08 октября 2008
Обновлено 17.05.2023

Скоростной предел. Need for Speed: Undercover

Скоростной предел. Need for Speed: Undercover - изображение обложка

Что? Need for Speed: Undercover, двенадцатая часть главной в мире автогоночной серии.

Где? Ванкувер, самый крупный город на западном побережье Канады и обладатель второго (после нью-йоркского Манхэттена) по плотности населения даунтауна во всей Северной Америке.

Прошлой зимой Electronic Arts выпустила две крупные автоаркады: Need for Speed: ProStreet и Burnout Paradise. Одна — с кольцевыми гонками, с бьющимися машинами, которые бить нельзя, с аморфной физической моделью, застрявшей на полпути между симулятором и аркадой, блеклой картинкой и полным отсутствием свойственного серии гламура. Вторая — бесшабашная, зрелищная, высокоскоростная, с огромным городом вместо замкнутых трасс и с такими авариями, что все на свете забыть можно. У одной — не рекордные, но все же многомиллионные продажи, а у второй — умеренный успех и нелепые форумные жалобы на то, что большой город в гонках якобы неуместен, ориентироваться тяжело. Первой недовольна даже сама EA, вторую от безысходности переносят на РС, хотя прежде тиражи у Burnout были такие, что консольной кассы хватало с избытком. Черт его знает, почему все так получилось, но по крайней мере EA сделала выводы. Глава компании Джон Рикителло заявил, что ProStreet они недовольны, виной всему сжатые сроки: все последние Need for Speed делались всего за 12 месяцев. Естественно, при такой спешке качество будет страдать. Теперь потогонка прекратится и производственный цикл вырастет до 24 месяцев, а, чтобы выдержать прежний ежегодный темп, в EA Vancouver будут работать внахлест две команды. Пока одна колдует над NFS-2009, другая доделывает Need for Speed: Undercover для сезона-2008. EA Vancouver выделили на нее 16,5 месяцев — чуть больше, чем прежде, но явно меньше, чем нужно для нового качественного скачка вперед. И в этот самый Undercover мы и будем играть осенью.

Под прикрытием и в розыске

EA торопятся, очень сильно торопятся. До релиза менее полугода, но в Ванкувере, куда EA в середине июля собрала представителей европейской прессы и в небывало быстром темпе провела презентацию, нам показывали лишь очень-очень раннюю версию, фактически технодемо. Тормоза, куча багов, отключенная модель повреждений, полупустые улицы, никаких соперников — на стадии «альфы» так выглядят практически все игры, но понять в таких условиях, какая в итоге получится игра, очень сложно. Судить можно лишь о физической модели, а остальному приходится верить на слово.

Главная новость: короткий эксперимент по возвращению закольцованных трасс и отказу от полиции признан неудачным, и теперь Need for Speed снова возвращается в город. Все как и раньше: между заездами колесим где хотим, по всей территории разбросаны маркеры магазинов и стартовые позиции для заездов, по улицам неспешно ползут машины гражданского населения. Сам город, естественно, вымышленный, но по архитектуре, ландшафту и климату напоминает Ванкувер и города северо-западной части США (Сиэтл хотя бы). Тут есть и свой деловой центр с кучей небоскребов, есть индустриальные зоны, жилые пригороды, морское побережье — ну просто вылитый Burnout Paradise. Усиливает сходство и картинка: в Undercover погода и время суток застыли на той же отметке — закат жаркого дня.

Возвращение полиции означает, что вернется и интенсивный сюжет образца NFS: Most Wanted. О чем пойдет речь, очевидно из подзаголовка (undercover значит « под прикрытием »): полицейский под прикрытием внедряется в банду и начинает восхождение по карьерной лестнице. Но если в Most Wanted агентом полиции была Миа, напарница главного героя, то здесь копом будет сам протагонист. Больше всего это похоже на фильм « Форсаж », но в EA называют еще одну аналогию: « Перевозчик » с Джейсоном Стэтхемом.

Вообще, когда речь заходит о сюжете, продюсеры Undercover оживляются особенно сильно. В ход идет набор красивых, но бессмысленных терминов (emotional fiction! heroic driving engine!), утверждают, что это не просто гонка, а open world action adventure (что бы это ни значило) и что они ставят перед собой цель сделать хороший сюжет по меркам не игр, а фильмов. Насчет фильмов они, может, и преувеличивают, но даже по обрывочным роликам видно, что это не уровень Most Wanted или Carbon , а гораздо выше. Во время съемок задействовали не только «зеленый экран» (это когда актеров снимают на фоне ткани зеленого или синего цвета, а сам фон потом накладывают на компьютере), но и реальные декорации, сами актеры тоже теперь рангом повыше. Сняты видеовставки в той же манере, что и ролики Most Wanted: с неестественно мягким, контрастным освещением.

На первый план в Undercover выйдет режим Chase, который в Most Wanted и Carbon подразумевался, но в явном виде не существовал. В кампании приходилось соперничать с другими такими же, как и ты, стритрейсерами, а полиция существовала скорее на периферии зрения. Теперь, в режиме Chase, копы становятся полноправными участниками гонок, а цель игрока при этом — оторваться от преследования и выполнить задание. Согласно сценарию, операцию по внедрению главного героя окружили такой тайной, что о нем почти никто и не знает, поэтому полиция третирует его с тем же усердием, что и всех остальных гонщиков.

Скрытая камера

Практически сразу после показа Undercover в Ванкувере EA запустила по адресу WhichRoadToTake.com промосайт игры. Он представляет собой флэш-страницу, где на весь экран транслируется видеозапись с камеры наблюдения в полицейском участке: какой-то коп в маленькой комнате допрашивает подозреваемого. Потом между ними случается драка, и роли меняются: подозреваемый силой усаживает полицейского на стол и начинает ему что-то яростно объяснять. И тут становится ясно, что это не подозреваемый, а другой полицейский, работающий под прикрытием.

Если побродить по сайту и поискать кликабельные зоны, то можно найти несколько видеороликов, только уже цветных, со звуком и с участием тех самых актеров, что будут в игре.

Девочки снова сверху

Актерский состав в Undercover заметно сильнее, чем в любой предыдущей игре серии. Больше всего экранного времени будет у Чейз Лин (Chase Linh), напарницы главного героя. Ее сыграла Мэгги Кью (Maggie Q), актриса, которую вы наверняка видели, но вряд ли вспомните, кто она такая. Поэтому даем наводку: это та сама дама азиатской наружности, стараниями Брюса Уиллиса загремевшая в шахту лифта в « Крепком орешке 4.0 » (2007). Другие более-менее заметные роли у Мэгги были в фильмах « Миссия невыполнима 3 » (2006) и « Шары ярости » (2007).

Роль лейтенанта Келлера, полицейского, идущего по пятам главного героя, досталась Полу Пейпу (Paul Pape). У него известных ролей нет, только сериалы и озвучка полнометражных фильмов. Остальной актерский состав был задействован в основном в роли гонщиков. Это: Кристина Милиан (Christina Milian; « Американский пирог », « Пульс », « Будь круче! »), Лоуренс Адиса (Lawrence Adisa; сериалы « Скорая помощь », « Детектив Нэш Бриджес »), Хэзер Фокс (Heather Fox; сериал « Доктор Хаус »), Дэвид Рис Снелл (David Rees Snell; Exit Speed, 2008, The Beacon, 2009), Джошуа Альба (Joshua Alba; « Альфа Дог »), Джек Янг (Jack Yang; сериалы « Скорая помощь », « Закон и порядок », « CSI: Майами »), Курт Касерес (Kurt Caceres; « Башни-близнецы », сериал « Побег »).

Режиссирует ролики Джозеф Ходжес, снимавший межмиссионные брифинги для консольного шутера Black (2006).

Уже не ProStreet

Сюжет сюжетом, актеры актерами, но гонки нужны прежде всего для того, чтобы получать удовольствие от вождения, погонь и чувства скорости. И вот здесь, увы, какие-то выводы делать пока рано, потому что мы играли в слишком сырую версию. Что можно сказать наверняка? Модель повреждений осталась, но в более компромиссном варианте; физика стала менее «симуляторной», но к прежней легковесности окончательно не вернулась (машины здесь явственно тяжелее, чем в Most Wanted и Carbon, но легче, чем в ProStreet); замедление все так же в строю, но использовать его все так же не хочется — как-никак это гонка, испытание рефлексов.

Вождение в некоторых аспектах стало удобнее, например, чтобы начать движение в обратную сторону, не надо больше дожидаться, когда скорость сбросится до нейтралки, машина полностью остановится и только после этого начнет движение назад. Теперь задняя (или передняя — зависит от ситуации) передача включается уже тогда, когда автомобиль двигается вперед. Колеса начинают бешено пробуксовывать, из-под них валит дым, но зато машина быстро останавливается и сдает назад.

***

Судя по всему, Electronic Arts показала Undercover на такой ранней стадии разработки с умыслом: понять, какого уровня будет игра, пока решительно невозможно — слишком мало мы видели и слишком сыро все это выглядело. Но это в любом случае Need for Speed, так что даже при наихудшем раскладе это явно будет одна из главных игр осени.

Следующее место встречи — выставка Games Convention , куда мы поедем через две недели после сдачи этого номера и вернемся за неделю до того, как номер поступит в продажу. На GC EA обещали новые подробности, а значит, в следующем номере мы, скорее всего, напишем про Undercover еще раз.

Цветовое кодирование

За свою почти 15-летнюю историю облик Need for Speed менялся не единожды, и особенно хорошо это заметно по цветовой палитре: она становилась то ярче, то бледнее, преобладали то одни цвета, то другие. Если проанализировать серию с точки зрения теории цвета (которая утверждает, что каждый цвет несет в себе четкий эмоциональный заряд, определенный символ), то получаются любопытные результаты.

Таким образом, получается три группы цветов: в одной — желтый, оранжевый и желто-зеленый; в другой — синий, зеленый и фиолетовый; в третьей — серый и черный. Что эти цвета означают?

Желтый ассоциируется со следующими признаками: теплый, легкий, веселый, сухой, неплотный, подвижный.

Оранжевый — теплый, сухой, яркий, неплотный, страстный, блестящий, радостный, выступающий.

Синий — холодный, спокойный, далекий, жесткий, плотный, отдаляющий.

Фиолетовый — холодный, далекий, жесткий, прохладный, меланхоличный, благородный.

Зеленый — нейтральный, спокойный, далекий, свежий, жизненный, терпеливый, освежающий, успокаивающий.

Желто-зеленый — легкий, яркий, динамичный, выступающий.

Серый — статичный, неопределенный, монотонный.

Черный — далекий, тяжелый, жесткий, сухой, плотный, энергоемкий, мрачный.

Получается, что цвета фактически символизируют характер игры. Там, где использована гамма с «положительной» характеристикой, сами игры получились по меньшей мере неплохие, а там, где цвета еще и яркие (например, NFS: Underground 1-2), результаты были выдающиеся. NFS: Carbon и NFS: ProStreet, утопающие во всех оттенках серого, закономерно оказались самыми слабыми звеньями.

Нельзя сказать, что это правило работает безотказно, но определенная закономерность прослеживается.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь