06 августа 2008
Обновлено 17.05.2023

«Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума»

«Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума» - изображение обложка

[[BREAK]]

Прошедшая КРИ 2008 наглядно показала, что в отечественной игроиндустрии наметилось какое-то движение к лучшему. Мы все еще отстаем от Запада, и будем отставать ближайшие несколько лет, но зато сейчас как никогда отчетливо видно, что не все потеряно. В прошлом номере мы по головам насчитали десяток новых названий, с которыми связаны некоторые светлые надежды.

Сегодня у нас логичное продолжение «русской» темы, но вот идея, объединяющая игры, принципиально другая. На следующих шести страницах мы расскажем о проектах, с которыми практически гарантированно все будет хорошо. Несмотря на все качественные разрывы, отставания и прочие болезненные симптомы, в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ними связывают свои лучшие надежды игроки, у них учатся другие. Это наши, с позволения сказать, блокбастеры. Большие, дорогие, породистые игры, глядя на которые как-то забываешь, что у нас тут вроде бы кризис.

Такими проектами, двигающими нашу индустрию вперед, сейчас видятся « S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо », « Disciples 3: Ренессанс » (почти как у Чехова, говорящая фамилия), « Морской охотник » и « Анабиоз: Сон разума ». «Сталкеру» мы в свое время раньше всех посвятили два обстоятельных разворота, а потом и еще два. Про «Чистое небо» мы знаем больше всего, и за его судьбу как раз меньше всего волнений. Disciples 3, которые чуть было не попали на эти страницы, неожиданно переехали на 2009 год, так что в главные игры 2008 года не попадают при всем желании (но мы обязательно расскажем об этой игре в будущем).

А вот «Морского охотника» мы последний раз подробно вспоминали страшно подумать когда (в августе 2005-го, если быть точными). С тех пор игра изменилась если не кардинально, то очень сильно: заиграла новыми красками и стала выглядеть как всамделишный блокбастер, только не голливудский. Она уже не столь напыщенна, она поумнела. За прошедшие три года игра, ее издатели и разработчики пережили немало сейсмических потрясений. « » и « Акелла » начинали делать «Охотника» вместе, потом передумали, что-то там долго между собой делили — и вот, наконец, определились. « Капитан Блад » вместе с командой отошел «1С», а «Морской охотник» теперь полностью принадлежит «Акелле». Нам вся эта перетасовка интересна в первую очередь тем, что проект наконец доделывают, причем стремительными темпами.

«Анабиоз», наоборот, шел к релизу твердой походкой и никаких особенных потрясений не испытывал. Action Forms , вторая после GSC Game World надежда шутеростроения на постсоветском пространстве, медленно, но верно эволюционируют. «Анабиоз», наиболее взрослое и цельное произведение украинцев, за прошедший год появлялся на наших страницах аж дважды. Но в мае к нам в редакцию приехал диск сразу с несколькими готовыми эпизодами игры. И теперь, после всех демонстраций «из рук», после всех интервью и рассказов, стало ясно, как это все играется целиком. Если коротко — мы, похоже, имеем дело с первым полноценным хоррором, сделанным в СНГ. Мало того, отдельное достижение «Анабиоза» состоит в том, что его сюжет, диалоги и озвучку можно воспринимать всерьез. Такое сегодня на территории бывшего СССР практически никто не умеет.

Несмотря на принципиально разную творческую судьбу, и «Анабиоз», и «Морской охотник» объединяет одно — они гарантированно появятся на прилавках уже нынешней осенью. В этот момент на полках разом оказываются десятки важных игр из высшей лиги, и «Анабиозу» с «Морским охотником» тут предстоит выступать на общих со всеми условиях. На нижеследующих страницах мы объясняем, почему есть все основания полагать, что у них все получится.

Морской охотник

Жанр: Тактический морской симулятор

Разработчик: Studio 4

Дата выхода: Конец лета — осень 2008 года

« Морского охотника » очень любят сравнивать со «Сталкером» в том смысле, что обе эти игры — самые большие отечественные долгострои. Широкой общественности об «Охотнике» стало известно в начале 2004 года, а идея сделать игру появилась еще во времена разработки первых « Корсаров ». С тех пор игра несколько раз меняла дату релиза, переехала на DX10-рельсы и даже частично сменила концепцию.

Одно оставалось постоянным все эти годы — тематика. «Морской охотник» целиком и полностью посвящен так называемому «москитному флоту», то есть кораблям с небольшим водоизмещением, к которым прежде всего относятся торпедные катера. Они получили широкое распространение во время Второй мировой войны, подорвав по ходу дела представление о крупных артиллерийских кораблях как об основе флота. С появлением небольших быстрых и маневренных катеров капитаны линкоров ходили с гордым видом исключительно по суше. На море их огромный корабль мог пойти на дно от пары торпед, удачно пущенных тут же слинявшим из зоны поражения катером.

Тактические уловки

Изначально «Морской охотник» являл собой симулятор, который периодически кренился в сторону экшена. Но впоследствии эта концепция была слегка изменена: добавилась сильная тактическая составляющая. Это не аркада, как Battlestations: Midway , где один корабль за 20 минут может сбить пару десятков самолетов, потопить дюжину катеров, отправить в черные глубины несколько подводных лодок и разбомбить пару береговых укреплений. Это и не Silent Hunter с его тягучим игровым процессом и неспешным подводным маневрированием. И не « Стальные монстры », которые вообще являются варгеймом с аркадными примесями.

«Морской охотник» — нечто среднее между вышеперечисленными играми. Здесь в равных долях смешаны и экшен, и симулятор, и тактика. Наведавшись в офис « Акеллы » и посмотрев уже почти готовую игру, мы можем смело утверждать, что получается умный, нескучный, красивый и реалистичный в разумных пределах морской симулятор.

«Акелле» всегда удавалось делать потрясающе красивые для своего времени игры про синее море, и «Охотник» не станет исключением из правила. Мы уже не раз видели по-настоящему трехмерную воду, но она скорее была похожа на простыню, которую колышет ветер, чем на привычный оксид водорода. Ближе всего к реализму подобрался Crysis , но здесь что ни кадр, то полотно Айвазовского. Морская гладь блестит, переливается бликами от солнца, луны или вспышек выстрелов, рябит от брызг или сильного ветра, идет волнами от взрывов глубинных бомб — и вообще, ведет себя как самая натуральная вода. Корабли в буквальном смысле рассекают океан, порождая новые волны, на которых вполне может раскачиваться небольшая лодка, окажись она рядом. Каждый взрыв порождает тучу медленно оседающих брызг.

Но не водой единой. Отдельно стоит отметить модели кораблей и лодок. Все они, начиная от советского «бидона с мотором» ТК-15 до тяжелого немецкого крейсера «Адмирал Хиппер» максимально похожи на реальные прототипы. Внешний вид, оружие и его расположение, количество человек в экипаже соответствуют историческим реалиям.

Немало внимания уделено физике и устройству кораблей. Лодки по-настоящему покачиваются на волнах, матросы вываливаются за борт от взрывов и столкновений, большие корабли разламываются на части, кренятся и красиво уходят под прозрачную воду. Судно может загореться или получить небольшую пробоину и постепенно заполниться водой. Возможна ситуация, когда корабль черпает бортами воду, но до сих пор остается на плаву и кое-как отстреливается.

Теоретически подкованный человек во время игры получает некоторое преимущество. Если он знает, где у катера моторный отсек или бензобак, он сможет (при определенной доле удачи) отправить его на дно гораздо быстрее и эффектнее. Опытные моряки при первом столкновении с сильным противником постараются не потопить его, а сначала скосить пулеметным огнем как можно больше матросов, создав врагу проблемы с ремонтом и обслуживанием лодки. Умный моряк не полезет с 12-миллиметровой пищалью на шнельбот (так назывались немецкие торпедные катера) и не станет из нее же палить по самолетам.

Теми же самыми знаниями пользуются управляемые компьютером корабли. На поведение AI оказывает влияние огромное количество факторов: задача, перед ним стоящая, типы кораблей противника, погодные условия, время суток и еще множество незаметных простому человеку моментов.

Прочитав последние несколько абзацев, у вас может сложиться впечатление, что «Морской охотник» — настоящий, полноприводный PC-хардкор, где людям без специального образования и соответствующей базы данных в голове делать нечего. Камнем преткновения в таких случаях обычно становится интерфейс и управление. Так вот — и с тем, и с другим проблем не предвидится. Катера управляются стандартной WASD-раскладкой, перемещаться между капитанским мостиком, орудиями и различными видами на происходящее предлагается с помощью цифровых клавиш, прямо как в шутерах. Целимся и стреляем мышкой, торпеды пускаем пробелом, плюс есть несколько удобных горячих клавиш для обслуживания лодки. Интерфейс и того проще, запутаться в нем практически невозможно. Тем более что всем премудростям управления и ведения боя игрока обучат в подробном туториале, а о кораблях, лодках и их вооружении расскажут в мануале. Порог вхождения в игру таков, что даже человек, с трудом представляющий, что такое корма, освоится за полчаса. А людям, которые празднуют День Военно-морского флота, хватит и десяти минут.

Теперь, наверное, расстроятся хардкорные игроки: все слишком просто! Спешим развеять сомнения. Управляться с кораблями и лодками действительно легко. Но для победы этого умения недостаточно. Так же, как недостаточно просто направить катер в гущу боя, зажать гашетку и с диким воплем ринуться на врага. Даже если вы потопите таким образом одного противника, его соратники быстренько возьмут вас в клещи и отправят на корм акулам. Каждая миссия — это своеобразная головоломка. Всегда нужно иметь четкий план действий, а если вдруг что-то пошло не так — подстраиваться под ситуацию. Львиную долю успеха составляет грамотное маневрирование, определение самых опасных целей и их быстрое устранение (или, наоборот, избегание).

Голова на плечах — вот путь к успеху на уровне сложности выше легкого. Показательный пример. В игре имеется миссия, где нам, управляя двумя ТК-15 («бидон с мотором», помните?), необходимо потопить два транспорта, охраняемые легким крейсером. Вооружение ТК-15 — пара торпед и пулемет, экипаж — 6 человек, потонуть он может, даже если капитан вдруг слишком громко чихнет на мостике. Но зато скорости и маневренности TK-15 можно только позавидовать.

Приближаемся к первому транспорту и обнаруживаем, что рядом с ним пасется тот самый крейсер. Пока мы рассматриваем врага в бинокль, тот ненароком топит первый наш катер. Спрятав за транспортом второй, начинаем соображать, как бы выкрутиться из скользкой ситуации. Отправить транспорт на дно торпедой и слинять? Не выйдет, транспорт не очень-то большой и потонет быстро, а лишившись прикрытия, наша лодка мгновенно отправится за ним. Остается второй вариант: найдя мертвую зону орудий крейсера, слегка высунуться из своего укрытия и пустить торпеду ему в брюхо. И тут случается чудо — грозный корабль отправляется на дно! Вторая торпеда топит беззащитный сухогруз. Казалось бы, вот она, победа. Но транспортов потопить надо два, причем второй гораздо больше первого и одной торпеды ему будет мало. А торпед-то больше и нет. Думаете, просто так лодок вначале было две? Подумайте еще раз, а пока — рестарт миссии, уже, казалось бы, выигранной.

И так везде. Думать, планировать и снова думать. Процесс захватывает с головой, интерес подстегивает и система рейтингов, отчего хочется потопить как можно больше вражеских судов и потерять как можно меньше своих. За высокие рейтинги, кстати, обещают открывать новые задания.

Орудия к бою

Как уже было сказано, «Морской охотник» — это одновременно и экшен, и тактика. В первом случае мы управляем одним катером или небольшим кораблем. В нашем распоряжении — все его вооружение плюс капитанский мостик, на котором можно крутить рулевое колесо, смотреть в бинокль (для обнаружения и идентификации противника) и целиться в торпедный прицел.

Стрельба по врагам на самом деле не такое простое дело. Здесь снова появляется множество нюансов. Орудия находятся в разных частях корабля, многие из них вращаются далеко не на 360 градусов, а если даже вращаются, то подлые ограничители (спасающие экипаж и само судно от чересчур увлекшихся стрелков) часто поднимают ствол выше, чем хотелось бы. Да и не стоит забывать, что мы в океане, корабль изрядно укачивает, отчего целиться еще сложнее. Плюс разброс снарядов, плюс ограниченный боезапас, плюс необходимость перезаряжаться в самый ответственный момент. Перезарядка не абстрактная, ее выполняют матросы, обслуживающие орудие, а если большую часть команды перебили, то проблем не оберешься. Так что это не интерактивный тир, как может показаться на первый взгляд. Впрочем, если стрелять вам не хочется, этим займется искусственный интеллект (он же может взять на себя управление катером, надо только указать, куда плыть).

В крупных морских сражениях акцент немного смещается в сторону тактики. На вас ложится общее планирование операции. Для этого здесь предусмотрена удобная двухмерная карта на манер упомянутого уже Battlestations: Midway. На ней нет ничего лишнего, никаким микроменеджментом или еще чем похуже заниматься не придется. Есть условные обозначения кораблей, их характеристики, поля видимости и обстрела, видны выпущенные торпеды — и, собственно, все. Парой кликов мыши можно отправить выбранное судно в указанную точку, задать подробный маршрут движения, приказать кого-то атаковать или защищать. Суетиться не придется, так как в любой момент игру можно поставить на паузу и спокойно раздать приказы.

Что делать дальше, каждый решает сам. Если в своем плане вы уверены на все сто, то из тактического режима можно вообще не вылезать. Скучно час смотреть на треугольники и овальчики? Переключаемся на трехмерную карту и наблюдаем за сражением во всей красе, здесь же есть возможность раздавать приказы, хотя это не слишком удобно. А можно снова перенестись к любому судну и занять его капитанский мостик.

Соотношение между тактикой и экшеном выверено практически хирургическим образом. С одной стороны, невозможно будет пройти игру, пользуясь только одним режимом. С другой — каждый игрок сможет сам для себя выбрать, чем он больше хочет заниматься: лично стрелять и рулить лодкой или же раздавать приказы и смотреть, что из этого в итоге получится.

* * *

Ну и в порядке резюме некоторые тактико-технические игры. Ее кампания протянется через всю войну, участниками конфликта станут СССР, союзники и Германия, оставляя США за бортом. Количество миссий крутится вокруг отметки 30, фактически же их будет в два раза больше, ведь каждую можно пройти за любую сторону конфликта. Задания основаны на реальных событиях, но не повторяют их в точности. Это не историческая реконструкция, и это подчеркивается особо. Миссии, судя по всему, будут удивительно разнообразны: от стелс-миссий под покровом ночи или тумана до масштабных сражений с полутора десятками судов с каждой стороны (а это, поверьте, немало).

Будет и мультиплеер (его наличие некоторое время назад было под вопросом). Пока что заявлены обычный и командный deathmatch и что-то вроде кооператива, где несколько игроков будут сражаться с компьютерными противниками. До релиза, возможно, появится что-то еще.

Сейчас уже нет сомнений, что этой осенью немногочисленный список крепких интересных игр о морских сражениях явно пополнится. И, похоже, на этот раз «Морской охотник» действительно вышел на финишную прямую. Нам показывали уже почти готовую версию, ее лишь надо отполировать, избавив от мелких багов. Да и сами разработчики понимают, что затягивать больше нельзя.

[[BREAK]]

Анабиоз: Сон Разума

Жанр: Экшен-хоррор

Разработчик: Action Forms

Дата выхода: Осень 2008 года

Так уж вышло, что отечественные игрозаводчики еще ни разу не выпускали хоть сколько-нибудь приличный хоррор. И можно понять почему. Страх (наряду со смехом) — одна из самых сложных в реализации эмоций. Так вот, при слове «Анабиоз» у нас сходу теперь всплывают следующие благородные ассоциации: Silent Hill (второй или третий), дилогия Penumbra , Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Condemned: Criminal Origins. Кстати говоря, последнюю игру этого списка мы не раз поминали в нашем репортаже из Киева год назад. На деле же вышло, что «Анабиоз» не делает очень уж больших ставок на рукопашные битвы. В тех эпизодах, что достались нам, приходилось гораздо чаще стрелять, чем махать кулаками. Но при этом схватки получились ничуть не менее адреналиновыми, чем в том же Condemned. Но давайте по порядку.

Противостояние

На тот случай, если вы присоединились к нам на днях или вдруг по какому-то стечению обстоятельств ничего не знаете об «Анабиозе», краткое содержание предыдущих серий.

Некоторую информацию об игре можно почерпнуть уже из ее названия. «Анабиоз» — это такое состояние живого существа, при котором все биологические процессы в организме сильно замедляются. Подзаголовок взят из высказывания художника Франциска Гойи: «Сон разума порождает чудовищ».

Обе части названия относятся к кораблю «Северный ветер» и его обитателям соответственно. Авторы предпочитают называть его живым существом, одним из главных героев повествования, поэтому пишут слово «Корабль» исключительно с заглавной буквы. Равно как и Капитана Корабля, чьего настоящего имени мы не знаем. Во всяком случае, пока. Капитан и Корабль — единое целое, с гибелью Капитана погиб и Корабль. Точнее, впал в анабиоз. Вместе с тем потаенная сущность его обитателей в буквальном смысле вылезла наружу, изменив экипаж до неузнаваемости и превратив в натуральных монстров. Произошли эти события давным-давно, Корабль вмерз в арктические льды и ждал героя, который выяснит правду о трагедии, произошедшей с ним.

Такой герой объявился в 1968 году, и зовут его Александр Нестеров. Покинув арктическую станцию «Полюс-21», чтобы вернуться домой, он вместо этого оказывается на Корабле (как именно это произошло, станет известно лишь в релизе). С этого момента начинается борьба между царством холода, которое олицетворяет Корабль с его обитателями, и царством тепла. Тут «Анабиоз» сталкивает между собой фундаментальные понятия: жизнь и смерть, движение и вечный покой. Обитатели Корабля всеми силами пытаются остановить того, кто пришел нарушить их устоявшийся порядок вещей, их анабиоз.

Основная идея игры как раз в этом противостоянии. Нам в роли Александра предстоит отсек за отсеком вернуть тепло на замерзший Корабль, вывести его из анабиоза и узнать правду о событиях, имевших место много лет назад.

Возвращение тепла на Корабль — это первая из двух основных особенностей игры. Как все происходит? Вы заходите в помещение, которое выглядит и ощущается мертвой, замерзшей коробкой. Вокруг темнота, фонарь с трудом выхватывает из темноты какие-то повседневные объекты, покрытые толстым слоем инея. Морозными узорами здесь покрыто все — никакого движения вокруг. Мы тоже начинаем тихонечко замерзать: изо рта героя идет пар, одежда, оружие, даже интерфейс медленно покрываются изморозью, холодной крошкой, причем выглядит это настолько реалистично и естественно, что чисто инстинктивно хочется поежиться в кресле.

Где-то в глубине помещения луч фонарика натыкается на рубильник. Его, конечно, необходимо дернуть. Спотыкаясь, мы несемся к рубильнику (а герой, как назло, перемещается крайне медленно) и, собственно, дергаем. Вначале вроде бы ничего не происходит. Но вдруг начинает мигать лампа под потолком и, наконец, зажигается. Включаются какие-то приборы, загораются индикаторы на панелях управления, искрит электропроводка, что-то начинает шипеть из ближайшей трубы. А в это время происходит самое удивительное: в изначально мертвое помещение возвращается жизнь. Морозные узоры на глазах стекают на пол прозрачной водой, где постепенно высыхают. Стены, пол, потолок, предметы приобретают свой первоначальный облик, начинают играть новыми красками. Зрелище оттаявшей комнаты в первый раз действительно способно лишить вас на некоторое время речи. Замерзшее помещение преображается прямо на глазах, причем делает это не за счет простой подмены текстур — вы действительно понимаете, что комната оттаяла. Чтобы реализовать подобный эффект без сильной нагрузки на компьютер, Action Forms чего-то такое намудрили с текстурами, что, помнится, даже NVIDIA удивилась ноу-хау украинской студии.

Но и это еще не все. Возможен и обратный эффект. Рубильник, представьте себе, можно повернуть в другую сторону, чем всячески пользуются монстры. Эффект усугубляется еще и тем, что сами монстры по легенде игры являются переносчиками холода. Даже вспышки выстрелов у них не теплого желтого, а холодного синеватого цвета. Когда такое вот создание появляется на горизонте, окружающее пространство начинает замерзать просто с фантастической скоростью. Вода превращается в лед, предметы покрываются инеем, и снова становится очень холодно. Все это, напомним, происходит прямо у нас на глазах, в реальном времени.

А что творится на улице! Замерзает буквально весь экран, в поле видимости остается лишь небольшое пространство прямо у нас перед носом, а морозные узоры все сужают и сужают угол обзора, заставляя с дрожью в руках направлять героя в ближайшую дверь. И тут же, в помещении, налипший на одежду и оружие слой снега тает, а морозные узоры исчезают, заодно возвращая зрение.

Второй уникальный трюк «Анабиоза» — ментальное эхо. Напомним, что с его помощью главгерой может перенестись в воспоминания какого-нибудь персонажа и немного подкорректировать его действия, что самым прямым образом отразится на настоящем. Про стрелу крана, которую надо повернуть, чтобы ее не снес айсберг, слышали, наверное, все. Про взгляд на смерть из глаз коровы на бойне — тоже. Хотя последний пример получил логическую развязку, да какую! В ней сконцентрирована, наверное, вся суть идеи противостояния холода и тепла. После того, как буренка лишится головы, мы непременно найдем в холодильнике (где и висят говяжьи туши) того мясника, что ее линчевал. Переселившись в прошлое и отпустив парнокопытных на волю, мы возвращаемся в настоящее и с удивлением обнаруживаем, что морозильная установка не работает по той простой причине, что охлаждать ей уже нечего.

Мы со спокойным сердцем идем назад и на тех крюках, где минуту назад висело мясо, видим прогнившие насквозь трупы. Пока внимание приковано к тому, что висит на крюках, на нас из темноты выпрыгивает нечто. И тут начинается: перестрелка в морозильной камере среди насаженных на крюки тел. Вспышки света, пули рикошетят, трупы на крюках раскачиваются от попаданий…

Когда этот эпизод, длиною в две минуты, заканчивается, разморозка холодильника считается завершенной, тепло побеждает холод. А началось все, напомним, с небольшой, буквально малюсенькой (дернуть за правильный рычаг) корректировки прошлого.

Исправить ошибку — это лишь половина дела. Не менее важная часть таких путешествий во времени — восстановление картины произошедшего с Кораблем. Небольшие кусочки жизни членов экипажа в итоге сложатся в ясную историю и приведут к логической развязке сюжета.

Встречаются и мгновенные флэшбеки, в ходе которых нередко решается какая-то задача. Выглядит это так: вы медленно бредете по замерзшему коридору, и вдруг — короткая вспышка света, тот же самый коридор демонстрируется нам задолго до катастрофы. Здесь запертые двери могут оказаться открытыми, а на столе может лежать необходимый ключ. Но стоит пересечь невидимую черту — и вот вы снова в замерзшем коридоре, однако открытая в прошлом дверь остается открытой и в настоящем.

Сделайте нам страшно

Из флэшбеков, «ментального эха», замерзших отсеков и редких, но сильных монстров складывается вязкая, тягучая атмосфера — основа успеха любого хоррора. «Анабиоз» пугает не монстрами из табакерки, и не пытается заморгать вас искрящей лампой дневного света в темном коридоре. Игра планомерно, шаг за шагом, увеличивает нагрузку на вашу черепную коробку. Так что уже через час психологическое давление потихоньку превращается в физическое. Ледяная пыль лениво кружит в воздухе, все, включая главного героя, как будто умирает. Время тянется медленно, вы продираетесь через холод, голод и редких монстров от одного отсека к другому, на палубе метет метель, завывает ветер. Все это складывается в настоящий, почти физический дискомфорт. И именно он, а не уменьшающийся индикатор тепла в левом нижнем углу экрана, подгоняет вперед.

И вот тут начинается экшен. В доступных нам эпизодах упор делался не на рукопашные схватки, а на различное оружие. В трюмах нашлись однозарядная винтовка, знаменитая трехлинейка (магазинная винтовка) и не менее знаменитый пистолет-пулемет ППШ.

Бой в «Анабиозе» не похож на типичные шутеры. Хотя бы потому, что привычного виртуального прицела посреди экрана нет. Если в других играх режим прицеливания расценивается как дополнительный, то тут он станет основным. И даже стреляя прицельно, попасть по противнику очень непросто: сам враг не стоит на месте, а оружие шестидесятых не славилось стопроцентной точностью. Иногда буквально зубы от досады сводит, когда видишь, что пуля, летевшая, казалось бы, монстру прямо в голову, рикошетит от стены за ним. Ствол ППШ водит в разные стороны, а между отжиманием спускового крючка и прекращением стрельбы успевают вылететь еще с десяток пуль. Каждая схватка — это медленная, вязкая, как и все в этой игре, дуэль. Длится как минимум секунд десять, а если не взять себя в руки, так и все тридцать. Такой подход, когда каждый монстр — не просто мелкая помеха, а реальная проблема, пришел прямиком из Condemned и здорово играет на атмосферу. Любое столкновение с обитателями Корабля — это стресс, которого очень искренне хочется избежать.

* * *

Единственное, в чем не возникает стопроцентной уверенности после окончания присланных нам трех эпизодов, так это в том, что «Анабиоз» будет радовать разнообразием. Не поймите нас неправильно, скучать во время игры уж точно не придется: герой постоянно попадает в новые ситуации, флэшбеки оригинальны и интересны, бои с монстрами не дают заскучать. Но не совсем понятно, как разработчикам удастся избежать «синдрома темных коридоров». Ледокол огромен, у него достаточно и технических, и жилых помещений, есть аквариум и даже кинотеатр. Но провести в этой обстановке даже пять часов — не самая радужная перспектива. С другой стороны, может, у Action Forms так и задумано?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь