Alpha Protocol
Анонс Alpha Protocol и первая скупая информация о новом проекте ветеранов ролевого жанра из Obsidian Entertainment у многих почитателей их творчества вызвали чувства, близкие к разочарованию и унынию. Шпионский боевик — это, мягко говоря, не совсем то, чего они ждали от авторов Planescape: Torment, Fallout, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords и сиквела Neverwinter Nights. Однако более подробная информация уже не позволяет относиться к Alpha Protocol как к шпионскому клону Mass Effect. Чтобы окончательно развеять сомнения, мы лично побеседовали с разработчиками, пригласив к разговору ведущего продюсера Alpha Protocol Райана Ручински (Ryan Rucinski), исполнительного продюсера проекта Криса Паркера (Chris Parker) и живую легенду ролевого жанра, креативного директора и ведущего дизайнера игры Криса Авеллона (Chris Avellone). Сопоставив полученные данные с уже имеющейся информацией о проекте, «Игромания» пришла к выводу: перед нами потенциально удачная и перспективная попытка совместить глубокую сюжетную линию с моральной фрустрацией героя, полноценной свободой выбора, модной шутерной динамикой и свежими жанровыми трендами. Звучит громоздко, но у нас для этого есть более правильное слово, идеально описывающее Alpha Protocol. Это — комплексная игра.
О важности выбора
Итак, Alpha Protocol — история о шпионе, который оказался в крайне затруднительном положении. Молодого и неопытного агента Майкла Тортона (Michael Thorton) уже успело предать собственное начальство, а родная страна объявила в розыск. Оставшись без помощи, он вынужден уйти в подполье. Единственное, что у него есть, — знание о неком заговоре, способном унести тысячи жизней, и список объектов, где он мог бы получить на этот счет более подробную информацию. Или не получить.
Соответственно, классической бондианы здесь почти нет. Бонд, Джеймс Бонд, предотвращал мировые заговоры, потягивая коктейли в накрахмаленном смокинге Brioni. Alpha Protocol куда жестче. Obsidian говорят о таких фильмах, как «Сириана» , «Миссия невыполнима» , «Ронин». Их герой — это собирательных образ «трех Д. Б.» — Джейсона Борна, Джека Бауэра (см. сериал «24») и, наконец, в последнюю очередь — Джеймса Бонда. То есть акцент больше на реализм, жесткость и суровую рутину шпионской деятельности, чем на обыгрывание привычных мифов о секретных агентах.
« Сюжет помещает вас в крайне реалистичный мир, где нужно принимать жесткие решения, а затем жить с последствиями этих решений — это, конечно, мы взяли из «24» и «Борна », — рассказывает Райан Ручински. « С другой стороны , — подхватывает Крис Авеллон, — мы хотели включить и типичные для бондианы элементы, сделав врагов не только сложными в бою, но и красочными. Поэтому многие из них появляются на сцене с чрезвычайной помпой, имеют индивидуальные повадки и выдающиеся визуальные приметы. Вспомните «Убить Билла» , и вы получите представление о некоторых противниках Тортона».
Но самое главное, что досталось Майклу от Бонда, — любовь к красивым женщинам. Их в Alpha Protocol будет много, и почти с каждой можно закрутить роман разной степени тяжести. Причем, как уверяет Крис Авеллон, все отношения и романы Тортона оказывают разнообразное влияние непосредственно на геймплей: « Благодаря этим отношениям вы можете получить те или иные «перки», ключевую для выполнения миссии информацию или предметы и даже открыть дополнительные квесты — все зависит от того, за кем решил приударить герой и каких успехов он там добился. К слову, в некоторых случаях неудача на любовном фронте может оказаться лучше, чем успех… »
Как бы то ни было, главное во всем этом — свобода выбора: игрок сам лепит образ главного героя, выбирая, какие элементы трех «Д. Б.» использовать и в каких сочетаниях. « Все трое — крайне интересные типажи настоящего шпиона, и мы хотим, чтобы вы спросили себя, какой характер вам ближе, а затем на основе этого самостоятельно строили образ, поступая тем или иным образом », — говорит Крис Паркер.
То есть речь идет о нелинейности действий игрока в одной и той же ситуации. По большому счету есть три основных варианта: строить из себя «тихого убийцу» (Джейсон Борн), гарцевать с оружием (Джек Бауэр) или использовать высокотехнологичные и взрывоопасные гаджеты (Бонд, Джеймс Бонд). Слово Райану Ручински: « Alpha Protocol позволяет вам выбирать, как вы хотите играть. Приведу такой пример: перед игроком большая комната с пятью плохими парнями. Чтобы добраться до другой стороны, герой может красться мимо врагов, используя тишину и хитрость, залить комнату свинцом или применить технологии, позволяющие обмануть или покалечить пятерых противников сразу ».
Список Тортона
Alpha Protocol имеет достаточно свободную структуру, не ограничивая Тортона жесткими сюжетными рамками. « У героя есть несколько операций в различных частях мира. Каждая из них имеет главную цель и множество разнообразных миссий, которые помогают достичь этой цели: игрок может заниматься ими в любой последовательности. Он не обязан выполнять все задания, хотя большинство, конечно, сделать нужно, чтобы пройти по сюжету », — говорит Крис Паркер. А Крис Авеллон уточняет: « Перед Майком стоит ряд проблем и тайн, разбросанных по всему миру. Как он будет их решать — исключительно ваше дело. Каждая операция распадается на множество подмиссий, и игрок сам определяет, какими заданиями он хочет заняться и как их выполнять. В зависимости от этого становятся доступны новые поручения, которые постепенно ведут Тортона к финальной цели операции. То есть выбор всегда остается за вами. Эта свобода крайне важна для RPG, и мы чувствовали, что просто обязаны дать ее ».
Большинство миссий связано с добычей информации об объектах и людях из того самого «списка Тортона». Важно, что игрок свободен в выборе методов решения стоящих перед ним задач. Тут Obsidian с радостью следует ветхому RPG-завету, принципу «трех У»: герой в одной и той же ситуации может Украсть, Убедить или Убить. И даже добавляет к нему четвертый вариант — Ублажить деньгами.
Решающая роль в нормальном функционировании этой схемы отведена диалогам. Тут Alpha Protocol использует наработки Mass Effect и Fahrenheit. В итоге получилась Dialog Stance System, как ее зовут в Obsidian. У нее сразу два краеугольных камня. Во-первых, в ответ на словесные пассажи собеседника вы выбираете не строчки диалога, а эмоции. Основных варианта три: отвечать учтиво, сухо или агрессивно. Но каждый из них распадается еще на несколько ветвей. Подобный механизм отнюдь не нов: то же самое мы видели еще в Bard’s Tale. Но тут вступает в действие второй основополагающий принцип Dialog Stance System: у вас есть только одна попытка должным образом показать себя собеседнику — многократно «перепроходить» один и тот же диалог, пробуя различные варианты эмоций, тут не получится. Авторы говорят о приоритете первого впечатления, которое производит герой: в зависимости от этого у окружающих формируется определенная реакция на Тортона, и она во многом будет определять дальнейшее отношение к нему.
Есть и еще одно важное отличие Dialog Stance System: вы сами решаете, выражать ли вам в процессе диалога какие-то эмоции или нет. Герой может, как Джейсон Борн, с невозмутимым лицом профессионала слушать диалог, отпустив его течение на волю скриптов, а может, наоборот, как Бонд, активно вмешиваться. Главное — помнить, что разговоры тут идут в реалистичном темпе, и вам отводится ограниченное время на то, чтобы принять решение и выказать ту или иную реакцию.
Свободу перкам
Свобода определяет и собственно ролевую систему Alpha Protocol. По словам самих авторов, она ближе всего к… Fallout. У героя нет определенного класса, а есть 10 различных «перков», каждый из которых имеет 10 уровней развития. Бесклассовость позволяет гибко развивать персонажа, корректируя приоритеты на ходу, постоянно имея доступ ко всем возможным вариантам действий в игре. Каждый из трех основных вариантов поведения Тортона (тихий убийца, оружейный маньяк или фанат спецтехнологий) подкреплен солидным арсеналом навыков. Можно, например, использовать перк Chain Shot, чтобы, включив slo-mo, быстро очистить полную врагов комнату. А можно тихо подкрасться к противнику, который только и успеет, что подставить лицо под мощное колено Майкла. Все эти спецприемы, обеспечивающие вариативность действий игрока, по сути являются заменой магии, которой в шпионском боевике места, естественно, нет.
