Снова на фронт. «Игромания» смотрит, как Treyarch переизобретает WW2-шутеры
Что? Новый Call of Duty, сделанный по стандартам Call of Duty 4: Modern Warfare и перенесенный на японские острова. С дозированными инъекциями атмосферы Vietcong.
Где? Лос-Анджелес, центральный офис Treyarch — дом создателей интерактивного Человека-паука и нового Call of Duty.
«Я знаю, вы проделали долгий путь, но сегодня мы сделаем все, чтобы вы не пожалели об этом», — Марк Ламиа, вице-президент Treyarch , относится к редкому типу разработчиков. В его кабинете стоят десятки коробок с играми, в разработке которых он принимал участие в качестве дизайнера, продюсера, а затем и вице-президента североамериканских студий Activision. От Heavy Gear и Time Commando до Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy , DOOM 3 и сериала Call of Duty. Однако, несмотря на внушительный стаж, он по-прежнему готов с горящими глазами носиться вокруг очередной группы журналистов, будь они хоть из Африки, и рассказывать, насколько хороши его игры. Пускай это и не всегда так (см. нашу статью о James Bond: Quantum of Solace в этом же номере).
Treyarch известна как очень талантливая, теперь уже внутренняя студия Activision. Начав с инновационного симулятора фехтования Die by the Sword в 1998-м, они завязли в череде спортивных игр и портов, пока их не купила Activision, сделав студию карманной фабрикой по производству игр про Человека-паука. А чуть позже, после слияния с Gray Matter ( Return to Castle Wolfenstein , Call of Duty: United Offensive ) — командой №2 по производству Call of Duty. Они ответственны за консольный спин-офф Call of Duty 2: Big Red One , а также за собравший много наград, но не появившийся на PC Call of Duty 3.
Несмотря на то что все восхищаются профессионализмом команды (по словам Марка, Call of Duty 3, который не уступал, а где-то даже превосходил вторую часть, они сделали всего за семь (!) месяцев), Treyarch всегда оставались в глазах публики «вторым номером» после Infinity Ward. И сейчас они очень стараются это исправить.
Ответный удар
После грандиозного успеха Call of Duty 4: Modern Warfare главный вопрос заключался в следующем: каким будет сеттинг пятой игры? Сидя в самолете на Лос-Анджелес, мы буквально молились, чтобы это была не осточертевшая Вторая мировая. Надежду подогревали и недавние заявления Activision о том, как они правильно сменили место действия в четвертой части.
Однако Марк с первых секунд уничтожает все надежды: _«Итак, сегодня мы впервые покажем новый Call of Duty: World at War. Здесь мы возвращаемся к тематике Второй мировой…» _В этот момент у делегации «Игромании» проносится в голове всего одна мысль: « О боже, заберите нас отсюда… » И Ламиа словно считывает ее: «Мы знаем, всем надоели пляж Омаха, французские деревни и воздушные десантники. Call of Duty 4 стал невероятным прорывом для всего франчайза. И мы хотим сделать с WW2-шутерами то же самое, что Infinity Ward сделали с современными экшенами. Сегодня мы докажем вам, что переизобрели шутеры про Вторую мировую. Нашей задачей в первую очередь является новый опыт, именно поэтому мы переносим часть игры на Тихий океан».
Тут к беседе присоединяется наш старый знакомый — подполковник Хэнк Кирси, военный консультант всего сериала: «Помимо создания проголливудского экшена, в Call of Duty мы всегда пытались рассказывать истории реальных подразделений. А в тихоокеанской кампании их было очень много, и про них никто ничего не знает. От игры к игре мы уделяли сюжетной составляющей все больше внимания. В Call of Duty 3, например, появились ролики с персонажами перед миссиями. Но в этот раз мы добавляем сюда эмоции».
С этими словами команда запускает первую демонстрацию. Среднестатистического шутерного игрока фраза « Тихоокеанский театр военных действий» вряд ли способна привести в повышенное эмоциональное состояние. Действительно, не было ни одной игры, в которой бы этот самый театр хоть сколько-нибудь отличался от пробежек по Нормандии (см. хотя бы Medal of Honor: Pacific Assault/Rising Sun ). Однако Treyarch задумали нечто новое.
Первая же сцена дает понять, о чем говорят Ламиа и Кирси. Действие происходит в типовой азиатской прибрежной деревушке. Мы открываем глаза прямо посреди пытки — наш отряд попал в плен. Картина, в общем, привычная: свирепый японец с каменным лицом потягивает сигару, задает риторические вопросы и удивляется, почему никто на них не отвечает. Однако в тот момент, когда рядовой зритель вот-вот начнет позевывать, случается кое-что необычное: допрашивающий теряет терпение и начинает старательно выжигать американскому солдату глаза той самой сигарой. С четвертой части Call of Duty явно прибавила брутальности, но такое мы все еще не привыкли видеть в военных поп-шутерах.
Сцена пытки прерывается выстрелами — пришла подмога. Мы хватаем пистолет, вылетаем из бунгало и наблюдаем, как несколько сослуживцев врываются в деревню, зверски вырезая всех, кто встает на пути. Проламывая собой бамбуковую дверь соседнего дома, оттуда вылетает еще один японский офицер. Спотыкается, пытается встать, но подбежавший вплотную пленник добивает его выстрелом в голову. Из другого бунгало выбегает японец, охваченный огнем, и с душераздирающими криками переваливается через перила в воду. Все трещит и рушится.
Отряд двигается дальше, но за пределами деревни практически ничего не видно. Кто-то запускает в воздух осветительную шашку, которая выхватывает из темноты сотни японцев, — ими усеяно все поле. Буквально из ниоткуда на отряд обрушивается огромное бревно, подвешенное на веревках, — пачка солдат картинно улетает вдаль. Мы сходимся в ближнем бою, и тут выясняется, что у японцев в руках катаны. Начинается тщательно поставленная рукопашная.
Кто-то выдает залп из огнемета и поджигает им траву. Огонь быстро распространяется, перекидывается на деревья, на верхушках которых спрятались снайперы, — некоторые из них, охваченные пламенем, падают на землю, остальные путаются в собственных страховочных веревках и догорают в подвешенном состоянии.
Таков новый Call of Duty: World at War. Жесткий, атмосферный, заправленный адреналином на уровне четвертой части. И над ним Treyarch работает уже два года.
Новый враг
Авторы не просто заменили европейские леса на джунгли, французские деревни — на бунгало, а фашистов — на солдат императорской армии. Они внимательно изучили сеттинг и попытались вынести из него максимум уникальных моментов для геймплея. Эта игра действительно непохожа на другие Call of Duty. Местами это скорее Vietcong: блуждания в ночи по джунглям, смертельные ловушки, засады — все это здесь есть. Как есть и все остальное, за что мы любим Call of Duty.
Японцы действительно совсем другие враги, и Treyarch это всячески используют на благо механики.«Нацисты были известны своей жестокостью, но они были все-таки европейцами. Они могли прервать боевые действия на праздники, неохотно воевали ночью. По сравнению с японцами они просто соски. Солдаты императора жили по кодексу бусидо, они были намного более жестоки, использовали каждый сантиметр пространства и воевали день и ночь напролет. Если в Европе ночью солдаты могли хоть немного расслабиться, то в борьбе с японцами можно было ожидать чего угодно. Камикадзе мог вбежать ночью в казарму и подорвать себя, противники притворялись мертвыми, чтобы вонзить нож в спину, снайперы по ночам выходили на охоту. Это был совершенно новый, хитрый и опасный противник, против которого не действовали отработанные тактики», — рассказывает Хэнк.
Тут к разговору снова подключается Майк: «Мы вышли на связь с 15 пехотинцами, ветеранами тех событий, и с каждым провели не один день. Мы хотели узнать, какие чувства испытывали солдаты, когда впервые ступили на японские острова и встретились с этим новым, неизвестным противником; как они меняли тактику, чтобы противостоять японцам… Все это будет отражено в игре».
Внимание к деталям
За время, проведенное в Treyarch, мы поразились, на каком уровне здесь идет работа над каждым аспектом игры. Отдельный человек занимается одними только выстрелами оружия, целая студия работает над созданием звуковой среды, для снятия одной mo-cap-сцены строятся огромные декорации — рассказать здесь обо всем просто не получится. Однако «Видеомания» уделит этим аспектам внимание в одном из ближайших выпусков. А сейчас — лишь о тех тонкостях, что связаны напрямую с геймплеем.
Традиционным для Call of Duty попкорн-уровням в жанре «сиди и смотри на спецэффекты» в World at War тоже нашлось место. Одна из локаций полностью проходит на B-17, «летающей крепости»: вам предстоит перемещаться между пушками и расстреливать вражеские корабли. Не самое интересное в мире занятие, к тому же похожая сцена была в United Offensive, но одна мелочь меняет все. Это, несомненно, жалкий способ заинтересовать игрока, но… Видите ли, корабли разлетаются буквально по доскам. Фетишизм чистой воды, но работает! Собственно, это одно из технологических новшеств технологии Call of Duty 4, на которой создается пятая часть. Теперь разрушаются и здания. Не целиком, конечно, — каркас остается целым.
«Для игроков это в первую очередь означает, что к простреливаемым поверхностям в многопользовательских поединках теперь добавятся и полностью разрушаемые стены», — говорит Дэвид Кинг, технический директор игры.
Мелких технологических изменений вообще довольно много, и в основном все они продиктованы геймплеем. Появление огнемета автоматически привело к необходимости проработки физики огня; появление водоемов — к появлению глубинных взрывов; засад на деревьях — к программированию физики веревок.
Довольно важным элементом в Call of Duty: World at War станут традиционные заезды на технике, от которых отказались Infinity Ward, но с которыми совершенно не хотят расставаться Treyarch. Нам подобных уровней не показали, но зато сообщили одну очень важную деталь — теперь техника будет и в сетевой игре.
Против Battlefield
Мультиплеер уже давно стал важной частью Call of Duty. А после того как четвертая часть побила по популярности Halo 3 на Xbox Live , думается, что многопользовательские битвы окончательно пропишутся в ДНК серии.
В Treyarch для работы над сетевой составляющей отведена приличная часть офиса. Несколько десятков человек ежедневно придумывают, тестируют и отбрасывают различные идеи для мультиплеера. Мы застали главного дизайнера Дэвида Вондерхаара за весьма странным занятием. На его столе лежали распечатки изображений униформы и снаряжения, и он с задумчивым видом их комбинировал.
«Прямо какое-то «Барби» для мужиков! Не могу поверить, что мне за это платят. На самом деле это просто наглядный и простой способ балансировать классы персонажей», — объясняет Дэвид.
Новый мультиплеер в Call of Duty явно заимствует идеи у Battlefield. Во-первых, как уже было сказано, появляется техника. В мультиплеере будут специальные режимы и карты для заездов. Во-вторых, в игре теперь будет система сквадов — прямо как в Battlefield. Командир может расставлять точки, а перерождение игроков происходит возле своего отряда.
Интересное тактическое применение в сетевой игре получит огонь — им буквально можно будет блокировать путь в некоторые районы карты.
Конечно, останутся и отлично зарекомендовавшие себя перки. Многие перекочуют прямо из четвертой игры, однако будут и новые. Сейчас обсуждается возможность притворяться мертвым, как это делали японцы: « Да, это интересный перк, и сейчас он есть в игре, но мы все еще думаем, оставлять ли его. Очевидно ведь, что все будут палить по трупам, и со временем это начнет раздражать », — разъясняет нам суть дилеммы Дэвид.
Каждая, даже самая мелкая деталь в мультиплеере Call of Duty многократно тестируется и правится. Даже скорость перезарядки оружия. Частенько Treyarch приглашают поиграть Activision. Постоянно устраиваются фокус-группы. Иногда кого-нибудь из художников/программистов отправляют в недельную ссылку в мультиплеер-департамент. Таким образом, создается естественный круговорот «свежих голов». Отзывы каждого записываются и обсуждаются всей командой. Для этого есть даже специальный человек, его работа — постоянно собирать фидбэк со всех и следить, чтобы каждая идея доходила до Дэвида.
Ну, и еще в Call of Duty: World at War появится кооператив на четверых игроков. Далеко не все миссии из сингла можно будет пройти в компании друзей, но многие. Разработчики показали нам крупномасштабное сражение, где при поддержке танков пехота брала укрепления противника. При таком размахе практически каждый игрок сможет найти себе занятие.
Не враг у ворот
Мы подходим к финалу нашего первого знакомства с Call of Duty: World at War. Однако есть еще один важный анонс. В начале рассказа Марк Ламиа упомянул, что лишь часть событий игры переносится на Тихий океан. Вторая кампания тем временем будет полностью посвящена взятию Берлина советскими войсками. Причем это больше не будет похоже на предыдущие, почти карикатурные эпизоды из первых двух Call of Duty. Treyarch намерены впервые показать события с советской стороны так же жестко и эмоционально, как в тихоокеанской кампании.
«Представьте: русские входят в Берлин. Они многого натерпелись за годы войны. Многие потеряли друзей и близких. Немцы же сражаются на своей территории. Теперь просто включите фантазию», — с очень серьезным лицом произносит подполковник Хэнк Кирси.
На просьбу «Игромании» сообщить что-нибудь особо эксклюзивное о советской кампании Марк Ламиа на секунду задумывается и изрекает: «Я могу сказать вам, что мы пригласили очень и очень известного актера на главную роль. Мы уверены, что российская аудитория будет просто в восторге от нашего выбора».
* * *
В своем желании не быть №2 Treyarch немало преуспели. Call of Duty: World at War делает главное — не производит впечатления очередного WW2-шутера. Конечно, это не прорывной Call of Duty 4: Modern Warfare — Treyarch идут по проторенной дорожке. И понятно, что старая технология спустя год уже не произведет равносильного впечатления. Но сегодня Infinity Ward и команда Марка Ламии разошлись по разным углам. Во время нашей последней встречи сотрудники Infinity Ward сказали, что навсегда завязали со Второй мировой. Они больше никогда не вернутся к этому сеттингу. Так что у Treyarch теперь есть все шансы проявить себя. Если за семь месяцев они умудрились сколотить игру, достойную Call of Duty 2, то что у них получится теперь, спустя два года? Будем надеяться, Activision не заставит талантливую команду год от года делать одну и ту же игру.
P.S. Для PC-версии Treyarch думают о специальных, более масштабных картах. Разумеется, будет поддержка модов, и инструментарий наверняка выйдет до релиза игры, хотя окончательно это не подтверждено.
О том, как создается Call of Duty: World at War, а также интервью с создателями игры смотрите в ближайших выпусках «Видеомании».