09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Mass Effect

Mass Effect - изображение обложка

В жанре ролевых игр в последнее время наметились некоторые негативные тенденции. Мы бы не рискнули назвать это кризисом, но застой налицо: один-два раза в год выходят продолжения известных серий, в которых нет и намека на попытку хоть как-то развить жанр. В общем потоке выделяется разве что «Ведьмак» , но эта штука настолько хардкорная и нишевая, что вряд ли повлияет на RPG в целом.

В сказках в такие моменты обычно появляется рыцарь на белом коне и всех спасает. Мы, конечно, живем не в сказке, но теперь все произошло именно так. Как вы уже догадались, имя этому спасителю Mass Effect , и это, кроме шуток, совершенно новый игровой опыт, нечто такое, что вполне имеет шансы задать вектор развития всему жанру.

При этом важно заметить, что Mass Effect берет не столько за счет новшеств в геймплее, сколько за счет более тонких материй: режиссуры, постановки, стилистики и вообще всего того, за что мы называем игры искусством. Это без пяти минут самостоятельное культурное явление, которому явно тесно в рамках понятия «игра». Это, друзья, самая настоящая космическая опера, ничуть не менее захватывающая и масштабная, чем «Звездные войны» или Star Trek. С одной лишь поправкой: главный герой этого эпического повествования — вы.

О высоком

Очень важно, что в этот раз BioWare поместили действие игры в свою собственную вселенную: в рамки Star Wars ( Knights of the Old Republic ) и околокитайской мифологии ( Jade Empire ) их произведения вписывались с трудом. В данном случае фантазию канадских разработчиков ничто не сдерживало и они получили возможность показать, на что действительно способен их творческий гений.

А способен он, как выяснилось, на многое. При попытке описать вселенную Mass Effect на ум тут же приходят прилагательные «огромная», «проработанная», но самое главное — «живая». Это ведь основа основ: игрок должен понимать, что он пришел не в пустынный и безжизненный мир, а туда, где до его появления произошла масса событий и где он всего лишь еще один актер второго плана. По крайней мере, поначалу.

Итак, в 2148 году человечество неспешно осваивало Солнечную систему, когда на Марсе обнаружилось нечто невероятное. А именно — следы внеземной цивилизации. Загадочные инопланетяне — протеанцы — настолько далеко ушли в своем развитии, что даже поверхностная расшифровка их наследия подтолкнула развитие землян на несколько столетий вперед. Всего несколько десятилетий спустя люди обнаружили загадочные звездные врата, которые при ближайшем исследовании оказались целой сетью порталов для межзвездных путешествий. Все это ожидаемо привело к строительству внеземных колоний и началу освоения галактики. Однако колонистов ожидал шок: вскоре обнаружилось, что исследовать им особенно нечего. В известной части космоса обитал как минимум десяток разумных рас, которые давным-давно освоили артефакты протеанцев (их следы ожидаемо обнаружились не только на Марсе, но и на куче других планет; систему межзвездных путешествий тоже, кстати, придумали они) и поделили космос на сферы влияния. Так называемый Совет, конгломерат из трех наиболее продвинутых рас, управляет делами галактики из Цитадели — титанических размеров космической станции, построенной опять-таки протеанцами. Человечество пустили в Цитадель на правах «развивающейся» нации, а чтобы доказать свою значимость и уж тем более войти в Совет, предстоит сделать нечто из ряда вон выходящее.

Миссия по повышению престижа землян в глазах братьев по разуму ложится на плечи командора Шепарда (фамилия остается неизменной в любом случае, а вот имя, пол, внешность, а также происхождение и воинскую специализацию можно настроить по вкусу). Однако, как вы сами понимаете, все не так просто, и «заурядная» секретная миссия по добыче важного научного артефакта оборачивается историей о спасении разумной жизни в Галактике. Ничего иного, в общем, никто и не ждал (о том, почему никого не удивляет подобный поворот событий, см. во врезке неподалеку).

Несмотря на обилие клише и предсказуемых поворотов, сюжет остается одной из самых сильных сторон игры. Дело в том, как все это подается игроку. До этого ни у кого — за исключением разве что авторов Metal Gear Solid — не получалось рассказывать столь масштабную историю столь убедительно. Игрок буквально живет от одного диалога до другого, от скриптовой сцены к скриптовой сцене. Все остальное — геймплей, ролевая система и развитие персонажа — выступает в роли связующего звена и вспомогательного упражнения для разминки пальцев. Главное же — история командора Шепарда и его команды.

Постановка и режиссура в этой игре без преувеличения великолепны. Если бы в титрах написали, что игру ставил Спилберг или там Лукас, все бы поверили. Mass Effect видишь и ощущаешь принципиально иначе, чем любую другую ролевую игру. А ведь новшеств всего ничего: BioWare просто добавили сюда то, что до этого было в любом приличном экшене или квесте. Вот хотя бы диалоги. Раньше в любой ролевой игре перед нами разыгрывалась сцена художественного перемигивания говорящих голов. Максимум, что могли делать персонажи, — шевелить губами, чуть-чуть двигать телом и корчить рожи. Теперь герои свободно расхаживают по комнатам и демонстрируют убедительную анимацию (в том числе лицевую, она получилась просто чудесной — достоверные эмоции в состоянии изобразить даже человекоподобная рептилия). Если в процессе разговора они поссорятся, то начнут толкать друг друга и размахивать руками, если атмосфера накалена до предела — наставят друг на друга оружие. Все это показывается сразу с нескольких ракурсов и сопровождается спецэффектами. И не забывайте главное — вы можете непосредственно влиять на происходящее!

Эффект от всей этой режиссуры во всех смыслах фантастический. Одно дело, когда за ситуацией наблюдаешь со стороны, и совсем другое — когда понимаешь, что от твоих действий может зависеть развитие сюжета. Атмосфера в определенных моментах натурально искрит от напряжения. Диалоги в Mass Effect — это не вспомогательный инструмент для скармливания вам очередной порции сюжета, а полноправная часть геймплея. К тому же крайне динамичная его часть. В эту игру никак не получается играть за чашкой чая — она призывает к решительным действиям. Поэтому нам видится особенно изящной система ответных реплик, которую придумали разработчики. Дело в том, что мы не выбираем конкретную фразу, а лишь задаем направление диалога. Это логично, учитывая, что в реальной жизни ответ рождается в нашей голове еще до того, как собеседник закончит свою мысль. Так и здесь — никаких километровых предложений, лишь емкие фразы вроде «Я не согласен» , «Умри, гад!» и «Что-что ты там сказал про протеанцев?» И это, в свою очередь, тоже придает беседам динамики.

Все эти художественные приемы можно смело помножить на все то, чем сильны игры BioWare: проработанные характеры персонажей и отличный графический стиль. И если второй худо-бедно передают скриншоты, то о героях игры нужно сказать особо. Разумеется, каждый из них уникален и хранит в своем шкафу целую роту скелетов. С каждым мы можем вести вдумчивые беседы (впрочем, как обычно, никто не заставляет), которые не раз и не два перевернут ваше представление о том или ином компаньоне. Вот хотя бы Рекс. На первый взгляд, он неразговорчивый и угрюмый наемник. Но если его разговорить, он расскажет вам много нового о своей расе (Рекс — представитель вымирающей расы кроганов, которая в былые времена наводила ужас на весь цивилизованный космос, но армия Совета разгромила их и принудительно заразила генетическим вирусом, который снижает выживаемость рождающихся детей до одного из тысячи), о своих сложных взаимоотношениях с отцом и о былых подвигах. И такая история наготове у каждого персонажа — нужно лишь уделить им время. Об уникальных квестах и наградах, которые они порой выдают, говорить тут даже как-то неудобно.

Сценарная анатомия

Тот, кто последние лет пять следит за творчеством компании BioWare, без труда угадает, чем завершится Mass Effect. Какие-то детали могут меняться, но фактически все сюжетные ходы канадские разработчики придумали давным-давно (еще во времена Baldur’s Gate!), а теперь с завидным упрямством их эксплуатируют. Причем не меняется даже порядок их применения! Для наглядности приводим сравнительную таблицу сюжетов последних трех игр компании. ( Внимание! Возможны спойлеры! )

Игра Перевоплощение героя Поле финальной битвы Мнимый злодей Настоящий злодей Благородная цель
Star Wars: Knights of the Old Republic Обычный человек —> джедай Гигантская космическая кузница Дарт Реван Дарт Малак (после того как выясняется, что главный герой и есть Дарт Реван) Спасение Галактики
Jade Empire Обычный человек—> Монах Духа, Защитник Водяного Дракона Летающий дворец Императора Император Сунь Хай Учитель Сунь Ли Спасение Империи
Mass Effect Обычный человек—> Спектр Гигантская летающая крепость Спектр Сарен СПОЙЛЕР! Спасение Галактики

О приземленном

Наверное, вам кажется странным, что мы до сих пор не сказали ни слова о геймплее? На самом деле это вполне логично — игровой процесс, как мы уже говорили, тут если не вторичен, то уж точно не так важен, как ее художественная составляющая.

Нет, вы только поймите нас правильно: геймплей в Mass Effect чудо как хорош. Вот только он совершенно, ну ни капельки не нов. Более того, перед нами не что иное, как… Knights of the Old Republic, улучшенный и дополненный. Такой KOTOR 2.0.

Вот как все это выглядит. В мирное время персонаж занимается шатаниями по космическим станциям и планетам. Получает квесты, общается с NPC, закупается экипировкой — все как всегда. Иногда разве что дают покататься на «Мако» — это такой бронетранспортер, шустрый и прыгучий.

Перемещаться между мирами, как правило, можно в произвольном порядке. В нашем распоряжении экспериментальный космический корабль «Нормандия» и целая галактика. Одновременно бывает доступно не более двух десятков планет. При этом четыре-пять локаций сюжетные, а остальные отведены под сторонние квесты. Последние страдают эффектом Assassin’s Creed : первые пять-десять раз исследовать заброшенные базы и спасать шахтеров еще занятно, а вот потом накатывает смертная тоска. Зато сюжет у каждого стороннего квеста (имеется в виду текстовая часть — геймплей всегда одинаковый: приехать на место и всех перебить) уникален, и изучать его всегда интересно.

Переходим к ролевой системе. Она простая, что пробка, но проверенная. Есть три основных класса: солдат, инженер и, скажем так, псионик. Первый умеет метко стрелять, второй — вскрывать замки и делать врагам пакости (вырубать защитное поле, перегружать электронику роботам, сбивать прицелы и т.д.), а третий поднимает врагов в воздух и больно бьет об стены. Кроме того, есть четыре гибридных класса. По мере прохождения квестов и убийства врагов герои набирают опыт и растут в уровнях. С каждым уровнем нам выдается определенное количество очков, которые мы вкладываем в улучшение способностей. При этом любая базовая способность со временем открывает доступ к более продвинутой; очков на все не хватает, и приходится решать, что же в приоритете. У Шепарда сверх этого есть две дополнительных возможности: убеждение и устрашение, с помощью которых он манипулирует своими собеседниками.

