернешься.
Explosive Arrows (взрывающиеся стрелы), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Взрывающиеся стрелы наносят ущерб 80, 120, 160, 200, 240.
Path of Warrior’s Gods (Путь воинских богов)
Enchant Weapons (усовершенствование оружия), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Позволяет вставлять волшебные геммы в оружие: соответственно, 1, 2, 3, 4 или 5 гемм. Нельзя вставить гемм больше, чем Charm quality предмета.
Feign Death (притвориться мертвым), активное
Переход на 6, 12, 18, 24, 30 уровне.
Позволяет заклинателю прикинуться мертвым (типа, опоссум), чтобы одурачить врагов.
Это одно из немногих заклинаний, цена которого уменьшается с ростом уровня. Оно высасывает, соответственно, 80%, 60%, 40%, 20% маны, а на 5 уровне вы можете подохнуть совершенно бесплатно.
Boomerang (он и есть), активное
Переход на 10, 16, 22, 28, 34 уровне.
Название не соответствует эффекту: это просто дополнительный ущерб, производимый метательным оружием. Он равен, соответственно, 20%, 40%, 60%, 80% и 100%.
Цена растет в зависимости от степени мастерства — 3, 5, 7, 9 и 11 маны.
Shadow Warrior (теневой воин), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Создает «теневого воина», который вместе с вами бьет врага. Он наносит врагу 5%, 10%, 15%, 20%, 25% ущерба, наносимого вами.
Цена довольна высокая: 16, 19, 22, 25, 28 маны.
Spiritual Damage (духовный ущерб), пассивное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Каждая атака в ближнем бою наносит дополнительный удар духовной энергией, равный 4+6, 8+12, 12+18, 16+24, 20+30.
Reflect Missiles (отражение стрел), пассивное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Часть ущерба от стрел переходит на врага. Соответственно, отражается 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Death Strike (смертельный удар), пассивное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Появляется шанс убить врага одним ударом: 1%, 2%, 3%, 4%, 5%.
Однако смертельный удар действует только на тварей с устойчивостью против духовных атак (Spiritual Resistance) 10, 20, 30, 40, 50.
Flash Attack (атака вспышкой), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Еще одно обманчивое название: это умение телепортирует героя прямо к цели.
Однако оно отнимает много энергии: 100%, 80%, 40%, 20% соответственно, а на пятом уровне — бесплатно. Поэтому первая степень этого мастерства бесполезна: и что вы будете делать, оказавшись у цели совершенно без энергии?
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Mage (Маг)
Power of Matter (Энергия материи)
Hell Spikes (адские шипы), активное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Под ногами вашего оппонента вырастают 1, 2, 3, 4, 5 шипов, каждый из которых наносит по три удара силой 4+10, 8+20, 12+30, 16+40, 20+50.
Цена — 2, 8, 14, 20, 26 маны.
Energy Cage (энергетическая клетка), активное
Переход на 12, 18, 24, 30, 36 уровне.
Враг оказывается в клетке на 3, 6, 9, 12, 15 единиц времени.
Правда, это действует только на тварей с духовной сопротивляемостью не выше 5, 10, 15, 20, 25.
Цена — 10, 12, 14, 16, 18 маны.
Limbs of Lead (свинцовое тело), активное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
Все тело врага становится тяжелым, как свинец, и он двигается медленно.
Враг замедляется на 2, 4, 6, 8, 10 единиц времени.
Цена — 5, 8, 11, 14, 17 маны.
Telekinesis (телекинез), активное
Переход на 8, 14, 20, 26, 32 уровне.
Герой может манипулировать предметами, находящимся на большом расстоянии.
Максимальная дистанция действия умения — 3, 5, 7, 9, 11 м.
Цена — 10, 12, 14, 16, 18 маны.
Deadly Discs (смертельные диски), активное
Переход на 10, 16, 22, 28, 34 уровне.
Герой кидает три шипастых диска, каждый из них наносит на всем своем пути ущерб 20, 35, 50, 65, 80. Не бросайте их в гущу схватки, где друзья (например, солдаты) дерутся с врагами!
Цена — 4, 6, 8, 10, 12 маны.
Polymorph (оборотень), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Превращает врага в безобидную зверушку.
Время превращения — 3, 6, 9, 12, 15 единиц.
При этом мишень получает еще и духовный урон (моральный ущерб?) 10+50, 20+60, 30+70, 40+80, 50+90.
Однако это действует только на существа с духовной сопротивляемостью ниже 5, 10, 15, 20, 25 — то есть никого серьезного не превратишь.
Цена — 16, 19, 22, 25, 28 маны.
Skeletal Wall (стена скелетов), активное.
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Герой вызывает пять воинов-скелетов.
Каждый из них находится на 16, 18, 20, 22, 24 уровне.
И имеет дополнительный бонус 5, 10, 15, 20 и 25 к одной из сопротивляемостей против магии (к какой — выбирается случайно).
Цена — 16, 19, 22, 25, 28 маны.
Seeking Flame (ищущее пламя), активное.
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Огненный шар наносит ущерб 80, 120, 160, 200, 240.
Но и тут не без подвоха: он действует только на создания с сопротивляемостью огню ниже 5, 10, 15, 20 и 25 соответственно.
Цена — 21, 24, 27, 30, 33 маны.
Elemental Powers (Энергия природы)
Meteorstrike (удар метеора), активное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Наносит огненный удар величиной 8+20, 16+36, 24+52, 32+68, 40+84.
Цена — 2, 3, 4, 5, 6 маны.
Lightning (молния), активное
Переход на 10, 16, 22, 28, 34 уровне.
Наносит удар электричеством 10+50, 20+70, 30+90, 40+110, 50+130.
Цена — 4, 8, 12, 16, 20 маны.
Freeze (заморозка), активное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
Замораживает врага на 3, 6, 9, 12, 15 единиц времени и наносит ущерб морозом величиной 20, 30, 40, 50, 60 единиц.
Однако от заклинания пострадают только твари с сопротивляемостью холоду не выше, чем 10, 15, 20, 25, 30.
Цена — 4, 7, 13, 19, 25 маны.
Burning Wall (пылающая стена), активное
Переход на 16, 20, 24, 28, 32 уровне.
Позади вас возникает огненная стена — очень полезно при убегании от врагов.
При входе в стену враг получает ущерб электричеством 4+2, 6+4, 10+5, 15+7, 20+10.
Стена держится 5, 10, 15, 20, 25 единиц времени.
Цена — 14, 18, 22, 26, 30.
Elemental Bolt (стрела природы), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Наносит двойной магический удар одновременно огнем и электричеством в размере 12+80, 16+86, 20+92, 24+98, 28+104.
Цена — 15, 17, 19, 21, 23 маны.
Poisonous Cloud (ядовитое облако), активное
Переход на 20, 26, 32, 38, 44 уровне.
Герой выпускает 4, 6, 8, 10, 12 ядовитых облаков.
Враг, вступивший в облако, получает 10+30, 15+40, 20+50, 25+60, 30+70 ущерба ядом.
Цена — 16, 20, 24, 28, 32 маны.
Elemental Hail (магический град), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Градина наносит одновременно ущерб огнем и электричеством в размере 12+32, 14+40, 16+48, 18+56, 20+64.
Цена — 15, 21, 27, 33, 39 маны.
Elemental Strike (магический удар), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Это заклинание наносит одновременный ущерб огнем, ядом и электричеством. Размер ущерба — 20+40, 24+64, 28+88, 32+112, 36+136.
Цена — 24, 30, 36, 42, 48 маны.
Power of body and spirit (Энергия тела и духа)
Wizard’s Sight (взгляд волшебника), активное
Переход на 1, 5, 9, 13, 17 уровне.
Позволяет смотреть сквозь стены, крыши и т.д. Продолжительность заклинания — 1, 2, 3, 4, 5 единиц времени.
Цена — 1, 3, 5, 7, 9 маны.
Bless (благословение), активное
Переход на 3, 9, 15, 21, 27 уровне.
Все основные статистики героя временно поднимаются на 3, 6, 9, 12, 15.
Время действия заклинания — 15, 30, 60, 90, 120 единиц времени.
Цена — 6, 12, 18, 24, 30 маны.
Restoration (восстановление), активное
Переход на 6, 12, 18, 24, 30 уровне.
Восстанавливает 40, 60, 80, 100, 120 хит-пойнтов.
Цена — 8, 10, 12, 14, 16 маны.
Witchering Curse (ведьмино проклятие), активное
Переход на 8, 12, 16, 20, 24 уровне.
Ослабляет сопротивляемость врагов.
Продолжительность заклинания — 2, 3, 4, 5, 6 единиц времени.
Сопротивляемость уменьшается на 10, 20, 30, 40, 50 единиц.
Но действует заклинание только на создания с духовной сопротивляемостью ниже 5, 10, 15, 20, 25 единиц.
Цена — 8, 11, 14, 17, 20 маны.
Aura of Guarding (аура защиты), активное
Переход на 10, 18, 26, 34, 42 уровне.
Создается магический щит, поглощающий 60, 80, 100, 120, 140 единиц ущерба при физических атаках.
Цена — 10, 12, 14, 16, 18 маны.
Magical Might (магическая мощь), активное
Переход на 12, 16, 20, 24, 28 уровне.
Сила героя временно увеличивается на 5, 10, 15, 20, 25.
Продолжительность заклинания — 10, 20, 30, 40, 50 единиц времени.
Цена — 12, 14, 16, 18, 20 единиц маны.
Spellshield (Щит заклинаний), активное
Переход на 24, 32, 40, 48, 56 маны.
Создается щит, защищающий от магических атак. Он поглощает 60, 80, 100, 120, 140 единиц ущерба.
Цена — 12, 14, 16, 18, 20 маны.
Fade from Sight (скрытность), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Временно делает героя невидимым. При этом тратится 5, 4, 3, 2, 1 маны в секунду.
Цена произнесения заклинания — 24, 27, 30, 33, 36 маны.
Power of Summoning (Энергия призывания)
Summon Vermin (вызвать крысу), активное
Переход на 1, 5, 9, 13, 17 уровне.
Создается 1, 2, 3, 4, 5 волшебных крыс с 20, 30, 40, 50, 60 хит-пойнтами каждая.
Цена — 1, 3, 5, 7, 9 маны.
Summon Skeleton (вызвать скелетов), активное
Переход на 3, 7, 11, 15, 19 уровне
Создается 1, 2, 3, 4, 5 скелетов 4, 8, 12, 16, 20 уровня.
Цена — 3, 5, 7, 9, 11 маны
Life Leech (вымогатель жизней), активное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
Враг теряет 10%, 15%, 20%, 25%, 30% хит-пойнтов.
Однако заклинание действует лишь на создания с духовной устойчивостью не выше 10, 15, 20, 25, 30.
Цена — 8, 11, 14, 17, 20 маны.
Master Summoner (мастер вызова), пассивное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
Все вызываемые создания оказываются сильнее на 2, 3, 4, 5, 6 уровней.
Banish (изгнание), активное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
Все недавно призванные создания с духовной сопротивляемостью не выше 10, 20, 30, 40, 50 исчезают.
Недавно призванные создания с духовной сопротивляемостью выше этого значения не исчезают, но получают ущерб величиной 18+40, 24+50, 30+60, 36+70, 42+80.
Цена — 10, 12, 14, 16, 18 маны.
Resurrect (воскрешение), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Вы можете превращать павших в живых.
Оживленное создание получает 20%, 30%, 40%, 50%, 60% от первоначальных навыков.
Цена — 16, 19, 22, 25, 28 маны.
Transfer Powers (передача энергии), пассивное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Вызванные вами создания получают 10%, 20%, 30%, 40%, 50% ваших пассивных способностей.
Summon Demonic Aide (призвать демона-помощника), активное
Переход на 24, 30, 36, 42, 48 уровне.
Вызывает рыцаря мрака (Dreadknight) 20, 26, 32, 38, 44 уровня.
Цена — 24, 27, 30, 33, 36 маны.
Survivor (Бродяга)
Path of the Thief (Путь вора)
Assassin’s Kiss (поцелуй убийцы), пассивное
Переход на 1, 5, 9, 13, 17 уровне.
Появляется вероятность (10%, 20%, 30%, 40%, 50%) нанести удар исподтишка при использовании «обманных» способностей оружия (Backstabbing ability).
При этом оружие наносит двойной ущерб.
Lockpicking (взлом), активное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Взламываются замки и двери 1, 2, 3, 4, 5 уровня.
Цена — 1, 4, 7, 10, 13 маны.
Pickpocket (карманная кража), активное
Переход на 6, 10, 14, 18, 22 уровне.
Позволяет скрытно утащить содержимое карманов у NPC до 6, 12, 18, 24, 30 уровня.
Цена 6, 8, 10, 12, 14 маны.
Evade Trap (обнаружение ловушек), пассивное
Переход на 3, 7, 11, 15, 19 уровне.
Герой видит ловушки 1, 2, 3, 4, 5 уровня.
Deadly Gift (смертельный дар), активное
Переход на 5, 11, 17, 23, 29 уровне.
Позволяет подкладывать врагам найденные или купленные ловушки. При этом выслеживающая бомба (Trail bomb) и паучья мина (Spidermine) наносят ущерб 20, 40, 60, 80, 100; скорпионья ловушка (Death Scorpion) — 100, 200, 300, 400, 500.
Цена — 5, 8, 11, 14, 17 маны.
Elven Stamina (эльфийская выносливость), пассивное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
По сравнению с обычным человеком для тех же действий вы расходуете только 80%, 60%, 40%, 20% энергии, а при овладении пятой степенью мастерства можете бегать без передышки, как заяц-энерджайзер.
Embrace Shadows (объятия теней), активное
Переход на 8, 12, 16, 20, 24 уровне.
Вы становитесь почти невидимым в неосвещенных местах.
При этом расходуется 5, 4, 3, 2, 1 единицы энергии в секунду. Мана не тратится.
Poison Weapon (ядовитое оружие)
Переход на 8, 12, 16, 20, 24 уровне.
Вы можете обработать ядом ваше оружие. Яда хватает на 10, 20, 30, 40, 50 ударов, их сила зависит от типа используемого яда.
Path of Talents (Путь талантов)
Trader’s Tongue (язык переговоров), пассивное
Переход на 1, 7, 13, 19, 25 уровне.
Цены у торговцев уменьшаются на 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.
Ranger Sight (взгляд рейнджера), пассивное
Переход на 6, 12, 18, 24, 30 уровне.
Каждый уровень мастерства увеличивает радиус обзора на 1.
Wisdom (мудрость), пассивное
Переход на 6, 12, 18, 24, 30 уровне.
Получаемое количество опыта растет на 2%, 4%, 6%, 8%, 10% соответственно.
Charm (очарование), активное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
Во время битвы превращает врагов в друзей.
Заклинание действует 5, 10, 15, 20, 25 единиц времени.
Ему подвержены только враги с духовной сопротивляемостью ниже 5, 10, 15, 20, 25.
Цена — 10, 12, 14, 16, 18 маны.
Magic Barrier (магический барьер), пассивное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Увеличивает все сопротивляемости против магических атак на 5, 10, 15, 20, 25.
Aura of Command (влияние), активное
Переход на 16, 22, 28, 34, 40 уровне.
Можно повести за собой 1, 2, 3, 4, 5 призванных созданий.
Цена — 16, 19, 22, 25, 28 маны.
Представляете — идете вы по полю, а вокруг пасутся пять полупрозрачных крыс. Красота!
Heaven’s Gift (дар небес), активное
Переход на 24, 28, 32, 36, 40 уровне.
Создает предмет (оружие или броню). Качество предмета растет с ростом степени мастерства.
Цена — 24, 26, 28, 30, 32 маны.
Survivors Instinct (инстинкт самосохранения), пассивное
Переход на 12, 18, 24, 30, 36 уровне.
Неточное название. Это регенерация, то есть самостоятельное восстановление хит-пойнтов со временем.
Скорость восстановления растет с мастерством. Время восстановления 1 хит-пойнта составляет 12, 10, 8, 6, 4 единицы.
Path of Lore (Путь преданий)
Identify (определение предметов), пассивное
Переход на 1, 5, 9 13, 17 уровне.
Дает возможность самостоятельно определять предметы 1, 2, 3, 4, 5 уровней, а значит, экономит много денег.
Alchemy (алхимия), пассивное
Переход на 3, 9, 15, 21, 27 уровне.
Дает возможность варить зелья из грибов и трав.
Первый уровень дает возможность только смешивать бутылки между собой. Изготовление новых зелий доступно со второго уровня.
Второй уровень — маленькие зелья, третий — нормальные, четвертый — суперзелья, пятый — дает возможность дополнительно усиливать мощь снадобий, добавляя катализаторы (Augmentors).
Know Creature (распознавание монстров), пассивное
Переход на 3, 7, 11, 15, 19 уровне.
Определяет монстров до 10, 20, 30, 40, 50 уровня.
На первом уровне видно только количество хит-пойнтов монстра, на втором также нанесенный ему ущерб и броню (Armor), на третьем — способности к нападению и защите (Offence и Defence), на четвертом — вероятность удара (Chance to Hit) и радиусы зрения и слуха, на пятом — сопротивляемость к магии. В общем, туча сведений, отвлекающих вас от боя. Ведь после боя все эти нужные знания можно в спокойной обстановке почерпнуть из дневника охотника за головами.
True Sight (истинное зрение), пассивное
Переход на 10, 14, 18, 22, 26 уровне.
Способность видеть невидимые создания (например, замаскировавшихся опытных убийц) на расстоянии 2, 4, 5, 6 и 7 единиц.
Blind (ослепление), активное
Переход на 8, 12, 16, 20, 24 уровне.
Уменьшает радиус зрения врагов на 20%, 40%, 60%, 80% и 100% (то есть в упор не видят, подходи и бей).
Заклинание продолжается 5, 5, 10, 10, 15 единиц времени.
Цена — 8, 10, 12, 14, 16 маны.
Skin of Poison (ядовитая кожа), активное
Переход на 16, 20, 24, 28, 32 уровне.
Позволяет намазаться ядом без вреда для себя. Тогда всякий, кто ударит вас, получит ущерб от яда. Величина ущерба зависит от вида используемого яда. Мазаться сразу из двух пузырьков бессмысленно — сработает только один.
Пузырька хватает на противодействие 10, 20, 30, 40, 50 ударам. Затрат маны не требуется.
Curse (проклятие), активное
Переход на 12, 16, 20, 24, 28 уровне.
Цель теряет 5%, 5%, 10%, 10%, 15% от способности к атаке и защите (Offence и Defence) и становится на 5%, 10%, 15%, 20%, 25% медленнее.
