10 сентября 2008
Обновлено 17.05.2023

The Lord of the Rings: Conquest

The Lord of the Rings: Conquest - изображение обложка

The Lord of the Rings: Conquest оказался наименее интересной игрой EA3 (за вычетом спортивных игр и казуалок). В то время как по соседству люди с ВОТ ТАКИМИ глазами смотрели на Mirror’s Edge , вздрагивали от звуков Dead Space в комнате, затемненной до состояния «найди на ощупь продюсера», возбужденно месили зомби в Left 4 Dead и изучали посвященный Red Alert 3 уголок русской культуры (бескозырки, матрешки, пиво «Балтика» — мы посоветовали добавить в следующий раз голубой берет ВДВ)… Так вот, в это самое время далеко не самая последняя в индустрии фирма Pandemic показывала то, что в английском языке обозначают фразой « sad f*** ».

Conquest — это не что иное, как Star Wars: Battlefront , перекроенный под мерки « Властелина Колец ». От перемены мест слагаемых, по большому счету, ничего не изменилось, очертания Battlefront угадываются с первого взгляда. Одиночный и многопользовательский режим ничем толком не отличаются, разница только в том, в сингле ты играешь один, а кооператив и мультиплеер подразумевают наличие и живых игроков, и ботов. Лимит установлен на отметке «16 игроков на одной карте», и это значительно меньше, чем в Battlefront 2 (там на одном поле боя могли сойтись до 64 человек). Чтобы уровни не казались пустыми, кроме живых игроков в сражениях участвуют управляемые искусственным интеллектом статисты, их число может достигать сотни.

По аналогии с Battlefront, уровни Conquest повторяют все самые значительные сражения кинотрилогии. Сначала ты выбираешь сторону (Саурона или альянс людей, эльфов и гномов), потом класс (один из четырех на выбор), затем карту, а когда карта, наконец, загружается, тебе сразу дают какое-нибудь задание — например, охранять ворота Минас-Тирита. Через ворота тут же врываются орки, и ты делаешь первое открытие из разряда «и что, они предлагают в это играть?»: боевая система в игре фактически отсутствует. Я играл за мечника, у него было три, целых три типа ударов, но большой разницы между ними заметно не было, да и никакой системы под это не подведено. Враги просто нападают, а ты их просто рубишь — знай себе долби и долби по клавишам, не маневрируя и не меняя тактику. В кульминационный момент появляется тролль, и для его успокоения приходится исполнить серию quick time events: подскочить сзади, забраться по спине на голову, а потом сигануть вниз и в полете распороть мечом брюхо.

В следующем матче я играл уже за лучника (хотелось попробовать армию Саурона, но она была недоступна) в поле перед Минас-Тиритом. После успешного завершения пары мини-заданий игра предложила переключиться на героя. Я выбрал Леголаса, после чего, естественно, последовал эпизод с элефантом. Завалить его оказалось на удивление просто, а выглядело это как-то ну совсем буднично: несколько попаданий в ключевые точки, совсем чуть-чуть акробатики — и все, слон беспомощно падает. Стрелков на спине у элефанта почему-то не оказалось, поэтому мне даже никто и не мешал.

Почему Conquest смотрится так тоскливо, на самом деле понятно: игра сделана из отходов производства, которые просто жалко было утилизировать. У Pandemic без дела пылилась концепция Battlefront, а EA надо было куда-то пристроить лицензию на «Властелина Колец», и так уже выжатую досуха. Когда их свели вместе, получился Conquest. Жаль, что правило математики «минус на минус дает плюс» здесь не работает.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь