11 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Sins of a Solar Empire"

Руководство и прохождение по "Sins of a Solar Empire" - изображение обложка

[[BREAK]]

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion. С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?

Уровни наследия

При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя. Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.

В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.

Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.

Искусственный разум

Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.

Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.

Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.

Космическая пустота

В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?

Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?

Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.

Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.

Игрок игрока…

В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.

Но один есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.

Командная рубка

Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.

Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 1
Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 2

9 каждая партия уникальна, несколько путей развития слишком длинные партии
Графика

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 1
Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 2

9 пространственные прыжки, специальные способности нет анимации кораблей
Звук

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 5
Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 2

6 нет однообразность и надоедливость музыки
Игровой мир

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 5
Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 2

5 разные расы нет истории мира
Удобство

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 1

10 возможность быстрого и легкого доступа ко всем функциям игры необходимо некоторое время на привыкание
Новизна да Интерес повторной игры да Награда

Руководство и прохождение по Sins of a Solar Empire - фото 10

Вердикт: Удачное сочетание игрового процесса, присущего пошаговым космическим стратегиям, с режимом реального времени. Рейтинг 83%

Правила игры

Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.

Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.

Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.

На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль. Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения. После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.

Расы

В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.

Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.

Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.

Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.

Сектора

Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.

Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.

Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.

Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.

Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.

Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.

Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.

Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.

Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.

Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.

Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.

Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.

На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.

Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.

Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.

Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.

Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.

Экономика

Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.

Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.

Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами. Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.

Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.

Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.

[[BREAK]]

Структуры

Планетарные

Гражданская инфраструктура (Civic infrastructure). Напрямую влияет на уровень экономического развития колонии. При отсутствии инфраструктуры затраты на поддержание будут значительными. Для астероидов необходим один уровень сооружения (один и возможен), а для планет — хотя бы два, чтобы сократить расходы до нуля. Следствие развития инфраструктуры — возможный максимум населения. Чем его больше, тем больше налогов поступает с колонии.

Аварийное оборудование (Emergency facilities). Можно сказать, что это жизнь планеты, потому что количество очков показывает, как долго колония сможет выдерживать орбитальную бомбардировку.

Количество доступных тыловых частей (Logistic capacity). Показывает число доступных очков для строительства небоевых сооружений на орбите колонии — заводов, лабораторий и т.д.

Количество доступных тактических частей (Tactical capacity). Определяет количество очков, необходимых для строительства на орбите колонии оборонительных сооружений — турелей, ангаров, ремонтных платформ и т.д.

Исследование планеты (Explore planet). В колонии любого типа всегда доступны две ступени этого улучшения. Первая дает знания о половине поверхности планеты или астероида, а вторая — обо всей. Проведение каждого из этапов может обнаружить или локальный артефакт, изменяющий характеристики сектора, либо общий, влияющий на всю расу в целом. В последнем случае информация о нем становится доступна в меню исследований. Шансы на обнаружение невелики, по субъективным ощущениям — десять-двадцать процентов.

Выбрать новую столицу (Designate Capital Planet). Планета-столица — центр империи. И чем больше от нее прыжков, тем ниже лояльность и доходность. Перенос позволяет немного выправить ситуацию. Особенно он полезен, если стартовая точка находится на краю карты, а размер империи превысил три прыжка от нее. Бывают ситуации, когда нужно подавить сильное культурное влияние противника, тогда столицу стоит перенести вообще к линии фронта, а удаленность тыловых планет компенсировать информационными центрами. Помимо этого столица получает дополнительный и существенный плюс к сбору налогов.

Таблица 1 Максимальные уровни улучшений планет
Тип планеты Гражданская инфраструктура Аварийное оборудование Доступно тыловых частей Доступно тактических частей
Земного типа 4 3 2 3
Пустыни 3 3 4 2
Ледяные 3 3 2 3
Горячие 2 3 2 2
Астероиды и пиратские базы 1 1 1 2

Тыловые (гражданские)

Добытчик металла (Metal Extractor) и добытчик кристаллов (Crystal Extractor).TEC, Advent, Vasari. 250/0/0. Здания — сборщики ресурсов. Их максимальное число всегда равно числу доступных месторождений. Стоят они дешево, ничего не потребляют, так что строить их необходимо всегда. В крайнем случае излишки можно продать.

Фабрика фрегатов (Frigate Factory).TEC, Advent, Vasari. Основной завод по производству кораблей флота. Для удобства должен находиться как можно ближе к передовой, чтобы не тратить время на переброску нужных кораблей. Для ускорения процесса можно построить две или три структуры, заказы на производство будут распараллеливаться на них.

Фабрика линкоров (Capital Ship Factory).TEC, Advent, Vasari. Здание производит только большие корабли, а потому необходимо в единственном экземпляре. Стоит оно довольно дорого, а используется нечасто, потому переносить не имеет смысла.

Военная лаборатория (Military Lab, ).TEC, Advent, Vasari. Не открою секрета, если скажу, что эта лаборатория необходима для проведения военных исследований. Сама по себе ничего не делает, просто необходимо некоторое количество таких структур.

Гражданская лаборатория (Civic Research Lab, ).TEC, Advent, Vasari. То же самое, но на этот раз требуется для исследования небоевых технологий.

Торговый порт (Trade port).TEC, Advent, Vasari. Строительство торговых портов дает серьезные плюсы к экономике. Каждый из них приносит некоторое количество кредитов в секунду. Но размер поступлений неравномерен. Одинокий порт даст лишь небольшую прибавку, ему попросту не с кем торговать. А если их хотя бы два, то они автоматически начинают производить торговые суда, курсирующие по самым выгодным маршрутам.

Информационный центр (Broadcast Center).TEC, Advent, Vasari. Увеличивает на десять процентов верность в колонии, рядом с которой построен, а также начинает распространять свою культуру, снижая верность у противника. Недооценивать работу этой структуры не стоит, иначе можно запросто лишиться колонии.

Орбитальный перерабатывающий завод (Orbital Refinery).TEC. Небольшие корабли начинают собирать металл и кристаллы по окрестностям и отвозить их на свой завод. Практика показала, что, в отличие от торгового центра, доходность зависит от расположения сектора. Чем больше связей с другими территориями — тем выше прибыль. Соотношение получаемых ресурсов также зависит от количества месторождений в окружающем мире. Строить обязательно — приток может возрастать до двух единиц в секунду (в сумме) с одного завода.

Тактические

Защитная платформа (Gauss Defense Platform, Beam Defense Platform, Missile Platform). TEC, Advent, Vasari. Самое дешевое средство защиты, доступное изначально. Очень толстая броня, серьезный урон, но есть и недостаток — ограниченная дальность, поэтому строить оборону на основе сети платформ не стоит. Способ применения этого вида защиты — прикрытие других рядом расположенных сооружений.

Защитный ангар (Hangar Defense).TEC, Advent, Vasari. Может быть построен достаточно быстро после исследования первого или второго уровня. Содержит два-три звена малых кораблей, истребителей или бомбардировщиков. Этот вид защиты можно отнести к активным, он достигает кораблей противника в любой точке сектора.

На заметку: ангар Advent обладает в полтора раза большей емкостью, т.е. поддерживает не два звена, а три, но и занимает во столько же раз больше очков из лимита тактических структур.

Ремонтная платформа (Repair Platform). TEC, Advent, Vasari. С некоторой периодичностью восстанавливает структуру поврежденных зданий в пределах радиуса действия. Ремонтировать себя она не может, зато пара платформ прекрасно справляется с этой задачей. Выживаемость оборонительных сооружений и флота в секторе возрастает в разы.

Замедлитель фазовых прыжков (Phase Jump Inhibitor). TEC, Advent, Vasari. Специальное строение, которое значительно увеличивает время открытия прыжковых ворот флотами противников. Можно использовать для увеличения потерь пытающегося убежать вражеского флота либо помешать ему проскочить во внутренние системы империи. И то, и другое одновременно сделать не получится — радиус действия замедлителя равен гравитационному колодцу, но в центр его из-за системы поставить нельзя.

Генератор щита (Shield Generator).TEC. Помимо «естественного здоровья» в виде аварийного оборудования, планета получает дополнительную защиту. Плюс от такого устройства огромный — повреждения колонии начинают наноситься не сразу, а это напрямую влияет на поступление кредитов. Да и при игре против компьютерных противников, которые любят засылать большие флоты из осадных фрегатов, лишним не будет.

Восстановитель антиматерии (Antimatter Recharger).Advent. Подзаряжает запас антиматерии у линкоров, находящихся в секторе. Фактически повышает перезарядку их умений. Но строить или нет — надо решать по ситуации. Зачастую флот находится в своей системе при обороне, а при успешной наступательной войне можно обойтись и без подобного сооружения.

Подавитель вооружения (Nano Weapon Jammer).Vasari. Вражеские корабли получают значительный штраф к перезарядке оружия и, как результат, выдают меньше урона. Ставить на ключевых участках обязательно, благо цена это позволяет.

Стабилизатор фазового пространства (Phase Stabilizer).Vasari. Позволяет напрямую перемещаться между любыми секторами, где построены такие устройства. Одна из самых полезных структур, особенно когда идет война на два фронта.

Это интересно: торговые корабли тоже не против сократить путь до цели с помощью этого военного усовершенствования.

Novalith Cannon.TEC. Оружие судного дня — огромная орбитальная пушка, уничтожающая всю жизнь в колонии противника. Одного-двух выстрелов хватает, чтобы очистить любую планету от жизни. Пожалуй, это самое эффективное оружие среди аналогов у других рас — всего два выстрела опустошают любую планету. А ведь цена всех суперобразцов одинакова…

Освободительная машина (Deliverance Engine). Advent. Сверхоружие «миролюбивой» расы — после получения телепатического сгустка колония-цель резко начинает испытывать приступ любви к владельцам промывателя мозгов и повышает уровень их культуры. А если это вражеская планета, то, соответственно, отношение к правительству резко ухудшается. Большой плюс этой конструкции — возможность воздействовать на любую известную систему, что позволяет строить их в глубоком тылу. За дальность действия приходится расплачиваться и скоростью действия, если противник сам обладает высокой культурой, то шансы на успех бомбардировок стремятся к нулю. Как вывод — очень дорогая и малополезная игрушка.

Kostura Cannon.Vasari. Еще одна пушка огромной мощности, только бьет она по флоту и структурам, находящимся на орбите планеты-цели. Но использовать ее следует с осторожностью, поскольку достанется всем, и своим, и чужим. Пользы, конечно, меньше, чем от новалитовой пушки TEC, но уж точно больше, чем от психотропного оружия телепатических противников.

Исследования

Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.

Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.

Военные

Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.

Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.

Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.

Гражданские

Здешний набор намного разнообразнее.

Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.

Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.

Управление флотом

Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.

Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.

Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.

Артефакты

Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.

Флот

Характеристики кораблей

Щит (Shield). Первые удары в любом бою на себя принимает щит корабля, как только он истощается, начинает повреждаться корпус. Но тает силовое поле медленнее, чем должно быть, — в дело вступает еще один его параметр, смягчение повреждений (Shield Mitigation). При концентрации урона на щите, особенно одного типа, он резко подскакивает и может достигать шестидесяти процентов при пятнадцати базовых. Планеты с родной культурой способствуют дополнительному увеличению показателя смягчения повреждений. Щит медленно восстанавливается, как вне боя, так и во время его, потому даже после полного уничтожения появляется вновь и вновь, способствуя выживанию.

Корпус (Hull). Если щит уничтожен, то начинает повреждаться корпус, это уже последняя линия обороны. Как только его прочность падает до нуля, корабль взрывается. Но на количество получаемых повреждений влияет показатель брони (Armor). Если он отличен от нуля, то урон снижается, а с помощью технологий его можно поднять на пять единиц, что снижает эффективность огня противника, особенно для слабых кораблей.

Запас антиматерии (Antimatter). Антиматерия необходима для использования всех активных умений, а также для прыжков между секторами. Копится она очень медленно, но процесс ускоряется, если флот находится в секторе со звездой. Vasari могут построить специальную структуру, но восстанавливать она будет только запасы у линейных кораблей.

Все параметры постепенно восстанавливаются, и неважно, находится корабль в бою или нет.

Линейные корабли

Если назвать линейные корабли героями, ошибки не будет, потому что так оно и есть. Линкоры за уничтожение противников получают опыт и зарабатывают уровни, а на каждом из них нужно прикупить специальную способность. Система удивительно знакома — три обычных умения, которые можно приобрести на первом уровне и дважды улучшить на третьем и пятом, и одно особо сильное, доступное только с шестого. Всего уровней десять, к этому времени можно выучить все. Даю подсказку — Warcraft 3.