Заклинание длится 5, 5, 10, 10, 15 единиц времени.
Цена 12, 14, 16, 18, 20 маны.
Necroshift (смена мертвых тел)
Переход на 24, 28, 32, 36, 40 уровне.
Позволяет временно занимать тела убитых врагов. Когда действие заклинания заканчивается, ваш дух возвращается в ваше тело.
Продолжительность заклинания 10, 20, 30, 40, 50 единиц времени.
Цена 24, 26, 28, 30, 32 маны.
Path of Divine (Путь Божества)
В отличие от всех остальных путей, этот станет доступным вашему герою только после того, как он превратится в Divine One. Но есть и плюсы: никаких ограничений по уровню нет. И еще одна особенность божественного пути: на небесах царит полная гармония, поэтому все заклинания стоят одинаково. Соответственно, в зависимости от степени — 20, 21, 22, 23 и 24 маны.
Translocate (перенос), активное
Позволяет телепортироваться в любую видимую точку. Заклинание действует на расстоянии 4, 6, 8, 10, 12 единиц.
Divine Death (божественная смерть), активное
Очень мощный удар по врагу. Величина ущерба 100+110, 110+120, 120+130, 130+140, 140+150.
Однако страдают от заклинания только создания с духовной сопротивляемостью ниже 10, 20, 30, 40, 50.
Spirit Form (духовная форма), активное
Способность выйти из телесной оболочки. Хорошо для разведки.
Продолжительность заклинания — 20, 40, 60, 80, 100 единиц времени.
Превратившись в духа, посмотрите на экран своих статистик — получите тучу эмоций.
Scorch (поджог), активное
Напалмовая бомба. Вся указанная вами область оказывается в огне. А те, кто там находятся, получают ущерб 20+60, 26+70, 32+80, 38+90, 44+100.
Heaven’s Blessing (благословение небес), активное
Все статистики героя растут на 20%, 25%, 30%, 35%, 40%.
Заклинание длится 30, 60, 90, 120, 150 единиц времени.
Очень мощное заклинание.
Divine Eye (божественный глаз), активное
Создаете летающий глаз и отправляете его на разведку. Глаз существует 15, 30, 45, 60, 75 единиц времени.
Temporal Storm (временной шторм), активное
На некоторое время (6, 8, 10, 12, 14 единиц) все враги замирают.
Lightning Cascade (каскад молний), активное
Создает пучок молний. Каждый враг, кого они коснутся, получает ущерб 20+30, 25+45, 30+60, 35+75, 40+90.
Иногда, но очень редко, можно получить какое-нибудь умение за особые заслуги. Навык restoration — лечение — дается в начале игры за решение квеста об исцелении двух больных при помощи одной (и последней) целительной геммы — надо изыскать способ ее дуплицировать. Второй раз вам его поднимут за расследование смерти торговца Джорджа. Уровень алхимии поднимется после того, как в Темном Лесу вы принесете травы мастеру алхимии, запугав вредоносное Говорящее Дерево , у которого они росли, топором дровосека. При вступлении в гильдию воров вам предложат на выбор поднять искусство взлома, карманной кражи или обнаружения ловушек. Победите в гильдии Воинов мастера меча — и вырастут ваши боевые навыки. Но, к сожалению, такие возможности редки, а купить знания за деньги, как в Morrowind или Might & Magic, тут нельзя. Единственная возможность учиться за деньги — покупать книги заклинаний. Их прочтение поднимает на единичку соответствующий навык.
Торговля
Происходит из экрана общения с NPC. Торгуют не только купцы, но и большинство случайных встречных, например солдаты. Щелкнув мышкой на пиктограмме с рукой и кошельком, начинаете торговлю.
На цены влияет отношение к вам продавца, которое складывается из вашей репутации в мире Ривеллон и истории общения конкретно с данным персонажем.Trader Tongue — умение торговаться — улучшает соотношение цен. И, наконец, если вы владеете навыком кузнечного дела, не поленитесь отремонтировать трофеи перед продажей — это сильно поднимет их цену.
Телепортеры
На территории Ривеллона находится множество телепортеров. Чтобы пользоваться ими для быстрых перемещений, до каждого из них нужно сначала добраться пешком и каждый активировать при помощи свитков — просто потоптаться на камне, пока тот не засветится белым светом и не появится карта всех телепортеров страны. Телепортеры принадлежат разным народам — людям, магам, эльфам, дварфам, ящерам, оркам, чертенятам-импам, и для активации каждого нужен свиток народа, которому принадлежит телепортер.
Свиток магов даст вам при первой встрече на дороге к югу от Алерота волшебник Зандалор.
Свиток эльфов можно взять в гильдии Стрелков (Archer’s Guild) на подходе к Темному Лесу на юге герцогства Ферол. В разговоре с лордом эльфов сошлитесь на Зандалора.
Свиток дварфов лежит в задней комнате на столе главы поселения Гленборус в восточной части герцогства Ферол.
Свиток людей даст вам командующий Ральф после успешных рейдов на орков, проведенных по его приказу. Второй свиток людей можно найти в библиотеке, расположенной в подвале Проклятого Монастыря.
Свиток орков лежит в одном из сундуков в палатке командующего орками в крайнем юго-восточном углу карты.
Свиток импов найдете в куче мусора в северной комнатке в подземельях замка драконопоклонников, что стоит в отрогах гор в Темном Лесу.
Свиток ящеров даст вам ящер Гоемое в трактире Blue Boar Inn после вашей встречи с Зандалором.
Зачаровывание вещей
Можно самому зачаровывать оружие и броню, для этого должны быть выполнены три условия. Во-первых, нужно иметь соответствующий навык — Enchant Item. Во-вторых, само оружие должно иметь свойство Charm Quality от 1 до 5, которое показывает, сколько слотов для магических гемм в нем есть. В-третьих, нужно иметь магические геммы. Геммы бывают четырех видов, от слабых к сильным — голубые, розовые, белые и золотые. Трактат о них можно прочесть в библиотеке Проклятого Монастыря. Так, золотистая YIT-VORR дает очень большой бонус к сложению персонажа. Цена гемм при отсутствии наценок: голубые — 5000 монет, красные — 10000 монет, белые — 20000 монет и золотые — 50000 монет.
Процесс происходит следующим образом: кликнув два раза мышью на надетой вещи, вы вызываете маленькое окошко с пустыми или частично заполненными слотами для гемм. Геммы перетаскиваются мышью из багажа в отведенные для них места. На вещи появляется надпись, какая гемма вставлена, и соответствующая величина добавляется к характеристикам (например, сложение +10). Учтите, что, раз вставив гемму, вынуть или заменить ее не удается. Поэтому не портите крутые вещи слабыми геммами.
Зелья
Красные — лечебные. В зависимости от размера пузырька восстанавливают разное количество хит-пойнтов.
Голубые — мана. Абсолютно необходимо иметь десяток, а лучше несколько десятков этих пузырьков в багаже.
Желтые — энергия. Нужна для бега, нанесения воином кругового спецудара и прочих подобных действий.
Белые (restoration) — два эффекта в одном флаконе. Лечит и пополняет запас маны одновременно.
Оранжевые — суперсила. Временно поднимают силу на несколько единиц в зависимости от величины флакона.
Фиолетовые временно сильно поднимают сопротивляемость различным видам воздействий: яду, электричеству, огню, ментальным атакам. Несколько выпитых пузырьков дают кумулятивный эффект, превращая героя в сверхчеловека.
Черные (shadow) делают персонаж невидимым на определенное время. Фактически это аналог заклинания, изучить которое вы можете, стащив книгу из дома торговца на Marked Place.
Алхимия
Реально достаточно иметь второй уровень, что дает возможность готовить из трав маленькие (small) пузырьки. Нужно иметь пустые флаконы в инвентори, и тогда, увидев кучку голубых поганок на полянке, подходите к ним (грибы подсвечиваются белым) и, достав пузырьки из багажа, щелкаете ими по грибам. На земле появляется один пузырек с синей маной, а излишки стеклотары возвращаются в багаж. Что получится, всегда можно определить по цвету флоры: красные цветы дают зелья для лечения, белые кактусы — restoration.
Статуэтки, ключи и прочее
Интересные магические вещицы — статуэтки ценой в 2000 монет, при помощи которых можно превращаться в разных животных — кошку, паука, лягушку. Причем, став кошкой, можно заняться охотой на крыс.
Отдельная песня — неразбериха с ключами. Тут и там находишь ключики — золотые, серебряные, сапфировые — под кустом, в доме, в лесу. Иногда это ключ от двери рядом или стоящего поблизости сундука, тогда он исчезает при открывании замка. Но чаще это ключ непонятно от чего, который так и остается висеть в вашем инвентори — у меня их накопилось больше трех десятков. Апофеозом возни с ключами стало посещение маленького сада в ином измерении, где скрывался от Черного Круга искомый имп. По саду расставлен десяток запертых золотых ваз с презентами внутри. К каждой подходит свой ключ, и спрятаны эти ключи весьма затейливо — под камнями, под цветочными горшками, в кустах, в летающих осах и так далее. Чтобы не бегать по саду десять раз кругами, пришлось сволочь все вазы на одну полянку.
Стоит потратить 5 скилл-пойнтов на овладение в совершенстве искусства взлома замков — Lock Picking. Чтобы пользоваться им, нужно иметь запас маны и отмычки. Учтите, что отмычки — расходный материал, на каждую успешную попытку взлома уходит связка. При этом в игре есть двери, где отмычки не спасают. Некоторые открываются при помощи рычагов, а некоторые остаются «наглухо замурованными» (пример — сокровищница замка), пока сюжет не подойдет к соответствующей точке.
Наконец, в игре вам будет попадаться огромное количество съедобных объектов. Допустим, от убитых волков и кабанов остаются окорока. Их съедение возвращает герою здоровье. А мясо цыплят восстанавливает запас маны. Общий совет — экспериментируйте, смотрите на эффект.
Последнее: в игре книг не меньше, чем в «Морровинде». Причем попадаются очень забавные. Вот пример перла из книжки: « Если это выглядит как утка, летает как утка и крякает как утка, значит — это чертенок, замаскировавшийся под утку! » А многие книги полезны — о магических геммах и Святом Оружии вы прочтете именно в книгах.
Сохраненная игра
К прохождению прилагается сохраненная игра. Это набор файлов, помещенных в папку с названием, совпадающим с названием игры. Файлы должны быть помещены в директорию \DivineDivinity\Run\savegamts\black lake.
Black Lake — Черное Озеро, под которым находится последнее подземелье игры. Тут колдуны Черного Круга во главе с Демоном Лжи творят ритуал по призыванию Лорда Хаоса. Подземелье — огромный лабиринт из шести отдельных зданий, соединенных каменными мостками. На каждом шагу караулят засады, и в центре каждого здания вас ожидает встреча со злым колдуном. Но героиня хорошо прокачена и вооружена, в огне она не горит и в воде не тонет, поэтому прохождение этого подземелья — увлекательное и не слишком трудное занятие.
Правда, последний бой может потребовать усилий. Так что удачи!
Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу 7,5Mb.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Прохождение
Северная область Ривеллона состоит из четырех основных регионов: герцогства Ферол, людного города Вердистиса ( Verdistis ), таинственного Темного Леса ( Dark Forest ) и легендарных Палат Дварфов ( Dwarven Halls ). Столица герцогства Ферол — город Ривертаун, а правители его из века в век живут в замке Громовой Кулак ( Stormfist ), расположенном приблизительно в центре региона. На крайнем северо-западе герцогства, отделенная от остальной локации рекой с единственным мостом через нее, лежит небольшая деревушка целителей Алерот ( Aleroth ). Именно там оказывается персонаж после вступительного ролика, рассказывающего, как в лесу на будущего героя напали орки и он чуть не погиб, как в него вселилась Святая Сущность, превратив из обыкновенного человека в Отмеченного Судьбой ( Marked One ), и как маленькая кошка Китти с разноцветными глазами привела подмогу из деревни. Начинается игра.
Деревня целителей Aleroth
Вы очутились в подвале дома одного из целителей — Йорама (Joram). Начните с осмотра обстановки на предмет экипировки. Большинство предметов в игре распределяется по локациям случайным образом, но некоторые лежат на месте всегда. Я скажу о них. Во-первых, у кровати стоят сандалии. Поблизости найдется ваше первое оружие — нож. Когда вы влезете наверх по лестнице, обратите внимание на шкаф в правой комнате. Велика вероятность, что там найдется какая-нибудь книга заклинаний — лучше всего, если вам попадется метеоритный шторм. Если книги нет, не поленитесь перегрузиться — вы сэкономите 5000 монет или один скилл-пойнт.
Переговорите с хозяином дома. Он предложит вам брать у него все необходимое и расскажет о проблемах, возникших в деревне. Оказывается, целители использовали для лечения магию находящейся вблизи часовни, а теперь они потеряли с источником связь. Кроме того, глава общины Мардениус впал в безумие. Ему всюду мерещатся демоны, и он полностью потерял связь с реальностью. Пообещайте поискать лекарство для Мардениуса. Это — ваш первый квест.
Поиски лекарства для Мардениуса
В разум Мардениуса вторгся некромант, обитающий в большом подземелье под поселением. Решение квеста — пройти подземелье, помочь воскресить некроманта, а затем убить его. Кроме экспы, вы получите еще кое-что: исцеленный Мардениус будет по мере необходимости бесплатно вас лечить.
Пока же выходите за дверь. Сразу же нажмите M , выведя на экран ваш компас и подсказку — малую автокарту. Выйдя, вы станете свидетелем сцены между Мардениусом и эльфом Ланилором, который пытается помочь старику целебным настоем. Они уходят на юг. Идите за ними. Сцена продолжится у дверей дома Мардениуса. Тот примет Ланилора за демона, заморозит его и запрется внутри дома. Подойдите поговорить с посиневшим эльфом.
Как разморозить Ланилора
Ланилор может погибнуть от холода, если ему не помочь. Снять заклятие может только сам Мардениус. Но он заперся в доме, и через дверь к нему не пройти. Нужно найти другой путь. К востоку от дома расположен колодец. Полезайте туда, в большой подвал. Тут возможна встреча с первым врагом — одиноким скелетом. Для поисков предметов пользуйтесь клавишей Alt. В юго-западном углу небольшого подземелья стоит лестница — она ведет в дом Мардениуса. Полезайте.
Поговорите с главой целителей. Разговор линеен, и особых усилий, чтобы убедить его расколдовать Ланилора, не требуется. В конце он пойдет к двери, откроет ее, выйдет и снимет заклятие.
Теперь поговорите с эльфом. Он расскажет о большом подземелье, расположенном под поселком. Возможно, именно там нужно искать причину безумия Мардениуса. Но прежде чем лезть туда, нужно выполнить несколько мирных миссий.
Обойдите дома в деревне. Разговаривайте со всеми NPC. Учтите, что за воровство можно пострадать, да и репутация падает. В то же время железно действует принцип «не пойман — не вор!». То есть тащите все нужное, но когда на вас не смотрят. Кроме того, есть много бесхозных хороших вещей. В садике у ящера Гоемое валяется щит. На пасеке у Мардениуса можно разжиться медом — сей нектар богов повышает на два игровых часа основные характеристики героя на пять очков каждую. На севере деревни стоят три пустующих дома: в одном из них на кипе тюков вы найдете магическое зеркало , а у стены за тюком лежит книга, рассказывающая, как с этим предметом обращаться. В той же кипе поглубже зарыты кожаные поножи — откопайте и наденьте! За вторым домом расположено маленькое кладбище. На могиле найдете ключ — он отпирает заброшенный дом к югу от кладбища. Под тюками находится вход в подвал, а в середине подвала, в маленькой комнате, караулит бывший хозяин дома — сердитый Zombie Jack. Пока вы недостаточно сильны, чтобы справиться с ним, — придите сюда позже. Кстати, зомби можно встретить второй раз на самом кладбище. Прочтите надпись на его могиле: «Никаких цветов!». А потом переставьте букет с надгробного холмика его жены на могилу Джека. Джек тут же появится и будет очень сердит!
Ключик от третьего пустующего дома лежит в бочке рядом с входной дверью. Ничего принципиального тут нет.
Исцелить Симона. Исцелить Верлата
От двух целителей, ящера Гоемое (Goemoe) и гнома Отто (Otho), вы должны получить два квеста: излечить двух находящихся на их попечении пациентов — Симона (Simon) и Верлата (Verlat). Проблема в том, что в целительном источнике осталась всего одна гемма — отдай ее одному больному, и другой умрет. Нужно найти способ получить вторую гемму. Способ вы знаете из книги, найденной в пустующем доме. Нужно найти глубокую лужу, бросить туда магическое зеркало, положить гемму — и гемм станет две! Правда, зеркало исчезнет.
Итак, идете к источнику на востоке деревни. Говорите с ним, выбирая первый ответ из списка. Берите гемму. Идите к дому Гоемое — к югу от него есть подходящая лужа. Получайте две геммы. Несите их больным. Вы должны подойти к кровати, заговорить и сказать: «Я принес тебе целительную гемму». От радости больной немедленно встанет на ноги, вы получите 1000 очков опыта за каждого, а ваша репутация поднимется на единичку за каждого исцеленного. После обязательно поговорите с плохо настроенным к людям гномом Отто, сказав, что вы изыскали способ вылечить двоих, — он изменит свое мнение о вас в лучшую сторону. Это полезно — вам неоднократно придется с ним торговать. Потом идите к Гоемое. Ящер наградит вас, подняв на единичку искусство целительства — restoration. Заклинание лечения вам придется регулярно использовать в бою.
Растения для Джорджа
На юге деревни живет бывший целитель, а ныне торговец Джордж (George). Когда вы подойдете к дому, то станете свидетелем разговора Джорджа с неприятным типом, которому Джордж задолжал деньги. Запомните эту личность — позже вы встретитесь. Входите в лавку и говорите с продавцом. Тот предложит скидки за услугу — ему нужны некие редкие растения Durdanae. Скажите, что вы не ботаник. Джордж предложит показать вам экземпляр нужного ему цветка — он в комнате рядом. Первое — когда Джордж выйдет, не возбраняется пополнить экипировку. Второе — когда пойдете за Джорджем, не троньте цветок, просто посмотрите на него — он очень хрупкий!
Нужное растение есть в садике лекарственных трав Ланилора, расположенном на западе деревни. Идите туда, быстро рвите парочку цветов. Быстро — потому что прибегает Отто с вопросами, почему вы лезете в чужой сад. Парочку — потому что этого хватит с избытком, а излишки застрянут без пользы в инвентори.
Возвращайтесь к Джорджу — тот счастлив, его отношение к вам заметно улучшилось, а вместе с ним улучшились цены. А вы получаете экспу.
Найти вход в подземелье
Задание дает Ланилор в разговоре после его разморозки. Идите на центральную площадь поселка с большой статуей и четырьмя маленькими каменными дракончиками по углам. Подойдите по очереди в фигуркам и разверните драконов мордами на север — каждый раз вы будете слышать щелчок. После поворота четвертой статуэтки центральная фигура поднимется в воздух, как ракета, открыв вход в подземелье. Награда — 1000 очков опыта.
Найти парную пирамидку для телепортации
Ланилор делает вам странный подарок — загадочную пирамидку. У нее есть пара, и можно мгновенно перемещаться между пирамидками. Вот только эта пара находится неизвестно где. Вероятно, где-то в опасном месте. То есть перед прыжком будьте готовы к бою. Как только вы найдете пирамидку — получите опыт.
Пирамидка стоит на четвертом этаже подземелья. Вокруг действительно полно скелетов (152 очка экспы) и скелетов-лучников (256 очков опыта). Но главное не это! Пирамидки — крайне полезное имущество. Позже, установив одну из них у дверей торговца, а вторую нося с собой, вы сможете быстро продавать трофеи и будете иметь экстренный выход из любой ситуации.
Правда, это ценное имущество постоянно находится под угрозой захвата. В первой игре я бросила первую пирамидку на центральной площади. Когда я потащила мышью в инвентори вторую, появился чертенок, сказал: « Я возьму их ненадолго », — и исчез. Снова я их нашла в самом конце игры. Обращайтесь корректно (одну не выпускайте из рук), и будете пользоваться ими долго и счастливо. В следующий раз к этому вопросу я вернусь при описании аудиенции у герцога в замке Громовой Кулак.
Подземелье Алерота
Пятиэтажное сооружение (этажи считаем от поверхности земли вглубь), где обитают скелеты, скелеты-лучники, локальные боссы — conjurer и стражи. Проходя, держите миникарту на экране — красные огоньки появляются на ней заметно раньше, чем враги в поле зрения. Это сбережет нервы вам и жизнь герою.
Первый этаж
Безопасный Г-образный коридор приводит к двери, которую открывает рычаг на стене. Скелеты — легкая добыча, но в свалку лезть пока не стоит — отманивайте их и бейте по одному. Вы пройдете запутанный лабиринт комнат. Ваша задача — собрать три синих магических сферы и найти сапфировый ключ на полу в северо-восточной комнате. Ключ открывает запертую дверь, спрямляя обратную дорогу из подземелья.
Поиски топора «Слэшер» для орков
В комнате с последней сферой прочтите манускрипт на полу. Пройдите по коридору в зал с несколькими орками. Они не агрессивны. Говорить надо с самым большим — он просит помочь найти ему магический топор Slasher. Пообещайте помочь. Лестница за орками выходит в орочий камп далеко в лесу за стенами Алерота. Пока не ходите — сразу убьют. Решение квеста лежит этажом ниже. Там найдете много топоров, надо распознать нужный (сами или поможет Джордж) и отнести его орку. Получите 3500 очков экспы.
От орков идите по коридору на юг и восток. Подойдите к статуе женщины у стены. За ней лежит книга, повествующая об истории Sulvena. Зажгите перед статуей свечу — она заговорит и вызовет зомби вам в помощь со словами: « Ты предал меня, так не предай же этого героя! Следуй за ним до смерти, и обретешь покой! » Зомби — сильный защитник. Но учтите, вы НЕ получаете экспу за убитых ИМ монстров. Поэтому надо ли вам это — решайте сами.
В большой комнате севернее статуи прочтите книгу, как при помощи магических сфер открыть портал. Поместите три сферы в три пентаграммы тут же на полу. Появится портал. Проходите — вы в ранее запертой комнате рядом с лестницами. Лестница вниз идет на второй этаж. Лестница вверх выводит на поверхность на кладбище Алерота, сильно сокращая путь. Вам вниз. Спускайтесь.
Второй этаж
Приятно оформленное архитектурное сооружение с вазонами с разными полезными вещами по углам. Особенность — обилие раскиданных по полу топоров. Один из них — Slasher, который ищут орки.
Примечание! Если вы не можете распознать, что за топор перед вами, не спешите тащить его оркам. Те возьмут топор, но если это не искомый Slasher, дорогое оружие просто пропадет! Не поленитесь заглянуть за справкой к Джорджу. Или выучите сами навык распознавания вещей — все равно позже придется это делать.
На втором этаже встречаются локальные боссы — старайтесь отцепить их от окружения, перебить мелких и потом справиться с ними. Пользуйтесь магией и зельями. Обратите внимание на помеченную звездой плитку на полу в одной из комнат в центре — это проход в небольшую локацию еще с одним топором и монстрами.
Выход на следующий этаж находится в северо-западном углу. Охраняет его здоровенный скелет Страж.
Третий этаж
Огромный зал с двумя гробницами в центре, четырьмя на постаментах по углам и еще кучей просто так, для обстановки. Из очередного пергамента вы узнаете, что проход вниз лежит через две гробницы в центре. Но чтобы они открылись, нужно открыть четыре других. Вот только каждый раз при этом появляется толпа нежити.
Ну что же — вас предупредили. После того, как вы сдвинете крышку очередной усыпальницы, высыпает толпа скелетов с боссом во главе. Бейте, переходите к следующей гробнице. Потом идите в центр и, щелкнув мышью, спускайтесь вниз.
Четвертый этаж
Новость — тут бродят гхолы , которые откладывают взрывающиеся яйца. Те сами кидаются вам под ноги, иногда пробегая для этого приличное расстояние. Много гробниц. Обратите внимание на комнату с четырьмя могилами на северо-востоке. Тут на трупе найдется очень неплохая булава утренняя звезда. Рядом караулит скорпион. В коридоре, ведущем на восток, лежит парная пирамидка к той, что дал вам Ланилор. Дверь в коридор открывается рычагом. Там же находится стационарный телепортер, выносящий вас в подземелье под деревенским колодцем (а все же, где они воду берут? Из луж, что ли, как тот козленочек?). Проход на следующий этаж находится в юго-западной части локации.
Пятый этаж
Снова огромный зал. В центре — огороженная локация. Не спешите заходить туда — окажетесь в железных лапах сценария! По четырем углам большого зала есть отмеченные звездами плитки — каждая из них ведет в маленькую комнату внизу с хорошими вещами и одним, но крупным, монстром. Пример такого зверя — отравленный паук ценой в 6500 очков опыта (герой 7 уровня).
Зачистив локацию и приготовившись к худшему, идите через проход на севере в огороженную часть локации. Ворота за вашей спиной закрываются — обратно пока хода нет! Скелеты, бродящие здесь, настроены мирно. Поговорите со скелетом по имени Десмонд — он встретит вас у входа и отведет в юго-восточную часть комнаты. Он расскажет, что все они трудятся над оживлением их босса — некроманта Телирона (Thelyron), саркофаг которого стоит в центре комнаты. Для этого нужно одновременно запустить четыре прибора, опустив четыре рычага. Но что-то не ладится. Понятно, что — не хватает рабочих рук. Идите и станьте к северо-западному рычагу. Когда настанет ваш черед — дерните. За сотрудничество вас ждет награда — 3500 очков опыта.
Запускается скрипт. Вы становитесь свидетелем воскрешения из могилы некроманта. Подойдите к нему и заговорите. Оказывается, именно он вторгся в разум Мардениуса и стал виной помрачения рассудка главы общины целителей. Но смерть обмануть нельзя — через минуту несчастного скрутит сильнейшая боль. Некромант просит убить его. Согласитесь в обмен на исцеление Мардениуса. Потом убейте.
Учтите, что, приняв акт милосердия за агрессию, вся нежить в зале (а ее возникнет видимо-невидимо) накинется на вас. Если вы достаточно сильны — пейте море экспы. Если недостаточно — пробивайтесь к выходу на севере, теперь он открыт. Как только вы выйдете, все успокоится, а перед вами окажется совершенно здоровый Мардениус. Он открыл портал для возвращения в деревню. За исцеление старого лекаря вы получите 11000 очков и ваша репутация поднимется на 2 пункта. Кроме того, Мардениус будет вас бесплатно лечить по мере надобности.
Кто убил Джорджа?
Естественно, из подземелья вы выходите обвешанным трофеями, как новогодняя елка игрушками. И идете в магазин. А там на полу лежит мертвый Джордж!
Бегите к Мардениусу. Расскажите ему все, что знаете о долгах Джорджа и растении Durandae. Мардениус попросит разобраться с этой смертью.
Квест решается много позже, когда вы придете в город Вердистус. Там происходят массовые убийства, и след выведет вас на вампира, поселившегося в подвале торговца вином Пирса. В вампире вы узнаете загадочного посетителя, которому задолжал Джордж. Оказывается, торговец пригрозил заимодавцу раскрыть его истинную сущность — и вампир убил его. Сдавать этот квест надо Мардениусу. Кроме всего прочего, тот поднимет на единицу ваше умение restoration.
За оградой Алерота
Выйдя через южные ворота на дорогу, вы становитесь свидетелем боя отряда рыцарей с орками. В живых остался только один рыцарь — лорд Сет (Lord Seth). Он расскажет, что принес в деревню весть о начавшейся в Ривертауне (Rivertown) эпидемии чумы. Нужна вся помощь целителей, какую они смогут оказать. Лорд Сет останется охранять ворота, а вы должны обойти целителей, предупредив всех — Мардениуса, Ланилора, Отто, Гоемое, Йорама — о начавшейся эпидемии.
Но целители опасаются трогаться в путь через местность, кишащую орками. Нужно обеспечить им военный конвой для безопасности.
Обеспечить военный конвой для доставки врачей
Квест дается Ланилором, после того как вы рассказываете ему о чуме. Он говорит, что нужно разыскать генерала Аликс, и тот отправит отряд охраны. Ланилор ставит отметку-флажок на вашей карте. Решение квеста — отправиться на юг до моста, на восток после моста до отметки на карте. Разыскав генерала, нужно заговорить с ним на нужную тему.
Найти источник чумы, поразившей Ривертаун
Квест возникает после разговоров о болезни с Лордом Сетом, Мардениусом и Ланилором. Это сложное задание, распадающееся на несколько других. Начало расследования лежит в подвале гостиницы Blue Boar Inn — «Голубой боров», стоящей недалеко от моста на другом берегу реки. Там вы найдете бочки с отравой и заподозрите некоего доброго доктора. А обыскав жилище эскулапа, найдете необходимые доказательства его вины. Но это будет много позже.
Прежде чем отправляться по дороге на юг, исследуйте окрестности деревни. Тут видимо-невидимо орков, а значит, и экспы. Будьте осторожны — попав в переделку, тащите за собой хвост преследователей к Сету — тот вступит в бой и поможет вам. На юго-западе недалеко от ограды Алерота найдете странное образование — круглый камень, вокруг которого установлены еще три. Это телепортер , но чтобы пользоваться им, нужно провести активацию камня свитком. Этот свиток скоро у вас появится. На юго-востоке далеко в лесу расположен орочий лагерь, куда ведет лестница с первого этажа подземелья. Вдоль дороги вас тоже ждут сюрпризы — орочья засада, потом встретится большая группа орков, бой которой с отрядом рыцарей вы видели. На восток от дороги вас поведет дорожка из кучек монет — пока не доведет до орочьей засады на берегу реки. Возглавляет банду wardrummer — шаман-барабанщик. Он непрерывно лечится, поэтому справиться с ним сложно.
Встреча с Зандалором
Постепенно продвигаясь по дороге или лесу на юг, вы дойдете до точки, где вас караулит засада — драконий всадник (Dragonrider). Избежать этой встречи, обойдя всадника по лесу, не удается. Всадник называет вас Marked One и говорит, что узнал по ауре. Потом дракон выдыхает смертоносное пламя, и кажется, что сейчас наступит конец. Но тут появляется фигура в лиловом балахоне и остроконечной шляпе и преграждает чудовищу путь. Происходит магический поединок, и дракон, скукожившись, мертвым падает на землю. Волшебник исцеляет героя и начинает разговор.
Вашего спасителя зовут Зандалор ( Zandalor ). Он расскажет вам о заговоре Черного Круга — небольшой секты могущественных колдунов, поклоняющихся Лорду Хаоса. Противостоять угрозе могут только избранники судьбы, такие, как вы, и в Ривеллоне их всего трое. Зандалор беспокоится, что если нашли вас, то двое других тоже в опасности. Один из них, разысканный волшебником раньше, ждет в таверне «Гномье дыханье» (Dwarven Breath Inn). Вы тоже должны идти туда. Так возникает квест
Встретиться с Зандалором в Dwarven Breath Inn
Похоже, как бы вы ни спешили, увидеть в следующий раз старого волшебника в дварфовой таверне вам не суждено. Единственный, кого вы там найдете, это другой Отмеченный по имени Вутер ( Wouter ). Он расскажет, что маг отправился в замок Стормфист за третьим Отмеченным. Квест будет помечен в вашем дневнике как проваленный. Но тут же возникнет следующее задание — разыскать Зандалора. Так что, если желаете, можно проигнорировать этот квест и отправиться в свободный поиск, пока не придет приглашение на аудиенцию от герцога из замка Громовой Кулак.
Активизировать камни-телепортеры
Для перемещений по стране маг рекомендует вам использовать камни, подобные тому, что вы видели у Алерота. Он дает вам карту телепортеров и свиток магов. Этот свиток позволит активировать камень у Алерота и еще три. Свитки других народов вам придется разыскать самим. Где — посмотрите в общей части руководства, там это перечислено. Рекомендациями Зандалора можно воспользоваться при разговоре с эльфами и ящером Гоемое. Квест растянется почти на всю игру.
После расставания с магом уже недалеко до моста. Там бьются с троллями двое солдат — Юпитер и Феррис. Помогите им — это нетрудно. Они расскажут вам, что в стране бушует война, южные окраины Ривертауна осаждает армия орков, по лесам рыщут тролли. Как раз недалеко — на западном берегу реки к югу от моста — расположено логово банды троллей.
Один тролль — слабая добыча. Но целая банда, возглавляемая королем троллей, может оказаться не по силам 10-уровневому персонажу. Я использовала заклинание Elemental Hail, книгу которого нашла в шкафу у Йорама. Очень эффективно, хотя и дорого. Итак —
Перебить мародерствующих троллей
Подходите к пещере. Спускаетесь. Когда проходите вперед, видите стоящего у костра короля троллей. Он заговаривает с вами. В конце беседы в пещере, в том числе и за вашей спиной, появляется еще десяток троллей. Их бить нетрудно, но под удары короля лучше не попадать. Когда справитесь, возьмите с трупа короля ключ — он отпирает сундук в южной нише, в котором лежит больше 1000 монет — награбленное у прохожих золото. Кое-что найдется и в трех сундуках в северной части пещеры.
Сдавать этот квест надо живущему на восточной стороне реки крестьянину Гомеру (Homer). Вы найдете его у первого дома, если двигаться от моста прямо на восток, — там начинается дорога и город Ривертаун. Награда — 13500 очков и +3 репутация.
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
К востоку от моста
Перед вами раскинулись земли герцогства Ферол. В середине расположены поля земледельцев, дальше к востоку лежит сердце герцогства — замок Стормфист — Громовой кулак. Дорога от моста на юг поведет вас в земли эльфов — через рощу, где расположена гильдия стрелков — на огромную отдельную локацию Темный Лес. С севера-запада к карте герцогства присоединена вторая отдельная локация — город Вердистис. Вы не обязаны следовать сюжетной линии или немедленно выполнять данные квесты. Делайте что хотите — гуляйте, исследуйте, охотьтесь, разговаривайте с NPC. Когда придет время, сюжет вас найдет. Я перечислю квесты, которые можно встретить по мере исследования северного Ривеллона.
Если вы от моста пойдете прямо на восток и немного на юг, то придете к гостинице «Голубой Боров». Ниже лежит бедная часть города Ривертаун, где множество своих проблем. Выше находятся поля с фермерскими домами, где имеются свои заморочки. Но сначала перечислю квесты из сюжетной линии
Как попасть в замок Стормфист?
Придя в гостиницу дварфов, вы не находите там Зандалора. А из разговора со вторым Отмеченным — Wouter — вы узнаете, что маг отправился в замок в поисках третьего кандидата на спасение Ривеллона. Естественно, герой не хочет ждать и идет по следам мага.
У замка дежурит патруль. Поговорите с капитаном стражи, не проходил ли тут Зандалор. Сначала тот ругнется, но потом вспомнит, что да, был такой старик в лиловом балахоне. Его, как друга ныне покойного герцога, пропустили внутрь. Но вам туда нельзя — у вас нет пропуска.
В прежние времена в замок приглашали тех, кто отличился на службе герцогу. Возможно, это путь. А крепкие люди сейчас нужны армии — так идите к commander Ralph, который находится в доме прямо к югу от ворот замка.
Расследовать обстоятельства смерти герцога Пендрака Ферола
Придя к командующему Ральфу, спрашиваем, какие у него есть проблемы. Выясняется, что проблем гора: чума в Ривертауне (заходит речь о докторе Elroth), рейды орков по землям герцогства и странные обстоятельства смерти старого герцога. Ральф расскажет, что Пендрак был крепок как дуб, и смерть от сердечного приступа после охоты на кабана кажется ему маловероятной. Скорее всего, тут приложила руку гильдия убийц из Вердистиса. Вызовитесь расследовать это дело. Ральф посоветует вам связаться с сэром Данте из Вердистиса и сослаться в разговоре на него.
Вы решите этот квест много позже в Вердистисе. Сэр Данте попросит об услуге, потом свяжет вас с человеком из гильдии убийц, будет погоня и поединок, потом встреча с исполнителем заказа. Только когда найдутся доказательства и вы принесете их Ральфу, квест будет сдан.
Это задание коррелирует с еще одним — в часовне на кладбище вы встретите дух герцога. Тот сможет упокоиться только тогда, когда будет отмщен.
А пока идем к генералу Аликс, куда посылает нас Ральф.
Доставить депешу капитану Митоксу
Генерал Аликс оказывается прелестной блондинкой. Но таланта полководца и решимости ей не занимать. Расскажите про лорда Сета и необходимость отправить эскорт для целителей в Алерот. Получите около 13000 опыта. Потом вас спросят, не хотите ли вы немного послужить армии. Соглашайтесь. Вас попросят доставить письмо капитану Митоксу (Mitox), который базируется у военного лагеря к югу. На вашей карте в нужном месте встанет очередной флажок. Спросите о снаряжении. Вам скажут, что можно взять из оружейной все, что пожелаете. Ничего особенного тут нет, но если оттащить при помощи телепортации все торговцу, сумма получается хорошая.
Когда вы заканчиваете разговор с Аликс, на лагерь нападают орки. Помогите солдатам в бою, но будьте внимательны — в схватке легко задеть союзника.
Закончив дела, идите на юг. Монстры — большие пауки и тяжелые орки, которые заметно крепче обычных. От границы частокола идите на восток, пока в одном из домов не встретите капитана. Награда за письмо — 11000 очков. Капитан тут же дает очередное задание. Но это не все — он выдает вам для перемещений по стране свиток людей для телепортеров. Кроме того, он предлагает поискать экипировку в лагере. Делать этого не нужно — в лагере, огороженном частоколом, вас ждет ловушка: один из колдунов Черного Круга берет под ментальный контроль солдат, и у вас оказывается целый лагерь врагов! А бить своих ну очень не хочется. Если хотите подраться, зайдите в дом к югу от того, где нашли капитана. Туда пробрались орки.
Сжечь обоз орков
На вашей карте появляется флажок, а в инвентори — большая бочка с бомбой. Нужно поставить ее у обоза и резво уносить ноги. Обоз находится к востоку от дислокации капитана с войсками. Главная проблема — по пути вам предстоит пробиваться через полчища орков. Начинают попадаться твари в два раза больше обычных, просто убийственные в ближнем бою. Но опыт растет на глазах.
Найдя за сожженной деревней огороженный квадрат, заваленный тюками, ставьте в середину бомбу. И отправляйтесь к капитану рапортовать о победе (порядка 20000 экспы). Тот тут же предложит вам еще одно задание.
Отравить колодец орков
Снова флажок на карте, яд в инвентори и необходимость в два раза дальше, чем в первый раз, идти на восток. Орков орды. Если перебить всех не удается — просто бегите к колодцу, включайте паузу, берите яд, кидайте и уносите ноги. Потом Митокс вам расскажет, что все орки в округе перемерли от отравы (еще 20000 экспы). Вы стали героем, и теперь можно отправляться назад к капитану Аликс. У ваших подвигов будет побочный эффект: придет приглашение во дворец на аудиенцию к герцогу Янусу (Janus).
Внимание! С того момента, как вы переступите порог дворца, вам придется довольно долго находиться в тисках сюжета. И лучше иметь готового к неприятностям (то есть с полной аптечкой лекарственных пузырьков) и прокачанного героя. Поэтому рекомендую отвлечься на побочные квесты, которые можно сделать, чтобы набраться опыта.
Как попасть в замок Стормфист? — продолжение
Снова идите к воротам замка. Если у вас есть телепортационные пирамидки — оставьте их где-нибудь. Иначе при входе в замок их отнимет чертенок. Правда, вроде бы их можно найти снова в том месте, где вы встретитесь с Зандалором. Но лучше подстраховаться. Теперь вас встретят в замке с распростертыми объятьями. Начальник стражи проводит вас в тронный зал, где на возвышении стоят юный герцог Янус и его регентша леди Елона (Elona). Послушав их речи, сразу становится ясно: что-то здесь не так. Как ясно, что не видать вам тут Зандалора. Герцог объявил себя Divine One — Святым из древнего пророчества своего предка, могучего мага Рубена Ферола. Якобы он, Янус, призван спасти семь рас Ривеллона в тяжелые времена. Но уйти нельзя — Янус назначает вас Лордом-Защитником своей персоны (Lord Protector), что поднимает репутацию на +10 и дает 25000 очков. Потом недоросль с замашками полубога требует, чтобы вы проследовали за ним в его покои. Кроме того, страже приказано не выпускать вас из замка — вы нужны герцогу здесь. Первое задание, которое дает герцог, ошеломляет: надо найти кошку.
Разыскать белую кошку
По словам Януса, кот Ernie где-то в замке. Обходите замок, разговаривайте с людьми, познакомьтесь с эльфийским послом, который стреляет по мишеням на заднем дворе, — вы с ним еще не раз встретитесь. Кошку вы не найдете. Идите к герцогу и скажите о неудаче. Когда вы пойдете после этого по коридору от покоев герцога на юг, кошка найдется сама. И заговорит с вами.
Опомнившись от удивления от встречи с говорящим котом, герой узнает, что кот пришел вместе с Зандалором. Зверь очень обеспокоен исчезновением старого мага и думает, что тот попал в беду. Возможно, надо искать его в подземельях под замком — но туда хода нет. Зато в подземелья можно попасть через туннели, которые начинаются под рыночной площадью Ривертауна. Кот расскажет, что от Януса и меча, который он носит, исходит аура зла. А чтобы спасти Зандалора, надо уйти из замка. Так возникает квест «выбраться из замка». Напоследок кот попросит вас не говорить герцогу, что его видели.
Прочесть Леле поэму
Снова возвращайтесь к герцогу. Тот даст задание: отнести возлюбленной Януса прекрасной Леле любовную поэму. Покои Лелы расположены рядом с покоями Януса южнее по коридору. В ответ на галантность Лела сообщит вам, что вы выглядите как крестьянин и что от вас воняет. Приятная девушка.
Отнести букет Леле
Задание, подобное предыдущему, — нарвать у колодца для Лелы букет цветов. Колодец находится у южной стены замка недалеко от входа. Лела возьмет букет, заметив при этом, что ожидала чего-нибудь менее тривиального, например драгоценности. Между этими квестами вы станете свидетелем сцены, которая произошла между эльфийским послом и Янусом. Посол пожалуется герцогу, что дварфы разграбили эльфийские гробницы, осквернив и похитив реликвии. Янус грубо ответит, что ему дела нет до эльфийского барахла, и вообще люди всегда выступали на одной стороне с дварфами. После этого возмущенный Bronthion покинет замок герцога.
Найти плюшевого мишку
Очередное задание герцога выглядит как очередная насмешка — Лела потеряла свою плюшевую игрушку, медведя по имени Uncle Samakayne. Вам поручено ее разыскать. Мишка валяется в углу коридора между покоями герцога и Лелы. Отнесите его владелице и получите обычную порцию желчи вместо благодарности. Но опыт дают. После этого в тронном зале начинается прием. Знайте, что после него вы покинете замок, поэтому все недоделанное сделайте сейчас.
Помочь повару
Любите ли вы мыть посуду? Если обожаете, то это ваш шанс. На дворцовой кухне над горой грязной посуды стоит грустный повар. Магическая посудомойка испустила дух, и он просит вас помочь ему. Первое — берете от стола таз с водой. Второе — наливаете туда воду из бадейки, стоящей на бочке рядом с раковиной. Третье — берете и начинаете макать при помощи таскания мышью кучу грязной посуды, что высится на полу. После каждого раза (придется повторить это пять-шесть раз) куча становится меньше, а рядом появляются чистые тарелки, кастрюли, сковороды. Самое сложное — сдать квест. Надо предъявить сделанное повару. Пришлось загрузить все (опять мышью) в инвентори и заговорить с поваром. В диалоге появилась нужная строка, квест был сдан. Забавно!
Как выйти из замка?
После выполнения четырех герцогских поручений идите в тронный зал, где герцог принимает знатных купцов Вердистиса. Встреча закончится неожиданно — из подземелья выйдет группа орков, сметет охрану и прорвется в тронный зал. Герцог и вы рядом с ним вступите в короткую схватку. Герцога вы защитите, но увы, никто этого не оценит. Наоборот, леди Елона обвинит вас в том, что вы провалили миссию защитника и герцог был вынужден сам поднять свою святую руку на защиту своей святой персоны! Еще хорошо, что вас не казнят. Герцог решит, что самое дорогое у рыцаря — его репутация, вот он и выгонит вас из замка и ославит так, что все об этом узнают. Вас выгоняют, репутация падает. Но квест, кажется, решен.
В плену у Елоны
Не успеете вы пройти несколько шагов от ворот, как вас догонит леди Елона. Она скажет, что узнала в вас по ауре Marked One и что вам не жить. А потом телепортирует вас в подземелье, где вы окажетесь лишенным всего снаряжения и запертым в камере, которую охраняют двое орков. Что делать, неясно. Но не волнуйтесь, все сделают за вас. Появляется белый кот Зандалора и при помощи магии быстро отключает охрану. Ключ от камеры теперь у вас, и вы на свободе. Кот говорит, что ваше снаряжение где-то неподалеку и что он встретит вас наверху.
Осмотритесь. Небольшое помещенье и ведущая наверх лестница. Нам туда.
На следующем этаже первым делом загляните в маленькую замкнутую комнату в центре — там лежит ключ от камеры неподалеку, где вы найдете все свое имущество. Стало резко легче. Теперь только и осталось, что пробиться к выходу сквозь толпы стальных скелетов и лучников, возглавляемых стальными же локальными боссами.
Выход находится на северо-западе туннеля, который причудливо извивается змеей. Попадаются часовни, пополняющие ваш запас маны или здоровья. К сожалению, их мало. По пути увидите и можете взять странный меч, лежащий в закрытой комнате. Чтобы отпереть ее, притроньтесь к свече, стоящей перед скелетом на стене южнее комнаты. Меч — одна из трех составных частей Святого Оружия.
Если вы попытаетесь прорваться в помещение с магическими книгами на столах, то попадете в странноватый сумасшедший дом, где все двери ведут не туда, куда кажется. Суть приключения — найти под горой немытой посуды ключ, прорваться в западную комнату, взять с кровати пояс и кликнуть на кровати мышкой. Получите около 38000 опыта. Правда, все книги, кроме одной, к сожалению, исчезают.
Выйдя, поговорите с кошкой. Она беспокоится за мага и думает, что надо искать его в подземельях замка. А попасть туда можно через подземные ходы, протянувшиеся от рыночной площади.
Доставить письмо Изольды Гарету
У восточной стороны того же дома к востоку от речного моста, где стоит Гомер, вас ждет женщина по имени Изольда. Ее возлюбленный — Гарет — ушел в армию. Она просит доставить ему письмо. Гарета можно найти у бараков южнее замка Стормфист. Поскольку именно там нам предстоит искать генерала Аликс, сделайте доброе дело по пути. Награда за доставку зависит от уровня. Герою 11-12 уровня дадут 7500 очков, а 35 уровня — целых 30000.
Восстановить репутацию Марии
В центральном доме бедной части Ривертауна живет Мария. Раньше она жила в Вердистисе и работала в купеческой гильдии. Но из-за преследования Малькольма была вынуждена бежать. Поговорите с ней о Малькольме. Она расскажет, что дело в том, что он — мошенник, подделывающий счета и обкрадывающий гильдию. У нее есть доказательства. Она поставит флажок с надписью «Malkolm» на автокарте Вердистиса. В этом месте находится дом, где в задней комнате на шкафу лежит книга с доказательствами проделок Малькольма. Возьмите ее и отнесите в купеческую гильдию (комната на северо-западе). Отдайте Тревору (Trevor).
В награду за разоблачение мошенничества тот сделает вас членом гильдии и попросит передать Марии, что ее репутация восстановлена и она может вернуться в Вердистис, когда захочет. Когда в следующий раз будете пробегать мимо Ривертауна, загляните передать это Марии, обрадуйте женщину.
Соответственно, не стоит соглашаться на предложение Малькольма из купеческой гильдии убить Марию, чтобы заткнуть ей рот. Или вы провалите квест, или убьете ни в чем не повинную женщину по указке негодяя.
Коровы Тома
У юго-западного угла замка Стормфист на краю фермерской области стоит дом Тома. Кто-то украл его коров. Том просит помочь их найти. Он считает, что искать надо неподалеку, ведь коровы не сайгаки, далеко не убегут.
На выгонах вокруг полно коров, но нужных среди них нет. Искать надо в бедной части Ривертауна. Там на северо-западе стоит дом Дориана (Dorian). Зайдите в него и загляните в подпол — найдете то, что осталось от томовых коров.
Теперь поговорите с Дорианом — он сознается в преступлении, попытавшись оправдаться, что сделал это от голода (по его виду нипочем не догадаться, что он недоедает). Выбор ваш — можно о краже умолчать, а можно рассказать о своей находке Тому.
Ожерелье Балина
На юго-востоке бедной части Ривертауна стоит дом главаря местной преступной группировки Балина (Balin). Он расскажет вам, что, когда он отправился по делам, некто Jonas пробрался к нему в дом и украл ожерелье. Он хочет его вернуть. Йонас живет в доме на севере. Войдя в дом, посмотрите справа наверху, там найдется ожерелье. Выйдя из дома, предъявите ожерелье Йонасу. Тот скажет, что не брал его, просто Балин его не терпит и хочет подставить. Если вы поверите Балину и вернете ожерелье, репутация снизится на -1. Если вы поверите Йонасу и убьете Балина, народ очень обрадуется, а ваша репутация повысится на +1.
Рыцарь прячется от наемного убийцы
Если пойти от моста по дороге вдоль реки прямо на север, то скоро вы увидите конюшню. Там прячется рыцарь сэр Ричард, за которым ведет охоту гильдия убийц из Вердистиса. Рыцарь задавал слишком много вопросов о смерти старого герцога Ферола, и новый герцог решил заткнуть ему рот. За ним послан страшный убийца Crowler. Надо помочь рыцарю.
В центре сельскохозяйственного района находится огороженный фруктовый сад. А к югу от него стоит крестьянин Руфус (Rufus), который расскажет вам о подозрительном незнакомце, который что-то делает в саду. Это и есть убийца. Убейте Crowler’a и возвращайтесь к рыцарю. Тот будет рад.
Могильник со змеями
На северном поле вы увидите картину: стоящий сундук, разрытая могила, а рядом лежит мертвый крестьянин. Если вы сунетесь туда — появятся сразу четыре ядовитые змеи в очень плохом настроении. Когда вы их убьете, вам достанется награда — 100 монет.
Кто отравил урожай?
На северо-востоке сельскохозяйственного района стоит дом, в котором живут муж с женой — Hugh и Elli. Хьюдж — глава здешней общины фермеров. Он расскажет, что собранное зерно портится в амбарах по непонятной причине (harvest disaster). И попросит рассказать ему, если вы узнаете, в чем дело. Иначе фермеры могут не пережить зиму.
Решение проблемы находится в маленькой рощице к западу от трактира «Голубой боров», где вход в пещеру. А в пещере вы найдете вредоносного орка и бочки с ядом, которыми тот и травит зерно. Найдя, возвращайтесь к фермеру. Награда — около 15000 очков. Правда, на этом дело не окончится — этот квест переплетается с поисками причин чумы, начавшейся в Ривертауне.
Найти источник чумы, поразившей Ривертаун — продолжение
Исследовав подвал «Голубого борова», вы найдете там запертую комнату с точно таким же ядом, каким травил урожай орк. Идите к трактирщику Splinter и поговорите с ним. Он расскажет, что подвал арендован доктором Elrath и, вероятно, тот использует яд для поисков лекарства от болезни. Он порекомендует вам поговорить с самим доктором.
Доктор живет в доме на юго-востоке рыночной площади. Замечу, что разговор с ним даст мало, если не сказать вообще ничего. Надо обследовать дом доктора. Если дом заперт, обойдите его с юга, нажмите Alt — и вы легко найдете ключ от входной двери. Заходите (вход с севера). В первой комнате ничего нет. Дверь в коридор заперта. Посмотрите на лампады на стенах дома. Часть из них — это не просто светильники, а рычаги. Их три в первой комнате, один в коридоре и один во второй комнате. Переключая их, можно добраться до южной комнатки с лестницей в подвал.
Внизу дверь завалена тюками. Кроме того, в подвале есть сторож — джинн (Djinn). Не слишком крутой, но будьте готовы. Убив, идите к столу с расчлененным телом на нем. Прочтите и положите в багаж как доказательство преступления «доктора» записку, адресованную Елрафу. Оказывается, доктору было велено отравить солдат в казармах, а он вместо этого отравил колодец в бедной части Ривертауна. То есть он сам виновен в эпидемии! И теперь надо остановить его, пока он не добрался до казарм. Не забудьте взять со шкафа в углу две красных бутыли — противоядие от болезни.
Поднимайтесь наверх, скажите доктору о разоблачении и идите к командующему Ральфу, который находится в здании южнее замка Стормфист. По пути на вас нападут подосланные доктором убийцы — трое-четверо. Отрапортуйте Ральфу. Репутация поднимется +1, а квест будет сдан.
Вылечить трех больных коричневой чумой
Зараженный чумой район находится к югу от бедной части Ривертауна. Он огорожен забором, и у ворот дежурят солдаты. Пройти туда можно через примыкающий дом на западе. Взламываете наружную дверь и проходите сквозь него.
В других трех домах находятся трое больных — девушка и двое мужчин. В вашем дневнике после разговора с ними появятся три разных квеста. Но, к сожалению, в подвале доктора было только две бутыли с антидотом. Придется делать выбор. Один из больных — Tibus, сын богатейшего купца Вердистиса сэра Данте. Только учтите, что если вы вздумаете пойти к Данте за наградой, которую вам обещает сын, тот ничего не даст. А еще может и ругнуться, зачем вы спасли этого бездельника.
Второй больной тоже не ангел. Если он выздоровеет, то поведает вам свою мечту открыть игорный дом. Чтоб людям было весело, а ему хорошо. Решайте сами, кого лечить.
Таверна «Голубой боров» — торговец Элгамон
У стойки бара в Blue Boar Inn стоит человек по имени Elgammon. Он предлагает вам разнообразные «магические» вещи, ни одна из которых не работает. Стоят они, однако, по 500 монет каждая. После того как вы купите у него летающий коврик, магическое зеркало, светящийся в присутствии орков кинжал и что-то еще, вам дадут экспу. Зачем это надо, не совсем понятно.
Таверна «Голубой боров» — письмо в Вердистис
В дальней северо-восточной комнате таверны живет девушка Harriet. Ее деревню сожгли орки, она хочет уехать в Вердистис к оставшемуся в живых родственнику — дяде Аnthrabert, который работает трактирщиком в Ducal Inn — таверне в Вердистисе. Туда вам идти так или эдак, поэтому роль почтальона вас не обременит.
Проклятое аббатство
На севере за полями находится проклятое аббатство. По словам окрестных крестьян, вокруг бродят мертвецы, а по ночам там слышны душераздирающие стоны. Насчет мертвецов — это правда. В лесах вокруг лежат в земле множество corpse — бродячих мертвецов, которые встают из земли при вашем приближении. На 12-м уровне за упокоение их дают по 3500 очков, а делать это несложно. Поэтому обойдите вокруг аббатства, прочешите лес — пару уровней вы заработаете.
Иногда попадаются твари покруче — плюющиеся ядом зомби. Их лучше уничтожать из лука или магией с дистанции. Во дворе аббатства вас встретит команда стальных монстров — скелеты, conjurer, стражи. Будет несколько личей. Зачищайте двор и здание и спускайтесь в подвал.
Через ловушки и толпы монстров вы доберетесь до библиотеки. Там вы найдете Marvellous — древнее создание иной эпохи, который и наложил проклятье на монастырь, а себя заточил в библиотеке, охраняя плоды своих исследований. Он просит у вас 1000 монет. Если дать — получите много очков опыта сначала за щедрость, а потом когда он исчезает. Если не желаете платить — приготовьтесь к крутому бою с кучей нежити. Можете подраться, а потом заговорить снова. Тогда вы получите всю экспу. Но если напасть второй раз, Марвеллоус не станет с вами больше разговаривать. Закончив с ним, осмотритесь. Во-первых, здесь найдется еще один свиток людей для активации телепортеров. Во-вторых, вы прочтете книгу и узнаете о трех магических предметах — мече, кинжале и амулете — из которых нужно сделать один.
О снятии проклятья расскажите крестьянину, живущему в доме к югу от ворот аббатства. Кроме экспы, в порыве благодарности тот предложит вам приготовить ванну.
Оскверненная церковь
Находится к северу от аббатства. Подойдя к ней, вы увидите ролик про то, как несколько духов нападают на двух священников, убивают одного, а другой бежит и прячется в исповедальне. Заходите в церковь. Справиться с духами несложно, но кроме них, вы встретитесь с личем. Впрочем, метеоритный дождь прекрасно на него действует. Перебив нечисть, спускайтесь в подвал тем же путем, что и сбежавший священник. Поговорите с ним. Он расскажет, в частности, что на улицах Ривертауна он подобрал сироту Винни, но тот работает в церкви спустя рукава. Поговорив, выходите из подвала и становитесь свидетелем того, как малолетний негодяй писает на алтарь. Спуститесь снова и расскажите об этом Father Thofolus. Тот сразу поймет, почему осквернена церковь. Квест сдан.
Наследство Джеремайи
Это не квест, а решение одной из задачек из попадающихся на пути. К югу от оскверненной церкви на берегу реки стоит пустующий дом. За домом могила хозяина — Джеремайи. На надгробье можно прочесть: «Его золото так и не нашли». Идите к южной стороне дома и покопайтесь в раскиданной соломе — найдете ключ. Он отпирает дом. Внутри рядом с большим тюком найдете еще один ключ. Тайник находится под кроватью. Отпирайте — я нашла там два кольца, одно из которых было очень хорошим и дорогим.
Найти смысл жизни — Philosophy of Life
На дороге к северо-востоку от аббатства стоят и непрерывно спорят три бродячих философа. Обратитесь к Otto. Спросите, кто его учитель (master). Его зовут Nemris, и Отто даст вам книгу о его учении. Пролистайте ее. Отто расскажет, что они не могут поклоняться учителю, поскольку сад, где стоит его статуя, заперт. А ключ есть у купца Blake, живущего на рыночной площади (Отто поставит метку вам на карте). Идите к Блейку и, отвечая, выберите вторую опцию. Тот продаст вам ключ от сада за 500 монет, если у вас к этому времени будет хорошая репутация. Если вы ее еще не заработали, придется вернуться позже.
Получив ключ, идите и отворите ворота в сад. Проходите в северо-восточный угол и заговорите там со статуей. Ответьте на вопросы согласно книге. Забавно, но после этого три философа с воплями: «Учитель, учитель!» начинают бегать за вами по пятам.
Сокровище садов Нерикона
Отдавая ключ, Блейк расскажет об истории садов Нерикона и о сокровище, там спрятанном. И вспомнит, что что-то там говорилось о лягушках. Увы, лягушкам не повезло — всех четырех в центральном пруду нужно перебить. После этого откроется портал, ведущий в сокровищницу. За тюками слева спрятан рычаг, открывающий дверь в сокровищницу. Там лежит статуэтка, позволяющая превращаться в лягушку, и стоят четыре сундука с монетами. Выходите назад в сад через портал. Приятно.
Аполло разыскивает Шримпо
Недалеко от садов Нерикона на дороге вам встретится Аполло. Он разыскивает своего друга Шримпо. Ответ надо искать на кладбище. В северо-восточной стороне захоронений найдете несколько стоящих рядом надгробий. Пощелкайте по ним мышью, запоминая первую букву каждой надписи. А потом покликайте по надгробьям так, чтобы сложилось Shrimpo.
Грабители могил на службе некроманта
Идя от моста на юг вдоль реки, вы придете к большому кладбищу. Тут можно выполнить два квеста.
Во-первых, за оградой захоронения ближе к реке горит костер. Рядом валяются лопаты и сидят две подозрительного вида личности. Поговорите с ними. Они признаются, что грабят могилы. Причем делают это по договору с неким некромантом. Имя заказчика — Телирон. Скажите им, что вы уже упокоили их заказчика навек. Разочарованные, грабители уйдут прочь, а вы получите изрядную порцию опыта.
Девушка и зомби
Вход на кладбище находится на северной стороне захоронения. Когда вы подойдете ближе, запустится ролик. В дом девушки по имени Elora, живущей на кладбище, вломится зомби — ее бывший, а ныне покойный возлюбленный. И уволочет ее с собой под землю. Когда герой подойдет к кладбищу ближе, зомби призовет на защиту своих сотоварищей. Из земли поднимутся десяток-другой мертвецов. Справиться с ними труда не составит — они медлительны и не слишком сильны. Проходите к центру кладбища, где увидите четыре разрытых могилы. Любая из них — вход в небольшое подземелье, где вы и найдете зомби и плененную девицу. За квест дают опыт и на одну единицу поднимают репутацию.
Исчезающая гемма
К юго-востоку от зараженной чумой области на дороге вам встретится Malachias и попросит дать ему монетку. Если вы проявите щедрость, он расскажет о том, что у кладбища видел странную исчезающую при попытке приблизиться к ней гемму. При этом он скажет, что драгоценный камень может оказаться приманкой в ловушке.
Действительно, чуть дальше к востоку у дороги вы увидите в траве сверкающий изумруд. Когда вы подойдете к нему, он переместится на восток. Так будет несколько раз, пока не появится личность в темном одеянии по имени Боратус. Он объявит, что заманил вас в ловушку, чтобы продать ваши внутренние органы доктору Элрафу (Elrath) для исследований. После его речи вас окружает толпа разбойников. Бейте их. Видя, что в паутину вместо бабочки попал шершень, Боратус исчезает. Вы встретите его позже, в Темном Лесу (квест «Злой маг Боратус»).
Бандитский лагерь
Между рекой и зараженной чумой областью в лесу находится бандитский лагерь. Главарь разбойников довольно крут — даже на 20-м уровне лучше бить его с дистанции магией. С его тела падает ключ. Берите его осторожно, возможен взрыв. В сундуке на разбойничьей стоянке найдете около 2000 монет и несколько целебных бутылочек. И много полезных вещей: бочку с рыбой, съедение которой восстанавливает ману, и много оружия.
Спасти родителей мальчика, дом которых захватили бандиты
Дорога от моста через реку на юг ведет в эльфийские земли — к Темному Лесу. На подступах к нему стоит гильдия стрелков. На дороге к ней к вам подбежит эльфийский мальчик. На его дом напали бандиты, родителей захватили в плен, и только он сумел убежать. Нужна помощь! Дом находится к юго-востоку от места встречи с мальчиком.
Это один из квестов с неоднозначным исходом. Если вы пойдете в лоб к дверям дома, то бандитов вы перебьете, но ребенок останется сиротой. Обойдите дом с севера — там дверь (с ловушкой), а ключ валяется в кустах поблизости. Откройте дверь, выпустите эльфов, а потом уж начинайте разборку. Убив бандитов, отправляйтесь в гильдию стрелков через дорогу на запад. Вся семья находится там, поговорите с ними и получите награду.
Гильдия лучников
Элредор (Elredor) — лорд эльфов и глава гильдии стрелков. Сославшись на Зандалора, попросите у него эльфийский свиток для активации телепортеров. Он даст.
Что находится внутри могильника?
После того как белая кошка волшебника Зорандера поможет вам выбраться из заточения, встает вопрос: казематы огромны, что находится в их дальнем конце? В книге заданий появляется соответствующий квест.
Чтобы ответить на этот вопрос, как следует укомплектуйте походную аптеку и отправляйтесь в дальний верхний (северо-восток) конец первого этажа казематов. Там в комнате вы найдете книгу с алтарем. Начните читать. Появятся три совершенно одинаковые строчки с магическими словами: после прочтения может появиться лестница вниз, а может возникнуть куча разнокалиберной нежити и личей. У меня лестница возникла в ответ на вторую строчку из списка. Спускайтесь вниз.
Второй этаж — километры змееобразного коридора, набитые личами, стальными скелетами, стальными стражами и крылатыми conjurer. По углам сундуки и прочие полезности. Третий этаж — то же самое, только не справа налево, а слева направо. А в дальнем нижнем углу — спуск вниз. А внизу сидит розовая ракообразная дрянь, именуемая Cyrion. Кусается она чувствительно, поэтому лучше драться, стоя у лестницы, сбегая время от времени наверх — подлечиться и спастись. Когда убьете тварь — квест будет решен. Из обиталища зверя наверх ведет вторая лестница. Это сильно сократит вам путь к выходу.
[[BREAK]]
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Помочь упокоиться душе герцога Пендрака Ферола
На кладбище, экскурсию по которому вам обеспечила леди Елона, в центре высится сооружение. Это часовня; зайдя в нее, вы увидите дух герцога Пендрака. Он не может обрести покой. Поговорите с ним. Он расскажет об охоте и отравленном дротике, который стал его последним воспоминанием. Он просит отомстить. Если хотите, можете рассказать об этом командующему Ральфу — тот почему-то не будет удивлен известием об убийстве. Подробное описание решения квеста ищите в разделе «Вердистис». Конспективно дело обстоит так. Для решения квеста надо продолжить расследование в городе Вердистисе: поговорить с сэром Данте, выполнить его просьбу касательно сэра Патрика, в обмен Данте сведет вас с деятелем гильдии убийц Яруном, будет стычка и погоня, потом Ярун расколется, назвав имя исполнителя Cubu. Вы встретитесь с Кубу и получите доказательства. Встреча закончится смертью Кубу. После этого можете идти к духу герцога с известием об отмщении. Призрак исчезнет.
Святое оружие
В библиотеке в подвале Проклятого Монастыря на шкафу в северо-западном углу комнаты лежит книга в красном переплете. Из нее вы узнаете о существовании нескольких разбросанных по миру Ривеллон предметов, которые можно соединить вместе для получения выдающегося оружия. Предметов три: кинжал , амулет и меч. Два из них должны быть принесены в жертву, чтобы третий обрел магические свойства. Есть четвертый артефакт — броня silver set of armor. Но для церемонии иметь его необязательно. Последнее предупреждение — не будите стражей часовни!
Амулет , когда-то принадлежавший эльфийскому лорду Cirian, находится в старой эльфийской гробнице в северо-западном конце Темного Леса. Он спрятан в углу у стены у южного выхода из гробницы за паутиной. О нем может рассказать торговец Mzenpak в Вердистисе.
Меч находится в том подземелье, где вас держала в заточении леди Елона. Он лежит в запертой комнате. Чтобы попасть туда, коснитесь свечи перед скелетом к югу от комнаты.
Кинжал лежит в помещениях воровской гильдии в Вердистисе. В комнате на севере обыщите стол — он там.
Когда все три предмета будут лежать в вашем багаже, идите к церкви за Проклятым Монастырем, из которой вы изгоняли духов. Проходите за нее. Чуть правее, в гуще кустов вы найдете вход в небольшую подземную часовню. Спускайтесь туда. На полу вы увидите три синих шестиугольника. В одном возвышается статуя воина. Два других свободны. Вам нужно ступить на нижний, чтобы воин задал вопрос, какой предмет вы хотите получить, принеся в жертву два других. После выбора одного из трех вариантов ответа предмет появится в последнем шестиугольнике. Я получила за квест 107000 очков.
Да, можно потыкаться в гробницы в дальней части часовни. Возникнут сердитые личи. Но гробницы все равно остаются закрытыми, то есть большого смысла в этом хулиганстве нет.
Окрестности рыночной площади — Каролина ищет пропавшего сына. Убить вампира
К югу от рыночной площади по дороге мечется Каролина, у которой пропал сын Марти. Она боится, что он мог отправиться в Темные Пещеры, и просит вас помочь. Если вы проходили по дороге на Вердистис, вы уже слышали об этом месте (пещера на северо-восток от рыночной площади почти у края карты) от странствующего рыцаря. Если вы согласитесь помочь найти мальчика, надо идти туда.
В пещере в комнате за решеткой сидит вампир и держит мальчика. Он ослабел от голода, и ему нужна кровь. Единственное, что можно сделать для спасения ребенка — позволить вампиру укусить себя вместо него. Тут вилка. Либо вы говорите «нет!», ребенок гибнет, а у вас появляется квест «убить вампира». Либо соглашаетесь, ребенок убегает, вас кусают, при этом у вас остается всего один хит-пойнт и, что намного хуже, на единицу падает каждая из характеристик: сила, проворство, ум. Взамен на такое самопожертвование вы получаете экспу, +1 к репутации, а рыцарь на дороге в Вердистис научит вас заклинанию Bless. Но все равно возникнет квест «убить вампира».
Окрестности рыночной площади — Убить вампира
Отоприте решетку в пещере, за которой стоят гроб и сундук. Сундук заперт, а в гробе что-то лежит. Но как только вы полезете в него, появится вампир. Для середины игры это довольно тяжелый бой, но и экспы за него дают много.
Окрестности рыночной площади — Разыскать повозку с фруктами купца Маркуса
Это несколько сцепленных между собой квестов, которые вам предстоит сделать по очереди. На южной стороне рыночной площади между собой беседуют два купца. Правый — Marcus. Заговорите с ним. Он расскажет, что ожидает прибытия повозки с фруктами, но та почему-то задержалась в дороге. Хорошо бы узнать, что с ней произошло. Повозка находится где-то к югу от рыночной площади.
Отправляйтесь по дороге на юг. Идите до поселения гномов Гленборуса и примерно столько же дальше на юг. Когда дорога разветвится, держитесь по восточной ветке, вьющейся между холмами. Вскоре вы увидите повозку с отвалившимся колесом и корзинами фруктов вокруг. Поговорите с возницами, они пожалуются на поломку, которая произошла в таком опасном месте, где полно орков.
Тут можно отвлечься, чтобы заняться орками — их много и в лесу к северу, и на восточных и западных холмах. На восточных холмах кроме лагеря орков есть еще несколько интересных объектов — телепортер , для активации которого нужен свиток дварфов, и колодец желаний , выполняющий одно из ваших пожеланий — дать деньги, очки опыта или поднять одну из характеристик. Поохотившись, возвращайтесь к Маркусу доложить о поломке повозки.
Доставить новое колесо к сломанной повозке
Маркус попросит вас помочь и доставить колесо взамен сломанного. Учтите, что этот предмет весит 500 фунтов, поэтому предварительно разгрузите багаж до минимума, иначе будете ползать как черепаха. Возьмите колесо и пешком или через телепортеры отправляйтесь к повозке.
Увы, вы опоздали — повозка сожжена, возницы и фрукты пропали. Учтите, это триггер, то есть телега сгорит, как бы вы ни спешили. Примите все как есть, тем более что в книге заданий у вас возникло новое — разобраться в происшедшем, поискав улики в округе.
Кто сжег повозку Маркуса?
Искать надо в лесу к северу от восточной гряды холмов. Обходите холмы и двигайтесь к краю карты. Сначала в кустах вы наткнетесь на трупы убитых возниц. Потом придете к пещере.
В пещере проходите вглубь, к столу, где лежит записка от Pedro к некоему Victorio. Вы узнаете, что это они сожгли повозку и убили сопровождение в надежде, что все подозрения падут на орков. Пока вы читаете этот документ, у лестницы в пещеру появляется пара разбойников — Victorio и Melora. Увидев постороннего, они бросаются в атаку. Викторио дерется в ближнем бою, Мелора стреляет. Сложностей бой не представляет. После смерти из Викторио выпадают целых четыре ключа. Они прекрасно подходят к сундукам с оружием, стоящим в глубине пещеры. Да, уходя, не забудьте взять в инвентори записку со стола.
Придя к Маркусу, расскажите ему о случившемся и предложите продолжить расследование. Кроме очередной порции экспы Маркус даст ссылку на некоего купца Tindalf, который, по слухам, торгует краденым. Он должен ошиваться где-то в районе рыночной площади. Стоит с ним поговорить.
Торговец краденым Tindalf
Прежде чем идти к Тиндальфу, который прячется за углом кузни на северо-востоке рыночной площади, стоит поговорить с лейтенантом стражи. Его вы найдете на северо-западе площади. У него тоже есть подозрения касательно Тиндальфа, но нет доказательств. Он попросит вас их добыть.
Спросите у Тиндальфа, как это получается, что он не испытывает никаких затруднений с доставкой товаров, тогда как для остальных купцов это — главная проблема. Тот скажет, что его склад находится совсем рядом, можно сказать, под ногами. Намек ясен — отправляемся в центр рыночной площади и лезем в канализационный люк.
Естественно, там нас ожидает банда разбойников во главе с Pedro. Перебив их, проходим в правый угол, где находим украденные корзины с фруктами и документы, подтверждающие, что это — товар Маркуса. Кстати, на трупе Pedro вы найдете замечательный клинок — Singing Blade. Можно идти сдавать квесты. Сначала обрадуйте Маркуса. Когда вы скажете, что найден именно его товар, выше умение « распознавание вещей » возрастет на единичку! Потом идите к лейтенанту и расскажите о складе и о том, что Тиндальф тоже в этом замешан. Квесты сданы!
Последнее примечание: после исследования большинства локаций Ривеллона Тиндальф был единственным надежным источником необходимого в ремесле приключенца расходного материала — отмычек. У него можно купить их всегда. Поэтому не спешите закладывать его страже — вам же будет хуже!
О любви к поэзии
На западе от рыночной площади у магазина мага стоит поэт с книгой в руках. Заговорите с ним и заплатите 10 монет, чтобы тот продекламировал свою поэму. За любовь к прекрасному вам тут же дадут экспу. Но что еще интереснее, хозяин магического магазина выскочит из своего заведения на улицу с криками «браво, браво!». Теперь, если только вы не упертый lawful good, у вас есть несколько минут, чтобы обшарить дом мага. В частности, в дальней комнате лежит книга, обучающая мощному заклинанию невидимости.
Поселение дварфов Гленборус
Находится южнее рыночной площади на востоке карты. Правит им дварф Gregor Dunatrim — брат короля из Палат Дварфов. В его доме вы найдете свиток гномов для телепортеров. Южнее поселения по дороге стоит трактир, где Зандалор назначает вам встречу в начале игры после спасения вас от драконьего всадника.
Братья-гномы
В Палатах Дварфов и Гленборусе живут два брата, давно потерявшие друг друга из вида: Rimmer в Glenborus и Strobur в Dwarven Halls. Во время странствий вы, скорее всего, встретите обоих. Братья обрадуются, если вы передадите весточки от одного другому, а вам лишний опыт тоже придется кстати.
Dwarven Bread Inn — Победить Бурлига
В подвале гномьей гостиницы сильный кулачный боец Burligh дерется за деньги. Ваша ставка — 500 золотых монет. Товарищ это крепкий. Но за победу дадут 5000 монет, 25000 очков и +2 к репутации!
Патруль ищет вора
Между гостиницей гномов и казармами мне встретился патруль, разыскивающий вора. Разговор пошел так, что сначала я сказала: «Полегче, офицер! Я не ваш солдат». Потом ответила, что бывала в Ривертауне, но я не вор. И, наконец, пожелала им доброй охоты. За что неожиданно получила несколько тысяч очков опыта.
Вердистис
Прибыв в город, пройдите немного на север по улице. Там стоит некто Марек (Marek), который с радостью расскажет вам об основных достопримечательностях города, поставив соответствующие метки на вашей карте.
Квест об исчезновении и убийстве девушек. Завершение квеста о расследовании убийства Джорджа.
Весь город Вердистис обеспокоен — среди ночи одна за другой пропадают горожанки, а потом их трупы находят в парке. Идите и поговорите с главой городской стражи — commander Kratus. Тот расскажет, что главный подозреваемый — виноторговец Пирс (Pierce), которого видели выходящим из дома среди ночи. А особенность убийств — тела полностью обескровлены.
Поговорив с главой стражи, идите к Пирсу. Обвините его в убийствах и потребуйте разрешения обыскать дом. Тот, настаивая на своей невиновности, согласится. Спускайтесь в подвал. Оказывается, там обосновался вампир Tutamon — именно его вы видели в селении целителей разговаривающим с ныне покойным торговцем Джорджем. Поэтому первый вопрос задайте о Джордже. Вампир скажет, что Джордж задолжал деньги, не мог платить и угрожал раскрыть всем его истинную природу. Потом задайте последний вопрос в списке — о городских убийствах. Да, и тут вампир виновен. После разговора убейте гада. Мне за него дали всего 7000 экспы. Зато глава стражи дал еще 55000, и главное — на +5 пунктов поднялась репутация.
Квест об убийстве Джорджа надо сдавать главе общины целителей Мардениусу. Это примерно 60000 очков опыта. Кроме прочего, тот поднимет на единичку ваше умение restoration — целительство.
Таверна Ducal Inn
Посещение начните с того, что передайте трактирщику Аnthrabert письмо его племянницы Харриет. Под трактиром расположена воровская гильдия, а в одной из комнат постояльцев вы найдете Консула от импов. Кроме того, тут можно получить много побочных квестов.
Таверна Ducal Inn — Месть одноглазого Грэхема
В питейном зале обретается одноглазый Graham, которого солдат по имени Cirgon лишил в поединке глаза. Грэхем просит отомстить за него и помечает на карте дом Циргона. Идите туда.
Это — один из квестов с неоднозначным исходом. Придя к Циргону, вы узнаете от него, что Грэхем в прошлом не пропускал ни одной юбки в городе и, прикинувшись другом дома, соблазнил жену Циргона. За что тот и вышиб ему глаз. Жена все равно ушла, но, может, какой другой женщине удастся избежать приставаний. После этого решайте. Вы можете убить Циргона и доложить об этом Грэхему. Квест будет сдан.
Можете пойти к Грэхему и сказать, что, мол, ты, лживый друг, сам виноват. Квест будет считаться проваленным, но вам дадут много экспириенса.
Таверна Ducal Inn — Двое приезжих ищут развлечений
К северу от комнаты импа вы познакомитесь с парой парней, у которых на уме одно — найти веселых подружек. После того как прослышите про веселую Магдалену — расскажите им. Получите очки опыта.
Таверна Ducal Inn — заказ на поджог повозки
В одной из комнат вы встретите человека по имени Anthrabert. Он предложит вам сомнительное дело — за 5000 монет спалить повозку одного из здешних купцов, Mzenpak. Позже выяснится, что Антраберт пытается подмять под себя весь здешний бизнес, а Мценпак отказался ему подчиниться. Так что лучше отказаться. Более того, расскажите о разговоре Мценпаку.
Через некоторое время все же повозка сгорит. Когда вы увидите это, доложите стоящему рядом офицеру стражи о предложении Антраберта сжечь повозку — получите много опыта.
Вердистис — посещение публичного дома
К югу от парка с телепортером можно подслушать сплетни группы горожанок о публичном доме, в который ходит трактирщик Аnthrabert из Ducal Inn. Пойдите к нему, в разговоре упомяните Магдалену, и тот пошлет вас к торговцу Лептину, под лавкой которого и находится само заведение. Правильно проведя разговор с Лептином, вы получите доступ в заведение и много очков опыта.
Я, еще не зная об этом, сама вскрыла замок подвала и прошла в публичный дом. Забавно, за проведенную в нем ночь героине 32-го уровня дали 84000 очков опыта.
Заказ на зерно
С торговцем Лептином связан еще один квест. Тот попросит доставить в сельскохозяйственную область Ривертауна заказ на зерно. Отдать его надо главе фермерской общины Хьюджу (Hugh), который живет в доме на северо-востоке полей. Это простое задание распадется на несколько частей. Сначала Хьюдж откажется высылать караван с зерном, потому что купец уже задолжал ему деньги за несколько месяцев — целых 2500 монет. У вас появляется строчка в диалоговом окне: «Дать деньги». Не надо. Если так поступить, экспу дадут, но квест будет считаться проваленным. Надо делать все по порядку.
Возвращайтесь к Лептину и говорите с ним о задолженности. Он в растерянности. Без вас ему не справиться. Вот теперь надо идти к Хьюджу и таки ж дать ему денег. После чего вернуться к Лептину и доложить, что караван с зерном уже в пути. Репутация +1.
Должен ли я учиться призывать демонов?
Сложный квест с неоднозначным концом. К югу от городского парка стоит дом Коринны-Призывательницы (Corinna the Summoner). Зайдя к ней в дом, вы станете свидетелем схватки — призванная ею тварь вышла из-под контроля. Помогите прибить демона и поговорите с хозяйкой. Она согласится помочь вам овладеть искусством призывания, но для этого ей нужны три предмета. Во-первых, кусок Говорящего Старого Дерева из Темного Леса. При этом она говорит, что многие паломники привозят такие куски с собой, может, можно купить сук прямо в Вердистисе. Во-вторых, ей нужна бутыль хорошего вина, которым торгует купец Пирс. В-третьих, нужна книга по призыванию. Книгу она попросила своровать свою подругу Penumbra, но поскольку та действовала без разрешения гильдии воров, те ее повязали и держат где-то в гильдии. Возможно, для вызволения Пенумбры придется даже вступить в воровскую гильдию.
Сук (branch) действительно можно купить прямо в Вердистисе у торгующего с повозки купца. Только он окажется фальшивым, и ритуал закончится смертью Коринны. Квест будет провален. Так что не поленитесь пробежаться в Темный Лес. Если телепортеры активированы, много времени это не займет. Как обращаться с деревом — см. «Темный Лес», квест «Травы для алхимика».
Бутыль вина. Когда вы придете к Пирсу и сошлетесь на Коринну, тот скажет, что, мол, жаль, но последнюю бутыль он продал трактирщику Ducal Inn. Идите туда, просите налить стакан лучшего вина, смотрите, откуда его наливают, и берите бутыль. Только не просто хватайте, а осторожно своруйте или воспользуйтесь телекинезом из-за стены — тогда это не отразится на репутации.
Чтобы выручить Пенумбру, действительно придется стать членом гильдии. Найдя камеру, выпустите девушку, та убежит, сказав, что будет вас ждать у Коринны. Но это не все. Глава городской стражи отнял ее любимый кинжал, и она просит принести его в обмен на книгу. Кинжал Пенумбры лежит в одном из сундуков в западном крыле помещения городской стражи. Он желтого цвета, странной изогнутой формы — узнать его легко. Принесите и отдайте хозяйке. Та даст книгу. Идите с ней к Коринне.
Та откроет подвал и попросит вас последовать за ней. Только сначала нужно принести из огорода у ее дома специальную траву. Рвите, спускайтесь. Еще раз подтвердите свое желание начать ритуал и становитесь в левую пентаграмму. Проблема в том, что если что-то сделано не так, призванный демон выходит из-под контроля и убивает хозяйку. В ответ вы убиваете его, но квест провален.
Вступление в воровскую гильдию
Необходимо для выполнения двух квестов: поисков Святого Оружия (украденный кинжал хранится в гильдии) и задания Коринны-Призывательницы, подруга которой с книгой по призыванию существ находится в плену у гильдии.
Воровская гильдия находится под трактиром Ducal Inn в городе Вердистисе. Задания дает трактирщик Роб.
1-е задание. Украсть ожерелье из кармана у торчащего в углу питейного зала забулдыги. Подходите к пьяному и используете навык «воровство». Возвращаетесь к Робу с трофеем. Тот дает второе задание.
2-е задание. Из запертой северной комнаты в подвале трактира принести бутылку эля. Люк в подвал находится тут же, за стойкой трактира. Для вскрытия замка Роб дает вам отмычки. Естественно, для выполнения миссии надо владеть навыком Lock Picking. Других сложностей нет. Возвращайтесь с бутылкой к Робу.
Награда: очки опыта, -2 репутация. Можно поднять на единичку одно из трех умений — воровство, разминирование ловушек, вскрытие замков. Кроме того, расспросив Роба, вы получите на автокарте метки подземных ходов, где находится вход в сокровищницу замка Громовой Кулак и в сам замок. Путь лучше начинать из подвала в хижине Лайма в бедной части Ривертауна.
Отмычки Финнегана
На подходе к воровской гильдии в подвале за стойкой стоит парень по имени Финнеган. Городская стража реквизировала его любимые магические отмычки, переходящие в роду Финнегана из поколения в поколение. Он просит вернуть раритет. Для этого нужно пойти в дом городской стражи и, дождавшись, пока ее командир Кратус выйдет подышать свежим воздухом во двор (у него клаустрофобия), забрать их из его письменного стола в офисе.
Задача несложная. Только не попадитесь — иначе будет крик и драка.
Тест на открывание замков
Дверь в гильдию находится к востоку от Финнегана. До вашего вступления она заперта — не помогает даже пятый уровень вскрытия замков. Как только вы пройдете туда, мастер замков гильдии предложит вам тест (на 5000 монет). Его задание таково: пройти по южному коридору до двух дверей — справа и слева. Повернуть налево через незапертую дверь. Внутри будут четыре двери — нужно открыть замки на всех. Справившись, идите к запертой двери справа коридора, но учтите, она заминирована (у меня был яд). Откроете — берите что хотите.
Единственное замечание — отмычек вам не дают. Пять штук надо иметь с собой или прихватить в южной комнате все того же южного коридора. Награда — приличное количество очков опыта.
Девочка и кот
В парке города, где расположен телепортер, вы встретите девочку по имени Диана. Ее единственный друг — это кот Космо, и он упал в люк, ведущий в подвалы купеческой гильдии. Теперь она не знает, как спасти кота. Тот погибнет в подвале.
Купеческая гильдия находится сразу к северу от парка. А люк в подвал расположен в северо-восточном ее конце, за запертой дверью. Пятый уровень отмычек тут не помогает. Придется, чтобы спасти кота, вступить в гильдию. Обходите чиновников. Выяснится, что вопросами принятия новых членов заведует Малькольм (комната на юго-востоке).
Идите к нему. Он предложит альтернативу — заплатить 10000 монет вступительного взноса или убить некую Марию, которая распускает о нем порочащие слухи (см. квест «Восстановить репутацию Марии»). Можно расследовать это дело, по наводке Марии найти доказательства подделки счетов гильдии Малькольмом и доложить об этом другому чиновнику — Тревору (Trevor). Тот в благодарность немедленно сделает вас пожизненным членом купеческой гильдии. В лавках вы будете получать дополнительные скидки, а все двери внутри гильдии теперь открыты для вас.
Теперь можно лезть в подвал за кошкой. Возвращайтесь к девочке. Та рада, что вы спасли ее друга, и открывает вам секрет: она видела, как какие-то типы что-то клали в один из курятников у западной стены города. Это «что-то» — 500 монет!
Дети-попрошайки
На улице за парком девочка попросит 10 монеток для голодных родителей. Если вы ей их дадите, набежит целая стая ребятни в надежде урвать кусок. Злому на вид мальчишке я отказала, а девочке с добрым лицом дала денег. За что и получила 64000 очков опыта (35-й уровень героини).
Спор сестер о наследстве
У домов на юго-западе города с вами заговорит девушка. Она заявит, что ее сестра обманом захватила отцовский дом и все остальное наследство. Она просит вас пригрозить сестре расправой, чтобы та вернула имущество. Потом она приводит сестру. Из спора становится понятным, что наследница до самой смерти заботилась об отце, а вторая не бывала дома месяцами. Я выбрала ту, что ухаживала за отцом. За что и получила очередные 64000 очков опыта.
Заброшенный дом
Стоит на юго-западе города. Ключ спрятан в скамейке у юго-западной стены дома. Когда вы проходите внутрь, пол проваливается, и вы падаете в подвал. За бочками найдете запертый сундучок с парой хороших вещиц.
Городские подземелья
Под Вердистисом находится сеть туннелей, не менее обширная, чем под Ривертауном. Тут даже имеется телепортер — для его активации нужен свиток ящериц. И самих ящериц в туннелях тоже хоть отбавляй. А также пауков, зомби, убийц и воров. Воры, правда, не нападают. На одном из трупов на северо-востоке локации я нашла один из четырех кусков карты сокровищ. Кстати, два прохода из туннелей, ведущие один в воровскую гильдию, а второй в гильдию убийц, со стороны туннелей не открываются. Их держат рычаги, которые нужно открыть изнутри.
Брошь жене сэра Данте
Секретарь сэра Данте, Randall, рассказывает о конфликте хозяина с женой — весь город в курсе, что они бог знает сколько времени не разговаривают друг с другом. Сэр Данте решил сделать жене редкий подарок, и Рэндалл просит вас отправиться в Темный Лес в Dwarven Halls к ювелиру Elmer Vignus (Рэндалл поставит отметку на вашей карте) и привезти драгоценную брошь.
Если телепортеры в Палатах Дварфов и Вердистисе активированы, выполнить квест труда не составит. Если нет, отложите его до оказии. Ювелир Элмер даст брошь, а Рэндалл — экспу.
Расследование смерти герцога — визит к сэру Данте
Богатый купец обитает в роскошной резиденции в северо-западном конце города.
Когда вы придете к нему с вопросами по поводу гильдии убийц, он спросит, кто вас послал. Замечу, что ответ «командующий Ральф» ему не пришелся по душе. Лучше напустить туману. Сэр Данте согласится свести вас с членами гильдии, если вы для него кое-что сделаете. Речь идет о его конкуренте и злейшем враге сэре Патрике. Надо проникнуть к нему в дом и найти спрятанный там листок — title dead.
Дом сэра Патрика
Стоит на юго-востоке города. Состоит из двух частей, не сообщающихся между собой. Бесполезно заходить через восточную дверь и беседовать с хозяином, если вы только не хотите поговорить о кредите. Обойдите дом с западной стороны. Там у забора найдете скрытый кустами телепортер (Portal Stone). Он перенесет вас в дом. Надо опустить рычаги в четырех комнатах (две вверху, две внизу), тогда из центральной комнаты откроется проход в сокровищницу. На столе лежит заказ сэра Данте — title dead. Кроме того, тут стоят сундуки с деньгами, больше 1000 монет в каждом. Возвращайтесь к Данте.
Знакомство с гильдией убийц
Сэр Данте сдержит слово — в архиве купеческой гильдии вас ждет человек по имени Yarun, которому вы можете задать вопросы. Увы, как только вы попытаетесь связать смерть герцога Пендрака с гильдией, обстановка резко обострится: Ярун призовет на помощь несколько убийц, а сам скроется, нырнув в потайную дверь. После боя следуем за ним. Оказывается, прежде запертый второй шкаф снизу теперь открыт, и вообще это не шкаф, а тайная дверь.
На столике возьмите ключ. Внизу вас ждет еще одна драка. Ярун снова пустится в бега. После зачистки локации с поголовным вынесением убийц в сторону ближайшего кладбища вы найдете его в одной из маленьких комнаток на северо-западе локации, где он прячется в тени стены. Там вы припрете его к стенке.
Ярун расскажет, что герцога убил некто Cubu. С ним можно будет встретиться в заброшенном доме, который он пометит вам на карте (пепелище к северу за казармами стражи). Увы, Ярун уходит, а вы теряете 2 очка репутации.
Расследовать смерть герцога Пендрака — продолжение
Теперь возможны два варианта событий. Можно отправиться на встречу самому, а можно рассказать обо всем командующему Ральфу, и тот тоже поучаствует в мероприятии.
Если вы идете один — готовьтесь к бою с пятью убийцами. После победы возьмите с тела Кубу бумагу и отнесите ее командующему Ральфу. Квест будет сдан, +5 к репутации. А еще Ральф поймет, что корни заговора надо искать именно во дворце.
Если зовете Ральфа, то возникает миниквест «Встретиться с Ральфом в Вердистисе». Для этого просто идите к месту встречи, а Ральф вас найдет. Драться не придется, за вас все сделает стража. Но Ральф не увидит бумаги и, наоборот, пойдет во дворец докладывать обо всем. Мне такой оборот событий показался менее приятным.
После смерти Кубу не забудьте навестить дух герцога в часовне на кладбище. Отмщенный, тот исчезнет.
Темный Лес
Локация находится к югу от герцогства Ферол. Попасть туда можно, двигаясь от моста через реку по дороге на юг. В дальнейшем можно пользоваться телепортерами — в Темном Лесу два эльфийских телепортера, один человеческий, один дварфовский и один построен импами.
Темный Лес — это огромный квадрат. На западе расположена горная цепь. Примерно в середине гор открывается проход к Палатам Дварфов — Dwarves Halls, а на южных отрогах стоит крепость почитателей Дракона. Приблизительно в центре локации на горе возвышается гильдия бойцов. Южнее расположено поселенье эльфов, а еще южнее — эльфийские гробницы. Темный Лес — локация не для начинающего героя. Твари, обретающиеся по лесам, ядовиты и зубасты. Пример — паук Mutated Forest Spider ценой в 9000 очков.
Ваза из эльфийской гробницы
Идя вдоль дороги на юг, вы дойдете до лагеря купцов Раймонда и Бриана, которые остановились на привал. Они хотят пополнить коллекцию античных ваз, для чего отправили партию наемников в расположенную в северо-западном углу леса эльфийскую усыпальницу. Возьмитесь принести вазу. В подземелье есть два входа, прочесывая лес, вы легко их обнаружите. Внутри лежат трупы (наемники?) и летают духи. Ваза весом 200 фунтов стоит на полу. Надо открыть инвентори и перетащить ее туда мышкой.
У южного входа за паутиной хитро спрятан эльфийский амулет — это одна из трех частей набора Святого Оружия. Прочие драгоценности можно из-за решеток достать при помощи телекинеза. Возвращайтесь к торговцам сдать квест. Креме опыта, получите 5000 монет.
Меч в камне
Невдалеке от северного входа в эльфийскую гробницу вы увидите поляну, на которой стоит большой валун с торчащим из него мечом. Как полагается, чтобы вынуть меч, нужна недюжинная сила. Если своей у вас недостаточно, то в кустиках на севере поляны вы найдете флакон зелья «суперсила». Когда вы вынимаете меч, из камня начинает бить оранжевый свет, а потом появляется дух. Он атакует вас, вы бьете его, но дух исчезает со словами «Ты думаешь, что победил? Все только начинается…». А через минуту снова возникает, целый и невредимый. Похоже, он был заперт в камне, и чтобы избавиться от бесконечного полтергейста, надо снова воткнуть меч на его старое место. Сделайте это и получите много очков опыта. А дух пропадет навсегда.
[[BREAK]]
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Злой маг Боратус
У отрогов гор, приблизительно у дороги, ведущей к Dwarven Halls, к вам подбежит кабан странной крапчатой расцветки. Он расскажет, что не всегда был свиньей. В лесу к юго-востоку стоит дом злого колдуна Боратуса, который превращает людей в зверей, а потом наживается на продовольственных поставках армии. Кабан просит помочь ему и другим зверям снова стать людьми.
До дома Боратуса довольно далеко — он стоит за холмами за ведущей на юг к поселению эльфов дорогой. Вокруг бродят insane skeleton’ы и встают из-под земли темные зомби.
Проход в подвал находится в задней части дома, а попасть туда можно, сдвинув картину на стене. Спускайтесь вниз. Обыщите стол слева, в нем найдете три ключа. Справа находятся несколько камер с пленными животными. В северной сидит змея, которая говорит, что если вы ее выпустите, она поможет в битве с магом. Но корова из южного помещения просит вас не верить змее, та предаст вас, а выпустить волков из восточной клетки — те действительно ненавидят мага. Последуйте совету коровы. Как только выбегут волки, появится Боратус. Волки нападут, но им одним не справиться. Присоединяйтесь и уложите мага. Оставшиеся волки убегут. Если желаете, можете выпустить змею. Она бросится на вас, а вы, убив ее, получите еще немного экспы. Поговорите с коровой по имени Антея (Anthea). Та расскажет, что для снятия колдовства нужно найти лекарство. Какое именно, можно узнать из книги в запертом сундуке, ключ от которого возьмете с тела убитого мага. Там написано, что нужна вода из Святого Источника (Hole Water of Clarity), достичь которого может только гном-священник. Чтобы найти его, идите в Палаты Дварфов. Нужный дом находится к югу от входа к королю. Поговорите со священником Penthalos — тот согласится принести воду. Но возникла еще одна проблема — для транспортировки воды нужен специальный сосуд — Святой Грааль (Holy Grail).
Поиски Святого Грааля
Искомая вещь находится в небольшом подземелье в отрогах гор северо-западнее Крепости Дракона. Заходите, собирайте сокровища, бейте Internal Warrior, проходите к внутренней двери. За ней на постаменте стоит чаша, а вокруг множество мумий — ее хранителей. Можно попытаться всех перебить, можно схватить чашу и убежать — преследователи останутся за дверью. Возвращайтесь с чашей к священнику. Наливайте воды и идите к Антее. Она превратится в эльфийскую девушку. Ее отец — оружейник Gavanariel в Фью Нимбле. Когда вы придете туда, заведите с ним разговор об опасностях леса, упомяните Боратуса, и тот признает в вас спасителя дочери и подарит замечательный лук! А кроме того, на 2 очка возрастет репутация.
Кстати, коровой все не закончится. Когда моя героиня прошла в очередной раз через телепортер у гильдии бойцов, из леса бок о бок с симпатичной хрюшкой выбежал наш знакомый кабан. Он нашел подружку, вполне доволен жизнью и становиться человеком не хочет. Но опыт дает — 73000 очков.
Оборотень Сталкер
В одном из домов в лесу его хозяин — отшельник Hermit Quentus — расскажет вам о страшном чудовище Сталкере, который нарушил экологическое равновесие леса. Ночью он охотится, а днем прячется в пещере в отрогах гор.
Идите к пещере. Внутри на вас нападут экзотического вида красные мохнатые гхолы-вампиры. А в дальнем углу вы встретите того самого человека, который вас сюда послал, — он сам и есть страшный оборотень. Он заманивает путников в пещеру, где с ними легче справиться. Убейте гада, получив около 38000 очков, и квест будет сдан.
Лжеатака троллей
Идя по дороге на юг, вы встретите крестьян Saphiro, Brent и Kenneth, стоящих у своих домов. Они расскажут о разбойных нападениях троллей, от которых страдает округа, и пометят на карте место, где троллей можно найти. Это чуть севернее прохода к Палатам Дварфов. Но когда вы придете туда, то не найдете никаких троллей. Это засада — крестьян подкупили, дав ваше описание. Придется их убить. Награда за это — около 40000 очков опыта.
Травы для алхимика
В доме на запад от дороги живет алхимик Медикус. Его замучили посетители, мешающие его научным изысканиям, — последний был всего 5 месяцев назад! Скажите ему, что читали его книгу, и попросите помочь выучить алхимию. Тот согласится, если вы принесете ему цветы, растущие у подножья Говорящего Старого Дерева (Old Tree). Дерево обладает дурным нравом, убить его невозможно. Единственное, чего оно боится — это дровосеки, страшные истории о которых оно слышало.
Дерево стоит на прогалине к юго-востоку от гильдии воинов. Рядом встретите дружественный эльфийский патруль. Идите к дереву. Ваша задача — уболтать его. Если не справитесь — из земли вокруг полезут монстры. Задача решается легко.
Рвите синий куст и идите к алхимику — сдавайте квест, а ваш уровень алхимии поднимется на единичку. Кстати, если вы еще этого не делали, возьмите у дерева одну из старых ветвей — это нужно для решения одного из квестов в Вердистисе.
Поиски клада
Путь к Палатам Дварфов преграждают несколько вот таких засад троллей.
Карта для поисков клада состоит из четырех кусков, разбросанных по миру. Даже зная точное местоположение, бесполезно без нее соваться в пещеру — просто не пройдете дальше первого коридора.
1-й кусок вы найдете в пещере с пауками в лесочке севернее эльфийской гильдии стрелков.
2-й кусок лежит в маленькой комнатке у входа в шахту в Dwarven Halls.
3-й кусок купите у торгующего с повозки в Вердистисе купца.
4-й кусок возьмете с трупа, обыскав обширную канализацию под Вердистисом (на северо-востоке).
Собрав вместе четыре куска и сложив так, чтобы края рисунков совпадали, можно прочесть стихи, в которых в туманных словах описывается положение клада:
_
A Wound was forced into the Body of Stone
Where the Home of the Ancients meets the Bones of the World
Where the wooden teeth talk and the small folk reigns
A door of treasure escapes seeking eyes as long
As the glittering stones are missing from the bowl.
_
Когда все четыре куска карты соберутся в инвентори, можно приступить к поискам сокровищ. Локация — Dark Forest, Темный Лес. Точка отсчета — гильдия бойцов, именно их эмблема нарисована на первом куске карты. По дороге идете на север и, немного не доходя до выхода из леса, над небольшим озерком к западу от дороги поворачиваете на запад, к горам. Если вы пойдете по прямой, то сразу упретесь в нужное место. В неглубокой лощине, скрытой деревьями, просканируйте западный склон горы курсором, пока не увидите надпись «вход в пещеру». Туда вам и надо.
В пещере вас ждут пауки и масса insane skeleton. Встречаются здоровенные рыжие скелеты покруче (special insane skeleton). Проходите сквозь паутину и обходите пещеру. Все рычаги на стенах опускайте вниз, чтобы открыть запертые проходы. В трех чашах найдете светящиеся камни — glowing stones. Возьмите их. Если они не хотят браться по щелчку мыши, нужно встать рядом, открыть инвентори (клавиша I ) и перетащить их мышью в багаж. Кроме камней, по углам найдете ключи от сундуков, которые будут дальше (в поиске поможет зажатая клавиша Alt ). Теперь идите к большой тарелке, стоящей на постаменте в центре подземелья. Бросьте туда все три камня — и к западу от вас появятся секретные ворота. Проходите к часовне. Когда вы коснетесь ее, появится агрессивный демон Falrog. После его смерти идите направо вниз. Там, в пещере со множеством летучих мышей, находится клад — четыре сундука, кучи золотых монет и драгоценные камни. Когда соберете, проходите через стену на север. Полюбуйтесь на монумент «Памяти жертв теракта 11 сентября от сотрудников Larian». Вставайте на телепортер рядом — он вынесет вас на поверхность.
Гильдия воинов в Темном Лесу
Стоит на утесе в центре локации. От входа в лес двигайтесь по дороге на юг, утес обходите с запада. Поднимайтесь с юга по лестнице к крепости. Во дворе мастер меча проводит тренировочные бои. Вызовите его на бой. По условиям боя можно использовать лекарственные зелья. Бейте, пока он не скажет: «Стоп, вы победили!» Эта победа принесет вам повышение уровня боевого навыка Augment Damage.
Теперь поговорите с Главой гильдии Alrik о вступлении в нее. Он предложит вам задания.
Гильдия воинов: Глаз Циклопа — Eye of Cyclops
Первое задание гильдии бойцов — принести из подвала гильдии артефакт Глаз Циклопа (Eye of Cyclops). Вас спросят, слышали ли вы о нем. Ответ героя забавен: «Я слышал об Eye of Beholder… но думаю, это другая история.» Вас просветят, что это — могущественный артефакт эпохи Хаоса, он был у Than-Thalir — величайшего воина в истории Ривеллона. После смерти героя его тело сожгли, и теперь Глаз Циклопа находится в катакомбах где-то под гильдией. Если обстановка в стране ухудшится, придется им воспользоваться в военных целях.
Вход в подвал находится в центральном здании слева. В предбаннике вас ждут жучки и паучки. В самом подземелье — insane skeleton, черные зомби. Так вы дойдете до зала в центре с четырьмя дверьми по сторонам. Сначала идите на север. Бейте нежить и тяните за рычаг (находится на южной стороне центрального квадрата). Потом аналогично действуйте на западе и юге. Наконец, идите на восток. Там вас ждет Лорд Хранитель Циклопьего Глаза (Guardian Of The Cyclops). Дайте ему шанс — он призовет conjurer, те насуммонят скелетов, а те бросятся на вас. Короче, сразу бейте главного. И берите с постамента артефакт — Глаз Циклопа.
На западе в полу есть выбитая плитка. Через нее идет проход в тайник, где на постаменте лежит свиток KAA GENT SCROLL.
Героиня получила за квест 84000 очков.
Гильдия воинов: Сердце Дракона
Второе задание гильдии бойцов — разыскать огромный рубин под названием Сердце Дракона в крепости драконов. Крепость Dragon Worshippers находится в отрогах гор к юго-западу от гильдии бойцов. На подступах вам придется перебить множество ящеров-воинов, фанатиков дракона, магов и прочих. К крепости ведет лестница. Наверху вас ждут ящер-архимаг, несколько магов и группа поддержки. Внутри крепости встретят пауки и разномастные ящеры. Бейте и спускайтесь в подвал.
Подвал состоит из трех частей: залы, пещеры и снова залы в дальней части. Население — insane skeleton, ящеры. Когда подойдете к северной комнате в естественной части пещер, запустится скрипт: драконий всадник заметит вторжение, схватит рядом лежащий рубин и исчезнет. Он перенесется в дальний зал. Поэтому совет: сначала обойдите эту комнату стороной, дойдите до дальних залов, перебейте там всех и соберите добро, а уж потом возвращайтесь за Сердцем Дракона. Когда дракон исчезнет, перебейте всех (мне за главного ящера дали 27000 опыта), а затем идите назад в последний зал. Дракон — противник не настолько серьезный, как кажется, на него прекрасно действуют Elemental Bolts. Цена дракона — 35000 очков опыта. На его трупе найдете искомую гемму — Сердце Дракона (Heart of the Dragon).
Важно! В маленькой комнате на севере естественной части пещер в мусоре на полу найдете свиток импов для активации телепортера около крепости.
Несите гемму в гильдию бойцов. Вас с радостью примут в члены, а гемму оставят вам. Это — часть старинной легендарной брони дракона.
Эльфийское поселение Fiu Nimble
Вы придете сюда в поисках делегата от народа эльфов в Консульский Совет. Кроме того, вы сможете купить здесь хороший лук, выполнить несколько квестов и, если захотите, найти себе пару.
Разграбление эльфийской гробницы
Эльф Bronthion, которого вы найдете на западном конце поселения, не может присоединиться к Совету Консулов, пока не будут найдены и возвращены похищенные гномами три священных предмета. Для поисков выходите из деревни через южные ворота.
На дороге топчутся десяток-другой горных троллей по 10000 очков за шкуру, а окончится дорога у курганов. Там вы застанете странную сцену — пляшущих и прыгающих, как ненормальные, странных гномов. Стоит за ними проследить! Идите следом, пока не придете в большой орочий лагерь.
Бейте орков, орков-шаманов, пока не расчистите лагерь. В скале на северо-западе — вход в пещеру. Лезьте туда. Там вас ждут орки-варлорды, шаманы. В одной из проходных комнат (третьей) надо дернуть за рычаг. На полу в четвертом зале — плитка-лифт, ведущая в небольшой Г-образный зал внизу. Там вас встретит толпа гномов и один из членов Черного Круга — ведьма Josephina. Гномы бьются легко, а вот ведьма без конца суммонит dreadknight’ов и сильно вредит магией. Убить ее нельзя — когда остается несколько хит-пойнтов, она исчезает.
Эльфовы артефакты валяются у шкафа рядом с Жозефиной. В принципе, можно, не вступая в драку, схватить их и сбежать. Отнесите их Бронфиону.
Сердечные дела
У колодца в Фью Нимбле стоит красавец-эльф с зелеными цветочками в волосах по имени Elean. Да, если ваш герой мужчина — он, конечно, встретит девушку, а моя девушка встретила того эльфа-мужчину. Заговорите с ним, и если желаете, можете завести роман. На вопрос, что вы ищете в своих приключениях, ответьте, что собираете по лесам цветы для прекрасного Элеана. Продолжайте разговор в том же духе, поговорите о сложностях смешанных браков. Элеан попросит вас, если вы действительно любите его, принести мир эльфийскому народу, разобравшись в проблеме дварфов и эльфов. Квест решается после того, как вы сначала возвращаете похищенные эльфийские артефакты, и выясняется, что виноваты не гномы, а Черный Круг. Потом вы возвращаете гномам их священный Топор, который украли сами же гномы-предатели, попытавшись свалить вину на эльфов. Награда — репутация +1 и дальнейшее продвижение романа.
Дар любви
По эльфийским обычаям, вступая в брак, вы должны подарить возлюбленному вещь, которую он попросит, — gift of love. Элеан просит вас принести ему амулет его бабушки, который был потерян несколько веков назад. Он дает вам рисунок с изображением амулета.
Есть сведения, что этот амулет — одна из трех частей Святого Оружия. И, если вы отдадите его, тот квест вам не выполнить и не пополнить вооружение мощным артефактом. Но есть способ выйти из сложного положения. Идите в Палаты Дварфов к ювелиру, у которого заказывали брошь для супруги сэра Данте. По рисунку за несколько тысяч монет он согласится изготовить ничем не отличающуюся от оригинала копию. Отнесите и отдайте ее эльфу. Тот примет дар. Теперь можете насладиться лирической сценой.
Палаты гномов (Dwarven Halls)
Находятся в горах к западу от Темного Леса. Чтобы попасть туда, от середины локации Темный Лес двигайтесь на запад, пока не дойдете до горного прохода, куда и уходит дорога. В ущелье полно троллей. Ущелье имеет форму кольца, так что пройти к Палатам можно с двух сторон.
Внутри Палат течет река расплавленного золота, деля огромную пещеру на островки, на которых расположены дома. Перемещение между островками сделано просто — тут и там стоят пары камней-телепортеров, переносящих вас через очередную расселину. Неподалеку от апартаментов короля дварфов Дунатрима стоит большой телепортер — не забудьте его активизировать.
Вам обязательно стоит посетить здешнего оружейника Гришу — если повезет, у него можно купить уникальное оружие. Красный горн кузни виден издалека. Выполняя квесты «Брошь для жены сэра Данте» и «Дар любви», вам нужно будет навестить ювелира (сидит в доме правее кузни). Расколдовывая людей, превращенных в зверей злым Боратусом, нужно будет обратиться к дварфу-клерику, обитающему в доме на острове южнее королевских палат. В палатах найдете одного из двух братьев, потерявших друг друга (второй, Риммер, живет в Гленборусе). И, наконец, в шахтах на западе локации найдется похищенная реликвия дварфов — Axe of Stone бога Dune.
Специфика: король дварфов — параноик. И всем наносящим ему визит стража предлагает раздеться догола. Потом вещи возвращают, но каждый раз приходится просматривать, то ли обмундирование надел герой.
Продолжение сюжетной линии — из трех останется только один
Подземные ходы под Ривертауном. Поиски Зандалора
Как мы знаем, в подвалы замка Громовой Кулак можно пробраться по канализации. Есть несколько люков, ведущих в подземелье. Можно зайти туда через люк в центре рыночной площади. Если вы уже член воровской гильдии, то для вас открыт проход через подвал дома в бедной части Ривертауна, где живет Лайн. В этом случае на вашей карте даже стоят флажки, куда вам нужно идти. Выходов из подвала тоже несколько — в подземелье замка Громовой Кулак, где вас встретит палач-садист с огромным топором в майке с надписью на спине «Love Pain», в сокровищницу, где вы найдете Зандалора, и есть пролаз по трубе в систему подземных ходов, расположенных под Вердистисом.
Подземелье огромно — множество переходов, комнат, развалин, сокровищ. Оно не для слабого персонажа — вас ждут сначала воры и пауки, потом станут попадаться сильные ящеры. Ящеры-маги, как ни странно, особенно опасны в ближнем бою — будьте начеку. Интересно и полезно обойти всю подземную локацию под Ривертауном, прежде чем идти в сокровищницу. Кстати, если сюжет не дошел до этой точки, вы туда просто не попадете — дверь будет наглухо закрыта, и никакие отмычки не помогут.
Внешне суккуб просто прелесть. Но поцелуи этой красавицы смертельны. Сейчас она призывает воина из ада, прикрываясь им от нашего метеоритного дождя.
Вход в сокровищницу находится на одном из островков в центре подземелья. Поднявшись туда, вы станете свидетелем нападения полчища орков на Зандалора и его спутника, еще одного Marked One. Зандалор призывает отступить, но спутник, одержимый гордостью, вступает в неравный бой и гибнет.
Пробивайтесь к Зандалору, стоящему в дальней комнате. Маг расскажет, что они пришли в сокровищницу проверить, на месте ли темный артефакт древних времен — Меч Лжи. Он объяснит вам, куда идти, и попросит сделать это для него.
Вход в сокровищницу впечатляет. Вот только меча там нет. Зато на полу валяется детская игрушка. Идите доложить об этом магу. Он расскажет следующую историю.
История Меча Лжи, рассказанная Зандалором
Давным-давно, в Эпоху Проклятых, жил могучий воин и маг Ulthring. Как никто другой, умел он обращаться с железом — выкованные им вещи несли могучую магию. Но он обратился ко злу и стал служить Лорду Хаоса. И выковал для него Меч Лжи, в который вложил частицу души повелителя. После поражения Лорда Хаоса долгие века меч хранился в сокровищнице в подземельях замка Громовой Кулак.
И вот однажды юный Янус Ферол пробрался в хранилище и взял меч. Но слабовольный подросток не мог противостоять тем силам, что нес в себе темный артефакт — его душа была развращена, порабощена и захвачена хозяином меча. И хотя заключенный в мече демон обладает лишь малой частью власти своего господина — Лорда Хаоса, он очень опасен. Нужно нейтрализовать его любой ценой. Останется ли при этом жив мальчик, неясно. Как неясно, жив ли он сейчас.
После этого обеспокоенный Зандалор предлагает быстро отправиться в дварфовскую гостиницу, чтобы присоединиться к ждущему там Отмеченному. Увы, вы опоздали. Очередной драконий всадник подкупил мальчишку, чтобы маленький негодяй выманил Воутера из гостиницы. Тот попадает в ловушку и гибнет почти у вас на глазах. Теперь вы — единственный оставшийся в живых Marked One и единственная надежда на спасенье Ривеллона. Зандалор предлагает немедленно провести ритуал посвящения, для чего он готов телепортировать вас в нужное место. Учтите, это очередной зигзаг сюжета, и вас снова ждет нелегкий бой. Поэтому подготовьтесь.
Палаты Консульского Совета
Именно сюда переносит вас Зандалор для свершения ритуала по превращению в Divine One. И попадает в ловушку. Палаты захвачены нечистью во главе с суккубом, который запирает волшебника в энергетической клетке. Придется разбираться самим. Монстры — мумии, духи. Самый крутой — суккуб. Она призывает из ада темных воинов и пользуется магией. Но справиться с ней можно. После этого пройдите в запертые ранее комнаты справа и слева от суккуба — найдете там ценные вещи.
Освобожденный Зандалор расскажет вам о Kонсульском Cовете, где представлены семь народов Ривеллона — эльфы, дварфы, люди, орки, импы, маги, ящеры. Вы спросите: «А что насчет троллей?» Зандалор скажет, что речь идет о разумных народах. Совет не собирался уже 600 лет, и многие его члены давно мертвы. Но надо собрать его снова — только Совет может провести ритуал посвящения Marked One в Divine One. В северной комнате стоят семь статуй, а перед ними лежат кристаллические шары. Скульптуры наделены магией. Когда вы кладете нужный шар в приготовленный для него слот, вам показывают, кто является представителем в Консульском Совете народа, который олицетворяет статуя. Приступаем. За каждый из следующих квестов вы получаете больше 100000 очков.
Собрать Консульский Совет — делегат от магов
Это Зандалор. Трудно поверить, что магу больше 600 лет, но это так! Зато далеко бегать за ним не придется.
Собрать Консульский Совет — делегат от людей
Делегат от людей легко узнаваем — это Мардениус из Алерота. По телепортеру, находящемуся в Палатах Совета, отправляемся в Алерот. И узнаем, что тот захвачен врагами. Гигантские орки наводнили поселок. Сам Мардениус заперт в своем доме и не может ничем помочь. Бейте орков. Бейте колдунью, которая поджидает вас в бывшем доме Ланилора. Убить ее не дадут — когда останется всего несколько хитов, она исчезнет. Проходите в дом, где она была. Там найдете ключ, которым заперт Мардениус. Освободите его, и тот отправится в Консульский Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от эльфов
Заглянув в магический шар, вы узнаете эльфа — это Бронфион (Bronthion), которого вы видели в замке герцога. По словам Зандалора, место, где находится эльф сейчас, — эльфийское поселение в центре Темного Леса, называемое Фью Нимбле. Идти туда надо вдоль реки на юг, мимо гильдии стрелков и снова на юг.
Когда вы найдете Бронфиона и передадите ему приглашение, тот скажет, что не может покинуть свой народ в сложной ситуации — у эльфов похитили их три реликвии. Искать ответ надо в гробницах на юге — см. «Темный Лес», «Разграбленные эльфийские гробницы». Когда вы принесете похищенное Бронфиону, тот отправится в Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от орков
В кристалле вы увидите место, похожее на тюрьму. Находится оно на крайнем юго-востоке карты. Никаких сложностей, кроме орков, орков и орков. Во главе орды стоит шаман по имени Baluk. Но сколько бы орков шаман ни суммонил, все равно закончится тем, что из его тела выпадает платиновый ключ. Он нужен для открывания сундуков в его палатке. Ничего особенного там нет, но вы найдете свиток орков , который позволит вам активировать телепортер, находящийся рядом с орочьим лагерем.
Делегат от орков по имени Kroxi сидит в одной из четырех ям-темниц в центре орочьего лагеря. Произнести кодовое слово для телепортации ему непросто, но желание творит чудеса!
Собрать Консульский Совет — делегат от импов
Шар покажет вам импа, который находится в знакомом месте — одной из комнат в гостинице города Вердистис Ducal Inn. Отправляйтесь туда. Вот только окажется, что имп Zaknadrix — это абсолютно не тот, кто вам нужен. Нужен вам Antx, и он заперт в кристалле в магическом посохе, который Zaknadrix держит в руках. Если хотите, можете отправиться его поискать. Хотим, деваться-то некуда!
Вы оказываетесь у ограды большого сада. Заходите внутрь. Сначала к вам подлетит королева пчел Lysandra. Пчелы жили издавна в этом небольшом измерении. Но появились осы — агрессивные, сильные, и теперь пчелам грозит остаться без дома. За помощь королева предлагает вам золотой ключ от дома на севере сада, где находится искомый Анткс. Когда пчела улетает — подлетает оса-маг, возглавляющая ос. Осы сильный народ, им нужно место — вот его аргументы. Выбирайте кого хотите, я решила помочь пчелам. Дальше, по мере продвижения по саду на север, вы будете видеть многочисленные стычки враждующих сторон. Помогайте, но осторожно — если вы стукнете мелькающего и жужжащего союзника, к вам будут хуже относиться. А закончится дело может тем, что на вас накинутся обе стороны.
Проходите в дом, говорите с Антксом. Неясно, почему, но от этого квеста страдает ваша репутация.
Теперь можно заняться трофеями: по саду расставлен десяток золотых ваз с вещами внутри. Все заперты, и каждой нужен уникальный ключ. Находить ключи вы будете всюду — в кустах, под камнями, под цветочными горшками, под вещами рядом с могилой, они выпадают из убитых ос, и так далее. Собрав добычу, возвращайтесь в свой мир.
Собрать Консульский Совет — делегат от ящеров
На первый взгляд заданье кажется простым. Ведь делегат — наш старый знакомый целитель Гоемое, и находится он в известном месте — таверне «Голубой Боров». Отправляемся туда и узнаем, что к Гоемое приходили соплеменники, они долго говорили, а потом собрались и все вместе ушли в неизвестном направлении. Больше никто ничего толкового вам не скажет. Если вернуться к Зандалору, тот посоветует продолжать расспросы. Не верьте — это бесполезно. Нужно при каждом посещении Совета снова заглядывать в шар ящеров, пока он не покажет совсем другую картину: ночной бой, тела убитых ящеров, колдун, превративший Гоемое в змею.
Искать Гоемое нужно где-то в Вердистисе. Идите туда к Trevor из купеческой гильдии — именно он занимается сдачей и продажей домов в городе. На вопрос, почему он должен открывать конфиденциальную информацию, скажите, что в сданном им доме поселился колдун, который держит в плену ящера. Тревор расскажет, что сдал некоему Корнелиусу дом неподалеку, и поставит метку на вашей карте.
Идите в дом. В нем много больших, но слабых разбойников (Thug). Внизу в подвале вас встретит колдун. Он вас заморозит и отправится доложить начальству — ведьме по имени Iona. Тут появится Зандалор и снимет заклинание. Теперь надо быстро найти змею и превратить ее обратно в ящера. В южной комнате у стены стоит волшебная палочка wand of polimorph. На ящиках найдете ключ от комнаты, в которой заперта змея. Входите, возвращайте друга в первоначальное состояние и отправляйте его в Совет — за это получите кучу очков опыта и +1 к репутации.
Собрать Консульский Совет — делегат от дварфов
Это — последний делегат. С ним будет та же задержка сюжета, что и с ящером — Зандалор не распознает картинку, и будет неясно, где искать. Но после того, как вы вернете эльфам реликвии, снова загляните в кристалл. Теперь кое-что прояснится. Гнома зовут Эолус Thunderstorm, и стоит он в Гленборусе у того обелиска, где висит священная реликвия гномов — гигантский топор Axe of Stone бога Dune.
Отправляемся в Гленборус и говорим с Эолусом-Грозой. Упс! Топор исчез, в этом обвинен и посажен под арест эльф, которого застали неподалеку, а Эолус не пойдет ни в какой Совет, пока топор не будет возвращен на законное место.
Ясно, что эльфы тут не при чем. Искать надо на западе локации Палаты Дварфов, где находится вход в шахты. Первый уровень подземелья, где обретается много дьявольских дварфов, вы могли пройти и раньше. Проход дальше был засыпан камнями. Теперь завал исчез, и можно спуститься вниз.
Внизу вас ждет горгулья, жаждущая услышать пароль. Ни один из предложенных в диалоге вариантов ее не устраивает, поэтому приходится разбираться при помощи меча. Легко. Чуть дальше вы встретите колдуна Moriendor, который с удовольствием поведает вам, что склонил к измене Грегора, брата короля, главу Гленборуса, обещав сделать его королем. Тот сам отдал ему топор. Цель этого акта — спровоцировать войну с эльфами и усилить хаос в стране. Ибо только хаос может помочь возродиться их господину, Лорду Хаоса. А шахты, где Черный Круг организовал базу, дают неограниченный доступ к железу, а значит, и оружию для войны. После рассказа колдун вступает в бой. Но увы, когда вы его почти добьете, он убегает вглубь шахт. Догнать его вы сможете у алтаря. Но он, уходя от поражения, телепортируется.
Берите с алтаря топор. Идите с ним к королю гномов Kelp Dunatrim. Все проблемы решатся. Теперь возвращайтесь в Гленборус, где в доме к югу от алтаря с топором вас ждет Эолус. Не забудьте поговорить о ни в чем не повинном эльфе. Теперь Совет собран. Награда за все +2 к репутации.
Начать молитвенный ритуал
Теперь, когда все члены Совета в сборе, можно начинать ритуал. Он состоит в том, что нужно отослать Marked One в страну мертвых в надежде, что тот вернется из нее как Divine One — Святой. Только учтите, если вы не доделали какие-то квесты, то после проведения Молитвенного Ритуала вам это уже не светит — вы покинете этот мир. Как писал Роберт Хайнлайн: «Когда космический корабль стартует, все его счета считаются оплаченными». Когда будете готовы — бейте по большому гонгу в центре. Сам ритуал, на мой взгляд, точнее всего описывает высказывание орка Крокси: «Крокси понял, в религии убийство и благословление — это одно и то же!».
После ритуала смотрите ролик о захвате Консульского Совета принявшим настоящее обличье Демоном Лжи и о метаморфозах героя в потустороннем мире.
Пустыня Yuluth Gor
Пройдя через смерть, герой претерпевает метаморфозу, обретая новые возможности. Возвращаясь к жизни, он как метеор проносится по небу и оказывается неизвестно где — выжженная земля, кактусы вокруг. Во-первых, при приземлении вам дают ровно столько очков опыта, чтобы герой вырос на пять уровней. Во-вторых, неподалеку беседует пара забавных орков — Drox и Garth. Здоровяк Дрокс идет посмотреть, не дракон ли это прилетел. Если хотите, заявите ему, что вы — дракон! Хуже не будет. Орки настроены мирно, и с ними можно даже торговать. Они убежали из разрушенной импами деревни Wasteland Village и теперь скрываются тут до лучших времен.
Идем на восток (больше некуда) исследовать окрестности. Внимание! — нажав Alt , найдете в кактусах неподалеку пару знакомых пирамидок для телепортации. Дальше вас ждет встреча с импами. Есть просто импы, импы-всадники на пауках imp rider (приходится бить два раза — сначала тварь, потом наездника), швыряющиеся Elemental Bolts маги, призывающие призрачных импов шаманы и, наконец, очень сильные в ближнем бою капитаны (за капитана дают около 11000 экспы). И главное, импов действительно много!
Вычистив северную долину, идите к ущелью, ведущему на юг. Там вас ждет встреча со старым другом — волшебником Зандалором и его кошкой. Именно она спасла мага от Демона Лжи. Оказывается, с момента проведения ритуала прошло несколько месяцев. Хаос набрал силу. Зандалор расскажет, что ему удалось отстоять у сил тьмы орочью деревню, и перенесет вас туда. Там вас ждет еще одна встреча — Крокси тоже уцелел и открыл магазин оружия. С очень хорошими вещами и золотыми геммами.
Зандалор расскажет, что на юго-востоке лежит Черное Озеро , посреди которого находится остров со входом в подземелье. Там Черный Круг и Демон Лжи и начали ритуал по призванию Лорда Хаоса. Если их не остановить, мир погибнет. Но проблема в том, что ни один смертный не может пересечь воды озера. Выход — Divine One должен уметь превращаться в бестелесного духа. Когда вы скажете, что не знаете, как подступиться к этой задаче, Зандалор пошлет вас за советом к тому, кто жил во времена предыдущего Divine One, — патриарху, Черному Дракону!
Идем на поиски дракона. Оставьте одну пирамидку у магазина Крокси, и вперед! К югу от деревни бродят орды импов, у гор на крайнем юге можно встретить драконьих всадников — теперь вы их бьете без труда. К востоку появляются песчаные демоны разной степени крутости. Их хобби — поджигать под ногами землю. Зачарованные от огня доспехи или фиолетовые снадобья от Крокси защитят вас. В окрестностях озера снова летают драконьи всадники, нападают демоны и духи. В конце концов вы достигнете северо-восточного угла карты, где и найдете Патриарха.
Говорите с ним, скажите, что вы — Divine One и попросите дар (gift) — научить вас становиться духом (ghost). Дракон научит. Кроме умения, вы получите около 200000 экспы за решение задачи. Теперь можно идти на Озеро. Идите к берегу, используйте умение как любой другой скилл и летите над водами, пока не долетите до большого острова с огромной змеиной головой — входом в подземелье.
Когда снова обернетесь человеком, вам предстоит бой с тучей демонов и духов. Побив, заходите внутрь.
Подземелье Черного Озера
Огромное подземелье, в центре которого находится большая площадка. От нее шесть дорожек (седьмая идет ко входу) ведут к шести отдельно стоящим большим зданиям. Когда вы войдете в подземелье, вам покажут ролик: у алтаря стоит Демон Лжи, а вокруг — пять членов Черного Круга, с которыми мы уже сталкивались в Ривеллоне. Демон скажет, что чует присутствие Divine One, и потребует от свиты задержать вас и убить. Так возникнет квест
Убить пятерых членов Черного Круга
Сначала нужно добраться до центрального острова. В подземелье вы встретите несколько новых видов монстров в среднем ценой по 6000 очков опыта: золотых, каменных и кристаллических горгулий, infernal zombie. Итак, в произвольном порядке обходите пять островов с лабиринтами, в центре которых вас ждут Iona, Josefina, Moriendor, Demona, Kornelius. Цена головы каждого — от 200000 до 220000 очков. Сложностей нет — лабиринты проходятся достаточно просто, только иногда встречаются рычаги или телепортеры. Некоторые из пустых ниш в стенах — это тоже телепортеры, они перебрасывают вас ко входу в подземелье или еще куда. После смерти очередного колдуна возникает арка-телепортер, возвращающая вас на центральный остров.
Увы, после расправы с последним членом круга мы видим, что опоздали — Демон Лжи произносит последние слова, и на алтаре возникает младенец, в котором живет душа Лорда Хаоса. Кажется, последнее, что осталось —
Отомстить, убив Демона Лжи
Идите к центральному острову. На подходе вам предстоит схватка с Серебряным Драконом. Кроме того, вокруг стаями вьются горгульи. Бьем, заходим внутрь. Из анфилады передних комнат проходим на северо-запад, где караулит Deathlord. Бейте, идите до упора на юг, где найдете рычаг на постаменте. Дотроньтесь до него (неприятно, что видимых результатов переключения не наблюдается). Возвращайтесь назад и проходите на юг левого крыла, где найдете второй рычаг. Когда вы дотронетесь до него, откроется проход в центральную часть здания. Идите.
Последний бой непрост: демон создает множество своих двойников, которые помогают ему сражаться и вызывают на подмогу адских воинов. Лечиться лучше бутылками, не отвлекаясь на магию. Добив демона, смотрите финальный ролик! Поздравляю, вы прошли игру!