Прелесть ролевой системы Alpha Protocol еще и в том, что навыки мы не покупаем, а зарабатываем посредством определенных действий в игре. Райан Ручински: « Фактически у нас есть два различных вида перков. Одна разновидность непосредственно связана с вашим продвижением по сюжету, с тем, как вы выполняли те или иные миссии. Например, если игрок закончил какое-то задание определенным путем, то он может открыть «перк», который увеличивает стойкость героя на 5% постоянно. Другое направление «следит» за тем, как вы играете. Игра, например, отслеживает, как и куда вы стреляете: если герой убил 50 врагов точным выстрелом в голову из пистолета, то он может заработать перк «Мастерство стрельбы из пистолета», увеличивающий урон из этого вида оружия на 5%». Получается очень интересная система, которая совмещает наработки Fallout и серии The Elder Scrolls : персонаж явно развивается и делает это небанальным образом, но вы как игрок не тонете в таблицах, классах, цифрах и прочей статистике.
Вся эта свобода — в формировании образа главгероя, в выборе миссий, в диалогах, в ролевом развитии персонажа — просто физически не позволяет говорить об Alpha Protocol как об action/RPG в том привычном восприятии этого термина, за которое ответственна Diablo -серия с толпой семенящих за ней клонов.
Технологии на службе
Впрочем, сам экшен в Alpha Protocol тоже обещает стать достаточно интересным. Многие боевые навыки, как тот же Chain Shot, — это большой привет Mass Effect. Помимо многочисленных спецприемов, определяющих использование различных боевых стилей и методов ведения шпионской деятельности, особый упор Obsidian делает на использование в экшен-части высокотехнологичных приборов. Многие из них — плод воображения авторов игры. Obsidian, впрочем, уточняют, что эти гаджеты вполне могут находиться в разработке и появятся уже в ближайшем будущем. Райан Ручински привел «Игромании» пример одного из таких устройств. Речь идет о тонких, незаметных remote mines: эти мины можно использовать удаленно, прикрепляя к телу врага и взрывая лишь тогда, когда он окажется в толпе себе подобных.
Большинство гаджетов и видов оружия подлежат апгрейду. По словам Ручински, базовые умения модернизировать оборудование не выходят за пределы разумного реализма и необходимости. Так, вы можете улучшить шотган, увеличив вместимость магазина, скорость перезарядки и т.д. Можно также взять какое-нибудь защитное устройство и модернизировать его.
Есть и местный аналог переплавки. Чтобы получить больше свободы в этой области, придется выучить навык Repurpose из группы перков Sabotage: он позволяет перестроить гаджет по своему желанию в любое другое оборудование.
И самое главное: несмотря на то что бои идут в реальном времени, а тактическая пауза отсутствует, сражения не превращаются в хаос. Крис Авеллон: « Бой у нас построен на адреналине и точности и предполагает, что сначала вы быстро проводите тактическую оценку ситуации, а затем разрешаете ее, используя оружие, хитрость или спецустройства. При этом отсутствие паузы не мешает оперативному доступу к специальным способностям героя ».
* * *
Вывод прост. Obsidian делают не action/RPG, а именно ролевую игру. Здесь много экшена и эффектных спецприемов из арсенала настоящего шпиона, но они не мешают свободе в выборе своей роли. Скажем больше — кажется, у обсидианцев получается ролевая игра в лучших традициях Black Isle. Для автора этих строк основанием для такого вывода является даже не свобода, а то, что Крис Авеллон со товарищи снова ставит игрока в условия непростого выбора и мучительного самоопределения. История не о заговорах и спасении мира. Все куда глубже. « Сюжетная история базируется вокруг личного выбора героя и его мотивов. Мы используем корпоративную и мировую политику больше как повод, вызов, помогающий герою определить и закалить свой характер », — утверждает Крис Паркер.
Здесь, как и в большинстве игр за авторством нынешних сотрудников Obsidian, перед нами ставится выбор, распространяющийся далеко за пределы геополитики. Это игра не о выборе между добром и злом, между светом и тьмой, а о том, где во всем этом ваше место.
P.S. «Игромания» искренне благодарит компанию «Софт Клаб» за помощь в подготовке этого материала.
Будем ждать? Ролевая игра не про орков, не про космос, а про спецслужбы, большую политику и место человека во всем этом безобразии. От авторов Planescape: Torment и Neverwinter Nights 2.
Процент готовности: 30%