У вас еще не возникло ощущения дежавю? Если нет, то вот вам рассказ о боевой системе. Она неожиданно напоминает… экшены от третьего лица. Это не шутки: все бои происходят в реальном времени и нам нужно натурально целиться во врагов мышкой (можно выбрать уровень «помощи» в прицеливании — при минимальном игра становится почти неотличима от какого-нибудь Kane & Lynch). Принципиальное отличие одно — в любой момент вы можете зажать кнопку «пробел» и ввести игру в режим тактической паузы. Здесь отдаются приказания компаньонам (опций чуть — атаковать, прятаться и следовать за героем) и активируются специальные возможности. Кроме того, герои умеют укрываться за ближайшими корягами (в полном соответствии с последними экшен-трендами), бросаться гранатами и вообще вести себя как настоящие спецназовцы. В последнее время такой концепцией удивить трудно, но для BioWare и ролевых игр вообще это в новинку. И (да-да, опять!) прекрасно вписывается в общий быстрый темп игры.

В сочетании со всеми прочими радостями экшен-механика превращает Mass Effect в яростную, свирепую игру, и тридцать часов (именно столько требуется в среднем для прохождения) пролетают как один.

Ну и напоследок о вещах совсем уж приземленных. Портированием игры на РС занималась студия Demiurge. Изменений по сравнению с консольным вариантом практически нет, разве что оптимизировали интерфейс под управление мышью и клавиатурой (играть вполне комфортно) и изменили мини-игру, которая сопровождала вскрытие замков. Никакой обещанной доработки графики не случилось, но мы не особо расстроились — Mass Effect выглядит приятно и без всякой пластической хирургии.

Витязь на распутье

Сюжет Mass Effect довольно линеен, концовка всего одна. Но в течение игры нам предложат принять несколько ключевых решений, от которых будет зависеть судьба многих персонажей: кто-то получит новую должность, кто-то затаит на Шепарда смертельную обиду, а кто-то и вовсе умрет. При этом влияние на геймплей минимально, но тут очень кстати вступают в силу психологические механизмы: насколько хорошо игрок относится к тем или иным героям и готов ли он пожертвовать кем-то из них. Пример такой пограничной ситуации приведен ниже.

Итак, наемник Рекс узнает, что на планете, куда попала команда Шепарда, занимаются секретными исследованиями, которые могут спасти его вымирающую расу. Однако все свежевыведенные кроганы непременно пойдут на службу главному злодею, поэтому инкубаторы необходимо разрушить. Герои наставляют друг на друга бластеры, налицо классическая «мексиканская ничья». Игрок при этом может:

1. Склонить Рекса на свою сторону. Для этого у Шепарда должен быть хорошо развит навык убеждения.

2. Застрелить Рекса. Самый простой вариант для плохо прокачанных героев. При этом команда теряет ценного воина.

3. Подать другому персонажу сигнал застрелить Рекса. С точки зрения геймплея этот вариант не сильно отличается от предыдущего.

4. Силой заставить Рекса отказаться от своих убеждений. Для этого, в свою очередь, Шепарду нужен развитый навык угрозы.

* * *

Mass Effect, как нам кажется, являет собой прямое свидетельство ренессанса интерактивных развлечений: игра, собранная из древних, как мир, геймплейных элементов, смотрится великолепно за счет вещей, которые еще недавно для игр были совершенно нетипичны: режиссуры, постановки и творческого потенциала сценаристов. Это очень хороший знак: постепенно в играх технологии встают на службу игровому процессу, а не наоборот. Это далеко не первый подобный пример: такими же были BioShock , Kane & Lynch, отечественная King’s Bounty , наконец. Все это свидетельствует о рождении нового подвида игр, которые можно будет называть искусством без зазрения совести и поправок на многочисленные «но». По крайней мере, нам очень хочется в это верить.

P.S. Кстати, локализация игры от компании Snowball Interactive должна появиться в продаже одновременно с мировым релизом игры на РС. Осенью к тому же ожидается специальная версия, в которой будут переведены все диалоги и включен вышедший на тот момент бонусный контент.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9

Графика: 9

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Большая, умная, красивая и небанальная RPG от BioWare. Первый претендент на звание «Игра года».

Рейтинг «Мании»: 9,5

«Великолепно»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь