Tom Clancy’s Rainbow Six
Дата выхода: 1998 год
Жанр: основоположник тактических шутеров
Издатель/разработчик: Take-Two Interactive/Red Storm Entertainment
Своего первого врага в Rainbow Six я видел не более секунды, после чего прозвучал хлопок, камера в глазах моего героя залилась тусклым оттенком красного, зашаталась и повалилась навзничь. Причин тому было несколько: мельком просмотренный брифинг (и только брифинг!), наивно выбранный уровень сложности Veteran и, наконец, попытка штурмовать посольство Бельгии вдвоем с напарником. Через некоторое время стало ясно — из «театров одного актера», учрежденных id Software и Epic , игрок попал в более реальный «театр боевых действий». Там он был режиссером, сценаристом и играл одну из главных ролей. Нужно было довести спектакль до счастливого конца, и именно из-за таких, как тот, которого я видел не более секунды, над сценарием приходилось покорпеть.
К счастью для любого оробевшего с таких раскладов новичка, для каждой из шестнадцати миссий Rainbow Six в Red Storm заранее составили план: подобрали команду, бойцов резерва, оружие и снаряжение, разноцветными линиями расчертили на плане местности маршруты каждой из групп. Загрузив план и начав игру, нужно дождаться единогласного «I’m in position», после чего нажатием нескольких кнопок запустить группы по своим маршрутам. Первая тактически осмысленная миссия закончилась успешно, но с потерями: бойцы двух групп из трех были сложены аккуратной кучей прямо в вестибюле. Из этого следовало, что «нажатие нескольких кнопок» требовало чувства такта. На уровне сложности Recruit заготовок Red Storm хватало — на сайте «Игромании» до сих пор можно найти прохождение, где о командных действиях упоминается лишь во введении. После недолгих тренировок «рекрут» сдавался без особенных тактических заморочек, но при переходе на «ветерана» всплывали пробелы в индивидуальном мастерстве и несостоятельность напарников (читай: кретинизм AI). Методом проб и ошибок рисовались другие маршруты, подбиралось другое снаряжение, приглашалась дополнительная массовка в виде бойцов резерва — в этом была ровно половина уникальной механики, созданной R6. Вторая половина шла буквально следующим номером.
Игровой процесс в R6 исключил все, что в Red Storm посчитали несерьезным. По аккуратно смоделированным уровням передвигались оживленные с помощью motion capture спецназовцы. Необходимые двери поддавались вскрытию, заложники — освобождению, террористы — умерщвлению. Сами спецназовцы не умели даже прыгать, и в этом не было никакого самодурства разработчиков — как вы вообще себе представляете прыжки в столь серьезных операциях? Простовата графика? Право, самое ли время отравлять свою тактическую схему лишними деталями! Будучи все же одним из первых тактических шутеров, R6 держал баланс между варгеймом и шутером от первого лица, сохраняя аутентичность в обеих своих половинках.
Честно говоря, R6 был даже не очень сложной игрой; AI противника подтянули чуть позже — это стало заметно уже в первом дополнении, Eagle Watch (1999). Реальная модель повреждений отбила желание выскакивать из-за углов и расходовать патроны почем зря — гораздо эффективнее, как выяснилось, чередовать мелкие перебежки со стрейфом и стрелять только наверняка. Сделало ли это игру медленней? Напротив — лишь разнообразило ее.
До R6 шутеры напоминали беззаботного мальчишку, хвастающего графикой и как можно более жестким геймплеем, докучающего игрокам и производителям железа своими капризами. С легкой руки появившихся из ниоткуда Red Storm и Тома Клэнси жанр будто бы занялся делом и начал задумываться о реальной жизни: несмотря на то, что речь идет лишь о жанровом ответвлении, без R6 мы не увидели бы много прекрасных игр.