Multiwinia: Survival of the Flattest
« Контент. Это. Плохо », — пишет Крис Делэй, человек, который последовательно убирает из своих игр все, что отвлекает от их сути. Он придумал Uplink , Darwinia и Defcon — три монументальных инди-произведения, в ногах у каждого в свое время валялась вся профильная пресса (включая нас). Introversion первыми возвели собственную слабость в художественную позицию. Будучи небольшой группой английских энтузиастов, работающих чуть ли не на дому, они по понятным финансовым причинам не могут позволить себе масштабное производство сюжета, диалогов, моделей, текстур и всего того, что мы называем словом «контент», то есть «содержимое». Контент, считает Делэй (и мы его тут поддерживаем), — это все то, чем люди маскируют слабый геймдизайн. Согласно его дизайнерской философии, по-настоящему гениальная игра интересна без графики, моделей и сюжета.
Единственный на сегодня проекта Делэя, который не укладывается в эту философию, по иронии судьбы является самой нашумевшей его игрой. Это Darwinia. «Дарвинию» делали три года, и она чуть не убила Introversion: для компании, которая состоит из 10 человек, три года — слишком длинный производственный цикл. За это время Делэй со скуки придумал Defcon, а также Multiwinia — чистую, дистиллированную версию Darwinia.
Естественный отбор
Multiwinia, в закрытом бета-тесте которой мы приняли участие, — это очищенная от всего лишнего Darwinia. Последняя, при всех ее заслугах (прежде всего, художественных), была довольно размазанной игрой: не то RTS, не то ретро-экшен, не то какой-то арт-эксперимент — отряды там надо было вызывать с помощью вычерчивания мышью специальных символов. Multiwinia же идеально отвечает дизайнерской парадигме Introversion — компактная, подтянутая, легковесная стратегия, которую легко себе представить в виде плоского 2D-прототипа.
От Darwinia тут по большому счету мало что осталось, хотя на первый взгляд кажется, что это не так. Делэй по понятным причинам (десятки призов) не может расстаться с эстетикой Darwinia, поэтому в Multiwinia аккуратно переехало все: модели, текстуры, цветовая гамма, звуки и персонажи. C точки зрения того самого контента здесь нет практически ничего нового — так, несколько звуков и спецэффектов. Но внутри это совсем другая игра.
Multiwinia — типичная RTS 2.0, она учитывает все современные геймдизайнерские тренды и прекрасно осведомлена о наличии у игрока геймпада (игра выйдет на Xbox Live Arcade в составе комплекта Darwinia+ , куда также входит оригинальная Darwinia). Более того, по темпу, механике и общему устройству Multiwina неуловимо напоминает… World in Conflict. Introversion, такие же сторонники художественного минимализма, как и шведы из Massive , последовательно отрезают от своей игры все лишнее — рисование, подпрограммы и прочие украшательства. Остается чистый, оголенный геймплей.
Суть Multiwinia предельно проста: вы начинаете игру около одной из нескольких точек генерации юнитов (в их роли по-прежнему выступают плоские multiwinians). Подчиненные производятся постоянно и совершенно бесплатно — вы никак не можете повлиять на этот процесс. Зато можете захватывать, во-первых, другие «заводы», а во-вторых, специальные контрольные области, за удержание которых начисляются призовые очки.
Каждый отдельно взятый сгусток пикселей можно повысить до звания офицера. Офицеры имеют две функции: они либо автоматически отправляют все новорожденные юниты в указанном направлении, либо организуют юниты вокруг себя в мощные формации. Формации не умеют кидать гранаты, зато сильнее стреляют. Все прочие гранаты кидают автоматически. Собственно, все. Это — базовая механика Multiwinia, и к ней можно добавить разве что еще один нюанс.
Периодически в разных частях уровня случайным образом приземляются ящики, содержимое которых остается загадкой ровно до того момента, пока вы их не захватите. Внутри — бонусы в диапазоне от воздушного удара (исполняется инопланетянами из Space Invaders ) до стационарной турели (которую очень некстати могут захватить противники). Может еще попасться инженер — юнит, управляемый вручную, как в оригинальной Darwinia.
Darwinia in Conflict
С помощью этой примитивной, казалось бы, механики Introversion очень ловко играют на ваших и чужих нервах. Multiwinia — многопользовательская экшен-стратегия до мозга костей. Тут, конечно, есть боты, а в полной версии обещают кооператив, но все это лишь баловство, потому что Multiwinia, как и World in Conflict, создана для схваток с живыми людьми. Потому что воздух здесь буквально искрит от напряжения. Introversion очень правильно подстегивают темп: здесь вообще нет больших карт, поэтому уже через минуту после старта экран покрывается ровным слоем спецэффектов. Как и Massive, англичане сжигают все мосты: времени на подготовку нет вообще — Multiwinia состоит из череды атак и контратак.
При этом, в отличие от того же World in Conflict, ловкость рук здесь не играет вообще никакой роли: юнит всего один, возможностей у него практически нет, поэтому Multiwinia — это игра в логистику с динамитом в заднице в качестве стимулирующего фактора. Ключевой вопрос — куда направить ресурсы. Плоские и абсолютно бесполезные поодиночке, multiwinians покорно бредут туда, куда вы им скажете, и вот тут очень важно не ошибиться. Укрепив одну территорию, вам надо сразу же бросаться на другую, всю игру вы фактически переводите туда-сюда стрелки, направляя поток в нужную сторону.
Несмотря на весь свой наносной арт-терроризм, Multiwinia идеально вписывается в современную картину жанра. Она следует всем основным трендам: упрощение, отказ от ресурсов, минимальное время на подготовку. Все принципы RTS 2.0 очень кстати сочетаются с философией Introversion — вы заняты только игрой, и ничем больше.
Происхождение видов
Ко всему прочему Multiwinia еще и управляется (снова привет World in Conflict) с помощью абсолютно шутерной раскладки: WASD + мышь. Камера здесь намертво приклеена к курсору, а все спецприемы вызываются через Tab. Поэтому неудивительно, что задуманные Introversion режимы аккуратно переехали из шутеров. В бета-тесте нам дали попробовать два: King of the Hill и Capture the Statue. С первым все более-менее понятно: удерживая стратегически важные точки на карте, вы зарабатываете очки. Тот, кто на исходе пяти минут матча (длина схватки, количество участников и условия победы регулируются) заработал больше очков, тот и победил.
А вот Capture the Statue — это кое-что поинтереснее. В разных точках карты периодически появляются натуральные тотемные статуи (форма каждый раз разная). Ваша задача — ухватить ее первым и дотащить до своей базы. Разумеется, в ходе транспортировки статую могут отбить и уволочь в противоположном направлении. Это, во-первых, довольно сюрреалистическая даже для Introversion картина: на небольшой карте гигантский монумент таскают туда-сюда группы попискивающих пикселей, периодически убивая друг друга. Во-вторых, благодаря тому, что действие происходит на миниатюрном острове, темп просто фантастический.
В полной версии (релиз уже в сентябре) будут также Assault (участники по очереди штурмуют, а потом защищают базу — привет Team Fortress!) и Rocket Riot (необходимо зарядить и заполнить ракету, которая готовится улететь с планеты).
* * *
За всей этой историей важно увидеть вот что: в индустрии наконец начался процесс обмена идеями, который в кино идет вот уже лет сорок. Ортодоксальные партизаны следуют общим трендам и выпускают почти классическую по нынешним стандартам игру (минус психоделический арт-дирекшен). Все прочие учатся у них. Понять, кто тут инди, а кто притворяется, скоро будет сложно: молодые и независимые стремительно становятся законодателями жанровой моды, и не исключено, что те же Introversion в ближайшем времени получат большой бюджет от какого-нибудь мейджора. Очень интересно, что в этом случае Делэй скажет про дорогостоящий контент.
Будем ждать? Экшен/RTS от главных партизан индустрии. Игра, которая, по иронии судьбы, следует всем современным жанровым тенденциям.
Процент готовности : 90%