Эксклюзив (превью). Jumpgate Evolution
Принципиальный ремейк
Салют личному составу межпланетных кораблей! После релиза Jumpgate: The Reconstruction Initiative (или просто Jumpgate) прошло всего семь лет (ничтожный по космическим меркам срок), а мы уже анонсируем Jumpgate Evolution.
Заметьте, это именно ремейк, а не сиквел. Это принципиально. Когда делаешь сиквел, так или иначе привязываешься к событиям оригинала, за уши притягиваешь сюжет, ночами не спишь, думая, что сделать со старыми персонажами — убрать из игры или просто изменить дизайн. В общем, одна головная боль, мешающая фантазировать. Поэтому мы делаем совершенно новую игру «по мотивам» Jumpgate.
Если вдруг вы не играли в первый Jumpgate, напомню, что игра была чем-то похожа на EVE Online , но с большим уклоном в сторону симулятора. Во время разработки мы очень много внимания уделяли реалистичности управления, за что потом и поплатились — слишком много людей уходило из игры именно из-за сложности пилотирования космолетов.
В Jumpgate Evolution мы решили убить сразу двух зайцев — привлечь как хардкорных игроков, так и казуалов. У нас будет два режима игры. Первый — для новичков: корабль лучше слушается руля, работает автоматика, убран эффект торможения двигателем, легче наводить пушки на противника. Второй режим — хардкорный, здесь все придется делать вручную и тратить на это больше времени, зато можно крутить фигуры высшего пилотажа. Скорее всего, мы жестко закрепим режимы за серверами: то есть хардкорщики не встретятся в открытом космосе с казуалами.
Лепка вручную
Сюжет Jumpgate Evolution напоминает сюжет оригинала: громадная неисследованная галактика, соединенные телепортами сектора, три нации, борющиеся за мировое господство (грозные Quantar, пронырливые Solrain и философствующие Octavious). Это лишь завязка, но дальше рассказывать, по сути, нечего. Мы хотим, чтобы вы в процессе игры сами придумали, что будет дальше. В Jumpgate ситуация обычно развивалась следующим образом: игрок пробегал глазами предысторию мира, переваривал, забывал и дальше летал без какой-либо цели. А теперь придется самому участвовать в построении сюжетной линии. Это, конечно, не значит, что все события будут зависеть от действия игроков, но очень и очень многие. Сюжет для нас пишет Кит Бейкер, разработавший в свое время сеттинг Eberron для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.
Руда как движущая сила
Весь конфликт мира Jumpgate Evolution закручен вокруг острой нехватки ресурсов. Сферы влияния, захваченные территории — все это ничто, когда тебе нечем заправить корабль и не из чего отлить снаряды. Основной ресурс в нашем мире — металл, а самые богатые жители — владельцы галактических рудников: медных, золотых, железных. Вам придется искать астероиды, где пролегают рудоносные жилы, и добывать породу с помощью лазерных установок. Тут, кстати, нужно быть очень осторожным и не испортить жилу, ведь мягкое золото требует слабого лазерного луча, а сплавы железа — более мощного. Руда — главная движущая сила эволюции в игре, именно ради нее вы будете исследовать новые галактики, переманивать ученых у конкурентов, начинать кровопролитные войны.
Крейсер, зубрящий глаголы
Любой разработчик, создающий фантастическую игру, рано или поздно сталкивается с проблемой того, как будут выглядеть аватары, которыми управляют пользователи. Очень хочется создать героев в человеческом обличье, ведь игрокам легче ассоциировать себя с гуманоидом, чем с роботом или космическим кораблем. Да и вообще, корабль, который изучает чужие миры, а по вечерам зубрит неправильные глаголы инопланетной расы, — это, честно говоря, перебор. Игра — это не сериал LEXX. Мы решили проблему так: гуманоидный аватар в игре действительно будет, а вот скиллы и одежда, повышающая характеристики, — нет. От аватара зависит только нация, которая определяет набор умений (их нельзя поменять в процессе игры). Например, торговцы Solrain — единственные, кто умеет управлять гружеными космическими транспортниками, а отличить бластерную пушку от плазменной под силу только воителям Quantar.
Думаю, вы уже готовы возмущенно возопить: «Что это у вас за MMORPG такая, в которой ни скиллы, ни экипировка ни на что не влияют?!» Но именно в этом вся соль игры. В Jumpgate Evolution успех зависит только от вашего умения предсказывать события, оказываться в нужное время в нужном месте и — не забывайте про две системы управления — стрелять и маневрировать. В этом наше основное отличие от остальных MMORPG, где невозможно выбиться в лидеры, если пришел в игру на год позже остальных.
Глобальная ошибка
Семь лет назад мы были молодыми и необстрелянными, пытались сделать грандиозную игру со всеми мыслимыми и немыслимыми элементами. Разумеется, у нас ничего не вышло: в первом Jumpgate не было и сотой части запланированного. Так что теперь мы очень осторожны в обещаниях. Пока мы ставим перед собой небольшую, но предельно четкую цель — создать космическую MMORPG с геймплеем, напоминающим Freelancer или Descent: Freespace. И только после этого начнем на ее основе строить что-то более серьезное.