13 лет серии Rayman
При всей своей легкости и простоте жанр платформера занимает в играх солидную нишу, в которой сложно сохранять стабильность. Рецепт хорошего платформера чрезвычайно сложен в приготовлении: во-первых, требуется харизматичный персонаж; во-вторых, увлекательный геймплей — возможно, даже скроенный по лекалам конца 1980-х; не менее важен выверенный до мелочей стиль. В стиль упирается абсолютно все, начиная с картинки и звука и заканчивая характером героя. Успешные примеры вспоминаются тут очень быстро — их не так много, и все они на слуху.
Создатель серии Rayman (первая часть вышла в 1995-м), Мишель Ансель (Michel Ancel), не был первопроходцем в разработке платформеров и едва ли мог стать революционером — до него уже изрядно отличились такие персонажи, как создатель Марио Сигеру Миямото, Наото Осима (на его совести Соник) и Дейв Перри, папа Earthworm Jim. Не мытьем, так катаньем — уступая в харизме старшим товарищам, «человек-луч» (так дословно переводится Rayman) показал редкостную стабильность. Первая игра серии привлекла не только «целевую аудиторию» — стереотипно это дети от 6 до 14 лет, — но и матерых игроков, которым импонировал большой игровой мир с множеством секретов. Подготовка сиквела под названием The Great Escape (2000) совпала с всеобщим переездом в 3D, где, как известно, таились мириады подводных камней. Несколько раз сдвинув релиз, Ансель сумел не повторить ошибок предшественников, и трехмерный Rayman вышел игрой экстра-класса, сравнимой даже с такой глыбой, как Super Mario 64.
В разработке Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003) Ансель принимал уже косвенное участие, не имея полного контроля над проектом, что вылилось в хоть и крепкий, но далекий от уникального продукт. В Ubisoft быстро смекнули, что вывести серию из наметившегося тупика может только ее идеолог, и разработка Rayman Raving Rabbids с самого начала велась под неусыпным контролем Анселя. Понимая, что уже существующий антураж себя исчерпал, француз избрал курс, отличный от прежнего: необходимо было ввести в игру нового персонажа. Им, а точнее ими, стали rabbids — то есть кролики. Кампания по раскрутке стартовала за год до релиза, став сущим медиавзрывом: серия видео с сумасшедшими кроликами в главной роли имела успех такой силы, что ничего больше об этой игре никого и не интересовало. Сам Рейман фигурировал в роликах постольку поскольку, а все внимание приковал к себе ушастый выводок, за полгода превратившийся в иконостас игровой поп-культуры. Лицо серии поменялось настолько, что Rayman Raving Rabbids непроизвольно абстрагировались от предыдущих частей. Это было не случайно — перекроенный концепт серии сохранил только главного героя и систему бонусных игр из третьей части.
В немалой степени на облик Rayman Raving Rabbids повлияла ориентация Ubisoft на Wii с ее самобытными контроллерами. Новый «Рейман» представлял собой сборник из полусотни аркадных безделиц с подведенным под них чисто символическим сюжетом. Ассортимент мини-игр брал скорее количеством, чем качеством: прицельная пальба по кроликам, танцевальный симулятор и прочие тренажеры спинного мозга едва ли могли надолго удержать у мониторов владельцев PC. То же можно было сказать и о владельцах PlayStation 2 и Xbox 360, давно уже не жаловавшихся на недостаток более увлекательных игр. Что же до Wii, то на заточенной под активное размахивание руками консоли Rayman Raving Rabbits были встречены на ура: приятное дополнение к профильным Wii Play и Wii Sports. Ко всему прочему, технически игра с 2003 года едва ли изменилась.
Все эти «недостатки» ничуть не помешали Rayman Raving Rabbids стать одним из самых успешных проектов Ubisoft не только в 2006 году, но и вообще в истории компании. Промоушен второй части (о которой читайте в разделе « R &S: Вердикт») шел по той же схеме, с уймой уморительных роликов, только вот внимание к ней было уже не то — шутка приелась. Хотя, конечно, лучше кроликов могут быть только сами кролики.