Первый линкор достается игроку бесплатно, достаточно построить фабрику больших кораблей. А за все остальные придется выкладывать кругленькие суммы денег. Так что надо беречь свои корабли — они толстокожи, обладают солидным корпусом и щитом, но все равно смертны. Их гибель — потеря и денег, и накопленного опыта. Чтобы новорожденные линкоры первое время не были полными неумехами, можно обучить команду, т.е. купить первые два уровня за кредиты. Цена сравнима со стоимостью самого корабля, но ведь нам не целый флот улучшать. Остальное добывается только в боях. Весь опыт за уничтоженных флотом противников достается линкору. А если их несколько — делится на всех.

Фрегаты и крейсера

Линкоров много не построишь, это дорого и не всегда возможно. Свободное место должны занять фрегаты и крейсера классом значительно ниже. Это специализированные корабли, потому подбор флота должен осуществляться с учетом флотов противника.

Таблица 2 Базовые характеристики фрегатов и крейсеров
Название Снабжение Средний урон Корпус Броня Щит Запас антиматерии Стоимость Время производства
TEC
Arcova Scout Frigate 2 3 450 1 175 — 200/0/0 14
Protev Colony Frigate 6 4 1150 0 125 225 450/100/50 36
Cobalt Light Frigate 5 10 600 2 350 200 300/55/0 22
Javelis LRM Frigate 4 11 500 1 280 — 250/40/20 23
Krosov Siege Frigate 12 6/20 560 2 280 — 520/70/60 45
Garda Flak Frigate 4 19 900 4 450 — 375/40/25 32
Percheron Light Carrier 8 — 950 2 300 200 475/100/90 45
Hoshiko Robotics Cruiser 4 4 775 3 325 350 350/30/50 22
Cielo Command Cruiser 6 4 850 1 250 350 425/25/60 27
Kodiak Heavy Cruiser 10 18 1050 5 600 — 500/10/70 55
Advent
Seeker Vessel 2 3 400 2 425 — 200/0/0 14
Missionary Vessel 7 5 925 0 250 225 400/125/50 36
Disciple Vessel 4 8 400 2 425 200 250/40/0 20
Illuminator Vessel 6 16 500 2 500 — 350/50/40 20
Purge Vessel 12 6/20 480 3 375 — 530/80/60 45
Defense Vessel 3 22 650 3 620 — 350/40/20 32
Aeria Drone Host 8 — 1150 0 125 225 450/100/50 36
Iconus Guardian 7 4 675 2 1500 350 525/110/120 36
Domina Subjugator 4 4 550 3 300 350 400/80/80 27
Destra Crusader 10 19 775 4 850 — 525/100/90 53
Vasari
Jikara Navigator 3 4 425 1 225 300 225/20/0 17
Jiruna Migrator 6 5 1000 0 225 225 425/140/50 33
Ravastra Skirmisher 7 10 700 3 440 — 420/70/0 28
Kanrak Assailant 6 13 600 2 340 — 360/55/35 23
Karrastra Destructor 12 6/23 520 2 320 — 525/80/60 42
Junsurak Sentinel 5 20 875 3 550 — 400/50/30 29
Lasurak Transporter 8 — 850 2 360 200 490/110/95 43
Stilakus Subverter 5 4 600 3 350 300 400/80/80 23
Serevun Overseer 7 4 700 2 350 350 450/110/100 28
Scarovas Enforcer 12 20 1180 4 700 — 625/150/110 60

Фрегат-разведчик (Arcova Scout Frigate, Seeker Vessel, Jikara Navigator). TEC, Advent, Vasari. Маленький и быстрый корабль, предназначенный для исследования других систем. Много их и не нужно, но это первый кандидат на строительство в начале партии в одном-двух экземплярах (зависит от числа ближайших систем). После исследования ближайшего окружающего пространства стоит поставить ему автоматическую разведку. Приоритетными целями для него будут неисследованные сектора, а после — территории, занятые противником.

Фрегат-колонизатор (Protev Colony Frigate, Missionary Vessel, Jiruna Migrator).TEC, Advent, Vasari. Для развития империи необходимо захватывать новые сектора, заселяя планеты и астероиды. Этим целям и служит очень неторопливый корабль-колонизатор. Вполне достаточно одного экземпляра, большее их количество необходимо лишь в крайних случаях, когда нужно быть в двух значительно удаленных друг от друга секторах.

Это важно: колонизатор Vasari обделен способностью захвата нейтральных и вражеских добывающих структур в неколонизируемых секторах, зато это умеет делать их разведчик, что даже лучше.

Легкий фрегат (Cobalt Light Frigate, Disciple Vessel, Ravastra Skirmisher).TEC, Advent, Vasari. Доступен для строительства с самого начала, в то время как остальные открываются только после изучения технологий. На первое время это рабочая лошадка флота, а если не хватает кристаллов — то он останется в этом качестве на всем протяжении партии.

Фрегат большой дальности боя (Javelis LRM Frigate, Illuminator Vessel, Kanrak Assailant).TEC, Advent, Vasari. Значительная дальность стрельбы и мощность выстрела у этого типа кораблей достигнута за счет снижения защитных показателей — щита, корпуса и брони. Нужны они часто, их наличие дает возможность атаковать стационарные защитные сооружения, находясь за пределами их досягаемости. В сражениях флотов им тоже должно найтись место, но только при отсутствии у противника большого числа эскадрилий бомбардировщиков или наличия мощных средств борьбы с ними, таких как истребительное прикрытие и предназначенные для этого фрегаты.

Фрегат для борьбы с истребителями и бомбардировщиками (Garda Flak Frigate, Defense Vessel, Junsurak Sentinel).TEC, Advent, Vasari. А вот и те самые корабли, которые упоминались в предыдущем абзаце. Их так и хочется назвать средствами противовоздушной обороны. Но воздуха в космосе нет, а предназначение сохранилось — защита от мелких кораблей. Наличие этих фрегатов в составе флота обязательно, поскольку ни одна другая модель не способна вести огонь по истребителям и бомбардировщикам противника.

Осадный фрегат (Krosov Siege Frigate, Purge Vessel, Karrastra Destructor).TEC, Advent, Vasari. Специализированное средство доставки мира и процветания во вражеские колонии в виде бомб и ракет. Никакой другой корабль из числа фрегатов и крейсеров не может атаковать планеты. В состав основного флота включать их не нужно, а объединить несколько в специальный — не помешает.

Крейсер-носитель малых кораблей (Percheron Light Carrier, Aeria Drone Host, Lasurak Transporter).TEC, Advent, Vasari. Несет на борту одну эскадрилью бомбардировщиков или истребителей, но собственного вооружения не имеет. Эффективны только в очень больших количествах, даже полдюжины крейсеров будут уничтожены моментально, ибо являются легкими жертвами для кораблей противника.

Тяжелый крейсер (Kodiak Heavy Cruiser, Destra Crusader, Scarovas Enforcer).TEC, Advent, Vasari. Корабль ближнего боя, в этом качестве может заменить легкие фрегаты. Но не все так очевидно — характеристики возрастают примерно на семьдесят процентов, а лимит поддержки в два раза. Зато на стороне более тяжелого образца лучшая выживаемость, а как следствие, меньшие потери и снижение затрат на пополнение.

Корабль-строитель. Его можно выбрать и отдать команды, но он прекрасно обходятся без прямого контроля игроком. Каждая планета сразу после колонизации создает такой корабль, а он уже занимается возведением различных орбитальных сооружений. При уничтожении через некоторое время колония создаст еще один. Улучшения тыловых и военных частей увеличивают количество строительных кораблей возле планеты.

Торговые корабли. Также прекрасно обходятся без участия игрока — создаются они торговыми портами и начинают перевозить грузы по самым выгодным маршрутам. Кстати, топографическим кретинизмом при поиске пути они не страдают, ни один торговый корабль не пойдет через враждебную систему лишь потому, что так короче.

Корабли-сборщики ресурсов.TEC. Почти полное сходство с торговыми кораблями, но маршруты несколько другие — движутся они к запасам металла и кристаллов в своей и окрестных системах.

Hoshiko Robotics Cruiser.TEC. Корабль поддержки флота производит ремонт в полевых условиях с помощью миниатюрных роботов. Можно «научить» его атаковать вражеский флот с помощью своих ремонтников.

Cielo Command Cruiser.TEC. Еще один корабль поддержки, но восстанавливает щит, а не броню. Судя по внутриигровому описанию, он должен координировать действия флота. На деле все происходит немного не так, но результат соответствует описанию. Для этого нужно исследовать технологию, позволяющую командному крейсеру маркировать цель для увеличения наносимого ей урона. В результате искусственный интеллект сочтет жертву слабейшей и быстро уничтожит.

Iconus Guardian.Advent. Создает силовое поле, на некоторое время снижающее урон на треть. А способность, доступная после изучения новой технологии, более интересна — разбрасывание врагов с огромной скоростью, что в разы снизит урон по нашим кораблям.

Domina Subjugator.Advent. Один из лучших кораблей в игре — способен почти полностью парализовать жертву, та теряет способность стрелять, использовать способности и совершать фазовые прыжки. Она может лишь ходить по сектору в ожидании очереди на уничтожение. Добавим сюда низкие требования к лимиту снабжения и разумную цену. Минус один, но при таких преимуществах небольшой — наш корабль тоже остается недвижимым. Можно дополнительно изучить способность разблокировать парализованных союзников, но пользы от этого много меньше.

Stilakus Subverter.Vasari. Разрушает щит цели, снижая сопротивление. Можно изучить технологии, позволяющие определять движение вражеских флотов в систему, где находится корабль, а также замедлять их прибытие.

Serevun Overseer.Vasari. Усиливает дружественные корабли, добавляя им две единички брони. Это относительно немного, но если запас антиматерии полон, то хватит на семь-восемь союзников. Второй способностью полностью выключает все корабли противника в приличном радиусе. Правда, в отличие от корабля Advent, длительность действия вдвое меньше перезарядки, что, впрочем, исправляется несколькими кораблями.

Эскадрильи

Крейсера-носители и линейные корабли могут нести на своем борту эскадрильи малых кораблей. При небольшом их количестве и толку немного, но, если их набирается хотя бы пара десятков, корабли разбираются на запчасти с одного захода. В плюсах также скорость и неуязвимость к большинству кораблей. Выпускаются эскадрильи автоматически при входе в систему.

Эскадрилья бомбардировщиков. Бомбардировщики пригодны для нанесения ударов по любым целям. При атаке чужих секторов могут почти безнаказанно уничтожить стационарные оборонительные системы, а в защите своих отлавливают одинокие корабли противника.

Эскадрилья истребителей. Вооружены слабее бомбардировщиков, но, в отличие от них, могут атаковать вражеские эскадрильи. В отсутствие чужих звеньев выполняют функции своих более тяжелых коллег.

Управление флотом

Корабли можно группировать по требуемым признакам. Их совокупность и называется флотом, которому можно задать определенную модель поведения. Самый главный параметр — передвижение группой или поодиночке. Востребованы оба варианта. Прыжок группой требует значительного времени на подготовку — пока все корабли выстроятся, пока у каждого накопится антиматерия для перехода. Прибегать к этому маневру нужно при атаке, чтобы флот входил во вражескую систему одновременно. Надо сказать, что погрешность все равно есть, но она в пределах секунды, что не существенно. А вот передвигаться и тем более выходить из боя, лучше поодиночке, тем самым будет сэкономлено время.

Для каждого своего флота стоит настраивать и дистанцию агрессии. По умолчанию корабли кидаются на любого противника в пределах гравитационного колодца, но далеко не всегда это оправдано. Чаще всего стоит оставить корабли в районе, куда возможно прибытие врага. Пригодятся настройки удержания позиции и ограничения действий небольшой областью.

Пираты

О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.

Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.

Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.

Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.

На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.

Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.

Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.

Дипломатия

Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.

Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.

Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.

Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.

Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.

Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.

Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.

Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.

Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».

Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.

А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.

Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.

Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.

Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.

Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.

В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.

Культурное влияние и верность

Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше, цифры приведены в таблице. Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.

Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры. Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.

Таблица 3 Максимальная верность колоний в зависимости от расстояния до столицы
Расстояние 0 1 2 3 4 5 6 7
Верность 110% 100% 90% 80% 65% 50% 35% 20%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь