Руководство и прохождение по "Richard Garriott’s Tabula Rasa"
[[BREAK]]
— Мы все умрем! — в унисон крикнули несколько миллионов ртов.
— Мы все умрем! — услышали земляне разом.
Пришельцы, о которых люди раньше никогда не слышали, решили вторгнуться на Землю и поработить ее. Корабль невиданных размеров двигался к нашей планете, до его приближения оставалась совсем немного, как вдруг…
Как мир стара история сия
Гости
…На Землю таки вторглись пришельцы. От гигантского корабля отсоединились крохотные, еле заметные на радарах звездолеты, взявшие курс к планете. Войска людей не могли противостоять мощи бейнов. Они безжалостно уничтожали крупные города, многие ключевые центры уже были в руинах. Причем еще не прошло и нескольких часов с той злосчастной секунды, когда ученые заметили в телескоп неизвестный объект. Люди не использовали ядерное или химическое оружие, они сражались обычной техникой и квалифицированными военными. Ополчение собралось лишь ближе к вечеру. И что удивительно — с его появлением земляне начали побеждать. Они убивали бейнов одного за другим, и те вскоре бежали.
Победа? Увы — это был лишь обходной маневр, ведь основные силы пришельцев только готовились к высадке. Жить Земле оставалось несколько часов. Но пришли Они. Открыли для людей временн ы е двери и пустили их в другой мир. Нет, не всех, лишь некоторых. Эти двери в иной мир закрылись, как только корабль пришельцев подлетел к Земле. За закрытыми дверьми люди не узнали, что случилось с их планетой. Но отомстить поклялись, что бы пришельцы ни натворили…
Мы не одни во вселенной
Оказалось, что бейны уничтожили уже не один мир. «Они приходят, едят и уходят», дабы потом найти следующих жертв. Понятное дело, покоряемым и полностью уничтожаемым расам это, мягко говоря, не нравилось, и они решили отомстить поработителям. Так появились повстанцы. Главной расой среди них были «Благотворители», элохи. Они-то и спасли землян.
Люди присоединяются к движению повстанцев и вместе с ними воюют против бейнов в различных мирах, коих действительно немало. И воевать в них придется с невероятными существами, которых посылают против людей как бейны, так и мать-природа.
Понятно, в этих мирах мы сражаемся не человеческим оружием, а намного его превосходящим инопланетным. Но землян мало интересовали пушки, более увлекательным им показалось невиданное доселе по мощи оружие интеллекта. Новые миры открывали для нас и новые знания — «Логосы». Они дают человеку ту силу, которую он никогда не приобрел бы на Земле. Теперь люди могут использовать мощь своего ума во всей его красе. Причем поиск «Логосов» чуть ли не важнее победы над бейнами. Впрочем, чем «умнее» боец, тем хуже врагам. Но по-настоящему познать всю силу «Логосов» людям предстоит позже…
Разбор полетов фантазии
Завязка, будем честны, потертая: инопланетяне приступили к завоеванию Земли 110 лет назад при помощи мистера Уэллса и с тех пор все никак не остановятся. Истории, подобные Tabula Rasa, описаны на страницах книг, сняты в кино и отыграны на мониторах тысячи раз; их действительно можно назвать Tabula Rasa — чистым листом. Конечно, спасение части землян с последующим их вступлением в ряды межгалактических ополченцев — не самое шаблонное развитие темы, но и оно уже видано не впервые.
После такой подачи основного сюжета уже невольно считаешь, что и весь остальной рассказ останется «на уровне». А если вспомнить, что играем мы чуть ли не в боевик, то поверить в нормальную сюжетную линию становится еще сложнее.
Так считали и многие журналисты еще до выхода игры. Ходили слухи, дескать, игра будет очень динамичной и не менее бездумной. А вышло все чуть ли не наоборот. Tabula Rasa по проработке квестов может легко дать фору множеству современных однопользовательских игр. Причем не только боевикам, но и ролевым играм. Да, многое сводится к «принеси-подай» или же «убей много-много гадов, и будет тебе сюрприз», но при этом подача, описания — очень интересны. К примеру, есть миссия, где нам надо притащить чуть ли не за уши рядового в войска. Правда, дает задание нам не человек, а командир иной расы. Мы с честью выполняем задание: бегаем по базам, ищем отлынивающего от битвы новобранца, а после всеми правдами и неправдами пытаемся вытолкать его на поля сражений. Но после его рассказа о том, почему и как он не хочет воевать, у нас появляется выбор. Мы можем либо все-таки отправить его на войну, либо оставить прятаться на базе. Выбираем первый вариант. Мы непреклонны — иди служить! И он идет, а мы по возвращении на базу получаем… на орехи от нашего командира. Спрашивается, и какого такого лешего мы влезаем в дела других рас, своих не хватает?!
Конечно, не все миссии выглядят так. Есть и совершенно обычные, по типу «Знаешь, нам угрожает опасность — убей сто врагов». Но они картину не портят — один черт мы убьем сотню противников, выполняя другие миссии и бегая по карте.
Здесь мало кто уничтожает монстров бездумно. Конечно, есть специальные места, где группы противников возрождаются каждую секунду и можно очень быстро набрать опыта на новый уровень. Но за задания опыта дают больше, причем и в них надо сражаться постоянно. То есть гораздо интереснее будет получить миссию, узнать ее сюжет и уже с определенной целью убивать врагов. Причем на разной местности, определенным оружием и прочее. Когда у одного из игроков спрашиваешь: «Ты где?», в ответ почти всегда звучит название квеста.
Покой нам и не снится
Не секрет, что больше всего в Tabula Rasa привлекало необычное сочетание стандартной MMORPG и боевика от третьего лица. Многие долго спорили, что же будет главнее, как придется сражаться…
Те, кто полагал, что разработчики сделают настоящий боевик, где рефлексы будут побеждать правильное развитие персонажа, — жестоко ошиблись. Все оказалось гораздо прозаичнее и проще.
Да, мы не можем просто выделить врага и использовать умения, как это обычно происходит в MMORPG. Но здешняя система недалеко от этого ушла. Впереди нашего персонажа есть перекрестие прицела. Как только в него попадает враг, он «захватывается», и пули будут лететь точно в цель. Нам даже не обязательно держать врага в прицеле. Можем несколько отодвинуть перекрестие, но не слишком, не то цель собьется.
Понятие точности стрельбы присутствует, но устроено примитивно: стреляем с колена — поза очень удобная, значит, урон максимальный, а если носимся по полю, часто сбивая прицел, то повреждения, соответственно, наименьшие. Стоим на месте, изредка смещаясь? Урон средний, а иногда и максимальный, если очень долго удерживаем прицел в одном состоянии и ни мы, ни враг не шевелимся.
Доходит до смешного. Стрелок из винтовки подбегает впритык к врагу и плюхается на колено. Впрочем, с винтовкой подбегать не стоит: дальнобойность надо использовать. Вблизи гораздо эффективнее дробовики и автоматы, а с ними можно и бегать, и прыгать. Урон, конечно, получается меньше, но таков стиль игры.
Рюкзачок для пушечек
Оружия в игре относительно много. С одной стороны, оно различается по классам (пистолеты, автоматы, дробовики и прочее) и типу наносимого урона (кинетическое, лазерное, эмпирическое и прочее), что уже немало. Но с другой — многие пушки на одно лицо. Дробовик для первого уровня, стреляющий лазером, ничем внешне не отличается от дробовика 15-го уровня, стреляющего тем же типом патронов. Нет и уникальных пушек, во всяком случае, внешне. Вспомним многие MMORPG, хотя бы Lineage II, где каждый вид оружия — особенный. А уж на высоких уровнях — и подавно. Здесь такого нет. Впрочем, и мир перед нами не фэнтезийный. А придавать уникальность огнестрельному оружию, возможно, и не стоит. Хотя вспоминается Unreal Tournament 3, где каждая пушка — произведение искусства.
Но, по крайней мере, классы оружия работают совершенно по-разному; к слову, каждый тип персонажей специализируется на определенном классе оружия и узнается как раз по нему. На первых уровнях многие бегают с пистолетами, винтовками и дробовиками, а после того, как становятся «солдатами», берут в руки автомат. И по мере роста появляются все новые классы оружия. Впрочем, никто не запрещает всегда оставаться верным одному.
Пистолет наносит маленький урон, зато быстро стреляет и крайне неохотно перегревается. Поэтому мы можем стрелять практически без остановки. А вот дробовик бьет очень больно, причем попасть из него можно сразу в нескольких врагов. Вбегаем в разъяренную толпу и начинаем поливать всех огнем. Стреляем в одного, а гибнет вся шайка. Однако скорострельность дробовика оставляет желать лучшего. Вдобавок действует он лишь на короткой дистанции. Кто хочет стрельбы издалека — предпочитает винтовку. Стреляет она быстрее дробовика, при этом и сами пули урон наносят довольно-таки большой. Но магазин винтовки маленький, вдобавок она неплохо перегревается. И в ближнем бою винтовка малоэффективна. Из нее лучше всего стрелять сидя и издалека.
Отдельная характеристика — тип поражения: здесь все зависит от используемых оружием патронов. Есть лазер, огонь, холод, бронебойное, яд и прочее. Необходимо менять поражающий эффект для борьбы с различными противниками. К примеру, бронебойное оружие отлично подходит для борьбы с пушками и с бронированными противниками. У снайперов бейнов — light bender — невосприимчивость к лазерному оружию, поэтому, как бы оно ни нравилось игроку, все равно придется носить с собой, скажем, огнестрельное.
Встречаем по одежке
А вот броня и впрямь разнообразная — и внешне, и по функциям. Хотя на высоких уровнях разнообразия все меньше, и встречаются персонажи, очень похожие друг на друга. Бывает это редко, но все равно неприятно. А вдруг встретятся две девушки в одинаковой броне, честно найденной в одном из подземелий?
Спецфункции оружия — и те встречаются в наши дни нечасто, а брони? К примеру, броня биотехника восстанавливает здоровье. Ничего примечательного? А если добавим, что она лечит не только владельца, но и всю группу? А у рейнджера есть маскирующая броня. В ней его очень сложно заметить врагам. В начале игры нам дают легкую броню, и если развивать соответствующее умение, то мы не станем в ней крепче, но научимся быстрее бегать.
Так что для каждого класса есть своя особая одежка, по которой, как и по оружию, можно отличать классы. И, думаю, уже скоро появится еще очень много брони для высоких уровней.
Провожаем по уму
Знания в Tabula Rasa играют огромную роль. С одной стороны, это техногенный мир, где нет и вроде бы не может быть магии, но, с другой стороны, магию всегда можно назвать как-нибудь иначе. По мере развития персонажа и получения новых классов перед нами будут открываться и новые умения, которые представляют собой самые настоящие заклинания. К примеру, уже на первых уровнях мы получаем в свое распоряжение молнию, которая наносит врагу огромнейший урон. Дальше появляются и более сильные умения: разрушитель может взорвать себя, уничтожив при этом огромное число врагов. Экзобиолог оживляет трупы врагов и делает их своими рабами, а шпион способен стать похожим на врага.
Но обычные люди, которые только прилетели с Земли, никогда бы не смогли использовать эту силу без поддержки элохов. Эта великая раса давным-давно раскрыла секрет материи и объединила все законы физики. И в итоге они создали «Логосы». С их помощью элохи начали путешествовать по мирам, силясь научить другие цивилизации новому знанию. Впрочем, просветительская экспансия закончилась экспансией военной. Но не со стороны элохов, а от могущественной и безжалостной руки бейнов. Так и началась та война, из-за которой погибла Земля.
Люди оказались восприимчивы к «Логос-знаниям». Так что боец, который только начал игру, уже с первых же миссий отправляется на поиски первых знаний, «Логосов». Всего в мире их великое множество, и игроки тратят огромное количество времени, дабы найти очередное святилище. При подходе к нему знания сами собой влетают в голову бойца. После нескольких секунд обработки информации «Логос» добавляется в ваш мозг — можно идти дальше.
Напрямую «Логосы» не используются. Они как теория — для практики нам необходимы умения. А их уже нельзя найти, они даются лишь с получением нового класса. Но о ролевой системе мы поговорим чуть ниже.
Если первые святилища находятся довольно-таки просто, причем в одиночку, то дальше становится гораздо сложнее. Сколачиваются целые группы, чтобы пройти, к примеру, подземелье и найти там желанный «Логос». Однако даже если вы убили сотню монстров, несколько раз погибли и наконец добрались до святилища, вам могут запретить проход к нему. Новые знания получают только те, кто уже обладает определенными. На первых, начальных картах мы с таким не столкнемся, а вот дальше — очень часто. Поэтому появляется определенная последовательность изучения «Логосов».
«Логосы» и их поиск — очень интересная находка TR. Игроки исследуют мир, пополняют свои знания. Теперь недостаточно просто вложить очки умений в определенный навык, нам необходимо заработать его. И нам никогда не хватит изучения лишь одного нужного нам «Логоса». Придется учить и множество остальных, дабы нас пустили к святилищу. Поэтому хороший, собранный клан намного быстрее может развиваться, чем отдельные игроки. У всех классы разные, и когда один идет получать «лишнее» знание, другой вместе с ним добывает основное.
Чуть ли не у каждого «Логоса» есть история, о которой нам охотно рассказывают NPC. А если вы еще и не ищете на форумах так называемые карты «Логосов», а пытаетесь исследовать мир самостоятельно, то впечатления остаются и вовсе самые замечательные.
Чем мы занимаемся в этом мире
Основное время уходит на квесты и на поиск «Логосов»; причем на первых уровнях мы ищем их в одиночку, а дальше — группами. По мере приобретения новых уровней мы все больше становимся зависимы от других игроков. «Соло» можно спокойно дойти уровня где-то до сорок второго — есть множество миссий, которые легко выполняются в одиночку; однако если хочется более интересной игры, то надо искать группу, а лучше — клан.
Большинство сражений происходит в подземельях или же на специальных территориях, сквозь которые надо проходить; обычно «зачистку» выполняют не просто так, а согласно миссии. В конце нас может ждать главный «босс». Желающих просто бездумно покрошить монстров обычно немного.
Мир огромен. Дело происходит сразу на нескольких планетах, причем своеобразных. С новыми территориями все постепенно преображается: сначала мы видим тех же монстров, только сильнее, потом их же, но в компании других… На каждой новой карте свое население, а у него — своя предыстория.
Базы на разных планетах похожи, но то, что мы на первых уровнях могли назвать большим лагерем, скоро будет выглядеть одинокой палаткой. Уже на локациях для пятнадцатого уровня базы разрастаются до небывалых размеров.
Внутри обычно все спокойно. Защитные поля не пускают монстров, и мы можем прогуливаться не спеша. Но вдруг возле защитного поля высаживается целая армада врагов. Они начинают атаковать базу, и нам приходится защищать ее. На карте игроки видят прорыв, и весь сервер отправляется на помощь. Здесь идет уже особый бой. Мы атакуем с крыш домов, со стен. Прячемся, выбираем лучшую позицию. База пасть не должна.
Ключевые точки постоянно переходят от повстанцев к бейнам. И очень много времени игроки тратят именно на захват и оборону базы. Это не простое уничтожение монстров — здесь уже все совсем иначе. Во-первых, появляется тактика. Ведь нельзя просто навалиться на базу и растоптать оборону. Защитные поля врагов действуют и на нас. Поэтому ищутся инженеры, которые могут вывести электронику из строя и пустить нас внутрь. Они же устанавливают турели по периметру. Особенно полезно это во время защиты базы. Враг подбирается поближе, и на него поворачивают стволы десятки пушек — задача гарнизона упростилась на одного штурмующего. Класс шпионов может проникнуть на базу и узнать, сколько внутри врагов. Ведь это тоже ключевая информация. Благодаря полученным сведениям уже и будет определяться тактика штурма.
Многие игроки, получив высокий уровень, неделями пропадают на осадах. Они могут двигаться дальше, но их уже устраивает игра — опыт все равно потихоньку набирается, ведь здесь тоже убиваешь врагов.
Что интересно, многие, когда говорят об осадах, вспоминают Lineage II. Там битвы за замок были, безусловно, интереснее — все-таки сражение живых людей и вдобавок интриги, но здесь все динамичнее и быстрее. И битвы действительно напоминают Lineage II. Но если там об осадах было известно заранее, то здесь враг может отбить базу в любую секунду.
Остается надеяться, что со временем нам разрешат самим воздвигать базы (или получать в награду существующие). Да, отдельным сильным кланам хорошо бы позволить добыть по собственной базе, которая будет давать определенные прибавки. Об этом сейчас идет активный разговор, и не случайно, ведь от такого решения интерес к игре сильно возрастет. Если будут клановые базы, то будут и сражения за них.
Помимо игроков в ополчение входят и персонажи под управлением компьютера. Они бегают группами по карте, защищают территории и постоянно воюют с бейнами. Жаль только, урон они им почти не наносят. Но во время боя враги часто отвлекаются на них, и нам гораздо проще уничтожить супостатов.
Живность в игре очень недолюбливает друг друга. Нередко можно заметить, как одни дети матери-природы убивают других. Причем мы можем вмешаться и… перебить сразу всех.
Удивительно смотрятся заставки, когда попадаешь на новую карту. Кажется, будто играешь в одиночную игру. Ведь получается что-то вроде прохождения. Сначала бегал по одной карте, где был маленьким и слабым, а потом вырос и попал в новый мир. А там уже свои сюжет и особенности.
Игра сейчас очень напоминает однопользовательскую. Мы в одиночку можем дойти до максимального уровня, а после — делать нечего. В TR замечательная история и интересные квесты, здесь можно проходить подземелья, можно просто гулять по миру. Но все это не требует команды. Да, одному сложнее, но ведь можно. И на максимальных уровнях здесь нечего делать, потому что игра заканчивается. Только титров нет.
Возможно, разработчикам стоило сделать монстров в подземельях более сильными, да и сами подземелья сложнее. Продумать групповые миссии и «боссов» с индивидуальной тактикой борьбы против них. В общем, подталкивать игроков работать вместе.
Это, безусловно, не делает игру скучной, наоборот: возможность играть как в однопользовательскую игру вывела в свое время World of Warcraft в безусловные лидеры (а все остальное уже закрепило успех). В Tabula Rasa есть чем заняться… но — увы, только до получения последнего уровня.
Персонаж в разрезе
В Tabula Rasa ролевая система довольно ординарна, но — не без экспериментов.
Новинки появились даже в системе опыта. Мы по-прежнему зарабатываем его на убийстве врагов и квестах; однако если уничтожать врагов без остановки, то получаемый опыт постоянно растет. Сначала на 25% процентов, потом на 50%, и так в конце концов мы зарабатываем не привычные 100% за убийство, а уже 250%. Но сражаться приходится крайне быстро, нельзя отдыхать ни секунды. А ведь оружие в руках перегревается, кончаются патроны, но останавливаться нельзя. Все это делает игру очень динамичной и привносит многое от боевиков. В обычных MMORPG так действовать не получается. А здесь — легко.
Дед Банзай: а вот в наши времена делали наоборот: если постоянно избивать одинаковых тварей, опыт будет падать. За первого гоблина получи 500 ХР, за пятого — 200, за десятого — 50. Обидно? Иди исследуй карту и ищи новые цели. По-моему, в чем-то разумнее, чем делать призы за скоростной расстрел…
Махмуд: это потому, что ты быстро махать своей секирой не умеешь. А знаешь, как обидно: ты расправился с гоблином в три точных удара, другому парню потребовалось шесть, ты понимаешь, что ты молодец, а он нет… но толку-то? За стиль, за грамотное владение оружием надо награждать. А то мы свою награду возьмем… в PvP.
Каждый новый уровень дает нам очки умений, которые мы можем вкладывать как в основные показатели (сила, регенерация, дух), так и в навыки.
А еще приходится постепенно выбирать… свой класс. Изначально у нас его вообще нет — только внешность да имя. Все остальное придет потом. Так, мы самостоятельно выбираем, какому из трех параметров расти. А на четвертом, четырнадцатом и двадцать девятом уровнях перед нами встает ключевой вопрос: кем быть? Всегда есть две развилки. На четвертом уровне — ключевая. Здесь идет выбор либо в сторону грубой силы, либо в сторону знаний и поддержки. Выбрав, к примеру, класс солдата, на четырнадцатом уровне мы обнаружим следующую развилку. С одной стороны — коммандос, который еще больше использует грубую силу, поэтому носит с собой ракетницы, с другой — рейнджер, бегающий с дальнобойным орудием и в маскирующей броне.
И в итоге перед нами пятнадцать различных классов. Все они действительно разные и по-своему интересные. Многие, конечно же, отдаленно напоминают своих собратьев по фэнтези-мирам, но отличия все-таки большие.
К примеру, есть в TR инженер. Он умеет строить турели, подкладывать мины, создавать ловушки. Отдаленно напоминает гнома из Lineage II… но на самом деле куда ближе, быть может, к своему тезке из Team Fortress.
Каждая развилка становится ключевой и делает бойца более узконаправленным. На пятнадцатом уровне, допустим, мы выбрали биотехника. Его основная задача — лечить союзников, но воевать он умеет тоже. И вот — следующая развилка. Можно стать медиком, и тогда мы будем только лечить, но зато очень качественно и действительно сильно, либо уйти в экзобиологи. Тогда лечение останется в прежних рамках, а научимся мы взрывать трупы, воскрешать врагов, создавать клонов.
Или, допустим, мы выбрали рейнджера; этот солдат использует дальнобойное оружие и ходит незамеченным в тыл врага, ведет разведку. На двадцать девятом уровне он станет либо снайпером с самой дальнобойной пушкой в игре и тяжелым уроном, либо шпионом, человеком-невидимкой, у которого нет винтовки, а есть лишь оружие ближнего боя — один удар в спину, один труп.
Как видите, сменив снайпера на шпиона, мы получаем совершенно иной стиль игры; а ведь это последняя развилка. Что же говорить о всем дереве в целом? Перепробовать его полностью, конечно, сложно. Но поиграть несколькими классами — хотя бы кем-то из ветки специалиста и солдата — стоит обязательно.
Есть в этом мире и разные игровые расы. Вот только вначале выбрать их нельзя — лишь позже, когда получим соответствующую миссию. Отличия у игроков разных рас несущественные. Если у людей на каждом новом уровне все параметры растут одинаково, то у других рас есть нечто ключевое. Так, бранны получают целых четыре очка к духу, но тело и разум у них почти не развиваются. Второе отличие — внешнее. Все остальное у рас одинаково. И стиль боя, и ролевая система, и умения.
Радует глаз и слух
На максимальных настройках Tabula Rasa выдает довольно-таки красивую картинку. Причем разработчики постарались не только в чисто технологическом плане — графика хороша и стилем. Множество различных непохожих друг на друга монстров. Уникальные карты со своей живностью, территорией. Я с удовольствием исследовал мир, просто бегал по нему. Причем игра подталкивает к его изучению.
Отлично выглядят и поселения различных рас. У одних палатки в лагерях и каменные монументальные дома в крупных базах, у других деревянные шалаши на открытой местности.
Вот подземелья немного однообразны, но это потому, что вместо подземных дворцов из WoW или EQ здесь это обычные пещеры. Зато монстры в них разные, а они и создают атмосферу.
Поставить графике в минус почти нечего: где-то бедновато удалась растительность или текстуры почвы, но это как-то несерьезно. Зато высока детализация героев, пожалуй, выше стандартов жанра.
Отдельно хочется упомянуть заставочный ролик. Он легко может посоревноваться с тем, что мы видели для Lineage II.
Звуковое оформление не уступает видео. Музыку очень хочется просто слушать в проигрывателе, и даже те, кто последними словами ругает игру, чаще всего признают, что музыка здесь просто великолепна. Нервирует разве что одно — постоянные монотонные выстрелы. Они громче остальных звуков, поэтому и раздражают. Впрочем, можно сделать звуковые эффекты тише — так будет гораздо приятнее.
Много о грустном
Но вот за пределами графики и звука недостатков хватает с избытком. Настолько, что сейчас происходит сильный отток игроков. Многие либо уходят навсегда, либо замораживают свою подписку «до лучших времен». В этой главе мы познакомимся с основными недостатками Tabula Rasa.
Что такое PvP?
Казалось бы, игра — чуть ли не боевик, столько разных классов, и сражения очень неплохо проработаны… По логике вещей, должно быть сильное PvP. Ан нет. Кажется, что делали его разработчики просто для галочки.
Сражаться друг с другом можно, только зачем и как? На первый вопрос ответа нет и сейчас. Пострелять друг в друга можно, но на этом все и закончится. Нет рейтингов, нет наград за победу, нет выпадения вещей и никаких последствий — ни победителю, ни побежденному. Специализированных для PvP мест, вроде Warsong Gulch, тоже нет. Сражения происходят так: один игрок предлагает другому сразиться, если он соглашается — происходит бой. Если нет — оба бегут дальше по своим делам. Просто нападать друг на друга нельзя.
Есть другой вариант — война кланов. Здесь один клан должен объявить войну другому, и тогда члены кланов могут беспрепятственно убивать друг друга. Прекрасно, но есть одна загвоздка — лидер другого клана тоже должен подписаться на войну, иначе она не состоится… Быть может, в будущем войны кланов и будут сильно распространены, но сейчас на серверах очень мало игроков. И даже если война подписана (что, впрочем, случается редко и выйти из нее можно в любую секунду), то найти врагов — сложно.
А если бы PvP был, то мы бы столкнулись с проблемой баланса. Есть несколько классов, которые в PvP слишком хороши: так, шпион, если незаметно подкрадется к врагу, убьет его чуть ли не «в одно касание».
В PvE баланс тоже далек от идеала, но здесь он и не играет настолько важной роли. Играешь теми классами, к которым душа лежит, и в группе найдется место для любого бойца. К примеру, в PoTBS каперов не хотят брать в группу; здесь такого не бывает.
Рецепты и создания предметов
Когда мы убиваем врага — из него падают различные предметы. Возможно, это будет оружие или броня — сразу готовые. А возможно, части предметов или рецепты. И если их соединить, то можно самому создать абсолютно любую вещь.
Заниматься ремеслами может каждый, главное — вложить очки в навыки. Однако… никто ими не занимается. И все дело в том, что и эта часть игры сделана для галочки.
Что выпадает из монстров — не нужно, гораздо проще купить это самому. Вкладывать умения — жалко, они нужны для другого. Обычного для MMORPG культа одежды и оружия нет: все обходятся малым, тем, что достается само. Нет здесь и походов за определенными вещами.
В дальнейшем, быть может, с созданием предметов разберутся и сделают его необходимым. Но сейчас это мертвая ветка игры.
Старость не радость
Один из главных вопросов любой MMORPG — что делать по получении максимального уровня? В TR не надо доходить до пятидесятого, чтобы потерять интерес и цель. Уже на сорок третьем — сорок четвертом понимаешь, что ты в тупике. Квестов почти не осталось, а больше заниматься нечем.
За оружием, рецептами и одеждой мало ходят в подземелья. Но если бы даже и пошли, то зачем новая пушка? PvP нет, PvE уже бесполезно, квесты закончились.
Нет смысла бороться за базы. Это веселое дополнение к игре, а не основная ее часть.
Так и случается отток игроков. Кто-то дошел до сорокового, кто-то до пятидесятого, и все — дальше остаются единицы.
Выход один — развивать нового персонажа. Это действительно интересно и спасает игру. Сейчас тот, кто не хочет создавать еще одного себя в мире игры, покидает TR, достигнув максимального уровня.
Она еще в пути
Игра активно развивается, и игровой мир, что называется, лихорадит. Это тоже не идет на пользу проекту. То, что актуально сейчас, завтра окажется никому не нужно. Постоянные доработки — это замечательно, но 90% изменений должны быть добавками, а не переделками. А главное, несмотря на всю кипучую деятельность, недостатки проекта остаются прежними, и постоянный отток игроков только усугубляет положение.
Пройти подземелье группой становится все сложнее. Не потому, что монстры сильны, а просто не найти людей.
Будем надеяться, что разработчики как можно быстрее начнут исправлять игру. И в первую очередь надо решить проблему с PvP и максимальным уровнем. Пока эти проблемы — самые острые, остальные еще терпят.
Tabula Rasa — бесспорно, интереснейший проект. Мы не так часто сталкиваемся с научной фантастикой в MMORPG. А уж такого подхода, как здесь, не видели раньше. Но, увы, потенциал у игры на корону, а реализация пока еще на медаль. Мы ставим орден, но надеемся, что скоро мы коронуем Tabula Rasa. Ведь если этого не случится, то и игры этой уже не будет…
Перед вами не полное руководство, где есть абсолютно все, что можно найти в игре. Сейчас создавать такой труд бессмысленно, ибо игра все еще на пути к своему стабильному виду. И то, что актуально сегодня, завтра… может и вовсе не существовать. Уже сейчас кажется, что система создания предметов может в самое ближайшее время сильно измениться. Оружие и броня постоянно модернизируются — что-то появляется, что-то исчезает. В общем, Tabula Rasa пока в разработке, прошедшая дата релиза — недоразумение. Поэтому мы остановимся подробно лишь на ключевых особенностях, которые либо точно не изменятся никогда, либо не в ближайшие месяцы. А в следующих номерах вы можете ждать «Советы мастеров», где мы будем разбирать нововведения, а затем — их применение на практике.
ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7 новый для MMORPG режим боев, совместное прохождение миссий нечего делать после получения максимального уровня
Графика
9 персонажи, анимация, природа нет
Звук
9 музыка, которую хочется слушать даже отдельно от игры нет
Игровой мир
8 неплохой сюжет, интересные задания однообразные задания все еще попадаются
Удобство
8 интерфейс, система обучения, два вида управления баги
Новизна да Интерес повторной игры да Награда
Вердикт: Новаторская игра, которая еще в пути. Сейчас она далеко не идеальна и больше напоминает своих однопользовательских собратьев, нежели полноценную MMORPG. Но, скорее всего, через несколько месяцев - если игра не умрет - мы увидим проект намного более сильный и интересный. Рейтинг 78%
[[BREAK]]
Ролевая система
Переход из фэнтези в научную фантастику не сильно изменил ролевую систему, хотя кое-какие особенности появились.
У персонажа есть три основных параметра: тело, разум и дух. На каждом новом уровне мы получаем три очка, которые можно вкладывать в эти умения. У каждой расы есть приоритетное направление, которое растет еще и само по себе. Точнее, растут все три параметра, но главный — больше остальных. Лишь у людей (начальной расы) все повышается одинаково.
Три параметра влияют на здоровье бойца, на запас энергии и восстановление.
Тело. Задает общий уровень здоровья (каждый уровень тела дает бойцу 14-15 хитов) и влияет на запас энергии (каждый уровень прибавляет бойцу 2-3 единицы энергии). Тело также дает прибавку к броне. За каждый новый уровень параметра мы получаем прибавку 0,67%. Изначально плюса к броне у нас нет, так что считать стоит лишь с 11-го уровня тела (на первом уровне, до распределения очков, у нас все параметры равны десяти). Тело не влияет на наносимый оружием урон: на него, признаться, вообще ничто не влияет. Если пушка стреляет на сто единиц, то как ты перед ней ни прыгай, что ни улучшай — а больнее выстрелить не удастся.
Все цифры, приведенные выше, рассчитываются для начальных уровней. Затем они подрастают пропорционально. И если тело дает прибавку сначала приблизительно 14 хитов, то через двадцать уровней эта цифра возрастет до 20. На тридцатом уровне — 35, на пятидесятом — 123.
Разум. В первую очередь от него зависит энергия. За каждый новый уровень параметра персонаж получает пять очков к энергии. Второе, на что влияет разум, но в меньшей степени — это регенерация. С каждым уровнем мы получаем приблизительно 1,3% к восстановлению. Также разум увеличивает наносимый умениями урон. С каждым уровнем он возрастает на 0,38%. Это довольно неплохо, ведь на высоких уровнях даже пресловутая молния может бить гораздо сильнее (другой вопрос, что она там уже без надобности). Разум — главный параметр для всех специалистов. Поскольку на поле боя они часто играют роль медиков или же, можно сказать, магов, то энергия для них крайне важна.
Дух. Важный параметр для любого класса. Дух влияет на регенерацию, с каждым новым уровнем повышая ее на 2. Он немного затрагивает и здоровье. Дух прибавляет половину от того, что дает тело на любом уровне. То есть вначале это восемь хитов, а на пятидесятом уровне — шестьдесят. Вдобавок дух увеличивает вероятность критического выстрела на 0,7% с каждым уровнем. Снайперу, к примеру, это не нужно вовсе — он стреляет редко и при этом всегда очень сильно, а вот автоматчику — напротив. Там, где шпион нанесет один удар, он выстрелит больше сотни раз. Поэтому ему и нужны критические выстрелы. Чем чаще они получаются, тем быстрее гибнет враг и меньше расходуются патроны.
Теперь перейдем ко вторичным параметрам.
Здоровье. Стандартная красная полоска, отвечающая за жизнь вашего подопечного. Если она стала пустой — герой умер. За смерть, правда, здесь штрафуют слабо. Опыт не отнимают, вещи из персонажа не падают — он лишь на время слабеет. Основные параметры опускаются ниже обычной отметки. Длится это недолго, но если вы спешите, то на базе продается лекарство. Оно мгновенно снимает неприятные последствия бурной деятельности на поле боя.
Энергия. Здешняя мана. Она необходима для использования умений. Энергия очень важна для специалистов, но далеко не лишняя и для обычных бойцов. Ведь абсолютно все персонажи используют те или иные умения. Другое дело, что специалистам порой приходится использовать чуть ли не только их. А значит, и тратится у них энергии гораздо больше.
Регенерация. Здоровье и энергия восстанавливаются вначале с определенной скоростью. В процентах она равна сотне. Постепенно регенерация растет, и на максимальных ровнях она может достигать и 300%. Регенерация в одинаковой мере необходима всем. Солдатам — для восстановления здоровья, а специалистам — энергии.
Классы
Система классов практически полностью доведена до конца. Да, есть некоторый дисбаланс, но не особо существенный. Быть может, с появлением полноценного PvP что-то изменится, но пока предпосылок нет. Каждый класс по-своему интересен, и играть можно за любой. Поэтому и поговорим о каждом.
На заметку: напомним, что новую профессию можно получить на 4, 14 и 29 уровне. На этих уровнях вам надо будет отправиться в начальную базу, к тренерам. Если этого не сделать, то новый уровень получить нельзя. Можно и месяц бегать рекрутом. Вроде и монстров убиваешь, и опыт зарабатываешь, а в уровнях — не растешь.
Recruit (рекрут)
Изначальный класс, его нам выбирать не приходится. Любой боец, который попадает на поля сражений, автоматически становится рекрутом. Если мы будем выполнять миссии, то наше руководство будет всячески помогать определиться — кем быть дальше. Этим классом мы играем вплоть до конца четвертого уровня.
Умения рекрута.
Hand to Hand Combat (рукопашная) — увеличивает повреждения, наносимые в рукопашной схватке. С развитием умения у персонажа появляется возможность сбить врага с ног. Пожалуй, рукопашная не нужна совсем. Позже игроки смогут драться в ближнем бою при помощи мечей, посохов и прочего, но сейчас лучшее оружие — точно не руки. Да и запас здоровья не позволит нам вести ближний бой.
Firearms (огнестрельное оружие) — увеличивает повреждения, наносимые огнестрельным оружием. А также влияет на стрельбу из пистолетов, винтовок и дробовиков. Если вкладывать очки в это умение, то персонаж сможет сбивать врага с ног во время стрельбы из дробовика. Это главное умение рекрута. Его можно развивать даже без оглядки на остальные. Есть игроки, которые до пятнадцатого уровня тратят все очки лишь на огнестрельное оружие. С винтовкой, к примеру, можно бегать чуть ли не всю игру.
Lightning (молния) — боевое умение, позволяющее выпустить во врага пучок разрушающей энергии. Молния наносит чудовищный урон, тратит мало энергии и быстро восстанавливается. Если есть желание, то можно пользоваться исключительно ею. Большинству стоит развить это умение лишь до второго уровня. Если продолжить вкладывать очки, то молния будет отражаться от противника в его союзников, оглушать и наносить еще и продолжительный урон (у врага появляется открытая рана).
Sprint (бег) — ускоренный бег. Дается изначально, но проку от него — чуть. Использовать можно не всегда, а увеличивает скорость передвижения несущественно. Вдобавок требует для использования адреналин. А уж о том, что на бег жалко тратить очки умения, можно и не говорить.
Motor Assist Body Armour (легкая броня) — позволяет солдату носить легкую броню, а с развитием умения увеличивается наша скорость передвижения. Идеальный вариант для начинающих снайперов, которые бегают с винтовкой.
Soldier (солдат)
Первый класс боевой ветки. По сути, это еще один промежуточный класс, ведь если рекрут вообще обязательный класс, без которого никуда, то солдат необходим тем, кто в дальнейшем хочет сражаться на передовой, а не быть классом поддержки. У солдата нет каких-нибудь интересных и выдающихся умений, в отличие от следующих профессий, поэтому хотеть стать солдатом — нельзя. Все стараются как можно быстрее проскочить этот рубеж, дабы стать уже настоящим бойцом.
Умения солдата
Shrapnel (шрапнель) — наносит небольшие повреждения всем врагам в определенном радиусе. Требует не только энергии, но и обломков. Они, правда, щедро разбросаны по полю боя. Но прок от умения все равно небольшой — урон враги получают маленький, перезаряжается шрапнель долго. Потратить одно очко, конечно, можно. Но ведь все равно лучше вложить его во что-нибудь более полезное.
Rage (гнев) — увеличивает вдвое урон, наносимый всей группой. При этом сначала использует адреналин, а после уменьшает его максимальное количество. Действует недолго. Умение очень полезное. Во время жаркого сражения адреналина обычно очень много, и от нас не убудет, если он вдруг слегка уменьшится. Вдобавок, урон повышается-то в целых два раза — это экономия и увеличение скорости боя. В общем, умение крайне полезное.
Reflective Body Armour (отражающая броня) — позволяет носить новый тип брони, который отражает определенное количество физических и звуковых повреждений. Чем сильнее мы развиваем ее, тем больший процент урона отражается. Если хотите носить такую броню — умение необходимо, если хватает и легкой — а ее в большинстве случаев хватает — то брать не стоит. Ведь зря тратить очки не хочется.
Machine Guns (пулемет) — разрешает солдату использовать новый вид вооружения, пулеметы. Чем сильнее развиваем умение, тем больший урон получает от автоматов и пулеметов враг. Пожалуй, автомат должен иметь при себе почти любой боец — он может выручить в самой сложной битве. Поэтому хотя бы одно очко в это умение вложить стоит.
Commando (коммандос)
Если вы решите, что чем грубее сила — тем лучше, то вам надо записываться в коммандос. Они используют ракеты и гранаты, дабы уничтожать сразу группы противников. К тому же и сами они легко получают огромные повреждения, почти не замечая их. Это основа наступательных и оборонительных войск повстанцев. Коммандос — бойцы передовой, ведь им приходится как наносить основные повреждения, так и держать удар. В дальнейшем, на двадцать девятом уровне, перед нами встанет выбор — углубиться ли в оборону и стать великолепным «танком» или же, наоборот, развить в себе способности убивать всех и сразу.
Умения коммандос
Launchers (пусковые установки) — позволяет бойцу использовать пусковые установки и гранаты. Чем больше очков мы вложим в это умение, тем быстрее будет перезаряжаться оружие. Также с развитием пусковых установок бойцы смогут оглушать врага гранатами. Если вы решили стать коммандос, то развивать это умение, мягко говоря, необходимо.
Force Blast (удар силы) — коммандос мгновенно наносит врагу повреждения при помощи «Логоса». Умение неплохое еще и потому, что мы можем атаковать, когда основное оружие перезаряжается. Однако делать удар силы ключевым, как это было с молнией, не получится. Все-таки счастливые времена рекрута прошли…
Graviton Body Armor (гравитационная броня) — позволяет носить броню, которая защищает бойца от оглушения или сбивания с ног. Помимо столь неважного умения она еще дает неплохую прибавку к защите — это куда интереснее. Хотя, быть может, все-таки стоит оставаться верным отражающей броне. Главное — не легкой.
Rushing Blow (стремительный удар) — умение, которое позволяет коммандос быстро сблизиться с врагом и нанести ему небольшие повреждения ударом кулаком. Умение необходимо для тех, кто все-таки решил стать «танком» — бойцом, защищающим остальных членов команды, но наносящим маленький урон. Главное достоинство стремительного удара еще и в том, что по мере его развития растет дистанция, с которой мы можем мгновенно приблизиться к врагу. Это значит, что спасти товарища станет проще.
Scourge (бич) — аналогично шрапнели, только урон здесь несколько больше. А значит — теперь оно гораздо актуальнее, тем более нам надо чем-то атаковать врага, пока основное оружие перезаряжается. Пускай это будет в том числе и бич. Вдобавок умение не требует ничего, кроме энергии. Правда, расходуется она излишне сильно.
Ranger (рейнджер)
В отличие от коммандос, рейнджер уходит от прямого боя против толпы врагов. Он использует скрытность, хитрые удары и дальнобойное оружие. Цель рейнджера зачастую — один-единственный враг, которого легко убить несколькими выстрелами. Этот класс предпочитает маскирующую броню, дабы врагу было сложнее его обнаружить. Позже, на двадцать девятом уровне, надо будет определиться, что же игроку ближе — рукопашная и ближний бой или же, наоборот, снайперская винтовка и огромное расстояние до врага. А пока рейнджер может сочетать и то, и другое.
Умения рейнджера
Reinforcements (подкрепление) — поскольку рейнджерам очень сложно сражаться в одиночку с большим количеством противников, то они обучились вызывать подкрепление под управлением компьютера. Если развивать это умение, то вскоре рейнджер сможет вызвать не просто набор солдат, а определенные классы. К примеру, врачей и пулеметчиков. Умение полезное, если вы предпочитаете охотиться на врагов в одиночку. Если же у вас нет проблем со сбором групп или же вы находитесь в клане, то роль подкрепления обычно играют другие игроки.
Polarity Field (область полярности) — если рейнджер очень захочет и потратит огромное количество энергии, то враг потеряет любую защиту от определенного типа оружия. Так можно будет легко уничтожить сильного противника, который защищается очень сложной для уничтожения броней. Возможно, стоит использовать умение для устранения боссов.
Carpet Bombing (ковровая бомбардировка) — что делать, если рейнджер зашел в тыл неприятеля и увидел там огромное количество врагов? Они стоят или ходят, прочесывая территорию. Они далеко, и их много — из винтовки всех не перестреляешь. Можно, конечно, вызвать подкрепление и ввязаться в драку, но есть более простой метод — разбомбить все вокруг. Это умение позволяет накрыть ракетами больш у ю площадь, нанося всем на ней огромный урон. Использовать это умение часто не получится, ведь оно тратит огромное количество энергии и Weapons Grade Micromech, стоящее немаленьких денег. Если играете в одиночку — поможет сильно, если нет — все равно поможет, но команда в любом случае может и без артподготовки уничтожить противника.
Stealth Body Armour (маскировочная броня) не делает рейнджера невидимым, но обнаружение врагом затрудняет. Ведь иногда сложно оббежать противника за три километра — приходится проходить чуть ли не вплотную. Поэтому очень важно оставаться незамеченным. Но не страшно, если вас случайно заметили, — броня неплохо защищает, хоть она и маскировочная. Ее развитие увеличивает незаметность. Если вы играете рейнджером для разведки и хождений в тыл противника, то эта броня в принципе обязательна.
Net Gun (паутина) — умение очень сильно напоминает основную способность пауков: оно может полностью останавливать врага, при этом постоянно нанося ему повреждения. А если и вы будете в него стрелять, то противнику ничего не останется, кроме как погибнуть под вашей сетью. Увы, больших зверьков остановить не получится — слишком мала паутина рейнджера. Умение очень удобное, однако брать его обязательно не всем. Все зависит от стиля игры.
Grenadier (гренадер)
Гренадер — самый ужасный и страшный противник на поле. Он валит врага целыми пачками, не замечая получаемого урона. Из вооружения он берет то, что тяжелее и чем лучше всего истребить пачку врагов. Помимо ракетниц он использует и огнемет. А все его умения направлены на нанесение огромнейших повреждений. Однако, хоть урон его чудовищен, гренадер долго перезаряжается, медленно бегает и легко может быть убит, к примеру, шпионом. Но поскольку PvP у нас почти нет, то и говорить о нем рано. А в PvE гренадер очень хорош как одиночка.
Умения гренадера
Concussive Wave (сотрясающая волна) — все враги в округе получают средний урон. Для использования необходим полный запас адреналина. Удобно так разом ударить по всем, однако полный адреналин есть не всегда. В общем, не сказать чтобы это было сильнейшим умением, но полезное оно — точно.
Sacrifice (жертва) — гренадер может значительно увеличить наносимый урон, если начнет сам терять здоровье. Включив умение «жертва», жить долго и счастливо уже не выйдет, каждую секунду гренадер будет получать урон, но и врагу достанется изрядно. Умение полезно, когда вы сражаетесь в команде и враг атакует кого-то другого. Здесь вам здоровье не нужно, поэтому и тратить его можно на что угодно. Главное — не перестараться… В соло-игре лучше не прибегать к использованию этого умения без лишней необходимости.
Scatterbombs (россыпь бомб) — гренадер разом отправляет на поле боя огромное количество бомб, которые, взорвавшись, наносят всем врагам в округе огромные повреждения. Чем более развито это умение, тем больше бомб может кинуть боец. Умение очень хорошее, особенно когда его сочетаешь с обычной атакой из ракетницы. Правда, для использования требует большого количества энергии и Consumer Grade Micromech.
Tectonic Strike (тектонический удар) — если гренадера со всех сторон окружили враги и ему уже не помогает ни его огромная пушка, ни крики о том, что «пора бы уже встать в очередь, нехорошие вы существа», — на помощь ему приходит это умение. Оно наносит большие повреждения всем противникам рядом. Однако на использование уйдет довольно много энергии и Weapons Grade Micromech. Умение хорошее, эффективное. Иногда может вытащить из страшной передряги.
Propellant Guns (огнемет) — позволяет использовать огнеметы. Чем выше уровень, тем хуже для врагов. На короткой дистанции огнеметы сжигают все, что хочется. А если совместить огнемет с различными умениями, то отлично можно будет сражаться в одиночку.
Guardian (страж)
Боец, который после долгого знакомства с огнестрельным оружием начал его презирать. Страж использует различные приспособления для ближнего боя, и с их помощью он наносит огромные повреждения. Правда, эти удары нельзя и рядом поставить с мощью шпиона или же возможностями массового уничтожения гренадера, но у стража главная задача не в атаке — он защитник. Только страж умеет переводить огонь на себя и оберегать всех остальных членов группы. Он выполняет стандартную роль «танка». Причем вся игра не сводится к простому получению ударов — у стража есть интересные умения, которые помогают выжить в самых сложных подземельях и при этом не уснуть от однообразности происходящего.
Умения стража
Shield Wave (защитная волна) — если враги слишком сильны и страж уже не может один удерживать всех, надо срочно брать перерыв. Подлечить главного защитника, а потом и всех остальных. Для этого и создана защитная волна — она накрывает всю группу и держится минуту. Впрочем, враг может уничтожить ее и раньше, но тогда стоит всерьез задуматься — стоило ли лезть на этого противника? Умение, безусловно, полезное, жаль только, требует полного заряда адреналина.
Reflection (отражение) — умение позволяет защитить одного члена группы от урона определенного вида. Щит потребляет огромное количество энергии, но может реально спасти жизнь любого бойца. Ведь не только стражу может достаться от врагов, вдруг враги нападут на специалиста? А вы далеко — бежать долго, надо срочно спасать. Да и если лично вас терзают враги, то очень удобно хотя бы на несколько секунд получить перерыв.
Vortex (вихрь) — стандартное для защитного класса умение. Если страж использует его, то все враги в округе переключаются именно на него. Это — ключевое умение. Его надо брать в первую очередь, ведь за него вас и зовут в группу. Впрочем, еще раз хочется сказать, что сейчас очень многие подземелья (чуть ли не все) можно пройти и без стража. Что очень грустно.
Conversion (преобразование) — если по каким-то неведомым миру причинам страж стоит здоровый, а его союзники все побитые и больные, но при этом именно стража бьют враги — это умение очень поможет. Каждый удар по стражу будет отнимать у него дополнительное здоровье, но эти же удары и лечат союзников. Странная способность, я не знаю, как можно ее с толком применить…
Staff (посох) — многие стражи в сражениях используют именно посохи. А все благодаря этому умению, оно, во-первых, позволяет этими посохами сражаться, а во-вторых, увеличивает ими наносимые повреждения. Брать в принципе обязательно. Если, конечно, вы собираетесь посохами сражаться.
Spy (шпион)
Шпион научился оставаться практически невидимым. А в бою использовать обманывающие врага умения. Он может легко зайти в тыл к противнику и, выбрав там себе цель, убить ее одним ударом. Шпион — рекордсмен по наносимому урону. Причем он почти не использует огнестрельное оружие.
В группу шпиона берут для разведки. Если она нужна. Иначе его работа — пакости и безумно быстрое одиночное убийство. Особенно хорошо он трудится в группе со стражем.
Умения шпиона
Cloak Wave (скрывающая волна) — на одну минуту делает невидимым шпиона и всю его группу. Умение далеко не всегда полезное. Разве что попался ну очень крупный противник, мимо которого надо обязательно идти невидимым и которого не получится убить даже группой. А таких в игре крайне мало. В общем, умение не первой важности.
Magnesium Flash (вспышка магния) — ослепляет на некоторое время врагов в небольшом радиусе. Точная цифра зависит от уровня умения. С одной стороны — очень полезно: ослепил, и, пока враг не атакует вас, вы убиваете его. Но с другой — полезно ли это в группе, которая и так неплохо справляется, особенно если есть страж и доктор?
Traitor (предатель) — выбранная цель становится в глазах союзников врагом. Они открывают по нему огонь и в идеале убивают. Хорошо это не только тем, что на одного врага становится на свете меньше, но и тем, что пока они бьют толпой его — вас не трогают. А за это время можно пополнить здоровье или убить нескольких противников.
Polymorph (полиморфизм) — делает шпиона похожим на врага. Это позволяет ему спокойно бегать по территории противника. Если вы собираетесь много разведывать, то да — очень полезно. А если делать это незачем, то и умение можно не брать.
Blade (лезвие) — одно из главных умений шпиона. Огнестрельное оружие он презирает, а колюще-режущее у него в руках наносит огромный урон. Как было сказано выше, шпион может убить очень многих всего одним ударом. А уж в PvP, если оно случается, этот класс и вовсе лучший. Главное — добежать. Дальнейшее развитие позволяет наносить чудовищные повреждения со спины — они в три раза выше обычных.
Sniper (снайпер)
Этот класс может сражаться на самом большом расстоянии, но не стоит питать иллюзий — нельзя засесть в сотне метров от врага. Обычные винтовки, из которых может стрелять любой класс, используются ненамного ближе к врагу. Хорош снайпер тем, что может наносить чудовищные повреждения выстрелами, а также усиливать группу и ослаблять врага. Класс, безусловно, интересный, но он во многом разочаровывает — умений оказывается мало, и приходится просто стрелять. Не сказать, чтобы это было скучно, но ведь у остальных персонажей разнообразия гораздо больше. Впрочем, если вам действительно нравится просто стрелять , то класс — подойдет.
Умения снайпера
Crit Wave (критическая волна) — добавляет 400% к вероятности критического выстрела как снайперу, так и всей группе. Эффект длится минуту, но требует полного заряда адреналина. Ничего не скажешь — очень удобно, а порой и крайне удобно, особенно будут рады пулеметчики.
Target Painting (целевая окраска) — демаскирует врага, показывая всей группе, в кого надо стрелять. А из полезного — уменьшает скорость регенерации брони и скорость передвижения. Очень слабое умение, поскольку в группе, особенно собранной, обычно и так говорят, кому и кого бить.
Shredder Ammo (разрезающие пули) — увеличивает урон, наносимый снайперским оружием. Чем выше уровень умения, тем лучше пробивает броню пуля. Поскольку главное у снайпера — это его винтовка, то брать это умение обязательно.
Called Shot (выстрел в голову) — выбрав это умение, снайпер отправляет во врага пулю, которая может снизить некоторые его характеристики. Все зависит от уровня умения и типа врага. Относительно полезно — как и все у снайпера.
Torqueshell Guns (снайперское оружие) — увеличивает урон, наносимый снайперским оружием. Как и разрезающие пули — надо обязательно брать.
Specialist (специалист)
Как и солдат — начальный класс, который надо пройти всем, дабы позже выбрать точный класс. Но если солдат мало чем отличается от рекрута, то специалист уже на своих первых уровнях получает умения, полезные как в одиночных сражениях, так и в группе. При этом урон он может наносить приблизительно такой же, как и солдат, — ведь никто не запрещает развивать умения рекрута. В общем, класс несколько интереснее солдата, причем с самого начала он полезен для группы.
Умения специалиста
Decay (гниение) — это умение наносит врагу небольшой, но продолжительный урон. Для специалиста, по идее, это полезно — ведь он не должен крушить врагов пачками. Но если вы держите в руках дробовик и уничтожаете по три-четыре врага за раз, то пользы от гниения нет. Возможно, и не стоит брать это умение — на ранних уровнях нет очень толстых существ, которых стоило бы убивать медленно.
Tools (инструменты) — главное умение специалиста. Благодаря ему персонаж получает все, что понадобится ему в будущем. Это и умение использовать лечение, и открывание замков, и многое другое. В общем, все, что делает специалиста классом поддержки, причем не только медиком — круг его умений гораздо шире. Брать обязательно. Если не это — то что?
Hazmat Body Armour (противохимическая броня) — специальный тип брони, оберегающий специалистов не столько от свинцовых пуль, сколько от отравлений, газа, яда и прочего. На первых уровнях по большей части бесполезно, поскольку противники не отравляют — они дерутся, кусаются и стреляют обычными пулями.
Leech Gun (пушка-пиявка) — позволяет специалистам использовать особый вид оружия. Чем больше очков вкладываем, тем больше здоровья можем захватить при помощи этого оружия. Возможно — очень полезно, но специалисты часто бегают и с обычным оружием. Поэтому сложно сказать, обязательно ли развивать это умение.
Cipher (шифр) — позволяет специалистам открывать при помощи электронных приспособлений закрытые тайники. Если вы собираетесь в дальнейшем стать сапером — то изучать необходимо. Если же больше интересует, к примеру, лечение и усиление группы, то умение бесполезно.
Sapper (сапер)
Сапер не умеет лечить союзников или усиливать их в бою. Он выбрал другой путь. Саперы умеют взламывать вражескую технику, просто уничтожать ее или же поворачивать против врага. Штурм баз без сапера — часто глупость, поскольку он легко может взломать компьютерную сеть противника. В дальнейшем этот класс сможет наносить чудовищный урон врагам.
Умения сапера
Hack (взлом) — одно из ключевых умений сапера. Взлом позволяет уничтожить, обездвижить или же вовсе присвоить себе робота врага. Это умение очень полезно, когда группа сражается с врагами, среди которых есть роботы. Они обычно ключевые бойцы — защищают врага и не дают прорваться нам. Сапер может эту грозную силу не просто обезвредить, но и перевести на свою сторону. На начальных уровнях малополезно, но позже — очень.
Crab Mines (мины-крабы) — сапер может кинуть на поле мины, которые сами найдут врага. Они передвигаются по полю, запрыгивают на неприятеля и наносят ему огромный урон. Если изучать это умение дальше, то можно наносить различный урон (лазерный, кинетический, звуковой и т.п.). Требует немного энергии и Weapons Grade Micromech. Использовать можно очень часто. Брать, думаю, стоит обязательно. Урон все-таки немаленький, да и удобно — кидаешь мины, а они сами врага находят.
Shield Extender (расширенный щит) — позволяет окутать щитом всю группу. Защищает он, правда, недолго — не сравнить с щитом стража, но все равно помогает часто. Тем более что страж появляется лишь на тридцатом уровне, а сапер — на пятнадцатом.
Mech Body Armour (механическая броня) — помимо того, что этот вид брони неплохо защищает бойца, так он еще и очень быстро увеличивает регенерацию энергии. Стоит ли говорить, что для специалиста это крайне важно? Все умения требуют затрат энергии, и порой боец не использует оружие вовсе, а сражается лишь умениями. В общем, надо развивать этот тип брони в зависимости от того, как часто вы используете умения. Если энергии у вас и так предостаточно, то хватит за глаза и первого уровня.
Polarity Gun (полярное оружие) — умение, позволяющее использовать особое оружие саперов. Признаться, странно оно выглядит у этого класса. Полярное оружие больше всего напоминает автомат, тоже быстро стреляет и постоянно жрет огромное количество боеприпасов. Так что не совсем понятно, почему его дали саперу. Если вы хотите играть соло, то используйте его и соответственно развивайте умение. Но учтите, чтобы стрелять действительно сильно, надо развить это умение как минимум до четвертого уровня.
Biotechnician (Биотехник)
Полевой медик, который умеет лечить как одного солдата, так и сразу всю группу. Биотехники даже броню носят, которая восстанавливает здоровье всем вокруг. Поэтому, если он просто стоит рядом, команде уже проще, а он еще и воевать умеет. Биотехник в группе намного облегчает продвижение по подземельям.
Умения биотехника
Frighten (испуг) — на десять секунд выводит из строя всех врагов в небольшом радиусе. Чем сильнее развито умение, тем больше радиус поражения. Умение несвойственное для биотехника. Все-таки основная его задача — лечить. Поэтому стоит брать не в первую очередь. Если вообще брать…
Lifeforce Funnel (воронка жизненной силы) — одно из главных умений биотехника. После нескольких секунд приготовлений появляется воронка, которая сразу же лечит весь отряд. Стоит она дорого и создается не быстро, но возвращает чуть ли не все здоровье и сразу всем. В общем, умение крайне важное, особенно когда сражаетесь против множества врагов. Чем больше людей в команде — тем эффективнее умение. Лечить им только себя — бессмысленно.
Bio Augmentation (биологическое улучшение) — позволяет поднять любой параметр (тело, дух, разум, энергию) бойцу в отряде. Что именно возрастет — зависит от уровня. Умения не самое важное, но, безусловно, ним легче. Ведь увеличив кому-то здоровье, а кому-то энергию, команда может намного быстрее расправляться с монстрами.
Bio Body Armour (биологическая броня) — особый тип брони, который быстро восстанавливает здоровье не только самого биотехника, но и всей команды. Это очень удобно, ведь вам можно просто стоять — броня излечит всех сама. Поэтому стоит обязательно развивать это умение и полностью снаряжаться в эту броню.
Injection Gun (инъекционная пушка) — главное оружие биотехников. Оно не стреляет обычными пулями и не просто уничтожает броню врага. Все более необычно: оно может отравлять, наносить различные химические повреждения, а также, обходя броню, сразу же отнимать у врага здоровье. Правда, чтобы пользоваться всем этим, надо иметь высокий уровень умения. Поэтому его действительно стоит развивать. Так вы сможете помогать команде и играть в одиночку.
Demolitionist (разрушитель)
Вспомните гренадера — он наносил огромные повреждения благодаря своему оружию. Разрушитель использует пушки неохотно. Ему гораздо ближе обычные «Логос-умения». Но бьют они так сильно, что причиняемый урон может убивать сразу группы врагов. Причем площадь атак разрушителя не сравнится ни с кем другим — здесь он однозначный лидер. Если в группе есть гренадер и разрушитель, то врагам надо бежать, и очень быстро. Эти классы могут за секунду взорвать все, что находится в зоне видимости.
Умения разрушителя
Explosive Wave (взрывная волна) — специальное умение разрушителя, которое сбивает с ног любого противника и вдобавок наносит большой урон. Что сказать? Удобно!
Explosive Nanites (взрывчатые наночастицы ) — разрушитель может покрыть определенного противника сетью из наночастиц, которые будут взрываться при любом попадании из оружия по врагу. Так вы сможете гораздо быстрее уничтожить любого противника. Особенно хороши наночастицы в борьбе с боссами. Однако тратить очки на это умение порой жалко — дальше будут другие способности. И некоторые из них — намного интереснее.
Reality Ripper (потрошитель реальности) — разрушитель кидает бомбу, которая, взорвавшись, втягивает в себя всех противников, находящихся рядом. И когда они оказываются внутри — бомба взрывается вновь. Эффект почти как от черной дыры. Урон наносится огромный, причем взрыв собирает в одну кучу всех врагов — тоже удобно. Брать умение, думаю, стоит обязательно. Для использования необходим Weapons Grade Micromechs.
Self Destruct (самоуничтожение) — разрушитель вбегает в ряды противников и… взрывается. Все в округе получают значительный урон, а наш герой возвращается в исходную позицию. Откуда и начал бежать. Умение не только эффективное, но еще и забавное. Вдобавок площадь взрыва этого умения очень большая. Это, пожалуй, самый масштабный взрыв. Интересно, чем начинен разрушитель? Для взрыва требуется много энергии и Weapons Grade Micromech.
Controlled Fission (контролируемое расщепление) — самое страшное умение разрушителя. После десятисекундной подготовки он отправляет на врага огромную ракету, которая наносит чудовищные повреждения всем на большом расстоянии. Это мощно, зрелищно и очень полезно. Для использования требует немного энергии и Spore Micromechs. Изучать умение стоит обязательно.
Engineer (инженер)
Инженер не умеет наносить чудовищного мгновенного урона противнику, как это делает разрушитель, зато он может создать настоящую оборонительную линию. Инженер строит пушки, поддерживающие защиту или нападение огнем. Это класс тактиков — только они могут грамотно и точно выбирать, как лучше защитить местность от множества врагов.
Умения инженера
Base Wave (основная волна) — на минуту все союзники получают некоторую защиту, а также у них повышается регенерация брони. Требует полного запаса адреналина. Восстановление брони — это очень полезное умение, поэтому иногда, когда идет очень серьезная битва, можно потратить даже весь адреналин.
Turret (турель) — инженер ставит турель, которая активно атакует всех врагов на большом расстоянии. С развитием этого умения у инженера появляется возможность строить больше турелей и при этом выбирать, какой тип урона они будут наносить. Это ключевое умение инженера — его надо обязательно брать. Именно за него вас и будут любить члены команды. Ведь каждая турель — это почти новый боец в отряде.
Bot Construction (конструирование бота) — соединяет всех небольших роботов на поле боя в одного, который становится громадным и могучим. Он наносит огромные повреждения и выполняет различные функции в зависимости от уровня умения. Для использования требуются энергия и Weapons Grade Micromech. Польза от умения относительная — зависит от стиля игры.
Temporary Wormhole (временная червоточина) — создает на поле боя телепорт. Теперь все могут сразу же попасть в гущу сражения. Очень полезное умение, его надо брать обязательно. Вам будут за него крайне признательны. Требует Consumer Grade Micromech для создания.
Trap (ловушка) — с виду обычная турель. Но если враг к ней подберется, то она сразу же взорвется. Причем взрыв настолько страшный, что противник в большинстве случаев просто погибает. В зависимости от уровня появляются и различные типы повреждений при взрыве. Штука полезная — стоит развивать.
Medic (медик)
Медик — главный лекарь на поле боя. Он специализируется именно на лечении, причем обычном, не инопланетном. Поэтому у него нет различных умений, которые бы могли использовать трупы, отравлять врагов или усиливать союзников. Все, что он умеет, — это лечить и воскрешать бойцов. Последнее умение особенно важно. В общем, медик — единственный класс, который специализируется на лечении и только на нем.
Умения медика
Regeneration Wave (волна регенерации) — в течение минуты у всех в команде намного быстрее регенерируют здоровье и энергия. Требует полную полоску адреналина. Все бы хорошо, да жаль, броню не восстановишь…
Resuscitate (воскрешение) — воскрешает убитого союзника. Причем встает боец с большим количеством здоровья. Это не даст ему сразу же умереть вновь. Требует времени, много энергии и препаратов. Брать — обязательно. Это одно из главных умений медика.
Insanity (безумие) — затуманивает разум врага, и он бросается на своих союзников. Само умение неплохое, но не подходит оно медику — не его это. Одним умением все равно много не навоюешь. Лучше очки вложить в лечебные умения.
Immunity (иммунитет) — на тридцать секунд медик может дать любому члену группы иммунитет к определенному виду повреждений. Так что если враг использует лишь одно оружие, то на полминуты кто-то из группы вообще не несет потерь. Разумеется, это умение надо брать.
Leech (пиявка) — наносит врагу относительно небольшой урон и при этом восполняет здоровье и энергию всех бойцов в группе. Безусловно, удобное умение, которое, помимо того что наносит урон, еще и лечит всех. Особенно радует восполнение энергии союзникам.
Exobiologist (экзобиолог)
Экзобилог, видимо, когда-то все же обучался обычной медицине, но позже его увлекло не столько лечение, сколько исследование трупов. В итоге он разучился лечить. Зато с трупами он нашел общий язык. Теперь он может взрывать их, отравлять и даже воскрешать. Причем воскрешать исключительно врагов, дабы сделать их своими рабами. Оживить союзника он, увы, не способен.
Умения экзобиолога
Wave Reanimation (волна реанимации) — воскрешает все вражеские трупы в небольшом районе. Действует одну минуту и требует полного запаса адреналина. Крайне полезное умение, поскольку все воскресшие бойцы сражаются на стороне экзобиолога.
Hortimonculus — экзобиолог создает небольшую ауру, которая восстанавливает здоровье и броню, а также дает сопротивление некоторым видам повреждений. Многое зависит от трупа, из которого создали ауру.
Create Clon (создать клона) — создает точного своего клона, который сражается на стороне экзобиолога. Клон живет недолго, вскоре придется вызывать нового. Умение очень полезное, поскольку клон может наносить огромный урон противникам. Вдобавок и сам он концентрирует огонь некоторых врагов на себе. Так легче выжить и в одиночку, и в команде.
Cadaver Immolation (сжигание трупа) — вызывает мгновенное разложение трупа, которое наносит огромные повреждения врагам вокруг. Полезно, ведь это универсальная бомба. Ст о ит в толпе врагов кому-то умереть, так сразу можно всех взорвать. Для использования необходимы медикаменты.
Reanimation (воскрешение) — воскрешает один из трупов на поле боя, дабы сделать его рабом. Очень удобно — раз, и у вас новый солдат. Группа будет рада. Требует больших затрат энергии и Pharmaceuticals Grade Micromech.
Вот и все — больше классов в игре нет, и на этом мы заканчиваем наше знакомство с Tabula Rasa. Но это точно не последняя наша встреча — вскоре увидимся вновь. Как на страницах журнала, так и… До встречи на полях сражений!
Это интересно
Если не хочется много мучиться
Что делать, если не знаешь, какой класс выбрать на 29 уровне? Хочется вроде и тот, и другой. На авось выбрал снайпера, а на самом деле душа лежала к шпиону. Увы, отменить выбор нельзя. Запрещено и очки умений сбросить на ноль, все, что потрачено, — навсегда.
Неужели придется развивать персонажа вновь до тридцатого уровня, дабы изменить решение? К счастью — нет. В игре есть система клонирования. За определенные миссии мы получаем возможность создать своего клона.
Интерес в том, что созданный клон точно такого же уровня, как и основной персонаж, при этом у него полностью сброшены все очки умений. А это значит, что если мы создадим клона на 29 уровне, то сможем опробовать и шпиона и снайпера. При этом все умения, ныне нам не нужные, мы можем не брать снова. А лучше потратим их на что-нибудь новое.
Можно создать нескольких клонов. Поэтому мы сможем легко поиграть чуть ли не всеми классами одной ветки: солдата или специалиста.
В мире животных, или эти необычайные кабанчики
Мы ежедневно убиваем полчища монстров. Но кто же они? Наши враги? Бейны? Увы, не только эти ужасные и безжалостные поработители. От наших пуль гибнут и вполне невинные зверушки.
Если вы на рассвете покинете базу — сможете застать мирно завтракающих местных кабанов (Boarger). Они пасутся на лугах и при первой же возможности нападают на летучих мышей. Звучит фантастично, но мышки, поверьте, тут не промах — огнедышащие. Дракончики в миниатюре… Что еще более фантастично — кабаны в этой схватке побеждают. И не припомню, сколько раз такие битвы оказывались выигрышными… для меня.
На небольшом пригорке, лучась светом, стоит алтарь, а к нему ведет тропинка. Ее охраняют летучие мыши. Спастись от них сложно, десяток огненных плевков — и надо срочно в госпиталь. Но рядом с алтарем есть большой луг, где растут трава да грибочки. Кабанчикам этого, впрочем, хватает. Заряжаю дробовик и — БАБАХ! Филе травоядного получает небольшую порцию дроби (в такие секунды жалеешь, что здесь нет обычной двустволки и соли), но, что удивительно, кабаны, завидев мышей, звереют, забывают про меня и принимаются бодать и лягать парящих в воздухе зверушек. Мыши недолго думая отвечают взаимностью. Не лягаются, конечно, но огнем пышут изрядно. И пока на поле разворачивается чуть ли не Куликовская битва, я взбираюсь на пригорок и получаю новые знания. Еще один логос есть — можно бежать дальше. Или все-таки помочь кабанчикам?
Если с другом вышел в путь
Как во множестве MMORPG старшие товарищи помогают младшим? Во-первых, деньгами. Во-вторых, одеждой и оружием. В-третьих, советом. Последний зачастую работает после «во-первых» и «во-вторых». Теперь, когда у тебя есть мощнейшая пушка и непробиваемая броня, говорит высокоуровневый игрок, ты должен победить всех там, там и там.
Такие методы, по правде говоря, неинтересны. Деньги и броня, которые требуется новичку, для вас ерунда. Совет — по большей части рассказ, что дважды два все-таки четыре. Настоящую помощь оказать действительно сложно. Если вы вместе идете убивать монстров, младшему бойцу опыта не достанется. А как же еще выручить друга?
В Tabula Rasa высокоуровневые герои успешно помогают новичкам. Чтобы подняться в уровнях, нужно выполнять задания — без них игра превращается в подобие Lineage II, где нужно убивать, убивать и еще раз убивать, причем долго, бездумно и утомительно. А одна выполненная миссия — это сэкономленные дни игры. Поэтому старший товарищ берет в охапку младшего, говорит, где брать квесты, и бежит рядом с ним.
Нужно прорваться к логосу, но знаний не хватает? Дверь вам откроет старший, и вы вместе забежите внутрь. Логос на открытой местности, но кругом — враги? Ваш гид отвлечет живность на себя. Надо уничтожить ульи или пробиться к концу подземелья? Бегите и выполняйте задание, а о вашей безопасности позаботится напарник.
Так буквально за несколько дней можно догнать друга. И он не только получит удовольствие от того, что помог товарищу, но и обязательно наговорится вдоволь. Посетует, как было сложно выполнять все это в одиночку, как его трижды убили и какие у него чудесные воспоминания о том времени. Ах, юность, почему ты так быстро прошла?..
Реальные полеты в космос
Увлечение Ричарда Гэрриота космосом распространяется не только на игры. Оказывается, он с детства мечтал быть астронавтом. И неслучайно его отец, Оуэн Гэрриот, известный американский астронавт. В космос он летал не раз, и сын очень хотел бы повторить его подвиг. Однако свой первый полет он совершит не в Tabula Rasa, а в реальной жизни. В октябре 2008 года он готовится к отправке на МКС. Скоро должны начаться первые тренировки.
Кто знает, может, великий разработчик решил переждать нападение бейнов на Землю в космосе?
Playboy и Tabula Rasa
Что может быть общего между эротическим журналом и MMORPG? Оказалось, ключевая фигура. Как известно, главное лицо Tabula Rasa — Сара Моррисон, изображенная практически на всех артах игры. Именно ее мы видим в начальной заставке, и именно она нам рассказывает о мире Tabula Rasa.
Теперь возьмем журнал Playboy. С недавних пор там начали появляться изображения героинь некоторых игр. И одной из главных красоток журнала стала как раз Сара. Ради каких целей она решила раздеться перед камерой, пока непонятно. Возможно, руководство «повстанцев» решило поднять боевой дух солдат. Те, кому не нравится грудь Сары, гадают, чья же кровь на ее комбинезоне… точнее, на том, что от него осталось.
Вдобавок на сайте все того же журнала идет голосование на самую красивую грудь. За первенство соревнуются девушки из Splinter Cell: Double Agent, TimeShift, BulletWitch, God of War II, Scarface: The World is Yours и вновь Tabula Rasa.
Паучки
Живой мир Tabula Rasa поражал меня с первых часов игры. Разные зверьки охотятся друга на друга, пытаются стаями бороться против сильных противников. Смотришь, а твоего главного врага загрызла стая кабанов… Или некое подобие зомби пытается расправиться с основными войсками бейнов. Все это выглядит интересно, порой забавно, иногда очень смешно. Но по-настоящему живой мир я увидел во время охоты на пауков.
Паучки на здешних планетах — твари преогромные. Ростом они сильно превосходят людей, к тому же гораздо шире. У паучищ очень выразительные большие глаза — каждый из двадцати. Но что еще более выразительно, так это зубы, покрытые зеленой слизью и грозно торчащие из пасти. Такая картина даже на расстоянии уже не вызывает приятных эмоций. Первой настоящей стычки с пауками я избегал как мог. Пытался обходить их стороной, не воевал там, где они живут, и не выполнял миссии, в которых надо было охотиться на них.
Но встреча состоялась. Набежало на меня сразу три здоровенных паука. Один из них, то ли самый наглый, то ли излишне агрессивный, быстро опутал меня паутиной. Убежать я уже не мог, белые липкие нити держали крепко, пришлось отстреливаться. Первого я убил еще вдалеке, остальные подобрались впритык и уставились на меня в сорок глаз. Несколько залпов, и от двух пауков остался один.
Я думал, что убью его очень быстро. Как бы не так… Тварь вспыхнула кислотно-зеленым светом и начала восполнять здоровье. Я смотрел выше ее головы, на панцирь, и поэтому не заметил вначале, что она жрет, перебирая лапками и быстро двигая челюстями, только что погибшего товарища. Несколько секунд она поглощала другого паука, уже вовсе не обращая на меня внимания. Стало мерзко. Несколько секунд ступора, а потом крик и шальная очередь из пулемета…