Borderlands
« Во время прошлой презентации мы сообщали, что в Borderlands будет 500 000 разновидностей оружия. Так вот, это неправда. Их будет 653 000 », — с гордостью сообщает нам продюсер Марк Тардиф. С момента анонса самого крупного и амбициозного проекта Gearbox Software прошел год, за который Borderlands… мало изменилась. По крайней мере, внешне. Зато с ее структурой, механикой и богатым внутренним миром все стало более-менее ясно.
Год назад мы приняли игру за такой межгалактический вариант « Сталкера », но Рэнди Питчфорд метит скорее в Diablo. Borderlands продолжает опасные для шутера эксперименты с генерируемым контентом: оружие, квесты, целые локации тут формируются движком, а не геймдизайнером. Проблема в том, что не так давно мы уже видели одну довольно удручающую попытку сделать шутер с Diablo-механикой внутри. Колосс под названием Hellgate: London благополучно грохнулся, не сделав и несколько шагов, не помогла даже EA. Питчфорда такой опыт нисколько не смущает, ему кажется, что Flagship « просто не хватило времени ». Сами Gearbox явно никуда не торопятся: Borderlands делается уже два года, текущей датой релиза значится расплывчатое «2009», и она вполне может измениться.
Как выглядит Borderlands сегодня, по состоянию на лето-2008? Короткий ответ — любопытно. Это действительно RPS, Role-Playing Shooter, как зовут его сами Gearbox. Вы разъезжаете на двухместных машинах, стреляете, общаетесь с персонажами и делаете все, чего можно ожидать от шутера с открытым миром. Все меняется, если внимательно посмотреть на нижнюю часть экрана. А там — ваш текущий уровень и счетчик XP-очков. После каждой схватки игра заботливо выводит подробную статистику: сколько XP вы заработали, эффективность использования какого оружия возросла. Апгрейды и прокачка происходят у специальных «software skill stations», совсем как в BioShock (улучшениям подвергается, например, количество гранат, которые вы можете носить с собой, или скорость перезарядки).
Все это более-менее было известно в прошлом году. В этом стало ясно, как Borderlands устроена. Ближайший ориентир все-таки Diablo. То есть в относительно безопасных городах вы осуществляете куплю/продажу, общаетесь с NPC, набираете квестов, а потом отправляетесь их выполнять.
И вот здесь вступают те самые 653 000 разновидностей оружия. Здесь можно тридцать минут реального времени ехать по соляной пустоши, отстреливаясь от каких-то плотоядных тварей, потом спуститься в подземный бункер и там обнаружить, что у вас нет патронов, а в кармане — один лишь пистолет. Как и Diablo, Borderlands полна бесконечных ящиков, содержимое которых генерируется случайным образом. Там могут с равным успехом оказаться никому не нужные пищали и какая-нибудь дичь вроде револьвера со снайперским прицелом. Наведя курсор на оружие, вы тут же получаете исчерпывающую характеристику: скорость перезарядки, убойная сила, отдача, радиус, разброс и так далее. Самое приятное, что вооружение ваших врагов также генерируется на лету. Но в отличие от Diablo вы на глаз (вернее, в бинокль) можете определить, насколько мощная у них броня или оружие. И будьте уверены — после смерти и то, и другое упадет вместе с трупом на землю, а вы сможете стать новым хозяином.
Gearbox старательно накачивают этот мир контентом: тут есть гранаты, которые при взрыве порождают еще несколько себе подобных, есть какие-то ядовитые пули, электрические имплантаты, сотни тысяч пистолетов/пулеметов/автоматов, техника, наконец. Основная проблема осталась та же: как шутер Borderlands — это такие крепкие 7,5 баллов. Физика слабо влияет на геймплей (разлетаются разве что ящики и вражеские конечности, которые можно отстреливать), технологии играют в происходящем минорную роль. Borderlands, конечно, гораздо сложнее простой суммы собственных слагаемых, но сегодня стрелять все-таки интереснее в Brothers in Arms: Hell’s Highway. Это мы к тому, чтобы вы не удивлялись, если цифра в строке «дата выхода» незаметно сменится на «2010».
Будем ждать?
— Шутер со структурой Diablo: XP-очками, квестами, NPC и генерируемым контентом.
— 653 000 разновидностей оружия.